Anda di halaman 1dari 12

Pelestarian Permainan Tradisonal Sebagai Upaya

Mengurangi Kecanduan Gadget pada Anak Kelas V


Sekolah Dasar Negeri 1 Trompo
¹) Neva Salsabila Putri, ²) Inaya Agustina, ³) Sheila Firtsayanti, ⁴) Jihan
Khalilah nashi'ul Fikri, ⁵) Angkasa Dananjaya.
1) Neva Salsabila Putri, SMA NEGERI 1 KENDAL, KENDAL, INDONESIA

nevasalsabillaputri@gmail.com

2) Inaya Agustina, SMA NEGERI 1 KENDAL, KENDAL, INDONESIA

inayaagustinaa@gmail.com

3) Sheila Firtsayanti, SMA NEGERI 1 KENDAL, KENDAL, INDONESIA

shellafirsayanti@gmail.com

4) Jihan Khalilah Nashi'ul Fikri, SMA NEGERI 1 KENDAL, KENDAL, INDONESIA

jihankhalilah8@gmail.com

5) Angkasa Dananjaya, SMA NEGERI 1 KENDAL, KENDAL, INDONESIA

akuangkasa95@gmail.com

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang Masalah
Pada abad 21 perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) sangatlah pesat dan memberi pengaruh yang besar
dalam tingkat kemajuan, kemakmuran dan daya saing suatu bangsa.
Berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi atau yang
lebih dikenal dengan gadget pada zaman ini memiliki banyak sekali
dampak, diantaranya adalah dampak positif dan negatif. Berdasarkan
survey, 72% dari pengguna gadget adalah anak berusia 9-11 tahun.
Dampak positif dari penggunaan gadget adalah menunjang
berkembangnya imajinasi, melatih kecerdasan, meningkatkan rasa
percaya diri serta mengembangkan kemampuan dalam membaca,
matematika, dan pemecahan masalah.
Pesatnya perkembangan teknologi berdampak positif pada
banyak aspek kehidupan. Pemenuhan kebutuhan dalam segala
bidang, mulai dari pekerjaan, pendidikan, dan hiburan dengan lancar
didapat karena kemajuan teknologi. Hampir berbagai tingkatan usia,
dari yang dewasa hingga anak-anak sudah menggunakan dan bahkan
mengandalkan gadget tersebut dalam aktivitas keseharian mereka.
Meningkatnya kecanduan anak terhadap gadget dikarenakan
mudahnya mengakses hiburan berupa game online maupun game
offline yang menyenangkan tanpa harus meninggalkan rumah.
Selain dari dampak positif yang telah dipaparkan diatas,
gadget juga memiliki dampak negatif. Diantara dampak negatifnya
adalah membuat anak kurang aktif bersosialisasi, kurang memiliki
sikap positif dalam keberagaman, dan kurang memiliki sifat empati.
Anak yang sering memainkan gadget juga dapat mengakibatkan
kecanduan. Kecanduan pada gadget merupakan sebuah perilaku
ketergantungan atau keterkaitan terhadap gadget yang
memungkinkan menjadi masalah sosial seperti halnya seorang yang
kecanduan pada gadget akan cenderung menarik diri, kesulitan dalam
performa aktivitas sehari-hari atau sebagainya. Kecanduan gadget
bisa juga dikatakan sebagai perilaku penggunaan gadget secara
berlebihan. Anak yang kecanduan gadget akan membuat dirinya
menjadi lupa waktu dan tidak menghiraukan orang lain.Kecanduan
pada gadget juga akan membuat tubuh pasif, duduk dan diam adalah
rutinitas yang dijalani dimana jika hal ini berlangsung lama tanpa
jeda bisa dibayangkan efek apa yang akan mengganggu jasmaninya
Permainan yang disediakan merupakan permainan
tradisional yang bermanfaat untuk mengasah kemampuan afektif,
psikomotorik dan kognitif anak. Sebagaimana dijelaskan oleh
Tjahjaningsih E, 2022:96) bahwa permainan tradisional merupakan
puncak dari semua produk budaya. Salah satu upaya untuk
mempertahankan permainan tradisional generasi muda adalah dengan
memberikan edukasi dengan mengenalkan dan memainkan berbagai
permainan tradisional, dan karakter berdasarkan keberadaan jenis
permainan yang dimainkan. Pendidikan dilakukan dengan cara
membina dan melatih masyarakat khususnya generasi muda. Hal ini
memungkinkan masyarakat untuk mengeksplorasi permainan sehari-
hari yang sebelumnya ada dengan memainkan berbagai permainan
tradisional untuk mengurangi ketergantungan pada pengguna gadget
dalam bentuk permainan dan permainan modern. Permainan
tradisional yang terstruktur sedemikian rupa secara langsung
mempengaruhi psikomotor, perkembangan kognitif dan emosional
anak. Permainan tradisional dapat mempengaruhi peningkatan
kesenangan dari pemain dan positif mempengaruhi perkembangan
anak secara keseluruhan (Tatjana Kovacevic and Sinisa Opic,
2014:100).
Sebagian besar permainan tradisional dan olahraga
merupakan ekspresi budaya asli dan cara hidup yang memberikan
kontribusi terhadap identitas umum kemanusiaan telang menghilang
dan yang masih bertahan juga terancam hilang atau punah karena
pengaruh globalisasi dan harmonisasi keragaman warisan olahraga
dunia (Jogen Boro dkk, 2015:88). Berdasarkan pernyataan di atas,
perlu perhatian lebih akan pentingnya mengenalkan dan melestarikan
permainan tradisional kepada generasi muda saat ini. Jenis dolanan
anak tradisional yang bisa dikenalkan kembali dan perlu dilestarikan
diantaranya: bakiak, lompat tali, simpai, gedrik atau engklek,
kelereng, ular naga, cublak- cublak suweng dan lain sebagainya.
Pada kegiatan pengenalan dan pelestarian dolanan anak ini, anak-
anak diajak untuk mempraktikkan permainan tradisional tersebut di
atas. Perlengkapan untuk menunjang kegiatan bermain tradisional
juga telah disiapkan dan anak-anak tinggal memainkannya. Kegiatan
dolanan anak ini diikuti oleh anak-anak usia sekolah dasar di Desa
Karangmulyo setiap hari minggu selama 3 minggu. Dengan adanya
pelaksanaan kegiatan ini diharapkan dapat mengurangi bahkan
menghilangkan ketergantungan anak-anak terhadap penggunaan
gadget.
Dari deskripsi di atas, maka peneliti tertarik untuk
mengadakan penelitian tentang “Pelestarian Permainan Tradisional
Sebagai Upaya Untuk Mengurangi Kecanduan Gadget Pada Anak
Kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Trompo.” Permainan tradisional
dinilai akan menjadi cara yang cukup efektif untuk mengurangi
kecanduan gadget siswa sekolah saat berada di rumah.

B. Rumusan masalah
Dari latar belakang masalah di atas, beberapa rumusan masalah
yang ada di antara lainnya:
1. Berapa prosentase siswa kelas V SDN 1 Trompo yang mengalami
kecanduan pada gadget ketika sedang di rumah?
2. Bagaimana pelaksanaan permainan tradisional siswa kelas V di
SDN 1 Trompo Kendal?
3. Adakah dampak permainan tradisional terhadap penurunan
kecanduan gadget yang dialami siswa kelas V SDN 1 Trompo?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan dalam penelitian
ini adalah:
1. Untuk mengetahui prosentase siswa kelas V SDN 1 Trompo yang
mengalami kecanduan pada gadget ketika sedang di rumah.
2. Untuk mengetahui pelaksanaan permainan tradisional siswa kelas
V di SDN 1 Trompo Kendal.
3. Untuk mengetahui dampak permainan tradisional terhadap
penurunan kecanduan gadget yang dialami siswa kelas V SDN 1
Trompo.

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian diharapkan dapat menambah khazanah ilmu
pengetahuan bagi Lembaga-lembaga Pendidikan di tingkat dasar
dalam strategi mengurangi kecanduan gadget pada siswa dan
menumbuhkan minat anak terhadap permainan tradisional.
2. Manfaat Praktis
a. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi masukan bagi
sekolah yang ingin mengembangkan dan melestraikan
permainan tradisional bagi para peserta didiknya.
b. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi tambahan
wawasan baru bagi masyarakat umum sebagai alternatif
untuk mengurangi kecanduan gadget pada anak-anak
dirumah.
BAB II
LANDASAN TEORI

1. Permainan tradisional
Jenis
pelestarian
2. Gadget
3.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan jenis penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan
metode kualitatif deskriptif. Penggunaan metode kualitatif-deskriptif bertujuan
mengungkap fakta, keadaan, fenomena, variable dan keadaan yang terjadi saat
penelitian berjalan dan menyuguhkan apa adanya. Sedangkan didalam
pendidikan, penelitian kualitatif bertujuan untuk mendeskripsikan suatu proses
kegiatan pendidikan berdasarkan apa yang terjadi dilapangan sebagai kajian
lebih lanjut, untuk menemukan kekurangan atau kelemahan sistem dalam
pendidikan, sehingga hal tersebut dapat diketahui dan dapat pula digunakan
untuk menentukan jenis dan melakukan upaya penyempurnaan.
Pendekatan kualitatif adalah suatu proses penelitian yang dilakukan
secara wajar dan natural sesuai dengan kondisi yang objektif di lapangan dan
tanpa adanya manipulasi. Penelitian yang bersifat deskriptif yaitu penelitian
yang berusaha untuk menuturkan pemecahan masalah yang berdasarkan data-
data yang ada. Maka dari itu, penelitian ini akan menyajikan data, menganalisis
dan juga menginterpretasi.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif


dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Metode pelaksanaan kegiatan
adalah demonstrasi dan praktek. Alur pelaksanaan program kerja meliputi
observasi dan pelaksanaan kegiatan. Fokus pada kegiatan adalah mengenalkan
jenis-jenis permainan tradisional dan mengajak anak untuk mempraktekkannya
bersama dengan anak-anak lainnya secara bersama-sama. Dalam observasi
partisipan, pelaksana kegiatan masuk dan ikut serta dalam kegiatan yang
diamati, yang mana pada kegiatan ini pelaksana kegiatan berperan sebagai
pelaksana kegiatan sekaligus menjadi pembimbing praktek anak-anak selama
kegiatan bermain berlangsung. Sasaran kegiatan ini adalah siswa kelas V SD
Negeri 1 Trompo. Kegiatan dilaksanakan setiap hari tanggal 2023 sampai
tanggal 2023 di b

2) media permainan tradisional:


Kita mengunkan permainan tradisional Sondah Mandai,gobak
sodor,dan teng Tengan,Mengunakan kapur untuk membuat sondah
mandai dan gobak sodor
3.tempat dan waktu:SDN 1 Trompo,.........
Hasil
Pertanyaan Survey Survey
(Sering)
Apakah kamu menyadari bahwa waktumu sering tersita oleh
penggunaan gadget ?
Apakah kamu menyadari bahwa ketika setiap ada waktu luang,
otomatis perhatianmu sering pada gadget?
Apakah kamu sering mendapati diri lupa waktu ketika asyik
dengan gadget?
Apakah kamu sering menggunakan waktu untuk bermain sosial
media dan internet lebih banyak daripada bertemu dan berbicara
dengan orang lain?
Apakah waktu yang sering kamu gunakan bersama gadget
semakin bertambah banyak?
Apakah kamu sering merasa bahwa penggunaan gadget telah
mengurangi waktu belajarmu di rumah?
Hasil
Pertanyaan Survey Survey
(Pernah)
Apakah kamu pernah merasa senang saat bermain permainan 89
tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih sehat saat bermain permainan
tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih fokus saat bermain permainan
tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih kreatif saat bermain
permainan tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih konsentrasi saat bermain
permainan tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih interaktif saat bermain
permainan tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih dekat dengan teman-teman
saat bermain permainan tradisional?
Apakah kamu pernah merasa bahagia saat bermain permainan
tradisional?
Apakah kamu pernah merasa mandiri saat bermain permainan
tradisional?
Apakah kamu pernah merasa lebih aktif saat bermain permainan
tradisional?

Anda mungkin juga menyukai