Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak gadget terhadap tutur bahasa anak.
Subjek penelitian ini adalah anak SD yang berumur 6-12 tahun. Pengumpulan data menggunakan
teknik wawancara semi-terstruktur dan observasi. data dianalisis dengan menggunakan analisis
tematik untuk mendapatkan tema setiap respon partisipan. Hasil penelitian menunjukkan terdapat
ragam dampak gadget dan teknis penggunaan gadget oleh anak SD. Orang tua memainkan peran
penting dalam mengawasi dan memberikan arahan kepada anak.
Keywords: gadget, anak, tutur bahasa
Pembahasan No Nama SD
1. SA SD kelas 6
Hurlock (dalam Herlina, 2016), 2. RA SD kelas 4
membagi masa kanak-kanak menjadi 2, yaitu 3. AL SD kelas 4
Masa kanak-kanak awal (early childhood) 4. HA SD kelas 4
yang berlangsung pada usia 2 – 6 tahun dan
Masa kanak-kanak akhir (late childhood) yang Sebelum wawancara, partisiapn ditanyakan
berlangsung pada usia 6 – 12 tahun. Selama
kesiapannya terlebih dhulu. Wawancara
perkembangan di masa kanak-kanak, produk
dilakukan di tempat yang telah disepakati,
bahasa mereka meningkat dalam hal jumlah,
cakupan, dan kompleksitas. Kemampuan yakni di rumah peneliti, Setiap informan
bahasa anak dalam menangkap aturan-aturan diwawancara satu kali. Wawancara
bahasa meningkat. Dalam Batasan fonologi, berlangsung selama kurang lebih 10 menit,.
anak akan menjadi lebih peka terhadap bunyi Seluruh proses wawancara ditulis di catatan,
dari bahasa yang disampaikan (Santrock, dan selanjutnya disusun transkrip
2012: 274). Karakteristik perkembangan verbatimnya, analisis data dilakukan dengan
bahasa anak harus dipahami oleh orang tua teknik analisis tematik untuk menemukan
agar memberikan cara pengasuhan terbaik tema-tema yang muncul dalam data.
untuk pertumbuhan mereka (Khamidun, Keabsahan data diuji dengan menggunakan
2012: 33). teknik validasi informan (member checking).
Ketika anak-anak diberi hadiah
(reward) karena menampilkan perilaku yang Hasil
sesuai dengan hukum dan kebiasaan sosial,
mereka akan cenderung mengulang perilaku Penelitian ini bertujuan memperoleh
tersebut (Santrock, 2012: 284). Aspek gambaran dampak gadget terhadap pola
terpenting dari relasi antara anak dan orang perilaku siswa SD. Dari hasil analisis data
tua yang berkontribusi terhadap diperoleh 3 tema yang terdiri dari 20 subtema
perkembangan moral anak adalah kualitas
(Tabel 2).
relasi, disiplin orang tua, strategi proaktif, dan
dialog komunikasi. Pola asuh otoritative Tabel 2. Tema dan Subtema yang muncul
merupakan cara terbaik yang bisa diterapkan
orang tua di rumah, di mana orang tua Tema Subtema
mengawasi dan mencoba untuk memahami Ketertarikan Konten yang
pola pikir anak-anak mereka (Sarwar, 2016: terhadap gawai disukai
243). Lama bermain
Penelitian ini menggunakan metode gawai
kualitatif deskriptif. Pengumpulan data Sifat meniru apa
dilakukan dengan wawancara tidak yang dilihat
Pola asuh orang tua Ketika bermain game, lihat youtube dan
Dampak langusung tiktok. Tiga partisipan mengaku tidak pernah
berkata kasar. Satu partisipan mengaku
pernah.
1. Ketertarikan terhadap gawai
Menurut Taryono (2018: 14) Gadget
a. Konten yang disukai
adalah suatu alat elektronik yang memiliki
tiga anak mempunyai ketertarikan dengan berbagai layanan fitur dan aplikasi yang
youtube, dan satu lainnya lebih memilih menyajikan teknologi terbaru yang membantu
bermain game dan tiktok saat menggunakan hidup manusia menjadi lebih simple dan
praktis dan memiliki fungsi khusus. Di
gawai. Konten yang dilihat di youtube pun
Indonesia, gadget sering diartikan sebagai
beragam. HA menyukai konten video lucu dan
telepon pintar atau smartphone. Beberapa
gaming, SA menyukai video belajar dan Fitur aplikasi yang terdapat dalam gadget
gaming, dan AL menyukai video belajar, diantaranya aplikasi jejaring sosial (Facebook,
tutorial, dan gaming. Untuk RA yang menyukai YouTube), Aplikasi Browsing (Google, Yahoo)
game menyukai game bertema perang dan dan Video game (Freefire, Mobile legend).
video tiktok random. Banyak aplikasi media sosial yang
digunakan anak-anak dalam menggunakan
b. Lama bermain HP. Aplikasi seperti berbagi video seperti
Partisipan HA menghabiskan waktu paling Youtube dan Tiktok merupakan aplikasi yang
lama 1 jam saat melihat Youtube. Patrisipan paling sering dimainkan. YouTube adalah
sebuah situs web video sharing (berbagi
SA 30 menit, Partisipan AL 30 menit, dan
video) yang populer dimana para pengguna
Partisipan RA menghabiskan 2 jam untuk
dapat memuat, menonton, dan berbagi klip
tiktok dan 5 jam untuk game.
video secara gratis. Umumnya video-video di
c. Sifat meniru apa yang dilihat YouTube adalah video klip film, TV, serta
video buatan para penggunanya sendiri.
saat melihat youtube atau pun tiktok, seluruh (Tjanatjantia. Widika, 2013). Menurut Angga
partisipan mengaku terpengaruh dan meniru Anugrah Putra (Head of Content and User
kata-kata yang diucapkan youtubers maupun Operations TikTok Indonesia), pengguna
tiktokers. tiktok di Indonesia mengalami peningkatan
20% dari biasanya. Kemudahan, kecanggihan,
“suka dikit”, HA dan simplisitas yang ditawarkan tersebut
“suka, tapi gak banyak. soalnya banyak yang memberikan akses kepada seluruh
toxic”, RA penggunanya untuk menjadi content creator
hanya dengan menggunakan satu aplikasi
(Massie, 2020).
2. Pola asuh orang tua
Penggunaan gadget yang berlebihan
Keempat partisipan memilki orang tua yang untuk bermain game dapat berdampak buruk
memerhatikan waktu bermain gadget mereka. pada perkembangan psikis anak, terutama
setelah waktu bermain apabila dirasa lama game-game yang mengandung unsur
dan melebihi batas waktu, orang tua mereka kekerasan. Game bertema kekerasan akan
langsung mengingatkan untuk berhenti. meningkatkan kognisi agresif (pikiran yang
berkaitan dengan melukai orang lain) dan
“biasanya bilang ‘udah cukup gak boleh lama- perasaan agresif (perasaan permusuhan,
lama’ ” AL kemarahan, dan balas dendam) (Anderson et
al., 2011: 171). Salah satu perilaku yang
“ibu tiba-tiba ngambil HP” RA
menandakan agresifitas dalam bermain game
adalah mengumpat (trashtalk). Kebiasaan
3. Dampak langsung mengumpat dipengaruhi oleh lingkungan dan
e l i d i ) t el
peer-group (teman sebaya), baik dalam
lingkungan sosial yang ada disekitar mereka
maupun yang ada dalam game. Selain game,
tayangan yang ditonton anak sering kali lepas
ah
dari perhatian orang tua. Sebagai salah satu
media alternatif, Youtube berdampak besar
terhadap tutur bahasa anak.
memetakan
Perlu diketahui bahwa beberapa
permasalahan utama di media digital, antara
gerakan
lain; “Menyebarnya hoaks dan ujaran
kebencian, cyberbullying, penggunaan media
sosial untuk kegiatan terorisme dan
literasi digital
radikalisme, dan ketergantungan yang tinggi
atau kecanduan pada media digital” (Kurnia &
Astuti, 2017). Anak-anak diketahui masih
di
rentan untuk memahami apa yang ia lihat.
Penggunaan gadget yang berlebihan juga
berdampak pada psikis anak. Munculnya
sembilan
ketagihan, kecanduan dan rasa malas dapat
berakibat buruk terhadap perkembangan
anak. Tak jarang anak-anak sering terdengar
kota
mengucapkan kata-kata kasar sebagai bentuk
peluapan emosinya saat bermain game.
Kebiasaan mengelurkan kata-kata kasar
diantaranya
adalah lebih pada pengaruh lingkungan atau
peer-group (teman sepermainan) mereka di
dalam game. Hal inilah yang menjadi topik
permasalahan yang kini mulai berkembang
Jakarta,
seiring dengan masifnya penggunaan gadget
pada anak.
Yog y a k ar t
Penelitian a , Ma l a n
dari Jaringan g, S e m ar a
Pegiat ng,
Li t e r a s i D S u r a k a rt a
ig it al (J ap , S al a t i
ga , B a nd u pe nelitian
ng, ini, diket ahui
Banjarmasin, bebe rapa
dan Bali, permasalahan
memperlihatk utama di
an media digital,
ad a nya antara lain;
“Kegagapan “Menyebarny
d i g ital” a hoaks dan
pada ujaran ke
masyarakat bencian,
Indonesia. maraknya
Berdasarkan cyberbullying
hasil , penggunaan
media sosial
untuk Li t e r a s i D
kegiatan ig it al (J ap
terorisme dan e l i d i ) t el
radikalisme, ah
dan memetakan
ketergantunga gerakan
n yang literasi digital
tinggi atau di
kecanduan sembilan
pada media kota
digital” diantaranya
(Kurnia & Jakarta,
Astuti, 2017) Yog y a k ar t
Penelitian a , Ma l a n
dari Jaringan g, S e m ar a
Pegiat ng,
S u r a k a rt a pe nelitian
, S al a t i ini, diket ahui
ga , B a nd u bebe rapa
ng, permasalahan
Banjarmasin, utama di
dan Bali, media digital,
memperlihatk antara lain;
an “Menyebarny
ad a nya a hoaks dan
“Kegagapan ujaran ke
d i g ital” bencian,
pada maraknya
masyarakat cyberbullying
Indonesia. , penggunaan
Berdasarkan media sosial
hasil
untuk Li t e r a s i D
kegiatan ig it al (J ap
terorisme dan e l i d i ) t el
radikalisme, ah
dan memetakan
ketergantunga gerakan
n yang literasi digital
tinggi atau di
kecanduan sembilan
pada media kota
digital” diantaranya
(Kurnia & Jakarta,
Astuti, 2017) Yog y a k ar t
Penelitian a , Ma l a n
dari Jaringan g, S e m ar a
Pegiat ng,
S u r a k a rt a pe nelitian
, S al a t i ini, diket ahui
ga , B a nd u bebe rapa
ng, permasalahan
Banjarmasin, utama di
dan Bali, media digital,
memperlihatk antara lain;
an “Menyebarny
ad a nya a hoaks dan
“Kegagapan ujaran ke
d i g ital” bencian,
pada maraknya
masyarakat cyberbullying
Indonesia. , penggunaan
Berdasarkan media sosial
hasil
untuk
amati tanpa mengetahui baik atau buruk
perilaku tersebut. Pada fase ini, anak-anak
sudah tidak mau lagi menuruti perintah orang
kegiatan
tua dan lebih berfokus pada peer group di luar
rumah. Di dalam fase ini juga merupakan usia
berkelompok, usia penyesuaian diri, serta usia
terorisme dan
bermain.
radikalisme,
yang sangat digemari oleh anak-anak saat ini.
Anak-anak mengguanakan mengakses untuk
belajar, bermain, hingga melihat video.
dan
Dikarenakan dunia gadget dan media sosial
sangatlah luas dan multidimensi, bimbingan
dan pendapingan orang tua dirasa sangat
ketergantunga
penting untuk menghindarkan anak dari
berbagai macam tontonan yang tidak baik,
serta bahaya psikososial lainnya.
(Kurnia &
45
Gadget dan media sosial dapat Anderson, C. A., Shibuy, A., Uhori, N., Swing,
mempengaruhi pola bahasa anak. Dengan E. I., Bushman, B. J., Sakomoto, A.,.
kemudahan mengaksesnya, setiap orang dari 2010. Violent video game effects on
usia anak-anak hingga dewasa dapat aggression, empathy, and prosocial
menggunakannya setiap saat. Anak-anak SD behavior in Eastern and Western
yang hakikatnya masih berada di fase late- countries: A meta-analytic review.
childhood, sangat rentan terhadap apa yang
Psychological Bulletin, 151–178.
mereka lihat, mereka bisa dengan mudah
untuk merekam dan meniru apa yang mereka
Fajariyah, S. N., Suryawan, A., Atika. 2018. Putri, A.W. 2016. Yang Negatif Yang Diminati.
Dampak Penggunaan Gawai https://tirto.id/yang-negatif-yang-
Terhadap Perkembangan Anak. Sari diminati-bL9D. 19 Juni 2020.
Pediatri. 20(2):101-5
Radliya, N. R., Apriliya, S., dan Zakiyyah, T. R.
Frotingham, S. 2019. How Long Does It Take
2017. Pengaruh Penggunaan Gawai
for a New Behavior to Become
Terhadap Perkembangan Sosial
Automatic?.
Emosional Anak Usia Dini. Jurnal
https://www.healthline.com/health/
Paud AgapediA, 1(1): 1–12.
how-long-does-it-take-to-form-a-
habit. 2 Juli 2020. Santrock, J. W. 2011. Life-Span Development.
Thirteen Edition. McGraw-Hill. New
Khamidun. 2012. Environmentally Awareness
York. Terjemahan Wisdyasinta, B.
Behaviour Increase in Early
2012. Perkembangan Masa-Hidup.
Childhood using Story Telling
Edisi keduabelas. Jilid 1. Penerbit
Method. Indonesian Journal of Early
Erlangga. Jakarta.
Childhood Education Studies. 1 (1):
32-36. Sari, P dan Mitsalia A. A. 2016. Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap
Laila, Q. 2015. Pemikiran Pendidikan Moral Personal Sosial Anak Usia Pra
Albert Bandura. Modeling: Jurnal Sekolah di Tkit Al Mukmin. Jurnal
Program Studi PGMI, 2 (1): 21-36. Profesi 13 (2) : 73 – 77.