Anda di halaman 1dari 13

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Pola Asuh Orang Tua


2.1.1 Definisi pola asuh
Dalam kamus bahasa Indonesia pola asuh atau pengasuh merupakan cara orang
tua merawat, mendidik, membimbing anak-anaknya agar berkembang sesuai
tahapanya. Pola asuh dapat diartikan seluruh cara perlakuan orang tua yang
diterapkan pada anak, dan dapat menjadi salah satu penentu pada pencapaian pretasi
anak. Dalam memberikan pengasuhan ini, orang tua akan memberikan peraturan,
perhatian, displin, hukuman, dan tanggapan terhadap setiap keiginan sang anak
( Anggraini et al, 2017).
Pola asuh orang tua adalah upaya yang konsisten dalam menjaga dan
membimbing anak sejak dilahirkan hingga remaja. Pola asuh dapat memberikan
pengaruh terhadap pribadi anak, selain itu anak juga harus diarahkan untuk bergaul
dengan teman sebayanya secara positif, agar dapat menjaga sikap dan karakternya
( Ranggaini, 2018).
Menurut ( Sari, 2018) orang tua memiliki cara dan pola sendiri dalam
mengasuh dan membimbing anak. Cara dan pola tersebut tentu akan berbeda antara
satu keluarga dan keluarga laiinya. Pola asuh orang tua merupakan interaksi antara
orang tua dan anak mencakup proses pemeliharaan ( memberi makan, melindungi
anak), proses sosialisasi ( mengajarkan perilaku yang umum dan sesuai dengan aturan
dalam masyarakat). Dengan memberikan pola asuh yang baik dan positf maka akan
memunculkan konsep positif bagi anak.
Berdasarkan dari sumber diatas dapat diberi kesimpulan bahwa pola asuh orang
tua adalah upaya atau cara orang tua dalam mengasuh dan membimbing anak supaya
menjadi pribadi anak yang lebih baik.
2.1.2 Jenis pola asuh
Menurut (Hurlock dalam Suteja, 2017) ada tiga tipe pola asuh orang tua
terhadap anak diantaranya adalah sebagai berikut :
2.1.2.1 Pola asuh otoriter
Pola asuh yang menerapkan semua keputusan berada ditangan orang tua
bahkan dibentuk oleh orang tua. Artinya tipe pola asuh otoriter ini dimana
kekuasaan orang tualah yang sangat dominan, dan selalu menuntut anaknya
menjadi seperti yang dikehendaki jika anak tidak mematuhi maka orang tua
akan memberikan hukuman kepada anaknya.
2.1.2.2 Pola asuh demokratis
Pola asuh dengan tipe demokratis biasanya, orang tua yang akan menanamkan
nilai-nilai dalam mengasuh anak sehingga menjunjung keterbukaan,
pengakuan terhadap pendapat anak, dan kerjasama. Anak juga akan diberi
kebebasan, tetapi kebebasan yang dapat dipertanggung jawabkan oleh anak.
2.1.2.3 Pola asuh permisif
Pola asuh dengan tipe permisif yaitu pola asuh dimana orang tua memberikan
kebebasan penuh kepada anak.
Pola asuh orang tua merupakan hal pertama yang akan membentuk bagaimana
anak setelah dewasa. Karna sikap, perilaku, dan kebiasaan orang tua yang selalu
dilihat, dinilai, dan ditiru oleh anaknya, secara sadar atau tidak sadar akan menjadi
kebiasaan anak-anaknya.
2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi pola asuh anak
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi pola asuh adalah :
2.1.3.1 Lingkungan
Lingkungan banyak mempengaruhi perkembangan anak, seperti penggunaan
teknologi dan informasi pada era globalisasi saat ini semakin berkembang
dengan pesat. Hal ini disebabkan karena teknologi sangat dibutuhkan untuk
keperluan banyak orang. Salah satu bentuk nyata dari perkembangan ipteks
pada zaman sekarang yaitu Gadget (Pebriana, 2017). Tidak mustahil jika
lingkungan juga ikut mewarnai pola-pola pengasuhan yang diberikan orang
tua terhadap anak. Intervensi lebih awal dari orang tua dapat meningkatkan
masa depan anak yang lebih baik (Yakhnich, 2016).
2.1.3.2 Tingkat pendidikan
Tingkat pendidikan dan pengetahuan orang tua serta pengalamannya sangat
berpengaruh dalam mengasuh anak. Orang tua dengan pendidikan tinggi
dapat menjadi orang yang berwibawa dalam pola asuhnya, sedangkan orang
tua yang memanjakan anak lebih banyak memiliki pendidikan sekolah
menengah (Kashahu dkk., 2014).
2.1.3.3 Budaya
Orang tua tidak jarang mengikuti cara-cara dan kebiasaan-kebiasaan yang
dilakukan oleh masyarakat dalam mengasuh anak (Deki, 2016).

2.2 Konsep Dasar Pengunaan Gedget


2.2.1 Definisi gadget
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah
alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget (Bahasa
Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk
pada suatu instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna,
umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum
dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap
perangkatnya. Contohnya komputer, handphone, game dan lainnya (Chusna, 2017).
Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget
semakin mempermudah kegiatan komunikasi. Saat ini kegiatan komunikasi telah
berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Jenis-jenis gadget yang
sering digunakan diantaranya smartphone, tablet, ipad, dan notebook (Pebriana, 2017)

2.2.2 Fungsi dan manfaat gadget


Gadget memiliki fungsi dan manfaat yang relatif sesuai dengan penggunanya.
Menurut Chusna (2017) fungsi dan manfaat gadget secara umum diantaranya :
2.2.2.1 Komunikasi
Saat ini komunikasi dapat dengan mudah, cepat, praktis dan lebih efisien
dengan menggunakan handphone. Dibandingkan zaman dahulu hanya
berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yang
dikirimkan melalui pos.
2.2.2.2 Sosial
Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat, sehingga pengguna
dapat berbagi berita, kabar, dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut
dapat menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus
menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi.
2.2.2.3 Pendidikan
Belajar tidak hanya terfokus dengan buku, namun melalui gadget kita dapat
mengakses berbagai ilmu pengetahuan yang kita perlukan seperti pendidikan,
politik, ilmu pengetahuan umum dan agama tanpa harus pergi ke perpustakaan
yang mungkin jauh untuk dijangkau.

2.2.3 Lama penggunaan gadget


lama penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak
menggunakan gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya.
Penggunaan gadget yang terlalu sering dalam sehari maupun seminggu pasti akan
mengarah pada kehidupan anak yang cenderung hanya mempedulikan gadget-nya
saja daripada bermain di luar rumah (Al-Ayouby, 2017)

2.2.4 Dampak penggunaan gadget


Menurut Iswidharmanjaya (2014) penggunaan gadget memiliki dampak yang
positif dan negatif bagi anak-anak.
2.2.4.1 Dampak positif penggunaan gadget, antara lain :
1) Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi. Seorang anak
yang juga pengguna gadget tentu akan mengikuti perkembangan
teknologi seperti produk gadget jika ada yang baru dan lebih canggih
tentu anak akan tertarik untuk memilikinya. Biasanya hal ini tergantung
dari status ekonomi keluarga. Keluarga yang tergolong mampu secara
ekonomi tentu dapat membelikan anaknya gadget terbaru dibandingkan
yang kurang mampu
2) Mendukung aspek akademis Seorang anak dapat melakukan browsing
menggunakan gadget dengan mudah untuk mencari informasi mengenai
pengetahuan yang dapat di sekolah. Jadi tidak perlu bersusah payah
mencari buku di perpustakaan untuk mencari informasi yang berkaitan
dengan pengetahuan. Beberapa tenaga pendidik menyadari adanya
kemajuan teknologi ini mendukung pendidikan anak, dengan membuat
program sederhana atau perangkat lunak yang digunakan sebagai media
pembelajaran.
3) Meningkatkan kemampuan berbahasa Hampir semua game dan aplikasi
yang beredar di pasaran saat ini menggunakan petunjuk berbahasa
Inggris, maka pengguna akan dituntut untuk membaca petunjuk
permainan atau informasi aplikasi agar dapat memainkannya dengan baik
atau menjalankan aplikasi
4) Meningkatkan ketrampilan mengetik Bagi anak-anak pengguna gadget,
ketrampilan mengetik merupakan hal yang biasa. Tidak sekedar SMS saja
namun anak-anak pengguna gadget juga mahir mengetik cepat terutama
saat melakukan chatting ataupun hanya sekedar menulis status di media
sosial.
5) Mengurangi tingkat stres Beberapa anak mengaku bahwa sekolah adalah
hal yang menegangkan karena diperlukan konsentrasi tinggi dan
keseriusan. Hal ini menyebabkan anak memainkan game pada gadget,
atau mengunduh lagu kesukaan untuk mengurangi stres.
6) Meningkatkan ketrampilan matematis Anak-anak saat ini banyak yang
memiliki ketrampilan matematis dikarenakan anak sering menggunakan
gadget, dan ketika menggunakan gadget seorang anak akan terangsang
kemampuan matematisnya ketika anak menggunakan aplikasi-aplikasi
khusus.

2.2.4.2 Dampak negatif penggunaan gadget, antara lain :


1) Menjadi pribadi tertutup Ketika anak telah kecanduan gadget pasti akan
menganggap perangkat itu adalah bagian hidupnya. Mereka akan merasa
cemas apabila gadget tersebut dijauhkan, karena waktunya akan
digunakan untuk bermain dengan gadget tersebut. Hal itu akan
mengganggu kedekatan dengan orang tua, lingkungan, bahkan teman
sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan ini akan membuat anak menjadi
tertutup atau introvert.
2) Kesehatan otak terganggu Ketika anak membuka informasi yang negatif
misalkan tentang pornografi atau kekerasan, maka informasi itu akan
terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus dari pikiran bahkan
untuk waktu yang lama. Apabila tidak segera diatasi maka anak akan
kecanduan karena adanya hormon dopamin yang dihasilkan ketika
melihat informasi pornografi atau kekerasan yang membuatnya nyaman.
3) Kesehatan mata terganggu Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika
individu membaca pesan teks atau browsing di internet melalui
smartphone atau tablet cenderung memegang gadget ini lebih dekat
dengan mata, sehingga otot-otot pada mata cenderung bekerja lebih keras.
Akibat jarak baca yang terlalu dekat pada anak yang berkacamata satuan
minus kacamata akan bertambah. Kerja mata saat menggunakan gadget
adalah memfokuskan dengan teks pada smartphone ataupun tablet hal itu
jika dibiarkan akan menyebabkan sakit kepala dan tegang di daerah
kelopak mata.
4) Kesehatan tangan terganggu Ketika anak memainkan gadget seperti
misalnya video game dengan frekuensi yang tinggi biasanya akan
mengalami kelelahan di bagian tangan terutama bagian jari. Penyakit ini
disebut oleh ahli kesehatan dengan nama “sindrom vibrasi”. Hal tersebut
dikarenakan seorang anak memainkan game dengan memakai controller
lebih dari tujuh jam.
5) Gangguan tidur Bagi anak yang kecanduan akan gadget tanpa adanya
pengawasan orang tua anak akan selalu memainkan gadget terus-menerus
tanpa adanya batasan waktu maka akan mengganggu jam tidurnya.
6) Suka menyendiri Ketika anak sudah merasa asyik bermain dengan
gadget-nya maka anak akan merasa itu adalah segalanya. Anak tidak
peduli lagi dengan apapun yang ada di sekitarnya karena yang dibutuhkan
adalah bermain dengan gadget-nya itupun dilakukannya sendiri tanpa
siapapun. Ketika anak harus bertemu dengan teman sebaya anak akan
sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi secara sehat di sekolah.
7) Pudarnya kreativitas Dengan adanya gadget, kecenderungan anak menjadi
kurang kreatif lagi. Itu dikarenakan ketika anak diberi tugas oleh sekolah
anak tinggal browsing internet untuk menyelesaikan tugas itu. Gadget
memudahkan seorang anak dalam belajar namun di sisi lain kreativitasnya
akan terancam pudar jika anak terlalu menggantungkan dengan perangkat
tersebut.
8) Terpapar radiasi Sebuah gadgetseperti misalkan laptop sebenarnya
memancarkan radiasi namun radiasi ini berfrekuensi rendah. Efek yang
ditimbulkan ketika bermain laptop terlalu lama biasanya mengakibatkan
mata berair karena kelelahan mata.

2.2.5 Faktor-faktor yang mempengaruhi lama penggunaan gadget


Ada beberapa faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget menurut Fadilah
(2015) yaitu :
1) Tampilan fitur pada gadget Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat
ketertarikan pada anak, sehingga membuat anak penasaran dan ingin
mengoperasikan gadget. Fitur pada gadget diantaranya aplikasi game dan
youtube dimana anak dapat mengakses berbagai menonton film kartun.
2) Kecanggihan dari gadget
Kecanggihan dari gadget yaitu dapat memudahkan semua kebutuhan.
Kebutuhan anak dapat terpenuhi dalam bermain game dan mendengarkan
musik.
3) Keterjangkauan harga gadget
Banyaknya persaingan teknologi saat ini menyebabkan harga dari gadget
semakin terjangkau sehingga mudah didapatkan.
4) Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga
masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan gadget, maka
masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan gadget.
5) Faktor sosial
Faktor sosial seperti kelompok, keluarga serta status sosial. Peran keluarga
sangat penting dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan dalam
perilaku anak.
2.3 Konsep Dasar Interaksi Social
2.3.1 Definisi interaksi social
Kata interaksi secara umum dapat diartikan saling berhubungan atau saling
bereaksi dan terjadi pada dua orang individu atau lebih. Sedangkan sosialadalah
berkenaan dengan masyarakat (Wiyono, 2007)
Interaksi sosial merupakan pula salah satu prinsip integritas kurikulum
pembelajaran yang meliputi keterampilan berkomunikasi, yang bekerja sama
yang dapat untuk menumbuhkan komunikasi yang harmonis antara individu
dengan lingkungannya (Hernawan, 2010).
Max Weber dalam Hernawan (2010), menjelaskan bahwa tindakan interaksi
sosial adalah tindakan seorang individu yang dapat mempengaruhi individu-individu
lainnya dalam lingkungan sosial. Dalam bertindak atau berperilaku sosial, seorang
individu hendaknya memperhitungkan keberadaan individu lain yang ada dalam
lingkungannya. Hal tersebut penting diperhatikan karena tindakan interaksi social
merupakan perwujudan dari hubungan atau interaksi sosial.
Dapat disimpulkan bahwa interaksi sosial adalah hubungan atau
komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan untuk
saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu,
dalam hal ini dapat diartikan bahwa dalam interaksi sosial terdapat dalam hubungan
antar individu, kelompok, yang merupakan hubungan yang dilakukan oleh manusia
untuk bertindak terhadap sesuatu atas dasar makna yang dimiliki oleh manusia

2.3.2 Karakteristik Interaksi Sosial


Menurut (Gerungan, 2010) bahwa interaksi sosial itu memiliki karakteristik
yang dinamis dan tidak statis. Hal ini berarti bahwa karakteritik interaksi sosial dapat
ditinjau dari berbagai segi sesuai dengan ciri interaksi yang dilakukan manusia.
Artinya bahwa karakteritik interkasi akan dapat dilihat secara detail pada model
interaksi yang dilakukan oleh manusia. Secara umum model karakteristik interaksi
sosial dapat diartikan sebagaimodel interaksi sosial yang secara induvidu, secara
kelompok serta kelompok dengan kelompok. Untuk kejelasan karakteristik tersebut
maka peneliti akan menguraikan karakteristik interaksi sosial sebagai berikut:
1) Interaksi antara individu dengan individu Interaksi ini terjadi karena hubungan
masing-masing personil atau individu. Perwujudan dari interaksi ini terlihat
dalam bentuk komunikasi lisan atau gerak tubuh, seperti berjabat tangan, saling
menegur, bercakap-cakap, atau saling bertengkar.
2) Interaksi Antara Individu dengan Kelompok Bentuk interaksi ini terjadi antara
individu dengan kelompok. Individu memiliki kepentingan untuk berinteraksi
dengan kelompok tersebut. Misalnya seorang guru memiliki hubungan dengan
individuatau siswa di sekolah. Bentuk interaksi semacam ini juga menunjukkan
bahwa kepentingan seseorang individu berhadapan dengan kepentingan
kelompok.
3) Interaksi Antara Kelompok dengan Kelompok Jenis interaksi ini saling
berhadapan dalam bentuk berkomunikasi,namun bisa juga ada kepentingan
individu di dalamnya atau kepentingan individu dalam kelompok tersebut.Ini
merupakan satu kesatuan yang berhubungan dengan kepentingan individu
dalam kelompok yang lain

2.3.3 Bentuk-bentuk Interaksi Sosial


Menurut (Gerungan, 2010) bahwa sesuai dengan bentuk pelaksanaannya
terdapat jenis interaksi sosial yaitu. Guna dalam menjelaskan bentuk interaksi sosial
tersebut akan diuraikan sebagai berikut:
1) Interaksi Antar status Interaksi antar status adalah hubungan antara dua pihak
dalam individu yang berbeda dalam satu lingkungan yang bersifat formal
sehingga masingmasing pihak dapat melakukan interaksinya didasarkan pada
status masing-masing. Misalnya hubungan antara guru dan siswa atau siswa
dengan orang tua atau dengan keluarganya yang berbeda status.
2) Interaksi Antar kepentingan Interaksi antara kepentingan merupakan hubungan
antara pihak induvidu yang berorientasi terhadap kepentingan dari masing-
masing pihak. Dalam hubungan ini, masing-masing pihak saling memberikan
solidaritasnya untuk mendukung terciptanya suatu sikap yang harmonis
sehingga komunikasi tersebut dapat tercapai dengan baik.
3) Interaksi antara Keluarga Interaksi antar keluarga merupakan suatu hubungan
yang terjadi antar pihak yang mempunyai hubungan darah. Pada hubungan
ini,solidaritas antara anggota yang relatif lebih tinggi dan bentuk hubungannya
lebih bersifat informal.
4) Interaksi antar Persahabatan Interaksi ini merupakan hubungan antara dua atau
lebih dimana masing- masing individu sangat mendambakan adanya
komunikasi yang saling menguntungkan untuk menjalin suatu hubungan yang
sedemikian dekat atau kekerabatan.
2.4 Kerangka konsep
Kerangka konsep adalah abstraksi dari status realistis agar dapat
dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antara
variabel (baik variabel yang diteliti maupun yang diteliti) (Nursallam, 2010)

Variabel Independen Variabel Dependen


Pola asuh orang tua pengunaan gadget dan
interakasi sosial

1. Pola asuh oteriter 1. Tampilan fitur yang


2. Pola asuh demokratis menarik
3. Pola asuh permisif 2. Kecangihan gadget
3. Keterjangkau gadget
4. Lingkungan
5. Faktor social
6. Interaksi social

Keterangan :
: Variabel Tidak Diteliti
: : Variabel yang Diteliti
: hubungan yang tidak di teliti
: hubungan yang diteliti
2.5 Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah atau pertanyaan
penelitian (Nursalam, 2018: 16). Hopotesis adalah suatu pertanyaan yang masih
lemah yang membutuhkan pembuktian untuk menegakkan apakah hipotesis dapat
diterima atau ditolak berdasarkan fakta atau dua empiris yang telah dikumpulkan
penelitian (Hidayat, 2011: 180).
Menurut Nursalam (2018: 18), untuk mengetahui nilai signifikan (p) dari suatu
hasil statistik, maka dapat ditentukan dengan tingkat signifikan level 0.05. Tingkat
signifikan ditentukan apakah hipotesisnya akan diterima atau ditolak jika P <0,05.
Hipotesis yang diajukan akan dilakukan perhitungan uji statistik untuk memutuskan
apakah hipotesis diterima atau ditolak. Ketentuan uji statistik yang berlaku adalah
sebagai berikut.
1) Jika nilai p ≤ a, maka kepuasan H0 ditolak, H1 diterima artinya ada pengaruh
antara variabel dependen dan independen.
2) Jika nilai p ≥ a, maka kepuasan H0 ditolak, H1 ditolak artinya tidak ada pengaruh
antara variabel dependen dan independen.
Dengan demikian:
P : nilai signifikan dari suatu hasil statistik
a : tingkat signifikan level 0,05

Anda mungkin juga menyukai