Disusun Oleh:
Tiara Sas Dhewanti 17/421016/KU/20201
5. Media
PPT, proyektor dan lembar materi
6. Susunan acara
No Waktu Kegiatan Penyampai
1. 09.30-09.35 - Pembukaan Pembawa acara
- Perkenalan
- Penyampaian maksud
dan tujuan
2. 09.35-09.50 Penyampaian materi Penyaji
- Menjelaskan tentang
pengertian gizi
seimbang
- Menjelaskan
kebutuhan gizi bagi
anak usia bawah
lima tahun
- Menjelaskan tentang
jenis menu makanan
tambahan untuk anak
usia bawah lima
tahun
- Menjelaskan tentang
nilai gizi tiap
jenis menu makanan
tambahan untuk anak
usia bawah lima
tahun.
3. 09.50-09.55 Diskusi & Tanya Penyaji
Jawab
4. 09.55-10.00 Penutup Pembawa Acara
- Menyimpulkan materi
- Salam
7. Pengorganisasian
a. Penanggung jawab : Mahmasoni Masdar
b. Pembawa acara : Mahmasoni Masdar
c. Penyaji : Tiara Sas Dhewanti
d. Sekretaris : Ida Ayu Dyah Inten J
e. Observer : Rudy Sigit Kurniawan
f. Evaluator : Rudy Sigit Kurniawan
8. Kriteria Evaluasi
a. Evaluasi persiapan
Materi telah disiapkan
Tempat telah disiapkan
Mahasiswa hadir tepat waktu
b. Evaluasi proses
Kegiatan penyuluhan bahaya gadget untuk orang tua KB
Darul Ulum berjalan tepat waktu. Saat melakukan kegiatan
parenting, anak-anak dan orang tua berada pada satu
ruang, sehingga tidak kondusif. Beberapa orang tua
memperhatikan materi, tetapi terdapat juga orang tua yang
tidak focus pada materi dikarenakan mengawasi anaknya
yang bermain. Sebanyak 19 orang tua wali Kelompok Bermain
Darul Ulum datang pada saat penyluhan.
c. Evaluasi hasil
Kegiatan penyuluhan berjalan dengan baik. Saat penyaji
menanyakan beberapa materi terkait dengan bahaya gadget,
efek positif dan negative. Orang tua dapat menjawab.
Lampiran Materi
1. Definisi gadget
Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah
alat komunikasi, namun semenjak kemauan jaman alat ini di
percangih dengan berbagai fitur-fitur yang ada didalam
nya sehingga memungkinkan penggunanya untuk melakukan
berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulia dari
bertelepon, berkirim pesan, email, foto selfie atau
memfoto sebuah objek, jam, dan masih banyak yang lainnya.
Pemakaian pada anak usia dini biasanya terbatas dan
penggunaannya hanya sebagai, media pembelajaran, bermain
game, dan menonton animasi.
2. Efek positif gadget
a. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya
pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa
dengantulisan, angka, gambar yang membantu melatih
proses belajar).
c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan
suatu permainan akan termotovasi untuk menyelesaikan
permainan)
3. Efek negative gadget
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar
anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan
gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget
seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari
penggunaan gadget misalnya pada saat anak membuka vidio
di aplikasi Youtube anak cendeung melihat gambarnya
saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya
anak kurang bermain dengan teman dilingkungan
sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan
disekelilingnya.)
d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan
dengan gadget karena sudah menajadi suatu hal yang
menjadi kebutuhan untuknya).
e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat
menimbulkan ganggunan kesehatan karena paparan radisasi
yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan
mata anak).
f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat,
(kognitif atau pemikiran proses psikologis yang
berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan,
menilai dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).
g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa
menggunakan gadget akan cendrung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan
berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya)
h. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti
contoh anak bermai game yang memiliki unsur kekerasan
yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang
dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman)
4. Durasi penggunaan gadget
Sela
in itu, dalam sehari bisa berkali – kali (lebih dari 3
kali pemakaian) pemakaian gadget dengan durasi 30 – 75
menit akan menimbulkan kecanduan dalam pemakaian gadget.
Daftar Pustaka
M. Hafiz Al-Ayouby. (2017). Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di
PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung). Skripsi. Universitas Lampung
Ranjan, B., Malay, G., Kaustav, C. (2016). Gadget addiction, Technostress & Internet
addiction: Upcoming challenges. Bengal Journal of Private Psychiatry, 1-10.
Livingstone, S., Mascheroni, G., Dreier, M., Chaudron, S dan Lagae, L. (2015). How Parents
of Young Children Manage Digital Device at Home: The role of income, education, and
parental style. The London School of Economic and Political Sciences.