Anda di halaman 1dari 10

SATUAN ACARA PENYULUHAN

PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI

Topik : Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini


Sub Topik : Upaya Orang Tua dalam Mengatasi Problematika Penggunaan
Gadget pada Anak Usia Dini
Hari/Tanggal : Senin / 12 April 2021
Waktu/Jam : 15 Menit / 09.00 – 09.15
Tempat : Rumah Ny. Y
Peserta : Ny. Y beserta 4 orang peserta lainnya

A. LATAR BELAKANG
Perkembangan tekhnologi saat ini berkembang sangat pesat, salah satunya
gadget. Gadget adalah perangkat elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi
khusus untuk membantu berlangsungnya kehidupan manusia menjadi lebih
praktis. Dengan fungsi tersebut dan dengan kebutuhan manusia saat ini yang
sudah semakin kompleks, menuntut segala pekerjaan dapat dilakukan dengan
mudah, praktis dan cepat. Selain itu untuk memenuhi kebutuhan manusia yang
kompleks, gadget digunakan karena euforia dari penggunaan gadget itu sendiri.
Perasaan seseorang akan menjadi nyaman atau gembira ketika sedang
menggunakan gadget, dan perasaan nyaman terhadap gadget tersebut akan
berdampak buruk bagi perilaku manusia, diantaranya kecanduan gadget, menjadi
pribadi yang egois, penyendiri, tidak peka terhadap lingkungan sekitar, anti sosial,
menjadi hiperelitas, nomophobia, dan lain sebagainya.
Dampak dari penggunaan gadget dapat berimbas fisik atau psikologis bagi
penggunanya, dalam hal ini yaitu anak. Adapaun dampak psikologis penggunaan
gadget pada anak yaitu anak menjadi mudah marah, suka membangkakng,
menirukan tingkah laku dalam gadget, serta berbicara sendiri pada gadget, anak
menjadi malas melakukan apapun, meninggalkan kewajibannya untuk beribadah
serta berkurangnya belajar karena asik dengan gadget.
Usia anak dini merupakan usia yang digunakan untuk pengoptimalan
berbagai potensi yang dimilki seorang anak dalam menuju masa depan yang
berkualitas. Jika anak usia dini mengalami keterlambatan tumbuhkembang, maka
ini dapat dikatakan sebagai sesuatu yang harus segera ditangani. Namun banyak
orang tua yang kurang tahu, dan membiarkan anaknya di masa seperti ini, salah
satunya ketidakpedulian orang tua terhadap anak di masa emas ini yaitu
pemberian gadget kepada anak usia dini tanpa didampingi orang tua, sehingga
anak tidak dapat mencapai tugas-tugas perkembangannya.
Penggunaan gadget pada anak usia dini akan menjadi suatu kebiasaan buruk
yang akan berakibat buruk juga pada anak tersebut. Seharusnya gadget akan
menjadi sangat bermanfaat dalam tumuh kembang anak ketika orang tua
mendampingi anak dalam menggunakan gadget terseut sehingga orang tua dapat
menggunakan gadget tersebut dengan bijaksana sebagai alat komunikasi bagi
pribadi dan sebagai media dalam mengasuh anak.
Dampak buruk dari penggunaan gadget saat ini dapat dengan mudah ditemui
pada kalangan anak usia dini. Dan sampai saat ini dampak buruk penggunaan
gadget tersebut telah menjadi permasalahan orang tua yang belum mengetahui
berbagai dampak buruk yang dapat ditimbulkan dari penggunaan gadget pada
anak usia dini, maka dari itu penulis menyajikan lebih lengkap mengenai Upaya
Orang Tua dalam mengatasi Problematika Penggunaan Gadget pada Anak
Usia Dini.

B. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM


Dilakukan untuk memberi gambaran upaya kepada orang tua dalam
mengatasi problematika penggunaan gadget pada anak usia dini.

C. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS


1. Menjelaskan tentang definisi gadget
2. Menjelaskan tentang intensitas pemakaian gadget
3. Menjelaskan tentang dampak pemakaian gadget berlebihan pada anak usia
dini
4. Menjelaskan tentang penyakit psikologis kecanduan gadget
5. Menjelaskan tentang upaya orang tua dalam mengatasi problematika
penggunaan gadget pada anak usia dini

D. METODA
Ceramah Dan Tanya Jawab
E. MEDIA
Materi Penyluhan (Leaflet)

F. KEGIATAN PENYULUHAN

No Waktu Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Peserta


1 2 menit Pembukaan :
a. Membuka/memulai kegiatan a. Menjawab salam
dengan mengucapkan salam
b. Memperkenalkan diri b. Mendengarkan
c. Menjelaskan tujuan dari c. Mendengarkan
penyuluhan
d. Menyebutkan materi penyuluhan d. Mendengarkan
e. Bertanya kepada peserta apakah e. Menjawab pertanyaan
sudah mengetahui tentang
2 10 Pelaksanaan :
menit Penyampaian materi :
a. Menjelaskan tentang definisi a. Mendengarkan
gadget
b. Menjelaskan tentang intensitas b. Mendengarkan
pemakain gadget
c. Menjelaskan dampak pemakaian c. Mendengarkan
gadget berlebihan pada anak usia
dini
d. Menjelaskan tentang penyakit d. Mendengarkan
psikologi kecanduan gadget
e. Menjelaskan tentang upaya orang e. Mendengarkan
tua dalam mengatsi problematika
penggunaan gadget pada anak
usia dini
3 3 menit Penutup :
a. Mengucapkan terima kasih atas a. Mendengarkan.
peran serta-nya
b. Mengucapkan salam penutup b. Menjawab salam

G. MATERI
1. Definisi Gadget
Secara estimologi gadget berasal dari istilah dalam bahasa inggris yang
berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Gadget
adalah sebuah perangkat elektronik dalam bentuk tekhnologi informasi
dengan fungsi yang sangat spesifik sesuai dengan konteks diera globalisasi
saat ini. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, gadget atau gawai berarti alat
atau perkakas. Sedangkat menurut istilah, gadget merupakan perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus gadget adlah objek dari
tekhnologi berupa perangkat atau lat yang memilki fungsi tertentu dan sering
dianggap hal baru oleh manusia. Gadget dalam pengertian umum dapat
diartika sebagai suatu perangkat elektronik yang memilki fungsi khusus pada
setiap perangkatnya.
Gadget selalu muncul dengan tekhnologi yang lebih baik atau selalu ada
pembaharuan yang membuat para penggunanya menjadi lebih nyaman dan
lebih praktis. Gadget menyediakan fasilitas elekstronik seperti pada :
smartphone, tablet, e-raeder, laptop, computer dan lainnya dengan fitur yang
ada pada gadget yaitu : internet, kamera, video call, telepon, email, SMS,
WiFi, Bluetooth, games, MP3, Browser, dan lain-lain. Pengunaan tekhnologi
gadget pada saat ini tidak mengenal umur mulai dari orang dewasa hingga
anak-anak.

2. Intensitas Pemakaian Gadget


Intensitas penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak
menggunakannya dalam satu hari. Penggunaan gadget pada anak harus
memilki batasan - batasan, intensitas penggunaan gadget pada anak terbagi
menjadi tiga kategori, yaitu tinggi, sedang dan rendah.

Kategori Durasi Intensitas


Tinggi 75-120 menit Lebih dari 2 kali
per hari
Sedang 40-60 menit 2-3 kali per hari
Rendah 5-30 menit Maks. 1-2 kali
per hari

Semakin lama penggunaan gadget oleh anak maka tingkat daya lihatnya
akan semakin buruk. Sebalknya, jika durasi penggunaan gadget semakin
sedikit, maka tingkat daya lihatnya akan baik. Paparan layar monitor akan
mempengaruhi ketajaman penglihatan. Hal tersebut disebabkan oleh
gelombang - gelombang pada layar monitor yang terlalu lama dilihat oleh
mata. Maka sinar - X, sinar ultraviolet, gelombang mikro, radiasi
elektromagnetik ditangkap oleh mata, selanjutnya diteruskan ke lensa, dan
dapat merusak lensa mata, karena masih rentannya mata anak.

3. Dampak Pemakain Gadget Berlebihan pada Anak Usia Dini


Dalam jurnal Penelitian dan Pengembangan PAUD, ketika anak usia dini
sudah menggunakan gadget secara berlebihan, maka dalam segi
perkembangan psikologisnya akan banyak terganggu seperti :
a. Perkembangan fisik - motorik yang seharusnya anak berkembang aktif
dan kreatif namun karena lebih asyik bermain dengan gadgetnya
perkembangan fisik - motorik terhambat, anak menjadi malas dan lambat
bergerak. Dampak negatif penggunaan gadget berlebihan pada
perkembangan fisik anak terlihat oleh subjek A, B dan E yaitu mata anak
jadi sering keluar air mata, sering berkedip dan berwarna merah.
b. Perkembangan kognitif, anak menjadi kurang peka terhadap lingkungan
karena sibuk dengan gadget. Dalam hal ini perhatian anak usia dini hanya
akan tertuju pada hal - hal yang dianggap menarik oleh anak. Seperti,
anak akan menjadi kurang merespon orang lain, menjadi susah makan
dan mandi, dan tidak fokus dalam belajar.
c. Perkembangan sosio - emosional, anak cenderung memilih diam di
rumahatau bahkan hanya ditempat tidurnya sambil bermain gadegtnya.
Yang seharusnya anak usia dni bermain dengan teman sebayanya untuk
mengembangkan kemampuan berpikirnya. Menurut Suntrock,
perkembangan sosio - emosional anak dipengaruhi oleh faktor keluarga,
relasi anak dengan teman sebaya dan kualitas bermain anak.
d. Perkembangan bahasa, karena anak hanya berinteraksi dengan gadget,
anak menjadi tidak terbiasa berbicara dengan orang disekitarnya ataupun
orang yang baru dikenalnya.
Secara tidak sadar, anak - anak merasa lebih senang dengan gadget
dibandingkan bermain dengan teman sebayanya. Hal ini tidak lepas dari
berbagai fitur yang ditawarkan oleh gadget dan tentunya lebih menarik
perhatian anak. Salah satu dampak negatif yang dapat terjadi pada anak
adalah kecanduan pada gadget.
Adapun ciri - ciri anak sudah kecanduan gadget yaitu sebagai berikut :
a. Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain gadget.
b. Anak mengabaikan atau mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk
bermain gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c. Anak mengabaikan teguran - teguran dari orang sekitar.
Selain itu, aspek - aspek kecanduan gadget sebagai berikut :
a. Merasa sibuk dengan gadget.
b. Merasa membutuhkan menggunakan internet dengan meningkatkan
jumlah waktu untuk mencapai kepuasan.
c. Berunglangkali melakukan upaya untuk mengontrol tetapi gagal.
d. Mengurangi atau menghentikan penggunaan gadget namun selalu gagal.
e. Merasa gelisah, murung, depresi atau marah ketika mencoba mengurangi
atau menghentikan penggunaan gadget, bermain gadget lebih lama dari
pada perkiraan.
Sedangkan menurut Young, didasarkan atas jenis aktivitas yang
dilakukan para pengguna internet, kecanduan internet dibagi menjadi lima
kategpri, yaitu :
a. Cybersexual addiction, yaitu seseorang melakukan penelusuran dalam
situs - situs porno atau cybersex secara kompulsif.
b. Cyber - relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam
pertemanan melalui dunia cyber.
c. Net compultion, yaitu seseorang terobsesi pada situs - situs perdagangan
(cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cyber casino)
d. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs - situs
informasi secara kompulsif.
e. Computer addiction, yaitu seseornag yang terobsesi pada permainan
onlien.

4. Penyakit Psikologis Kecanduan Gadget


Kecanduan game online yang ada pada gadget merupakan gangguan
psikis yang sering tidak diakui keberadaannya yang mempengaruhi
kemampuan penggunaannya yang dapat menyebabkan masalah relasional,
pekerjaan dan sosial dimana telah membuat anak mulai kehilangan batas
waktu penting dalam kehidupannya, menghabiskan lebih sedikit waktu
dengan keluarga dan perlahan akan menarik diri dari rutinitas kehidupan
anak.
Kecanduan game mendorong seseorang melakukan perilaku adiksi, yaitu
perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang berlagsung secara terus
menerus dan sulit diakhiri.
Beard dan Wolf mengusulkan lima kriterium dari delapan kriterium yang
diusulkan oleh Young berdasarkan konsep phatological gambling yang harus
ada dalam mendiagnosis kecanduan internet, yaitu :
a. Preokupasi terhadap internet (pikiran dikuasai oleh aktivitas internet yang
dilakukan sebelumnya dengan mengantisipasi sesi penggunaan internet).
b. Kebutuhan untuk menggunakan internet dengan alokasi waktu yang terus
bertambah demi mengejar kepuasan.
c. Telah mencoba dan gagal untuk mengendalikan, mengurangi, atau
berhenti untuk menggunakan internet.
d. Tidak tenang, moody, depresi atau mudah teriritasi ketika harus
menghentikan aktivitas berinternet.
e. Aktivitas online melebihi waktu yang direncanakan.

5. Upaya Orang Tua dalam Mengatasi Problematika Penggunaan Gagdet pada


Anak Usia Dini
Dalam sebuah jurnal yang ditulis oleh Ahmad Sudi dan Sumantri, untuk
mengatasi adiksi gadget dan upaya pencegahannya yaitu dengan cara sebagai
berikut :
a. GMM (Gerakan Magrib Mengaji).
b. Pengkondisian Klasik, yaitu membentuk sikap baik dalam individu anak,
mengatur lingkungan yang aman bagi anak, membiasakan perilaku baik
secara kontinyu (terus - menerus).
c. Membuat perjanjian antara orang tua dan anak.
d. Memantau aktifitas anak saat menggunakan gadget.
e. Menggunakan fitur screen time, yaitu sebuah fitur yang dapat merekam
aktivitas di gadget selama satu minggu, yang akan ditampilkan di menu
utama.
f. Penggunaan beberapa aplikasi seperti, Youtobe Kids, Apple Education,
Microsoft Education Center, Google Cclassroom.
Sedangkan dalam buku yang ditulis oleh Elizabeth. T Santosa, orang tua
harus memilki kedekatan dengan anak agar terjalin hubungan baik
diantaranya. Untuk meningkatkan hubungan tersebut dapat dilakukan dengan
cara sebagai berikut :
a. Orang tua perlu memiliki kontak dan komunikasi setiap saat dengan
anaknya, tanpa terkecuali.
b. Menghabiskan waktu bersama.
c. Menjadi orang tua yang bijaksana.
d. Menepati janji.
e. Perlakukan anak sesuai dengan umurnya
f. Memuji anak jika telah melakukan sesuatu dengan baik.
g. Peduli terhadap baik.
h. Mendukung anak.
i. Tidak bercanda berlebihan.
Adapun dalam skripsi yang ditulis oleh mahsiswi UIN Raden Intan,
orang tua yang memberikan fasilitas gadget kepada anak dengan alasan
tertentu membuat anak usia dini terdampak oleh penggunaan gadget yang
berlebihan. Ketika orang tua menyadari dampak negatif kecanduan gadget
pada anak, orang tua menjadi orang yang bertanggung jawab dan berperan
aktif untuk menanggulangi. Cara yang dilakukan yaitu dengan mengawasi
anak saat menggunakan gadget, membatasi penggunaan gadget, mengajak
anak untuk aktif diluar rumah dan lain sebagainya.
H. EVALUASI :
Dilakukan setelah ceramah diberikan dengan mengacu pada tujuan yang
telah ditetapkan.
1. Evaluasi Struktur
a. Peserta hadir ditempat penyuluhan.
b. Penyelenggaraan penyuluhan di Rumah Ny. Y
c. Pengorganisasian penyelenggaran dilakukan setelah peserta penyuluhan
diseleksi.
2. Evaluasi proses
a. Peserta antusias terhadap materi penyuluhan.
b. Peserta mengikuti jalannya penyuluhan sampai selesai.
3. Evaluasi Hasil
a. Peserta mengetahui tentang definisi gadget
b. Peserta mengetahui tentang intensitas pemakaian gadget
c. Peserta mengetahui tentang dampak pemakaian gadget berlebihan pada
anak usia dini
d. Peserta mengatahui tentang penyakit psikologis kecanduan gadget
e. Peserta mengerti bagaimana upaya orang tua dalam mengatasi
problematika penggunaan gadget pada anak usia dini

I. DAFTAR PUSTAKA
Aji, Gunawan Bayu, 2015. Euforia Penggunaan Gadget. Tugas Akhir.
Yogyakarta : Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia
Al - Ayouby, M. Hafidz, 2017. Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia
Dini (Studi di PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung). Sripsi Fakultas
Sosial dan Fakuktas Ilmu Politik. Universitas Lampung.
Bintoro, Yuda Catur, 2019. Upaya Orang Tua dalam Mengatasi Kecanduan
Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini di Desa Mandiraja Kecamatan
Mandiraja Kabupaten Banjarnegara. Skripsi, Semarang : Universitas Negeri
Semarang.
Istiqomah, Inayah, 2019. Peran Orang Tua dalam Menaggulangi Penggunaan
Gadget pada Anak di Kelurahan Gotong Royong Tanjur Karang Bandar
Lampung. Skripsi, Lampung: Jurusan Bimbingan dan Konseling Islam,
Universitas Islam Raden Intan Lampung.
Syahran, Ridwan, 2015. Ketergantungan Online Game dna Penanganannya.
Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling. Vol 1, No. 1, ISSN:2443-2202.
(Palu: Universitas Tadulako)
Wardhani, Dina Kusuma, 2016. Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan
Psikologi bagi Anak Usia Dini . Jurnal Pendidikan dan Pengembangan
PAUD. Vol 3, No. 2, ISSN: 2355-830X, Banten: Universitas Sultan Ageng
Tirtayasa.

J. DOKUMENTASI

Anda mungkin juga menyukai