Anda di halaman 1dari 14

1

Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

Perancangan Media Pembelajaran Tentang


Hewan Yang Terancam Punah
Charles Aristo1, Yandi Hendra2
Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam,
Sei Ladi, Jl. Gajah Mada, Baloi Permai, Kec. Sekupang, Kota Batam,
Kepulauan Riau 29442
Email : charles@uib.ac.id, yandi.hendra@uib.ac.id

Abstrak
Kurangnya pengetahuan anak usia dini tentang hewan yang terancam punah serta keterbatasan
media pembelajaran yang digunakan pada saat ini sehingga peneliti tergerak untuk membuat penelitian
dengan bertujuan memberikan informasi kepada anak berusia dini tentang hewan yang terancam punah
dalam bentuk media pembelajaran seperti video dan teks yang dirancang melalui unity. Penelitian ini
menggunakan metode MDLC untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran tentang hewan
yang terancam punah berbasis Android. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya
bantuan dalam kesadaran pengguna terhadap hewan yang terancam punah.

Kata kunci: Media Pembelajaran, MDLC, Android, Unity

Abstract
Lack of knowledge of early children about endangered enimals and the limitation of the learning
media currently used is making researcher be lifted to make research with help of giving information to
children about endangered animals in the form of learning media such as videos and texts provided
through unity. This research provides information to early children about endangered animals in the form
of learning media such as video and texts that are designed through unity. This study uses the MDLC
method to create a learning media application about endangered animals based on Android. Based on
the results of this study shows the fact of assistance in the awareness of users of endangered animals.

Keywords: Instructional Media, MDLC, Android, Unity

I. PENDAHULUAN

Media pembelajaran yang dipakai pada Bergantung pada bakat dan minat
saat ini hanya berupa buku, dan buku siswa, proses pembelajaran yang baik harus
memiliki kekurangan misalnya mencakup aspek interaktif, menyenangkan,
ketidaksesuaian isi buku dengan kurikulum menantang, memotivasi, mandiri. Meskipun
sekolah yang menyebabkan ketidakcapaian guru hanyalah penggerak proses
program pendidikan, serta tugas dan latihan pembelajaran dan siswa perlu lebih aktif,
yang kurang cocok dari buku sekolah guru harus mampu menciptakan suasana
(Irfansyah, 2017). Untuk membantu proses belajar yang menyenangkan untuk
belajar di sekolah agar informasi yang merangsang siswa agar belajar lebih aktif.
disampaikan dari guru ke siswa serta Kegiatan belajar yang menarik sangat
sebaliknya bisa berhasil diperlukan dukungan dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah
dari media. Penggunaannya dapat membantu satunya adalah bahwa media pembelajaran
meningkatkan promosi dan efisiensi dalam yang dipilih harus dapat melibatkan siswa
mencapai tujuan pembelajaran (Arda, untuk saling belajar dan berinteraksi, tetapi
Saehana, & Darsikin, 2015).
2
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

tidak mengurangi sifat materi yang disajikan dini belajar tentang aplikasi media
(Mustaqim & Kurniawan, 2017). pembelajaran mengenai hewan yang
Mengenalkan bermacam-macam tipe terancam punah.
binatang yang terancam punah terhadap anak 2. Dengan adanya media pembelajaran
usia dini adalah proses yang sangat penting, ini, penulis ingin anak usia dini bisa
karena kearifan naturalistik anak-anak dapat mengenal hewan yang terancam punah.
dirasakan dengan sangat baik. Sekarang ini 3. Untuk memenuhi persyaratan
proses pembelajaran menggunakan teknologi kelulusan Strata 1 (S-1).
sebagai media latihan. Metode pembelajaran
sekarang ini sudah menggunakan teknologi II. TINJAUAN PUSTAKA
yang lebih menarik karena dapat membantu
memberikan gambar dan suara. Proses A. Tinjauan Pustaka
pembelajaran seperti memahami dunia Penelitian mengenai “Pengembangan
binatang bisa lebih mudah dan lebih Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
menyenangkan (Setyabudi, Isnanto, & Menggunakan Augumented Reality”, tujuan
Windasari, 2015). dilakukan penelitian ini adalah
Suara dan gambar binatang yang unik mengembangkan media pembelajaran dengan
dapat merangkai ke dalam perangkat memanfaatkan Augumented Reality yang
smartphone yang gampang dibawah mana dapat menampilkan objek tiga dimensi
saja dan lebih efisien. Kenyamanan semacam sehingga dalam proses belajar mengajar akan
ini sangat berguna bagi orang tua untuk lebih menarik. Hasil penelitian menunjukkan
mengajar anak lebih tertarik untuk belajar, bahwa hampir semua anak mampu mengenal
terutama untuk memahami dunia binatang. objek binatang di sekitar lingkungannya, dan
Orang tua tidak perlu repot untuk juga lebih berminat dalam menggunakan AR
memberikan gambar binatang atau mengubah dibandingkan alat peraga edukasi sebagai
suara dengan meniru suara binatang media pembelajaran (Saurina, 2016).
(Setyabudi et al., 2015). Penelitian mengenai “Pembuatan
Tujuan yang diharapkan dari Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih”
penjelasan diatas yaitu untuk menghasilkan Berbasis Unity”, tujuan dilakukan penelitian
media pembelajaran mandiri interaktif untuk ini adalah untuk membuat dan merancang
anak usia dini. Berdasarkan latar belakang aplikasi Jakarta Bersih berbasis unity akan
tersebut, maka perancangan ini disusun dan digunakan oleh masyarakat untuk
diberi judul “PERANCANGAN MEDIA membentuk sikap peduli terhadap lingkungan
PEMBELAJARAN MENGENAI HEWAN yang bersih dan kesehatan di masyarakat
YANG TERANCAM PUNAH”. luas. Kesimpulan yang ditarik dari hasil
penelitian ini ialah bahwa hasil pengujian
Berdasarkan latar belakang masalah dari game menggunakan black-box testing,
yang dijabarkan diatas, terdapat beberapa semua fungsi menu dalam aplikasi game
permasalahan yaitu: telah berhasil dijalankan dan sesuai dengan
1. Bagaimana mengembangkan proses fungsinya masing-masing (Hanggoro,
pembelajaran aplikasi media Kridalukmana, & Martono, 2015).
pembelajaran untuk hewan yang Penelitian mengenai “Perancangan
terancam punah? Aplikasi “Dunia Hewan” untuk Pembelajaran
2. Bagaimana cara perancangan media Anak Usia Dini Berbasis Android”, manfaat
pembelajaran interaktif yang berbasis dari penelitian ini adalah untuk memberikan
multimedia menggunakan aplikasi media interaktif ke orang tua untuk
Unity?. memperkenalkan dunia binatang kepada anak
berusia dini untuk belajar yang lebih
Tujuan dari perancangan media menyenangkan. Kesimpulan yang didapatkan
pembelajaran hewan yang terancam punah dari penelitian tersebut ialah bahwa aplikasi
adalah: media pembelajaran ini sudah dapat
1. Penelitian ini bertujuan untuk digunakan untuk memahami pengetahuan dan
merancang dan membuat anak usia
3
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

pemahaman tentang dunia binatang, terutama


bagi pengguna muda android smartphone 2.2.2 Multimedia
yang berusia dini (Setyabudi et al., 2015). 1. Multimedia yaitu rangkaian teks,
Penelitian mengenai “Perancangan grafik, animasi, suara dan video
Media Pembelajaran Lagu-Lagu Daerah Pada (Santoso, 2014). Multimedia mampu
Yayasan Pendidikan AL-Mawaddah Teladan digunakan ke dalam komputer untuk
Kisaran Berbasis Multimedia”, tujuan mengolah teks, grafik, animasi, suara,
dilakukan penlitian ini ialah secara khusu, dan video menjadi satu. Hal ini ialah
mencipitakan inovasi baru dalam pengajaran interactive multimedia (Rohman,
dan pembelajaran di sekolah untuk anak usia 2014). Berikut merupakan beberapa
dini agar lebih efektif, dan menarik. unsur multimedia yang dikemukakan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi oleh (Kausar, Sutiawan, & Rosalina,
media pembelajaran ini dapat memberikan 2015):
kemudahan bagi pihak Yayasan Pendidikan 2. Text
Al-Mawwadah Teladan Kisaran sebagai Text merupakan hasil kata ataupun
alternative baru dalam menyajikan sebuah huruf yang didapatkan dari hasil
pembelajaran (Arsyah & Munandar, 2017). rangkaian huruf yang berbentuk satu
Penelitian mengenai “Perancangan kalimat ataupun kata yang dijadikan
Media Pembelajaran Alat Transportasi sebagai bahasa. Text yaitu basis
Berbasis Multimedia”, tujuan dilakukan penyusunan informasi mendasar
penelitian ini yaitu untuk mengenalkan alat- multimedia, oleh karena itu text tidak
alat transportasi kepada anak-anak dengan seharusnya dipecahkan dalam
menggunakan media pembelajaran alat pemakaian komputer (Kausar et al.,
transportasi berbasis multimedia. Penelitian 2015). Text terdiri atas empat macam
ini menggunakan metode analisa kebutuhan yakni text elektronik, text hypertext,
sistem, code generation, design, dan testing. text cetak, dan text hasil scan (Saputra,
Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan 2014).
adanya media pembelajaran ini maka anak- 3. Graphic
anak dapat lebih mudah mengenal dan Grafik ialah bagian dari multimedia,
mempelajari alat-alat transportasi (Hamid & karena grafik ialah gambar (picture).
Khairiah, 2016). Gambar ialah media yang dipakai
sebagai alat untuk memberikan
B. Landasan Teori informasi kepada publik. Graphic
dapat memberikan sebuah informasi
2.2.1 Multimedia Development Life Cycle melalui hasil dari gambar, teks, dan
(MDLC). brochure (Kausar et al., 2015). Ada
Metode MDLC ialah metode yang dua jenis graphic yaitu, vector dan
dipakai untuk membantu proses perancangan, bitmap. Graphic vector merupakan
metode ini terdiri dari enam fase yaitu gambar dalam isi, lokasi gambar,
concept, design, collecting material, bentuk garis dan ketebalan garis.
assembly, testing dan distribution (Martono, Bitmap adalah kumpulan pixel yang
2015). MDLC ialah turunan dari metode disusun dalam sebuah kotak. Format
Waterfall, metode ini memiliki 7 fase dan vektor adalah SVG, PDF, AI, dan EPS.
kemudian diubah dan disesuaikan dengan Format bitmap adalah GIF, PNG,
pengembangan perangkat lunak berbasis TIFF, dan JPEG (Haryanto, Purba, &
multimedia. Kelebihan metode MDLC ini Gunadi, 2016).
ialah sama dengan metode waterfall yaitu 4. Audio
mudah diimplementasi dan dipahami. Dalam Audio yaitu suara yang berwujud
penelitian (Ramdani & Bastian, 2018) digital dimana contohnya ialah musik,
menggunakan metode MDLC sehingga suara, dan narasi. Audio yang dipakai
proses perancangannya berjalan dengan aman untuk memberikan sebuah pesanan
dan lancar karena metode tersebut telah jelas yang berupa suasana yang akan
dan teratur. disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
4
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

Audio didalam media terdapat berbagai multimedia interaktif merupakan salah satu
bentuk ialah narasi, sound effect, atau alternatif sebagai alat untuk mempermudah
lagu. Format yang ada didalam audio orang tua dalam proses pengenalan vitamin
ialah .ra, mp3, .mov, .swa, .asf, .aiff, yang terkandung di dalam anak-anak.
.au. dan .snd (Kausar et al., 2015). Multimedia interaktif ini juga dapat memacu
5. Video anak untuk mudah dalam makan buah buahan
Video adalah teknologi dengan fungsi karena mengetahui pentingnya vitamin yang
pemindahan, pengolahan, terkandung di dalam buah bermanfaat bagi
perekonstruksian dan perekaman. tubuh kembang anak.
Video juga bisa disebut sebagai
gabungan gambar-gambar yang tidak 2.2.3 Media Pembelajaran
bergerak (Kausar et al., 2015). Video Media pembelajaran ialah alat
terdiri dari empat bentuk yang berbeda yang berfungsi untuk menyampaikan
seperti live video feeds, videodisc, pesan pembelajaran dalam bentuk
digital video, dan video tape
media interaksi manusia, gambar yang
(Kharisma, Kurniawan, & Wijaya,
2015). bergerak ataupun tidak bergerak,
6. Animasi realita, tulisan, dan suara yang direkam
Animasi adalah display yang dirangkai (Nasrulloh, 2014).
menjadi beberapa media graphic, teks, Berikut dibawah ini adalah
dan audio dan dijadikan menjadi jenis-jenis media pembelajaran
sebuah hasil media. Animasi yang menurut (Arsyah & Munandar, 2017):
dirangkai dapat dibentuk menjadi
1. Teknologi Cetak
sebagai graphic maupun gambar itu
berkata, dapat menjadi hidup itulah Teknologi percetakan cetak
animasi (Kausar et al., 2015). Animasi berupa pengaturan dalam
terbagi dalam berbagai jenis yaitu penyampaian sebuah materi
animated spline, animated sprite, melalui proses cetak fotografis,
animated vector, animated frame, seperti visual statis dan buku
animated characters, animated (Arsyah & Munandar, 2017).
trajectory, animated computational,
cell animations, dan morphing 2. Teknologi Audiovisual
(Saputra, 2014). Teknologi audiovisual yaitu cara
Berikut merupakan jenis-jenis mentransmisikan bahan
multimedia yang dikemukakan oleh menggunakan perangkat
(Darmawan, Setiawati, Supriadie, & elektronik untuk menyajikan
Alinawati, 2016): audio, informasi visual serta
1. Linear Multimedia
menggunakan mesin-mesin
Linear Multimedia adalah sebuah
multimedia yang tidak bisa dikontrol mekanis (Arsyah & Munandar,
melalui sebuah perangkat dan hanya 2017).
mampu dioperasikan secara sistematis 3. Teknologi Berbasis Komputer
dan teratur, contohnya televisi dan Teknologi terkomputerisasi
video. yaitu suatu metode penyampaian
2. Interactive Multimedia menggunakan sumber
Interactive Multimedia yaitu
berdasarkan mikroprosesor
multimedia yang dilengkapi dengan
perangkat pengendali dan dapat (Arsyah & Munandar, 2017).
dioperasikan secara bebas oleh 4. Teknologi Gabungan
pengguna, contohnya media Teknologi gabungan yaitu
pembelajaran interaktif. metode unuk penyampaian
Penelitian media pembelajaran dari bahan dengan penggabungan
Rosyida, 2017) menunjukkan bahwa
5
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

beberapa bentuk media yang Roles merupakan gambaran tentang


digunakan didalam komputer fungsi dan aktifitas yang dibagi antar pemain.
(Arsyah & Munandar, 2017). Role tidak terbatas pada satu pemain.
7. Decisions
Penelitian media pembelajaran Decisions ialah sebuah keputusan
dari (Irfansyah, 2017) menunjukkan yang harus dibuat oleh pemain saat
berdasarkan hasil data yang diuji, memainkan game.
aplikasi ini dapat bantu
meningkatkan minat dan pemahaman
siswa dalam belajar. Karena media
pembelajaran ini didukung dengan 8. Levels
objek 3D Augmented Reality yang Dibutuhkan sejumlah kesulitan dalam
mudah dioperasikan. game sehingga permainan akan lebih menarik
dan menantang.
2.2.4 Game 9. Score Model
Game dalam Bahasa Indonesia adalah
Score model ialah instrument yang
permainan, sementara kata game ini boleh
dipakai untuk merekam, menampiklan, dan
diartikan sebagai aksi pemain dan arena
menghitung hasil dari permainan yang sedang
pertimbangan. Permainan yang diimplikasi
berlangsung.
dalam game juga mengacu pada pemahaman
10. Indicators
sebagai kelincahan intelektual (Pane, Najoan,
Indikator memberikan pemain hints
& Paturusi, 2017). Dibawah ini merupakan
terhadap pencapaian yang dilakukan oleh
11 elemen dasar dalam game yang
pemain.
dikemukakan oleh (Martono, 2015):
11. Symbols
1. Format
Symbol ialah bentuk visual dari
Format ialah struktur tentang game.
kegiatan, keputusan, dan element.
Game ini terdiri dari beberapa level, dan
Penelitian game edukasi dari
masing-masing dengan fungsi tersendiri. (Vitianingsih, 2016) menunjukkan bahwa
2. Rules game edukasi dapat membantu guru dan
Ada aturan yang tidak boleh siswa dalam mengubah cara belajar
dilanggar, sehingga dalam memainkan game konvensional menjadi cara belajar simulasi
pemain harus mematuhi peraturan yang ada dengan media game dan memudahkan siswa
didalam game. untuk belajar. Dengan adanya game edukasi,
kreativitas anak jadi berkembang, karena
3. Policy
dalam game edukasi memiliki unsur
Policy ialah aturan yang dapat tantangan, ketepatan, daya nalar, dan etika.
dipengaruhi oleh pemain. Melalui elemen ini
pemain bisa mengembangkan strategi 2.2.5 Android
bermain game. Menurut Amin & Mayasari, (2015)
4. Scenario android merupakan sistem operasi untuk
Scenario ialah alur cerita yang smartphone yang berbasis linux, android juga
dipakai sebagai kerangka dalam bermain menyediakan program terbuka untuk para
game. developer menciptakan aplikasi mereka
5. Events sendiri. Berikut ini merupakan bagian-bagian
Events yaitu sebuah peristiwa yang dari arsitektur android yang dikemukakan
menjadi tantangan saat bermain game. oleh (Supriyono, Saputra, Sudarmilah, &
Contohnya events kompetisi dan konflik. Darsono, 2014):
6. Roles
6
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

1) Applikasi dan Widgets: layer dimana Game engine unity ini didasarkan
user hanya berhubungan dengan pada script java dan C#. Scripting
aplikasi saja. unity dibangun dan diimplementasi
2) Application Framework: layer open source dari .NET Framework.
dimana para pengembang aplikasi 2. Graphic
melakukan pembuatan aplikasi yang Unity menggunakan mesin NVIDIA
dioperasikan melalui OS android physX, yang mendukung, ragdolls, joint
termasuk provider, resource manager, systems, cloth, wheel collision system,
views, notification manager, soft and rigid-body interactions, terrain
contents, activity manager. painting, detail texture painting, tree
3) Libraries: layer fungsi android diatas creator.
kernel menyertakan library C/C++ 3. Networking
inti seperti Libc dan SSL. Unity memiliki sejumlah fitur bawaan
4) Android Run Time: layer yang untuk memfasilitasi pembuatan game
menjadikan aplikasi Android standar multiplayer, fitur-fitur tersebut
operasional, dalam proses ini yaitu real-time networking, beckend
menggunakan dua implementasi connectivity, state synchronization, dan
Linux yaitu Core Libraries dan remote procedure calls.
Dalvik virtual Machine. 4. Asset Tracking
5) Linux Kernel: Lapisan yang berisi Unity juga mencakup Unity Asset Server
sistem file untuk mengelolah sebuah solusi kontrol untuk aset dan
resource, driver, processing, memory, script game pengembang.
dan OS android yang lain
5. Platforms
2.2.6 Unity Unity juga mendukung penyebaran ke
Menurut Nugroho & Pramono, berbagai platform. Dalam suatu proyek,
developer memiliki kendali atas
(2017) unity ialah aplikasi pembuatan pengiriman ke smartphone, desktop,
game yang merupakan perangkat console, dan web browser.
lunak pengolahan suara, input, grafik,
gambar, dan lainnya yang dirancang 2.2.7 Adobe Photoshop
untuk membuat game. Contohnya Adobe photoshop ialah software yang
yaitu seperti materi pembelajaran digunakan untuk mengolah sebuah design
untuk simulasi buat SIM. Unity graphic dan design graphic yang banyak
memiliki lisensi pengembangan yang digunakan oleh fotografi dan desain, terutama
terbagi dua yaitu, gratis dan berbayar dalam pemorosesan benda berbasis gambar
sesuai target perkembangan aplikasi (Purba, 2015). Adobe Photoshop banyak
(Pradiptojati, Samop, & Sani, 2014). digunakan oleh perusahaan-perusahaan iklan
Dengan penggunaan fitur-fitur sehingga software ini merupakan sebagai
canggih dan kecepatan yang tinggi, pemimpin pasar pemrosesan foto (Pura,
unity dapat menciptakan program Darmawiguna, & Putrama, 2017).
interaktif dalam bentuk 2 dimensi dan Berikut ini ialah penjelasan tentang
3 dimensi (Purnama, Irfani, & fungsi tools yang ditemukan dalam adobe
Elizabeth, 2016). Berikut ini ialah photoshop menurut (Bettaliyah, 2015):
fitur-fitur unity yang dikemukakan 1. Tool Crop
oleh Tool ini merupakan tool untuk
menggunting sebuah gambar.
1. Scripting 2. Tool Hand
7
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

Tool ini merupakan tool untuk ganti


posisi tampilan layer. B. Analisa Permasalahan
3. Tool Zoom Mengenalkan jenis-jenis binatang yang
Tool ini merupakan tool untuk terancam punah terhadap anak berusia dini
menampilkan besar dan kecilnya merupakan suatu proses yang sangat penting,
sebuah gambar. karena kecerdasan naturalistik anak-anak
dapat dirasakan dengan baik. Sekarang ini
proses pembelajaran telah menggunakan
4. Tool Move platform teknologi sebagai media latihan.
Tool ini merupakan tool untuk Media adalah faktor yang mampu membantu
memindahkan posisi layer. meningkatkan proses belajar disekolah
5. Tool Lasso terutama dalam hal penyampaian informasi
Tool ini merupakan tool untuk seleksi dari tenaga didik.
objek yang diinginkan oleh Penerapan media secara kreatif dapat
membantu efisiensi belajar disekolah
pengguna.
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
6. Eraser Tool dengan maksimal. Media pembelajaran ialah
Tool ini merupakan tool untuk suatu alat yang membantu dalam
menghilangkan gambar dalam sebuah penyampaian pesan belajar dalam bentuk
layer. media interaksi tulisan, gambar yang
7. Tool Horizontal Type bergerak ataupun tidak bergerak, manusia,
suara yang direkam, dan realita. Suara dan
Tool ini merupakan tool untuk
gambar mampu digabungkan ke dalam
menambah sebuah tulisan secara smartphone, smartphone merupakan platform
horizontal. yang sangat gampang dibawa, dipakai
8. Tool Paint Bucket dimana saja dan lebih efektif. Hal ini
Tool ini merupakan tool yang dipakai bertujuan untuk mengajar dan memberikan
untuk merubah warna dari sebuah informasi kepada anak berusia dini. Media
gambar atau area tertentu. pembelajaran ini menghimbau dapat berguna
bagi anak usia dini dalam mengenal hewan
III. METODOLOGI PENELITIAN yang terancam punah.
A. Metode Perancangan
C. Analisa Kebutuhan Perangkat
Rancangan penelitian ini menggunakan Perangkat untuk merancang media
metode Multimedia Development Life Cycle pembelajaran game mengenai hewan yang
yang diperoleh dari (Setyabudi et al., 2015). terancam punah untuk anak usia. Perangkat
Metode ini terdiri dari enam fase, yaitu keras dan perangkat lunak yang dipakai bisa
concept, design, collecting material dirincikan di tabel 3.2
assembly, testing dan distribution, dapat
dilihat di gambar 3.1. HARDWARE
Jenis Deskripsi
PC Perangkat Keras: Mouse,
Keyboard
Tipe Chip: Intel - HD
Graphics Family
Prosesor: Intel Core i7-
7700HQ CPU
Memori: 16384MB RAM
Gambar 3.1 Multimedia Development Life Sistem Operasi: Windows 10
Cycle (MDLC) Ultimate
8
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

SOFTWARE kembali ke title scene


Adobe Sebuah software untuk Gambar 3.3 Storyboard Scene About
Photoshop mengolah objek image.
Unity Sebuah software yang 3. Storyboard Start Scene
dipakai untuk mengolah Gambar 3.4 merupakan tampilan
semau hasil objek image tombol materi saat menekan start di title
kedalam game media scene. Setelah menekan start aplikasi
pembelajaran. akan masuk ke scene ini, didalam scene
ini terdapat 3 tombol yaitu karnivora,
herbivora, dan omnivora. Tombol ujung
D. Perancangan Aplikasi atas adalah tombol kembali ke title
Sistem yang digunakan untuk scene.
merancang ialah metodologi MDLC:
3.3.1 Concept Gambar 3.4 Storyboard Scene Start
Tujuan dari concept ini ialah untuk
memberikan suatu jenis media pembelajaran 4. Storyboard Scene Materi
yang berisikan hewan yang terancam punah Gambar 3.5 merupakan tampilan
untuk anak usia dini. Penulis menggunakan materi ketika pengguna memilih salah
software unity untuk merancang media satu dari 3 tombol dalam scene start, di
pembelajaran pengenalan hewan untuk anak
usia dini.

3.3.2 Design
1. Storyboard Title Scene
Gambar 3.2 merupakan title scene
pada aplikasi beserta ada 4 pilihan tombol,
tombol start akan membawa pengguna ke
scene materi, tombol quiz akan ke scene kuis,
tombol about akan ke scene informasi dan
tombol quit untuk keluar dari aplikasi. dalam scene ini terdapat video dan teks
yang memberikan informasi tentang
setiap hewan yang terancam punah
kepada pengguna aplikasi. Di scene ini
juga ada tombol back, next, dan exit
yaitu ketika menekan back pengguna
akan kembali ke scene start, jika tekan
tombol next maka akan lanjut ke scene
materi berikut, dan jika tekan tombol
quit maka pengguna akan kembali ke
title scene..

Gambar 3.2 Storyboard Title Scene Gambar 3.5 Storyboard Scene Materi

2. Storyboard Scene About


Gambar 3.3 merupakan scene about
pada aplikasi yang memberikan informasi
atau biodata tentang pembuat aplikasi dan
tujuan merancang aplikasi ini, tombol back
akan
9
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

1. Aset
5. Storyboard Quiz Aset yang dipakai adalah aset yang
Gambar 3.6 adalah tampilan scene dirangkai akan membantu untuk merancang
kuis di dalam scene ini terdapat soal dan sebuah media pembelajaran tentang hewan
4 pilihan jawaban. Pengguna aplikasi yang terancam punah berupa gambar guru
harus memilih jawaban yang benar yang akan digunakan jadi animasi di title
untuk ke soal berikutnya, jika pengguna scene, gambar next, about, back, start, kuis,
memilih jawaban yang salah pengguna digunakan sebagai button, lagu digunakan
akan langsung masuk ke scene nilai. sebagai background music dan suara button,
Scene ini juga ada tombol back untuk dan background aplikasi aset perancangan
kembali ke scene title. diedit dengan adobe photoshop. (lihat
Gambar 3.8).

Gambar 3.6 Storyboard Quiz Gambar 3.8 Aset Perancangan

6. Storyboard Nilai 2. Obyek Video


Gambar 3.7 adalah tampilan scene Objek video yang didapatkan dari hasil yang
nilai, di dalam scene ini terdapat 5 nilai diolah yang akan digabungkan untuk
yaitu A,B,C,D,E. Jika memilih jawaban perancangan sebuah media pembelajaran
yang salah di scene kuis maka pengguna tentang hewan yang terancam punah berupa
akan di masukkan ke scene ini dan video hewan yang akan digunakan sebagai
nilainya akan sesuai dengan berapa soal materi video, untuk penerapan aset
yang dijawab dengan benar. Di scene ini perancangan ini diedit melalui adobe
juga ada button untuk quit untuk balik ke premiere. (lihat 3.9).
title scene.

Gambar 3.9 Objek Video Materi Hewan


Terancam Punah

Gambar 3.7 Storyboard Nilai


3.3.3 Material Collecting 3.3.4 Assembly
Tahapan ini adalah tahapan untuk Gambar yang digunakan akan diedit
merangkai sebuah materi yang akan menggunakan adobe photoshop dengan
dibutuhkan dalam proses perancangan media beberapa toolbox sebagai berikut:
hewan yang terancam punah, diantaranya
adalah video-video hewan, gambar button,
1. Fungsi eraser tool adalah untuk
dan gambar guru. Data yang digunakan
untuk merancang aplikasi media menghilangkan gambar yang dipilih
pembelajaran tentang hewan yang terancam dalam sebuah layer.
punah:
10
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

2. Fungsi crop tool ialah menggunting


gambar, ataupun canvas (kertas kerja). 9 Mengecek tombol next di scene
Cara pengguntingannya yaitu dengan materi
menyeleksi area berbentuk kotak dari
10 Mengecek video apakah mampu
sebuah foto.
dijalankan di dalam scene materi
3. Fungsi slice tool ialah dengan
menggunting gambar yang telah dibuat
di photoshop menjadi potongan y ang 3.3.6 Distribution
lebih kecil. Dalam tahapan distribution,
4. Fungsi slice select tool ialah memilih perancangan media pembelajaran tentang
potongan pada sebuah gambar yang hewan yang terancam punah akan dirancang
telah digunting dengan menggunakan dalam unity dan didistribusikan melalui file
dalam bentuk apk maka aplikasi akan
slice tool.
dioperasikan dalam smartphone.
5. Fungsi move tool adalah untuk
memindahkan layer dalam sebuah foto IV. IMPLEMENTASI
ke foto yang berbeda. 4.1 Implementasi Aplikasi
Tahap implementasi yang berjudul
3.3.5 Testing “Perancangan Media Pembelajaran Tentang
Hasil dirancang akan dibuild ke apk, Hewan yang Terancam Punah” menggunakan
yang sudah di install akan ditempatkan di metode MDLC, hasil aplikasi yang sudah
smartphone. Hasil aplikasi yang dirancang diolah akan di-build menjadi apk. Kemudian
akan dapat beroperasi di smartphone. file apk akan dikirim ke smartphone.
Kemudian mulai install file apk tersebut.
Setelah apk di-install maka aplikasinya akan
Panel Keterangan muncul di tampilan home smartphone (lihat
Gambar 4.1).
1 Mengecek apakah file apk bisa
terinstal pada smartphone

2 Mengecek tombol start di title


scene

3 Mengecek tombol kuis di title scene

4 Mengecek tombol pilihan ganda


pada setiap scene kuis
Gambar 4.1 File .apk yang sudah di
5 Mengecek tombol about di title install
scene
4.2 Pengujian Aplikasi
6 Mengecek tombol quit di title scene Hasil yang sudah dirancang akan
menginstal ke dalam smartphone, aplikasi
7 Mengecek tombol materi yang sudah dirancang sudah sesuai
(karnivora, herbivora, dan storyboard. Percobaan awal yang dilakukan
omnivora) ialah mengoperasikan aplikasi media
pembelajaran hewan yang terancam punah.
8 Mengecek tombol back disetiap Aplikasi yang dirancang memiliki 6
scene scene, yaitu:
11
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

1. Title Scene.
Title scene merupakan tampilan 4. Scene Materi
utama pada hasil aplikasi, dimana Scene Materi ialah sebuah scene
tampilan title scene memiliki yang memberikan sebuah informasi
background yang sudah diolah dari yang berupa hewan yang terancam
aplikasi adobe photoshop dan 4 tombol punah, dimana aplikasi ini akan
yaitu, start, quiz, about, dan quit (lihat menyampaikan materi dan berisi tentang
Gambar 4.2). video dan text yang bertujuan untuk
menyampaikan informasi kepada user,
dan dibawah ini juga terdapat button
jump scene yang bisa ditekan guna
memilih scene sesuai dengan keinginan
pengguna (lihat Gambar 4.5).

Gambar 4.1 Title Scene

2. Scene About.
Scene About menampilkan informasi Gambar 4.4 Scene Materi
atau biodata tentang pembuat aplikasi,
dosen pembimbing pembuat aplikasi, dan 5. Scene Kuis
tujuan merancang aplikasi ini (lihat Gambar Scene kuis ini menampilkan soal dan 4
4.3). jawaban pilihan ganda, user aplikasi
harus memilih jawaban yang benar
untuk ke soal berikutnya. Jika user
aplikasi memilih jawaban yang salah
maka akan langsung dibawa ke scene
nilai (lihat Gambar 4.6).

Gambar 4.2 Scene About

3. Scene Start
Scene Start ialah tampilan yang berisi
3 tombol materi dimana setiap tombol
berisikan video dan text untuk membantu Gambar 4.6 Scene Kuis
user memilih jenis materi hewan yang 6. Scene Nilai
terancam punah (lihat Gambar 4.4). Scene nilai menampilkan hasil nilai dari
berapa soal yang di jawab, jika jawaban
yang dipilih salah pengguna langsung
dibawa ke scene nilai ini (lihat Gambar
4.7).

Gambar 4.3 Scene Start


12
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

dengan topik “Perancangan Media


Pembelajaran Tentang Hewan yang
Terancam Punah” dapat disimpulkan menjadi
beberapa hal berikut:
1. Latar belakang masalah yang dijadikan
sebagai dasar penelitian ini ialah karena
Gambar 4.7 Scene Nilai media pembelajaran yang digunakan
4.3 Tabel Pengujian saat ini masih manual dan kurangnya
Untuk menguji sebuah media pengetahuan anak usia dini tentang
pembelajaran tentang hewan yang terancam hewan yang terancam punah.
punah akan diuji oleh penulis, hasil yang
2. Metode MDLC yang digunakan untuk
diuji dapat disimpulkan di dalam tabel 4.1:
mendukung proses perancangan media
Tabel 4.1 Tabel Pengujian Hasil Penelitian pembelajaran, dimana terdiri dari 6
Status tahapan ialah concept, design, collecting
Panel Keterangan
material, asembly, testing dan
Mengecek apakah file apk Success distribution.
1 bisa terinstal pada 3. Alat pendukung yang digunakan dalam
smartphone merancang media pembelajaran tentang
Mengecek tombol start di Success hewan yang terancam punah ini berupa
2
title scene software unity dan adobe photoshop.
4. Perancangan aplikasi ini diolah dari hasil
Mengecek tombol kuis di Success asset, background, tombol, dan video.
3
title scene
Hasil dari aplikasi yang sudah dirancang
Mengecek tombol pilihan Success berupa media pembelajaran. Media
4 ganda pada setiap scene
pembelajaran yang sudah dirancang
kuis
akan diuji coba dan di distribusikan.
Mengecek tombol about Success 5. Aplikasi diharapkan membantu dan
5
di title scene menyadarkan pengguna terahadap
hewan yang terancam punah.
Mengecek tombol quit di Success
6
title scene
5.2 Saran
Mengecek tombol materi Success Dari hasil perancangan yang telah
7 (karnivora, herbivora, dan dikerjakan penulis, ada beberapa aspek yang
omnivora) perlu ditambah untuk mengembangkan atau
Mengecek tombol back Success penelitian topik ini untuk masa depan seperti:
8
disetiap scene
1. Diharapkan perancangan media
Mengecek tombol next di Success pembelajaran selanjutnya dapat
9
scene materi dioperasikan di-platform lain selain
Mengecek video apakah Success android.
10 mampu dijalankan di 2. Diharapkan perancangan ini mampu
dalam scene materi dijalankan dalam bentuk 3D animasi
supaya lebih menarik.
V. PENUTUP DAFTAR PUSTAKA
5.1 Kesimpulan Amin, A. K., & Mayasari, N. (2015).
Berdasarkan dari hasil yang telah Pengembangan Media Pembelajaran
diuraikan dan dilakukan dalam penelitian Berbentuk Aplikasi Android Berbasis
13
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

Weblog Pendidikan Matematika IKIP Martono, K. T. (2015). Pengembangan game


PGRI Bojonegoro. Journal Magistra, dengan menggunakan Game Engine
27(94), 12–23. Game Maker. Sistem Komputer, 5(1),
Arda, Saehana, S., & Darsikin. (2015). 23–30.
Pengembangan Media Pembelajaran Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017).
Interaktif Berbasis Komputer Untuk Pengembangan Media Pembelajaran
Siswa Smp Kelas 8. Mitra Sains, 3(1), Berbasis Augmented Reality. Jurnal
69–77. Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.
Arsyah, U. I., & Munandar, A. (2017). Nasrulloh. (2014). Pengembangan Alat Bantu
Perancangan Media Pembelajaran Lagu- Belajar Anatomi Tubuh Pada Hewan
Lagu Daerah Pada Yayasan Pendidikan Berupa Game Puzzle Dengan Metode
Al-Mawadah Teladan Kisaran Berbasis Used And Gratification Untuk SIswa
Multimedia. Jurnal Manajemen Kelas 4 Semester I. Ilmiah Komputer
Informatika Dan Teknik Komputer, Grafis, 8(1), 1–5.
2(2), 127–132. Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017).
Bettaliyah, A. A. (2015). Aplikasi Identifikasi Aplikasi Mobile Augmented Reality
Judul Skripsi Menggunakan Sistem Berbasis Vuforia Dan Unity Pada
Pakar Berbasis Android. TeknikA, 7(2), Pengenalan Objek 3D Dengan Studi
721–730. Kasus Gedung M Universitas
Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie, D., Semarang. Transformatika, 14(2), 86–
& Alinawati, M. (2016). Penggunaan 91.
Multimedia Pembelajaran Interaktif Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017).
English Simple Sentences Pada Mata Rancang Bangun Aplikasi Game
Kuliah Basic Writing Di STKIP Garut. Edukasi Ragam Budaya Indonesia. E-
Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(1), 630– Journal, 12(1).
644. Pradiptojati, D., Samop, F., & Sani, N. A.
Hamid, A., & Khairiah. (2016). Perancangan (2014). Rancang Bangun Peta Virtual
media pembelajaran berbasis 3D Jurusan Teknik Informatika Institut
multimedia. Jurnal Teknik Informatika Teknologi Sepuluh Nopember dengan
STMIK Antar Bangsa, 2(2), 110–114. Unity3D Engine. Jurnal Teknik Pomits,
Hanggoro, A. C., Kridalukmana, R., & 3(2), 192–197.
Martono, K. T. (2015). Pembuatan Pura, I. P. A. S., Darmawiguna, I. G. M., &
Aplikasi Permainan “ Jakarta Bersih ” Putrama, I. M. (2017). Film Seri
Berbasis Unity. Teknologi Dan Sistem Animasi 3D “Belajar Bahasa Indonesia
Komputer, 3(4), 503–511. Bersama Made” Sebagai Media
Haryanto, Purba, K. R., & Gunadi, K. (2016). Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk
Pembuatan Strategy Farming Game Penutur Asing Di Undiksha. Karmapati,
Berbasis Flash. Jurnal Infra, 4(1), 1–7. 6(6), 1–8.
Irfansyah, J. (2017). Media Pembelajaran Purba, M. (2015). Sistem informasi sekolah
Pengenalan Hewan Untuk Siswa menengah kejuruan (SMK) Teknologi
Sekolah Dasar Menggunakan Informasi dan Bisnis Indosains
Augmented Reality Berbasis Android. Palembang Berbaris Web. Jurnal
Information Engineering and Education Informatika, 1(2), 31–42.
Technology, 1(1), 9–17. Purnama, M. D., Irfani, M., & Elizabeth, T.
Kausar, A., Sutiawan, Y. F., & Rosalina, V. (2016). Rancang bangun aplikasi
(2015). Perancangan Video Company pembelajaran bangun ruang
Profile Kota Serang Dengan Teknik menggunakan unity 3d. Teknik
Editing Menggunakan Adobe Premier Informatika, 2(1), 1–10.
Pro CS 5. Prosisko, 2(1), 19–26. Ramdani, A. M., & Bastian, A. (2018).
Kharisma, R. S., Kurniawan, R., & Wijaya, Pengembangan Media Layanan
A. C. (2015). Perancangan Media Masyarakat Penanggulangan dan
Pembelajaran Berhitung Berbasis Pemanfaatan Sampah Berbasis
Multimedia Flash. Ilmiah, 16(2), 42–47. Multimedia Menggunakan Metode
14
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -

MDLC. Proceeding Stima, 1(1), 42–50.


Rohman, A. T. (2014). Perancangan
Komunikasi Visual Berbasis
Multimedia Pada Produk “Cloud” Dari
PT. Rect Media Komputindo Semarang.
Komputer Grafis, 2(1), 1–17.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif
sebagai Media Pembelajaran Tentang
Pengenalan Vitamin yang Terkandung
di Dalam Buah. Teknik Informatika,
3(1), 17–23.
Santoso, B. (2014). Pembuatan Video Profil
Smart Preschool Kepunton Solo.
Indonesian Journal on Networking and
Security, 3(1), 53–58.
Saputra, W. K. (2014). Pembuatan Iklan
Audio Visual Pada Solo Internasional
Performing Arts 2014. Epub-
Multimedia, 1(1), 6–15.
Saurina, N. (2016). Pengembangan Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Menggunakan Augmented Reality.
Jurnal IPTEK, 20(1), 95–108.
Setyabudi, D. R., Isnanto, R. R., &
Windasari, I. P. (2015). Perancangan
Aplikasi “Dunia Hewan” untuk
Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis
Android. Jurnal Teknologi Komputer,
3(2), 213.
Supriyono, H., Saputra, A. N., Sudarmilah,
E., & Darsono, R. (2014). Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis
Untuk Perangkat Mobile Berbasis
Android. Informatika, 8(2), 907–920.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi
Sebagai Media Pembelajaran
Pendidikan Anak Usia Dini. INFORM,
1(1), 1–8.

Anda mungkin juga menyukai