Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -
Abstrak
Kurangnya pengetahuan anak usia dini tentang hewan yang terancam punah serta keterbatasan
media pembelajaran yang digunakan pada saat ini sehingga peneliti tergerak untuk membuat penelitian
dengan bertujuan memberikan informasi kepada anak berusia dini tentang hewan yang terancam punah
dalam bentuk media pembelajaran seperti video dan teks yang dirancang melalui unity. Penelitian ini
menggunakan metode MDLC untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran tentang hewan
yang terancam punah berbasis Android. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya
bantuan dalam kesadaran pengguna terhadap hewan yang terancam punah.
Abstract
Lack of knowledge of early children about endangered enimals and the limitation of the learning
media currently used is making researcher be lifted to make research with help of giving information to
children about endangered animals in the form of learning media such as videos and texts provided
through unity. This research provides information to early children about endangered animals in the form
of learning media such as video and texts that are designed through unity. This study uses the MDLC
method to create a learning media application about endangered animals based on Android. Based on
the results of this study shows the fact of assistance in the awareness of users of endangered animals.
I. PENDAHULUAN
Media pembelajaran yang dipakai pada Bergantung pada bakat dan minat
saat ini hanya berupa buku, dan buku siswa, proses pembelajaran yang baik harus
memiliki kekurangan misalnya mencakup aspek interaktif, menyenangkan,
ketidaksesuaian isi buku dengan kurikulum menantang, memotivasi, mandiri. Meskipun
sekolah yang menyebabkan ketidakcapaian guru hanyalah penggerak proses
program pendidikan, serta tugas dan latihan pembelajaran dan siswa perlu lebih aktif,
yang kurang cocok dari buku sekolah guru harus mampu menciptakan suasana
(Irfansyah, 2017). Untuk membantu proses belajar yang menyenangkan untuk
belajar di sekolah agar informasi yang merangsang siswa agar belajar lebih aktif.
disampaikan dari guru ke siswa serta Kegiatan belajar yang menarik sangat
sebaliknya bisa berhasil diperlukan dukungan dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah
dari media. Penggunaannya dapat membantu satunya adalah bahwa media pembelajaran
meningkatkan promosi dan efisiensi dalam yang dipilih harus dapat melibatkan siswa
mencapai tujuan pembelajaran (Arda, untuk saling belajar dan berinteraksi, tetapi
Saehana, & Darsikin, 2015).
2
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -
tidak mengurangi sifat materi yang disajikan dini belajar tentang aplikasi media
(Mustaqim & Kurniawan, 2017). pembelajaran mengenai hewan yang
Mengenalkan bermacam-macam tipe terancam punah.
binatang yang terancam punah terhadap anak 2. Dengan adanya media pembelajaran
usia dini adalah proses yang sangat penting, ini, penulis ingin anak usia dini bisa
karena kearifan naturalistik anak-anak dapat mengenal hewan yang terancam punah.
dirasakan dengan sangat baik. Sekarang ini 3. Untuk memenuhi persyaratan
proses pembelajaran menggunakan teknologi kelulusan Strata 1 (S-1).
sebagai media latihan. Metode pembelajaran
sekarang ini sudah menggunakan teknologi II. TINJAUAN PUSTAKA
yang lebih menarik karena dapat membantu
memberikan gambar dan suara. Proses A. Tinjauan Pustaka
pembelajaran seperti memahami dunia Penelitian mengenai “Pengembangan
binatang bisa lebih mudah dan lebih Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
menyenangkan (Setyabudi, Isnanto, & Menggunakan Augumented Reality”, tujuan
Windasari, 2015). dilakukan penelitian ini adalah
Suara dan gambar binatang yang unik mengembangkan media pembelajaran dengan
dapat merangkai ke dalam perangkat memanfaatkan Augumented Reality yang
smartphone yang gampang dibawah mana dapat menampilkan objek tiga dimensi
saja dan lebih efisien. Kenyamanan semacam sehingga dalam proses belajar mengajar akan
ini sangat berguna bagi orang tua untuk lebih menarik. Hasil penelitian menunjukkan
mengajar anak lebih tertarik untuk belajar, bahwa hampir semua anak mampu mengenal
terutama untuk memahami dunia binatang. objek binatang di sekitar lingkungannya, dan
Orang tua tidak perlu repot untuk juga lebih berminat dalam menggunakan AR
memberikan gambar binatang atau mengubah dibandingkan alat peraga edukasi sebagai
suara dengan meniru suara binatang media pembelajaran (Saurina, 2016).
(Setyabudi et al., 2015). Penelitian mengenai “Pembuatan
Tujuan yang diharapkan dari Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih”
penjelasan diatas yaitu untuk menghasilkan Berbasis Unity”, tujuan dilakukan penelitian
media pembelajaran mandiri interaktif untuk ini adalah untuk membuat dan merancang
anak usia dini. Berdasarkan latar belakang aplikasi Jakarta Bersih berbasis unity akan
tersebut, maka perancangan ini disusun dan digunakan oleh masyarakat untuk
diberi judul “PERANCANGAN MEDIA membentuk sikap peduli terhadap lingkungan
PEMBELAJARAN MENGENAI HEWAN yang bersih dan kesehatan di masyarakat
YANG TERANCAM PUNAH”. luas. Kesimpulan yang ditarik dari hasil
penelitian ini ialah bahwa hasil pengujian
Berdasarkan latar belakang masalah dari game menggunakan black-box testing,
yang dijabarkan diatas, terdapat beberapa semua fungsi menu dalam aplikasi game
permasalahan yaitu: telah berhasil dijalankan dan sesuai dengan
1. Bagaimana mengembangkan proses fungsinya masing-masing (Hanggoro,
pembelajaran aplikasi media Kridalukmana, & Martono, 2015).
pembelajaran untuk hewan yang Penelitian mengenai “Perancangan
terancam punah? Aplikasi “Dunia Hewan” untuk Pembelajaran
2. Bagaimana cara perancangan media Anak Usia Dini Berbasis Android”, manfaat
pembelajaran interaktif yang berbasis dari penelitian ini adalah untuk memberikan
multimedia menggunakan aplikasi media interaktif ke orang tua untuk
Unity?. memperkenalkan dunia binatang kepada anak
berusia dini untuk belajar yang lebih
Tujuan dari perancangan media menyenangkan. Kesimpulan yang didapatkan
pembelajaran hewan yang terancam punah dari penelitian tersebut ialah bahwa aplikasi
adalah: media pembelajaran ini sudah dapat
1. Penelitian ini bertujuan untuk digunakan untuk memahami pengetahuan dan
merancang dan membuat anak usia
3
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -
Audio didalam media terdapat berbagai multimedia interaktif merupakan salah satu
bentuk ialah narasi, sound effect, atau alternatif sebagai alat untuk mempermudah
lagu. Format yang ada didalam audio orang tua dalam proses pengenalan vitamin
ialah .ra, mp3, .mov, .swa, .asf, .aiff, yang terkandung di dalam anak-anak.
.au. dan .snd (Kausar et al., 2015). Multimedia interaktif ini juga dapat memacu
5. Video anak untuk mudah dalam makan buah buahan
Video adalah teknologi dengan fungsi karena mengetahui pentingnya vitamin yang
pemindahan, pengolahan, terkandung di dalam buah bermanfaat bagi
perekonstruksian dan perekaman. tubuh kembang anak.
Video juga bisa disebut sebagai
gabungan gambar-gambar yang tidak 2.2.3 Media Pembelajaran
bergerak (Kausar et al., 2015). Video Media pembelajaran ialah alat
terdiri dari empat bentuk yang berbeda yang berfungsi untuk menyampaikan
seperti live video feeds, videodisc, pesan pembelajaran dalam bentuk
digital video, dan video tape
media interaksi manusia, gambar yang
(Kharisma, Kurniawan, & Wijaya,
2015). bergerak ataupun tidak bergerak,
6. Animasi realita, tulisan, dan suara yang direkam
Animasi adalah display yang dirangkai (Nasrulloh, 2014).
menjadi beberapa media graphic, teks, Berikut dibawah ini adalah
dan audio dan dijadikan menjadi jenis-jenis media pembelajaran
sebuah hasil media. Animasi yang menurut (Arsyah & Munandar, 2017):
dirangkai dapat dibentuk menjadi
1. Teknologi Cetak
sebagai graphic maupun gambar itu
berkata, dapat menjadi hidup itulah Teknologi percetakan cetak
animasi (Kausar et al., 2015). Animasi berupa pengaturan dalam
terbagi dalam berbagai jenis yaitu penyampaian sebuah materi
animated spline, animated sprite, melalui proses cetak fotografis,
animated vector, animated frame, seperti visual statis dan buku
animated characters, animated (Arsyah & Munandar, 2017).
trajectory, animated computational,
cell animations, dan morphing 2. Teknologi Audiovisual
(Saputra, 2014). Teknologi audiovisual yaitu cara
Berikut merupakan jenis-jenis mentransmisikan bahan
multimedia yang dikemukakan oleh menggunakan perangkat
(Darmawan, Setiawati, Supriadie, & elektronik untuk menyajikan
Alinawati, 2016): audio, informasi visual serta
1. Linear Multimedia
menggunakan mesin-mesin
Linear Multimedia adalah sebuah
multimedia yang tidak bisa dikontrol mekanis (Arsyah & Munandar,
melalui sebuah perangkat dan hanya 2017).
mampu dioperasikan secara sistematis 3. Teknologi Berbasis Komputer
dan teratur, contohnya televisi dan Teknologi terkomputerisasi
video. yaitu suatu metode penyampaian
2. Interactive Multimedia menggunakan sumber
Interactive Multimedia yaitu
berdasarkan mikroprosesor
multimedia yang dilengkapi dengan
perangkat pengendali dan dapat (Arsyah & Munandar, 2017).
dioperasikan secara bebas oleh 4. Teknologi Gabungan
pengguna, contohnya media Teknologi gabungan yaitu
pembelajaran interaktif. metode unuk penyampaian
Penelitian media pembelajaran dari bahan dengan penggabungan
Rosyida, 2017) menunjukkan bahwa
5
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -
1) Applikasi dan Widgets: layer dimana Game engine unity ini didasarkan
user hanya berhubungan dengan pada script java dan C#. Scripting
aplikasi saja. unity dibangun dan diimplementasi
2) Application Framework: layer open source dari .NET Framework.
dimana para pengembang aplikasi 2. Graphic
melakukan pembuatan aplikasi yang Unity menggunakan mesin NVIDIA
dioperasikan melalui OS android physX, yang mendukung, ragdolls, joint
termasuk provider, resource manager, systems, cloth, wheel collision system,
views, notification manager, soft and rigid-body interactions, terrain
contents, activity manager. painting, detail texture painting, tree
3) Libraries: layer fungsi android diatas creator.
kernel menyertakan library C/C++ 3. Networking
inti seperti Libc dan SSL. Unity memiliki sejumlah fitur bawaan
4) Android Run Time: layer yang untuk memfasilitasi pembuatan game
menjadikan aplikasi Android standar multiplayer, fitur-fitur tersebut
operasional, dalam proses ini yaitu real-time networking, beckend
menggunakan dua implementasi connectivity, state synchronization, dan
Linux yaitu Core Libraries dan remote procedure calls.
Dalvik virtual Machine. 4. Asset Tracking
5) Linux Kernel: Lapisan yang berisi Unity juga mencakup Unity Asset Server
sistem file untuk mengelolah sebuah solusi kontrol untuk aset dan
resource, driver, processing, memory, script game pengembang.
dan OS android yang lain
5. Platforms
2.2.6 Unity Unity juga mendukung penyebaran ke
Menurut Nugroho & Pramono, berbagai platform. Dalam suatu proyek,
developer memiliki kendali atas
(2017) unity ialah aplikasi pembuatan pengiriman ke smartphone, desktop,
game yang merupakan perangkat console, dan web browser.
lunak pengolahan suara, input, grafik,
gambar, dan lainnya yang dirancang 2.2.7 Adobe Photoshop
untuk membuat game. Contohnya Adobe photoshop ialah software yang
yaitu seperti materi pembelajaran digunakan untuk mengolah sebuah design
untuk simulasi buat SIM. Unity graphic dan design graphic yang banyak
memiliki lisensi pengembangan yang digunakan oleh fotografi dan desain, terutama
terbagi dua yaitu, gratis dan berbayar dalam pemorosesan benda berbasis gambar
sesuai target perkembangan aplikasi (Purba, 2015). Adobe Photoshop banyak
(Pradiptojati, Samop, & Sani, 2014). digunakan oleh perusahaan-perusahaan iklan
Dengan penggunaan fitur-fitur sehingga software ini merupakan sebagai
canggih dan kecepatan yang tinggi, pemimpin pasar pemrosesan foto (Pura,
unity dapat menciptakan program Darmawiguna, & Putrama, 2017).
interaktif dalam bentuk 2 dimensi dan Berikut ini ialah penjelasan tentang
3 dimensi (Purnama, Irfani, & fungsi tools yang ditemukan dalam adobe
Elizabeth, 2016). Berikut ini ialah photoshop menurut (Bettaliyah, 2015):
fitur-fitur unity yang dikemukakan 1. Tool Crop
oleh Tool ini merupakan tool untuk
menggunting sebuah gambar.
1. Scripting 2. Tool Hand
7
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.62-75
ISSN: -
3.3.2 Design
1. Storyboard Title Scene
Gambar 3.2 merupakan title scene
pada aplikasi beserta ada 4 pilihan tombol,
tombol start akan membawa pengguna ke
scene materi, tombol quiz akan ke scene kuis,
tombol about akan ke scene informasi dan
tombol quit untuk keluar dari aplikasi. dalam scene ini terdapat video dan teks
yang memberikan informasi tentang
setiap hewan yang terancam punah
kepada pengguna aplikasi. Di scene ini
juga ada tombol back, next, dan exit
yaitu ketika menekan back pengguna
akan kembali ke scene start, jika tekan
tombol next maka akan lanjut ke scene
materi berikut, dan jika tekan tombol
quit maka pengguna akan kembali ke
title scene..
Gambar 3.2 Storyboard Title Scene Gambar 3.5 Storyboard Scene Materi
1. Aset
5. Storyboard Quiz Aset yang dipakai adalah aset yang
Gambar 3.6 adalah tampilan scene dirangkai akan membantu untuk merancang
kuis di dalam scene ini terdapat soal dan sebuah media pembelajaran tentang hewan
4 pilihan jawaban. Pengguna aplikasi yang terancam punah berupa gambar guru
harus memilih jawaban yang benar yang akan digunakan jadi animasi di title
untuk ke soal berikutnya, jika pengguna scene, gambar next, about, back, start, kuis,
memilih jawaban yang salah pengguna digunakan sebagai button, lagu digunakan
akan langsung masuk ke scene nilai. sebagai background music dan suara button,
Scene ini juga ada tombol back untuk dan background aplikasi aset perancangan
kembali ke scene title. diedit dengan adobe photoshop. (lihat
Gambar 3.8).
1. Title Scene.
Title scene merupakan tampilan 4. Scene Materi
utama pada hasil aplikasi, dimana Scene Materi ialah sebuah scene
tampilan title scene memiliki yang memberikan sebuah informasi
background yang sudah diolah dari yang berupa hewan yang terancam
aplikasi adobe photoshop dan 4 tombol punah, dimana aplikasi ini akan
yaitu, start, quiz, about, dan quit (lihat menyampaikan materi dan berisi tentang
Gambar 4.2). video dan text yang bertujuan untuk
menyampaikan informasi kepada user,
dan dibawah ini juga terdapat button
jump scene yang bisa ditekan guna
memilih scene sesuai dengan keinginan
pengguna (lihat Gambar 4.5).
2. Scene About.
Scene About menampilkan informasi Gambar 4.4 Scene Materi
atau biodata tentang pembuat aplikasi,
dosen pembimbing pembuat aplikasi, dan 5. Scene Kuis
tujuan merancang aplikasi ini (lihat Gambar Scene kuis ini menampilkan soal dan 4
4.3). jawaban pilihan ganda, user aplikasi
harus memilih jawaban yang benar
untuk ke soal berikutnya. Jika user
aplikasi memilih jawaban yang salah
maka akan langsung dibawa ke scene
nilai (lihat Gambar 4.6).
3. Scene Start
Scene Start ialah tampilan yang berisi
3 tombol materi dimana setiap tombol
berisikan video dan text untuk membantu Gambar 4.6 Scene Kuis
user memilih jenis materi hewan yang 6. Scene Nilai
terancam punah (lihat Gambar 4.4). Scene nilai menampilkan hasil nilai dari
berapa soal yang di jawab, jika jawaban
yang dipilih salah pengguna langsung
dibawa ke scene nilai ini (lihat Gambar
4.7).