Anda di halaman 1dari 8

Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS

PENGEMBANGAN MEDIA CARD GAME BERBASIS ANDROID


DALAM PEMBELAJARAN BENCANA ALAM
UNTUK ANAK AUTIS

Diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya


Untuk memenuhi Persyaratan Penyelesaian
Program Sarjana Pendidikan Luar Biasa

Oleh :
ELMA WULANDARI
NIM 16010044039

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA
2020

1
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

PENGEMBANGAN MEDIA CARD GAME BERBASIS ANDROID


TENTANG PEMBELAJARAN BENCANA ALAM
UNTUK ANAK AUTIS

Elma Wulandari dan Wiwik Widajati


(Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya)
elmawulandari16010044039@mhs.unesa.ac.id

Abstrak

Media yang menarik sangat dibutuhkan dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran untuk anak autis
yang mengalami gangguan pervasive dimana salah satu sistem saraf pada otak tidak berfungsi
sebagaimana mestinya sehingga mengganggu perkembanan komunikasi, interaksi sosial dan perilaku
anak. Penelitian ini merupakan penelitian R & D (Research and Develoment) yang bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami dalam bentuk digital card
game berbasis android dengan materi pembelajaran bencana alam yang layak dioperasikan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket yang berisi instrumen penilaian
untuk materi dan media. Aspek materi yang dinilai meliputi format, isi, bahasa dan perhatian. Aspek
media yang dinilai meliputi visual, audio, keterpaduan, penekanan dan keseimbangan. Uji kelayakan
materi dilakukan oleh ahli materi dengan hasil uji validasi 77,5 % dan uji kelayakan media dilakukan oleh
ahli media dengan hasil validasi 83,93%, sehingga hasil uji validasi materi dan media termasuk dalam
kategori layak.
Kata Kunci: Card Game, Pembelajaran, Bencana Alam, Autis.

Abstract

Interesting media is needed in learning, especially learning for autistic children who experience pervasive
disorders in which one of the nervous system in the brain does not function properly thus disrupting the
development of communication, social interaction dan children’s behavior. This review is the screening
of R & D (Research and Develoment) which aims to develop more interesting and easy-to-understand
learning media in the form of android-based digital card games with natural disaster learning materials.
The data collection techniques used in this study are questionnaires containing assessment instruments for
materials and media. Aspects of the material assessed include format, content, language and attention.
Media aspects assessed include visual, audio, integrated, emphasis and balance. Material due diligence is
conducted by material experts with 77.5% validation test results and media due diligence conducted by
media experts with 83.93% validation results, so material and media validation test results are included in
the good category.
Keywords: Card Game, Learning, Nature Disaster, Autism.

2
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

android memliki tujuan untuk membantu murid, guru dan


PENDAHULUAN orang tiua dalam kegiatan proses pembelajaran.
Media disebut juga dengan alat bantu yang mewakili Bencana alam termasuk dalam salah satu tema pada
penggunanya untuk menerima dan memberikan informasi kurikulum 2013. Materi ini dianggap penting bagi anak
secara langsung maupun tidak langsung. Dengan adanya karena kondisi Indonesia yang rentan terjadi bencana.
media maka seseorang akan lebih mudah dalam Pada kenyataannya tercatat 1.403 korban jiwa bencana
membagikkan informasi. Hal ini senada dengan dalam berbagai sektor pada kurun waktu tahun 2019
pernyataan Arsyad (2014:3) bahwa media digunakan sampai januari 2020 (BNPB,2020) Anak autis yang
sebagai alat untuk menangkap, memproses dan menyusun memiliki gangguan perkembangan persepsi, linguistik,
informasi secara verbal atau visual dalam bentuk grafis, kognitif, komunikasi dan seperti memiliki dunia sendiri
photografis atau elektronik. Media sangat dibutuhkan mengakibatkan anak tidak mampu berkomunikasi secara
dalam mendukung proses pembelajaran, karena media verbal dan non-verbal dengan lingkungannya (Koswara,
lebih efesien menyimpan informasi yang akan 2013:11). Menurut Engel (2011:10) anak autis memiliki
disampaikan. Hal ini didukung oleh pernyataan Geralch keterlambatan dalam proses sensorinya serta mengalami
dan Ely (dalam Arsyad, 2014:15) yang menyatakan gangguan pada motorik terutama dalam koordinasi
bahwa terdapat tiga ciri mediayang kemungkinan guru gerakan tubuh, oleh sebab itu anak autis mengalami
tidak mamapu melakukannya (kurang efesien) yaitu ciri kesulitan dalam mobilitas.
fiksatif (merekam), ciri manipulatif (edit) dan ciri Menurut Flannery dan Carlson (2020) mendidik
distributif. anak dengan spektrum autis memerlukan pelatihan dan
Model pembelajaran telah berubah dan berkembang media khusus karena permasalahannya yang komplek.
dengan pemanfaatan teknologi yang lebih modern Oleh karena itu anak autis juga wajib mempelajari materi
menjadi pembelajaran yang menggunakan aplikasi bencana alam agar memahami cara yang benar dalam
sehingga media pembelajaran tidak hanya menggunakan menghadapi bencana yang dapat sewaktu-waktu terjadi.
buku dan alat peraga non-digital. Hal ini sebanding Bencana berpengaruh besar terhadap aktivitas anak autis.
dengan pernyataan Sakat dkk (2012:2) bahwa media Hal ini didukung oleh penelitian Stough dkk (2019:1)
teknologi berbasis aplikasi dalam pendidikan atau yang menunjukkan bahwa siswa berkebutuhan khusus
pembelajaran dapat membantu guru mengkomunikasikan sangat rentan terdampak bencana karena faktor fisik
informasi kepada siswa dengan lebih menarik. Sedangkan dalam keterbatasan gerak, pendidikan dan psikologis.
menurut Ghavifekr dan Rosdy (2015:177) bahwa Kenyataannya anak autis tingkat sekolah dasar banyak
perkembangan teknologi pada sistem pendidikan yang belum mampu memahami materi yang ada termasuk
berkembang dengan cepat, teknologi mampu membuat materi tentangg bencana alam. Dengan hambatan yang
lingkungan belajar mengajar yang proaktif, mudah dimiliki oleh anak autis maka anak memerlukan
diakses dan mudah diterima. Pengajar memandang pembelajaran dengan batuan media yang menarik serta
penggunaan teknologi dalam pembelajaran memberikan menyenangkan sebagai pendukung agar lebih mudah
dampak positif karena membuat pembelajaran lebih dalam menerima materi bencana alam.
efektif (Ghafivekhr dan Rosdy,2015). Media Berdasarkan hasil observasi pada bulan Mei 2020 di
pembelajaran seperti ini telah banyak dibuat salah SLB Harapan Bunda Surabaya terdapat 6 siswa autis
satunya media pembelajaran menggunakan aplikasi yang kelas bawah yang kurang dalam memahami materi
terdapat pada smartphone berbasis android. bencana alam. Dengan tidak dimilikinya pengetahuan
Sistem operasi Android memiliki banyak tentang bencana alam akan mengakibatkan anak tidak
keunggulan dibandingkan dengan sistem operasi lainnya mampu beradaptasi pada saat terjadi bencana. Hal
karena memudahkan penggunanya untuk menciptakan tersebut terlihat ketika anak belum mampu menyebutkan
dan mengunduh aplikasi secara bebas. Hal tersebut sesuai macam-macam bencana yang ada di Indonesia, anak
dengan pernyataan Josi (2019:42) bahwa sistem operasi cenderung tidak memperhatikan saat guru menjelaskan.
android bersifat terbuka atau open source bagi pengguna Kurangnya perhatian anak pada saat pembelajaran
untuk membuat aplikasi. Unity versi 2018 salah satu diakibatkan karena media pembelajaran tentang materi
perangkat lunak yang dapat membantu seseorang untuk bencana alam kurang menarik sehingga anak cenderung
menciptakan media pembelajaran dalam bentuk mudah bosan dan tidak memperhatikan.
multimedia. Penggunaan media berbasis android ini Tujuan pembelajaran tidak akan tercapai apabila
dapat diterapkan dalam semua materi pembelajaran agar masalah tersebut tidak ditanganai dengan baik dan benar.
anak memiliki peran dalam proses pembelajaran. Sesuai Anak juga akan mengalami kesulitan dalam pemahaman
dengan pendapat Mewengkang dkk (2018:476) bahwa materi bencana alam yang disampaikan. Sehingga untuk
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi berbasis mengani permasalahan ini dibutuhkan media yang

3
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

menarik dan mudah dipahami oleh anak autis. Belajar card game bencana alam untuk memudahkan pengguna
sambil bermain dianggap lebih menyenangkan oleh anak yang belum mampu membaca.
autis. Permainan saat ini lebih cenderung menggunakan Dalam penelitian ini telah dirumuskan penelitian
media digital. Game termasuk dalam salah satu media dengan judul “Pengembangan Media Digital Card Game
digital yang sedang banyak digunakan oleh pengguna Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis”
smartphone. Sedangkan menurut penelitian terdahulu dengan bertujuan untuk mengembangkan digital card
Awan dkk (2019:1127) game dapat memberikan game dalam pembelajaran bencana alam anak autis.
pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan
kemampuan pengguna game untuk menunjang METODE
keberhasilan. Sehingga anak tidak mengalami kesulitan Model yang digunakan dalam penelitian ini
dalam menguasai materi dalam game, sedangkan menurut merupakan model pengembangan dengan jenis penelitian
Zulfiandry (2016) menyatakan bahwa game suatu media R&D (Research & Development) dengan metode
alternatif yang mampu membantu anak untuk belajar penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development,
dengan lebih mudah. Permainan digital telah menjadi Implementation, Evaluation) (Sutarti, 2017:15).
salah satu metode untuk meningkatkan keterampilan Gambar 1.1 Langkah-langkah Model ADDIE
(Homer dkk,2019).
Salah satu media game yang memungkinkan untuk Analisis
dijadikan media pendukung yang mudah digunakan dan
menyenangkan ialah digital card game. Menurut hasil Evaluasi Perancangan
dari penelitian Kordaki dan Gousiou (2017) digital card
game dapat mendukung pembelajaran berbagai mata
pelajaran seperti pecahan, huruf, dan geografi selain itu
Menerapkan Pengembangan
pembelajaran menjadi lebih konsen secara individual dan
efektif karena difgital card game dapat disesuaikan
dengan kebutuhan dan kemampuan pengguna. Digital Terdapat 5 tahapan dalam metode penelitian ini
card game terdiri dari aspek visual dan auditory, penelitian ini dilaksanakan sampai pada tahap
penggabungan dari gambar dan suara mampu menarik development (pengembangan) yaitu :
perhatian anak agar lebih terfokus pada materi 1. Analyze (Analisis)
pembelajaran. Sedangkan menurut pernyataan Khazaal Tahapan awal yang dilakukan untuk menganalisa
dkk (2010) bahwa card game memiliki dampak positif dan menentukan materi, standar pencapaian dan
untuk kognitif dan perilaku. Penggunaan media teknologi media.
dengan tatapmuka yang menyenangkan secara bersamaan 2. Design (Perancangan)
dalam pembelajaran mampu menarik perhatian anak usia Desain identifikasi masalah dan penentuan desain
sekolah dasar (Rambli dkk,2013). media ataupun materi yang akan diterapkan.
Berbeda dengan card game non-digital yang telah 3. Development ( Pengembangan)
dikembangkan sebelumnya yang banyak digunakan Tahap pengembangan untuk merealisasikan produk
dalam pembelajaran, digital card game ini lebih efektif sesuai dengan desain yang telah dibuat.
dan menyenangkan dalam penggunaan dan 4. Implementation (Penerapan)
penyimpanannnya karena didukung dengan adanya audio Pelaksanaan uji coba produk yang dan penerapan
visual serta animasi. Selain itu digital card game ini penggunaan.
berbeda dengan digital card game lain, digital card game 5. Evaluation (Evaluasi)
tidak menggunakan unsur-unsur yang sulit dipahami dan Tahap evaluasi untuk mengecek media, model atau
cara bermain yang mudah, hal ini bertujuan agar anak hasil sudah sesuai dengan harapan awal atau belum.
mampu fokus dan mampu memecahkan masalah sesuai Untuk mengetahui tingkat ketercapaian produk.
kemampuan yang dimiliki. Pengembangan media digital Pada penelitian ini tidak dilakukan penerapan
card game ini bertujuan untuk memberikan inovasi baru produk sebab produk hanya dilakukan sampai pada tahap
dalam pemakaian media pembelajaran dan pembelajaran develop yang terbatas untuk menghasilkan produk yang
itu sendiri dengan memanfaatkan teknologi yang sudah layak digunakan sesuai dengan hasil validasi materi dan
berkembang saat ini. media yang dilakukan.
Digital card game diciptakan dengan menggunakan Instrumen penelitian yang digunakan dalam
aplikasi software unity . Materi digital card game diambil penelitian ini disesuaikan dengan variabel yang
dari buku siswa SDLB kelas III pada tema 7 “bencana ditetapkan. Adapun jenis instrumen yang digunakan ialah
alam”. Terdapat bantuan suara pada sub materi digital instrumen kuesioner atau angket untuk validasi ahli materi

4
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

dan intrumen kuesioner atau angket untuk validasi ahli Gambar 1.2 Tahap-tahapan pengembangan digital
media. Aspek yang dinilai pada angket validasi ahli materi card game.
yaitu aspek format, isi, bahasa dan perhatian. Sedangkan Obervasi
untuk aspek yang dinilai pada angket validasi ahli media
yaitu aspek visual, audio, keterpaduan, penekanan dan
Analisis
keseimbangan. Angket dalam penelitian ini terdiri atas
pertanyaan terkait materi dan media yang dikembangkan
menggunakan skala likert dengan skor nilai: Permasalahan Kebutuhan

1 = Kurang
2 = Cukup Penyusunan Konsep/Desain
3 = Baik
4 = Baik Sekali
Materi Validasi Media
Dalam pengembangan ini, peneliti menggunakan
subjek uji coba yang terdiri dari ahli materi, dan ahli Evaluasi
media. Yang selanjutnya di validasi oleh ahli materi dan
ahli media yaitu Dr. Hj. Sri Joeda Andajani, M.Kes Produk Akhir
Jurusan Pendidikan Luar Biasa Universitas Negeri
Surabaya sebagai ahli materi dan ahli media.
Penelitian ini menggunakan data dua jenis data HASIL DAN PEMBAHASAN
yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif Digital Card Game ini memiliki spesifikasi yang
didapat dari kritik dan saran ahli media dan ahli materi disesuaikan dengan kemampuan anak serta perkembangan
teknologi saat ini. Sehingga akan lebih mudah untuk
yang diberikan Sedangkan data kuantitatif didapat dari
dioperasikan oleh pengguna khususnya anak autis. Berikut
hasil angket validasi ahli materi dan media. Teknik uraian spesifikasi produk yang dihasilkan :
pengumpulan datanya menggunakan angket tertutup Tabel 1.2 Spesifikasi produk
dengan perhitungan skala likert. Rentang nilai pada No Jenis produk Spesifikasi produk
angket yakni 1-4. Analisis datanya menggunakan rumus: (1) (2) (3)
1. Digital Card 1. Media pembelajaran ini dibuat
f Game dengan menggunakan aplikasi
software Unity.
P= x 100% 2. Media pembelajaran berisi materi
N Bencana Alam dengan materi bahasan
(Arikunto, 2012) banjir, tanah longsor, gempoa bumi
dan gunung meletus untuk anak autis
diambil dari buku Kurikulim 2013
Keterangan : tema 7 “Bencana Alam” kelas III
P = Presentase kelayakan SDPLB.
f = Skor yang didapatkan 3. Media digital card game terdiri dari
penyatuan media gambar, video, suara
N = Jumlah seluruh alternatif jawaban dan teks.
Untuk memberikan makna terhadap angka presentase 4. Teks materi yang ada pada game
didukung dengan penggunaan suara.
sebagai hasil dari perhitungan dengan menggunakan 5. Output game ini berformat apk.
rumus diatas, kemudian hasil penilaian dibandingkan 6. Game ini berbasis android yang
dapat dijalankan pada smartphone.
dengan kriteria kelayakan produk.
Tabel 1.1 Kriteria Penilaian Pada tabel di atas dijelaskan pengembangan
Skor Kategori media pembelajaran ini mendukung pembelajaran anak
0% - 55% Kurang sekali tentang memahami materi bencana alam dengan bantuan.
56% - 65% Kurang baik Media yang digunakan adalah Unity, perangkat lunak
66% - 85% Baik atau software yang dapat digunakan untuk membuat
86% - 100% Sangat baik game digital berbasis android. Digital card game ini
bersumber dari buku tematik siswa autis kelas III jenjang
Penelitian pengembangan ini menggunakan tahapan- SDPLB.
tahapan sesuai dengan bagan d ibawah ini. Dalam penelitian pengembangan ini hanya dilakukan
sampai tahap develomentp. Berikut penjabaran tahap-
tahap yang dilakukan sesuai dengan model ADDIE
sebagai berikut :
1. Tahap analisis (analyze)

5
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada


siswa kelas tinggi diketahui bahwa pembelajaran bencana Gambar 1.4 Desain isi digital card game
alam berjalan kurang maksismal. Anak autis banyak
mengalami kesulitan dalam memahami macam-macam
bencana alam. Hal ini terjadi karena anak autis
mengalami hambatan pada aspek kognitif. Anak autis
tidak mampu menerima informasi yang abstrak. Selain
hambatan pada anak hal ini juga dipengaruhi oleh media
pembelajaran yang digunakan. Adanya permasalahan
tersebut maka dibutuhkan inovasi baru untuk menunjang
kegiatan pembelajaran yang menarik agar mampu
meningkatkan minat belajar anak autis dengan 3. Tahap pengembangan (development)
mengembangkan media pembelajaran yang Pengembangan dilakukan dengan mengikuti konsep
memanfaatkan kecanggihan ilmu teknologi. Salah game yang telah dibuat dalam bentuk gambar.
satunya yaitu dengan mengambangkan sebuah digital Spesifikasi produk yang dihasilkan yakni digital card
card game dengan materi bencana alam berbasis android. game berisi materi pembelajaran bencana alam kelas III
2. Tahap desain (design) untuk anak autis dengan menggunakan buku kurikulum
Produk berupa digital card game yang dibuat 2013. Game ini dapat dijalankan secara offline pada
menggunakan perangkat lunak Unity. Digital card game media yang berbasis android versi 4.1 Jelly Bean dengan
terdiri dari 6 menu yakni menu banjir, tanah longsor, kapasias game 122MB. Pada tahap ini dilakukan validasi
gempa bumi, gunung meletus dan angin tofan. Pada materi dan validasi media kepada para ahli.
masing-masing menu terdapat 2 sub menu yakni sub a. Validasi Materi
menu materi dan sub menu kuis atau soal. Sementara Validasi dilakukan oleh ahli materi dengan beberapa
pada menu kuis terdapat 3 sub menu yakni sub menu aspek yang akan divalidasi yaitu : format dalam materi
kuis sorting card, sub menu matching card dan sub pembelajaran, isi materi pembelajaran, bahasayang
menu choose card. Dalam kuis sorting card anak digunakan dalam materi pembelajaran dan perhatian
diintruksikan untuk mengurutkan kartu sesuai dengan kemenarikan materi yang telah dibuat. Hasil rata-rata
urutannya. Sedangkan pada kuis matching card anak validasi materi adalah 77,5%. Hasil presentase
diintruksikan untuk memasangkan kartu dengan benar. menujukkan bahwa materi bencana alam untuk
Diakhir setiap kuis akan terdapat skor bintang yang pengembangan digital card game masuk dalam kategori
diperoleh anak, skor ditentukan dengan durasi baik layak digunakan uji coba dengan revisi sesuai
penyelesaian kuis. saran.
Gambar 1.3 Desain cover digital card game Kritik dan saran dari validator materi adalah
animasi video terjadinya longsor kurang jelas, harus
diperjelas untuk visualisasinya. Program audio suara
animasi diperjels dan keruntutan proses terjadinya
bencana alam untuk dipertegas sehingga anak autis
senang dengan medianya. Berikut tabel hasil uji validasi
ahli materi:
Tabel 1.3 Hasil Uji Validasi Ahli Materi
Penilaian
No Aspek Indikator
1 2 3 4
1. Format 1. Kesederhanaan materi v
yang digunakan.
Proses awal untuk desain, peneliti membuat isi
2. Kesesuaian tampilan v
materi terlebih dahulu dengan menggunakan microsoft
gambar dan tulisan
word dan membuat desain media dengan menggunakan dengan konsep.
microsoft power point. Selanjutnya, dilakukan 2. Isi 1. Kejelasan v
pembuatan layer untuk project game sesuai dengan penyampaian tujuan dalam
media.
deain media yang telah dibuat dengan menggunakan 2. Keruntutan materi. v
software unity. Setelah pembuatan layer maka materi,
video dan gambar yang telah dibuat dimasukkan dalam 3. Kejelasan isi program. v

project dan kemudian diekspor dalam bentuk apk untuk


dapat dibuka dalam sistem operasi android.

6
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

4. Kejelasan kesimpulan. v belajar mengajar berpengaruh terhadap hasil kinerja


peserta didik.
3. Bahasa 1. Bahasa mudah v
dipahami.
2. Bahasa sesuai KBBI. v
PENUTUP
A. Simpulan
3. Bahasa sesuai v
tingkatan sekolah. Berdasarkan hasil validasi dari validator materi dan
4. Perhatian 1. Kemenarikan program v media maka dapat disimpulkan bahwa
a. Digital card game termasuk dalam kategori baik
dan layak digunakan dengan persentase validasi
b. Validasi Media materi adalah 77,5% dan persentase validasi media
Validasi dilakukan oleh ahli media dengan beberapa adalah 83,93% terhadap elemen-elemen tertentu.
aspek yang akan divalidasi yaitu : visual media, audio b. Pengembangan media digital card game digunakan
dalam pembelajaran langsung secara individual.
media, keterpaduan media, penekanan media dan c. Pengembangan media ini digunakan untuk siswa
keseimbangan media. Hasil rata-rata validasi media autis yang menempuh materi pembelajaran bencana
adalah 83,93%. Hasil presentase menujukkan bahwa alam.
media digital card game dalam pembelajaran bencana
alam siswa autis termasuk dalam kategori baik layak B. Saran
digunakan uji coba dengan revisi sesuai saran. Perlu dilakukan penelitian mengenai
Kritik dan saran dari validator media adalah penerapan penggunaan media digital card game pada
kesalahan pada animasi video untuk diperbaiki sebelum anak autis agar mengetahui manfaat yang didapat
digunakan untuk anak autis dalam pembelajaran. Berikut dan kekurangan media. Sehingga mendapatkan
tabel hasil uji validasi ahli media: nilai atau hasil yang lebih akurat.

Tabel 1.4 Hasil Uji Validasi Ahli Media DAFTAR PUSTAKA


No Aspek Indikator Penilaian
Arikunto, Shasimi. 2012. Prosedur Penelitian Suatu
1 2 3 4
Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
1. Visual 1. Ketepatan objek gambar. v Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Akarta : PT.
2. Kejelasan objek gambar. v Rajagrafindo Persada.
3. Kesesuaian background. v Awan, Omner dkk. 2019. Making Learning Fun: Gaming
4. Kesesuaian warna teks. v in Radiology Education. Elsevier,26:1127-1136.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/
2. Audio 1. Kejelasan suara. v
pii/S1076633219301175
2. Kesesuaian musik. v
Behnamnia, Najmeh dkk. 2020. The Landscape Of
3. Keterpa 1. Kesesuaian urutan. v
Research On The Use Of Digital Game-Based
duan
Learning Apps To Nurture Creativity Among
4. Peneka 1. Mengkomunikasiakan v
Young Children: A Reviwe. Elsevier, Vol. 37.
nan dengan baik (jelas,
akurat dan efektif) https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/
2. Mampu memberikan v pii/S1871187120301401
stimulus. Engel, Atara. 2011. Physical Activity Participation In
5. Keseim 1. Format layar sesuai. v Children With Autism Spectrum Disorders : An
bangan 2. Ukuran gambar sesuai. v Exploratory Study. Toronto: 10.
3. Tata letak sesuai. v
Falnnery, Kathleen A dan Robert Wisne-Carlson. 2020.
Autism and Education. Elsevier, Vol.29.
4. Penggunaan font sesuai. v
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/
5. Bentuk huruf sesuai dan v
pii/S1056499319301245
tidak berlebihan
Ghavifekr, Simin dan . 2015. Teaching and Learning
Hasil penelitian (Kordaki dan Gousiou, 2017)
With Technology : Effectiveness of ICT
menunjukkan bahwa media digital card game
Integration in Schools. Eric, (Online), Vol. 1
berpengaruh pada perkembangan proses pembelajaran
(2):175-191. https://eric.ed.gov/?id=EJ1105224
dan desain pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi.
Homer, Bruce D. dkk. 2019. Activating Adolescents‟
Sedangkan hasil penelitian (Ayinde, 2014)
“Hot” Executive Functions In A Digital Game To
mengungkapkan bahwa penggunaan card game dalam
Train Cognitive Skills: The Effects Of Age And
Prior Abilities. Elsevier, Vol. 49.

7
Pengembangan Media Card Game Berbasis Android Tentang Pembelajaran Bencana Alam Untuk Anak Autis

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/ Menggunakan Macromedia Flash 8. Jurnal


pii/S0885201418301060 Media Infotama. Vol. 12 (2): hal. 136-147.
Josi, Ahmat. 2019. Sistem Operasi: Konsep dan
Perkembangan Sistem Operasi. Yogyakarta :
Yayasan Kita Menulis.
Khazaal, Yasser dkk. 2010. „„Michael‟s Game,‟‟ a card
game for the treatment of psychotic symptoms.
Elsevier, Vol. 83
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/
pii/S0738399110003095
Kordaki, Maria dan Anthi Gousiou. 2017. Digital Card
Game in Education: a ten-year systematicreview.
Elsevier, Vol.109, 1-89.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/
pii/S036013151730043X
Koswara, Deded. 2013. Pendidikan Anak Berkebutuhan
Khusus Berkesulitan Belajar Spesifik. Bandung :
PT Luxima Metro Media.
Mawengkang, Alfrina dkk. 2018. Android Based
Aplication for Childern Learning with Indonesian
and Mongondow Language. Advances in Social
Science, Education and Humanities Research,
Vol.299:476.
https://www.researchgate.net/publication/3315942
35_Android_Based_Application_for_Children_Le
arning_with_Indonesian_and_Mongondow_Langu
age
Rambli, Dayang Rohaya Awang dkk. 2013. Fun
Learning with AR Alphabet Book for Preschool
Children. Elsevier, Vol.25.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/
pii/S0885201418301060
Sakat, Ahamad Asmadi dkk. 2012. Educational
Technology Media Method in Teaching and
Learning Progress. American Journal of Applied
Sciences Publication, Vol. 9 (6): 874-878.
https://www.semanticscholar.org/paper/Education
al-Technology-Media-Method-in-Teaching-and-
Sakat-
Zin/4e9d01aeb599c04b0636c6521e183d3631cdaa
b5
Stough, Laura M dkk. 2019. Disaster, Schools, and
Childern : Disability at the Intersection.
International Journal of Disaster Risk Reduction,
Vol.45:1-10.
https://www.researchgate.net/publication/3379936
38_Disasters_schools_and_children_Disability_at
_the_intersection
Sutarti, Tatik dan Irawan, Edi. 2017. Kiat Sukses Meraih
Hibah Penelitian Pengembangan. Yogyakarta:
Deepublish.
Zulfiandry, Ricky dan Kurniawan, Rahmat. 2016.
Membuat Aplikasi Game Keong Math

Anda mungkin juga menyukai