A. Latar Belakang
Artinya:
1
Hasbullah, Dasar-dasar Ilmu Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), h. 2.
2
Ibid, h.304.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
“Tidak sepatutnya bagi mukminin itu pergi semuanya (ke medan perang).
mengapa tidak pergi dari tiap-tiap golongan di antara mereka beberapa orang
untuk memperdalam pengetahuan mereka tentang agama dan untuk memberi
peringatan kepada kaumnya apabila mereka telah kembali kepadanya, supaya
mereka itu dapat menjaga dirinya.”
Maksud ayat tersebut adalah agar ada beberapa orang yang menuntut ilmu
agama dan member peringatan kapada kaumnya. Tujuannya, yaitu apabila yang
telah ikut ke medan perang telah kembali supaya tetap dapat menjaga dirinya.
4
Rohmi Julia Purbasari,PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X ,
h. 1.
5
Rohmi Julia Purbasari, PENGEMBANGAN MEDIA ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS
X, 2013 ,h. 2.
6
Achmad Solichin dan Gatot Wicaksono, APLIKASI MOBILE LEARNING PADA D3
UNGGULAN UNIVERSITAS BUDI LUHUR, 2013, h.204.
7
Claire O’Malley , dkk. 2005. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile
Environtment, h. 6.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
8
Nopita Setiawati, PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING (M-LEARNING) BERBASIS
MOODLE SEBAGAI DAYA DUKUNG PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA, 2012, h. 4.
9
Firdan Ardiansyah, Pengenalan Dasar Android Programing,(Jakarta: Biraynara,2011), h.6.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
laptop dengan system opersi windows. Media yang dihasilkan tidak berupa teks
saja, akan tetapi juga memuat unsur-unsur multimedia animasi yang memudahkan
siswa dalam memahami materi tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya dalam penelitian
ini ialah:
1. Bagaimana keefektifan media pembelajaran matematika mobile learning
(m-learning) pada materi bangun ruang kubus dan balok di kelas VIII
SMPN 1 Takisung?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian
ini ialah:
1. Mengetahui keefektifan media pembelajaran matematika mobile learning
(m-learning) pada materi bangun ruang kubus dan balok di kelas VIII
SMPN 1 Takisung
D. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak
dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for
Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media
sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi.
National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala
benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan
beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan
Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything
that carries information between a source and a receiver”. 10
Sadiman (2007:6) berpendapat bahwa media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian siswa sehingga proses
belajar terjadi dengan baik.11
11
Mokhamad Busiri, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA DIKLAT RENCANA ANGGARAN BIAYA
(RAB) DI SMK NEGERI 2 SURABAYA, Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan Vol 3
No3/JKPTB/15 (2015), h. 83.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
12
Mokhamad Busiri, Ibid, h. 83.
13
Tejo Nurseto, op. cit, h. 22.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
15
M. Irfan Aripurnamayana, RANCANGAN DAN PEMBUATAN MOBILE LEARNING
BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMP), h.3.
16
Nopita Setiawati dkk, PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING (M-LEARNING)
BERBASIS MOODLE SEBAGAI DAYA DUKUNG PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA, Vol 3, No
3 (2012) h. 182.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
3. Android
Android merupakan platform perangkat lunak untuk perangkat mobile
yang mencakup sistem operasi, perangkat lunak, middleware (middleware),
17
Muh Tamimuddin H, PENGENALAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MOBILE (MOBILE LEARNING), h. 2.
18
Ibid, h.3.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
19
M. Irfan Aripurnamayana, op. cit, h.4.
20
Novita Yuanari, PENERAPAN STRATEGI TTW(THINK-TALK-WRITE)
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN
DISPOSISI MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP N 5 WATES KULONPROGO
(Implementasi pada Materi Bangun Ruang Kubus dan Balok),2011, h.27.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
2. Rusuk adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus/balok dan terlihat
seperti kerangka ya ng menyusun kubus/balok tersebut.
3. Titik sudut adalah titik potong antara dua rusuk pada kubus/balok.
4. Diagonal bidang adalah suatu ruas garis yang menghubungkan dua titik
sudut yang saling berhadapan dalam satu sisi/bidang pada kubus/balok.
5. Diagonal ruang adalah suatu ruas garis yang menghubungkan dua titik
sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang pada kubus/balok.
6. Bidang diagonal dua buah diagonal bidang pada kubus/balok tertentu
dimana kedua diagonal bidang beserta dua rusuk kubus/balok yang sejajar
dan membentuk suatu bidang di dalam mruang kubus/ balok bidang
tersebut.21
b. Jaring-Jaring Kubus dan Balok
Jika suatu bangun ruang diiris pada beberapa rusuknya, kemudian
direbahkan menjadi bangun datar, maka bangun datar tersebut disebut jarring
jaring (Cholik Adinawan, 2006: 96).22
c. Luas Permukaan Kubus dan Balok
Luas permukaan kubus atau balok adalah jumlah seluruh luas permukaan
atau bidang bangun ruang tersebut. Untuk menentukan luas permukaan kubus atau
balok, perlu diketahui hal-hal berikut:
1. Banyak bidang pada kubus atau balok.
2. Bentuk dari masing-masing bidang.23
d. Volume Kubus dan Balok
Untuk menyatakan ukuran besar suatu bangun ruang digunakan volume .
Volume suatu bangun ruang ditentukan dengan membandingkan terhadap volume
kubus satuan, misalnya 1 cm3 24
5. Software Flash
21
Ibid, h.27.
22
Ibid , h. 29.
23
Ibid , h. 30.
24
Ibid , h. 32.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
Flash merupakan salah satu produk software komputer unggulan dari Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor dan animasi
gambar. File yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi *.swf
dan dapat diputar di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player.
Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang
muncul kali pertama pada Flash 5. Dalam Adobe Flash terdapat Action Script
yang merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek
sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. 25
a. Animasi frame to frame adalah animasi yang jarang sekali di buat oleh
orang-orang, karena sulit membuatnya juga memakan banyak memori.
b. Animasi motion tween adalah animasi yang dibuat untuk membuat
suatu gerakan yang teratur.
c. Animasi motion guide adalah animasi yang dapat digunakan untuk
membuat suatu gerakan yang mengikuti jalur yang dibuat.
d. Animasi masking adalah animasi yang digunakan untuk menampilkan
objek yang semula di sembunyikan.
e. Animasi motion shape adalah animasi yang digunakan untuk
membuat animasi perubahan bentuk dari satu bentuk ke bentuk yang lain.
f. Animasi motion tween rotate adalah animasi yang digunakan untuk
membuat animasi perputaran, baik berputar di tempat maupun
berputar sambil berjalan.26
E. Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan, atau
disebut juga R & D (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
25
Reza Regata, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PENGGUNAAN MULTIMETER PADA MATA PELAJARAN PENGGUNAAN ALAT UKUR
LISTRIK KELAS X DI SMK NASIONAL BERBAH, (2015), h. 21.
26
Ibid, h. 22
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
Eksperimen O1 X1 O2
Kontrol O3 X2 O4
Keterangan:
X1 = pengajaran media pembelajaran matematika mobile learning (m-
learning)
X2 = pengajaran tanpa media pembelajaran matematika mobile learning (m-
learning)
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Research and Development)
terdapat sepuluh tahapan, seperti ditunjukan pada gambar
28
Rohmi Julia Purbasari, loc. cit.
29
Reza Regata, op. cit., h. 28.
30
Reza Regata, op. cit., h. 28.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
Revisi Produksi
Produk Massal Analisis dan Pelaporan
Daftar Pustaka
31
Alnovian Rosiantri, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
LEMARI PENDINGIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM DAN INSTALASI REFRIGRASI
PENDINGIN, Jurnal Pendidikan teknik Elektro, Vol 04, No 02 (2015),h. 601.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE
(http://www.docplayer.info/storage/19/195687/1463560218/yQxCILeaWWmH
QsPmDrfrKA/195687.pdf , diakses pada 18 mei 2016 )
(http://202.152.135.5/btkpdiy/img/download/MobileLearning-2014-
Tamimuddin-P4TK-Matematika.pdf diakses pada 25 mei 2016