Anda di halaman 1dari 17

NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

A. Latar Belakang

Pendidikan ialah setiap usaha, pengaruh, perlindungan dan bantuan yang


diberikan kepada anak tertuju kepada pendewasaan anak itu, atau lebih tepat
membantu anak agar cukup cakap melaksanakan tugas hidupnya sendiri.
Pengaruh ini datangnya dari orang dewasa (atau yang diciptakan oleh orang
dewasa seperti sekolah, buku, putaran hidup sehari-hari, dan sebagainya) dan
ditunjukan kepada orang yang belum dewasa1. Berdasarkan UU Nomor 20 Tahun
2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara. Berdasarkan Undang Undang tersebut,
dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana,
merupakan proses mendidik siswa sehingga sesuatu yang dilakukan pendidik dan
siswa diarahkan pada pencapaian tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.2

Untuk mewujudkan pendidikan nasional, maka diperlukan penyelenggaraan


pendidikan yang mampu meningkatkan pengetahuan serta relevan dengan zaman.
Allah SWT berfirman dalam di dalam surah At-Taubah ayat ke 122:

         


      
      


Artinya:
1
Hasbullah, Dasar-dasar Ilmu Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), h. 2.

2
Ibid, h.304.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

“Tidak sepatutnya bagi mukminin itu pergi semuanya (ke medan perang).
mengapa tidak pergi dari tiap-tiap golongan di antara mereka beberapa orang
untuk memperdalam pengetahuan mereka tentang agama dan untuk memberi
peringatan kepada kaumnya apabila mereka telah kembali kepadanya, supaya
mereka itu dapat menjaga dirinya.”

Maksud ayat tersebut adalah agar ada beberapa orang yang menuntut ilmu
agama dan member peringatan kapada kaumnya. Tujuannya, yaitu apabila yang
telah ikut ke medan perang telah kembali supaya tetap dapat menjaga dirinya.

Pada saat ini pendidikan di Indonesia belum memenuhi standar


internasional, khususnya dalam bidang sains. Berdasarkan survei PISA yang
dilakukan oleh OECD tahun 2003 standar skor rata-rata mata pelajaran sains di
dunia adalah 487,77. Sedangkan standar mata pelajaran bidang sains di Indonesia
adalah 395,04. Terdapat berbagai bidang sains diantaranya fisika, kimia, biologi,
satronomi, dan matematika. Sebagai bagian dari sains, matematika merupakan
salah satu cabang ilmu yang penting bagi perkembangan peradaban manusia. Di
Indonesia, perkembangan ilmu matematika masih jauh tertinggal dari negara-
negara lainnya. Hal tersebut dapat dilihat dari survey PISA yang dilakukan oleh
OECD tahun 2003 yang menunjukkan bahwa standar mata pelajaran matematika
di Indonesia adalah 360,16 sedangkan standar mata pelajaran matematika di dunia
484,84. Data tersebut membuktikan bahwa skor rata-rata untuk mata pelajaran
matematika masih sangat kecil.3 Banyak hal yang menyebabkan skor standar mata
pelajaran matematika di Indonesia sangat kecil, diantaranya karena pelajaran yang
dianggap sulit, kurangnya minat, dan gairah belajar.

Dengan perkembangan Teknologi dan Komunikasi (TIK) telah mendorong


terciptanya inovasi-inovasi di segala bidang. Penggunaan media dalam proses
pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang
lebih bermakna dan berkualitas. Menurut John D Latuheru penggunaan media
3
Ahmad Faiq Abror, MATHEMATICS ADVENTURE GAMES BERBASIS ROLE PLAYING
GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI
SD NEGERI JETIS 1, h. 1.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

dalam proses pembelajaran bertujuan agar proses pembelajaran dapat berlangsung


secara tepat-guna dan berdaya guna sehingga mutu pendidikan perlu untuk
ditingkatkan.4 Media pembelajaran yang dipakai haruslah relevan dan efektif
dengan kondisi peserta didik yang merupakan sasaran utama dari pengguna media
pendidikan tersebut. Dengan adanya media yang menarik yang membuat pelajaran
matematika yang dianggap sulit, kurangnya minat, dan gairah belajar akan
menjadi solusi permasalahan tersebut. Menanggapi permasalah tersebut
permasalahan tersebut, maka dikembangkan pembelajaran dengan memanfaatkan
media berbasis IT genggam dan bergerak (mobile).

Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat


mobile membuka peluang pengguna perangkat teknologi bergerak dalam dunia
pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses
pembelajaran kemudian dikenal sebagai m-learning (mobile learning)(Gorgiev,
dkk,2004).5 Perangkat mobile yang digunakan dalam mobile learning menurut
Keegan adalah PDA, palmtops, komputer tablet, smartphone, dan telepon
genggam.6M-Learning adalah suatu pembelajaran yang terjadi melalui perangkat
nirkabel seperti ponsel, asisten pribadi digital, atau komputer laptop.7 Kehadiran
m-learning memang tidak akan bisa menggantikan electronic learning (e-
learning) yang biasa apalagi menggantikan pembelajaran tatap muka dalam kelas.
Kehadiran m-learning sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta

4
Rohmi Julia Purbasari,PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS X ,
h. 1.

5
Rohmi Julia Purbasari, PENGEMBANGAN MEDIA ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK SISWA SMA KELAS
X, 2013 ,h. 2.

6
Achmad Solichin dan Gatot Wicaksono, APLIKASI MOBILE LEARNING PADA D3
UNGGULAN UNIVERSITAS BUDI LUHUR, 2013, h.204.

7
Claire O’Malley , dkk. 2005. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile
Environtment, h. 6.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang


kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun.

Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMPN 1 Takisung, Kebanyakan


siswa memanfaatkan handphone hanya sebatas untuk telepon, sms, memutar
lagu/video, mengakses sosial network (facebook, twiter, BBM), bahkan bermain
game. Mobile learning mampu menjadikan handpone sebagai peluang yang
menggembirakan bagi dunia pendidikan di Indonesia.8 Yang sebelumnya
digunakan untuk sms, telepon, dan internet menjadi alat belajar yang berisi materi
pelajaran.

Salah satu pertimbangan dalam mengembangkan handphone menjadi media


pembelajaran m-learning adalah basis sistem operasi yang digunakan. Sistem
operasi merupakan penghubung antara applikasi dengan hardware sehingga
pengguna dapat menjalankan fungsi-fungsi tertentu. Dari hasil obervasi tersebut
diketahui lebih dari 25 % sistem operasi pada handphone yang digunakan siswa
SMPN 1 Takisung, berbasis android, selebihnya Java, dan Black Berry. Android
merupakan salah satu sistem operasi handphone yang bersifat open source. Open
source memungkinkan source code pada android dapat dibaca oleh pengembang
untuk mengkonstumisasi berbagai fitur applikasi sesuai dengan kebutuhan
penggunanya.9 Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada
telepon pintar (smartphone) dan tablet PC.

Sistem android mendukung pengembangan applikasi dan daya dukung


hardware pada perangkat keras yang menggunakan sistem operasi android. Oleh
karena itu, pengembangan applikasi android sebagai media pembelajaran
matematika perlu dikembangkan. Applikasi tersebut merupakan applikasi android
berbasis Adobe Air (Adobe Integrated Runtime). Selain dioperasikan pada
perangkat android, applikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau

8
Nopita Setiawati, PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING (M-LEARNING) BERBASIS
MOODLE SEBAGAI DAYA DUKUNG PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA, 2012, h. 4.

9
Firdan Ardiansyah, Pengenalan Dasar Android Programing,(Jakarta: Biraynara,2011), h.6.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

laptop dengan system opersi windows. Media yang dihasilkan tidak berupa teks
saja, akan tetapi juga memuat unsur-unsur multimedia animasi yang memudahkan
siswa dalam memahami materi tersebut.

Beberapa materi dalam pelajaran matematika salah satunya ialah materi


bangun ruang kubus dan balok yang mempelajari titik sudut, rusuk, sisi, diagonal
sisi, diagonal ruang, bidang diagonal, jaring jaring bangun, luas permukaan, dan
volume serta sifat-sifat, dan yang keterkaitan satu dengan yang lain. materi ini
melibatkan benda-benda tiga dimensi yang abstrak dan membutuhkan spasial
yang baik. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran matematika yang
menyenangkan dan bisa diulang-ulang kapanpun dan dimanapun siswa
membutuhkan. Pengembangan media m-learning diharapkan bisa memfasilitasi
keutuhan siswa untuk mempelajari materi tersebut setiap saat tanpa ada batasan
waktu dan tempat.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya dalam penelitian
ini ialah:
1. Bagaimana keefektifan media pembelajaran matematika mobile learning
(m-learning) pada materi bangun ruang kubus dan balok di kelas VIII
SMPN 1 Takisung?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian
ini ialah:
1. Mengetahui keefektifan media pembelajaran matematika mobile learning
(m-learning) pada materi bangun ruang kubus dan balok di kelas VIII
SMPN 1 Takisung

D. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak
dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for
Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media
sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi.
National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala
benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan
beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan
Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything
that carries information between a source and a receiver”. 10
Sadiman (2007:6) berpendapat bahwa media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian siswa sehingga proses
belajar terjadi dengan baik.11

Menurut Heinich, Moenda, dan Rusel dalam Angkowo dan


Kosasi (2007: 12) jenis media yang lazim digunakan dalam
pembelajaran antara lain:

a. Media grafis, termasuk didalamnya media visual. Pesan yang


disampaikan berupa simbol-simbol komunikasi visual melalui indera
penglihatan. Media grafis ini meliputi: gambar atau foto, sketsa, diagram,
bagan, grafis, kartun, poster, peta, papan panel, bletin.
b. Media audio, Pesan yang disampaikan bersifat auditif melalui indera
pendengaran. Media audio meliputu: radio, alat perekam pita magnetik,
piringan hitam, dan laboratorium bahasa.
c. Media proyeksi, media ini memiliki rangsangan visual yang dapat
10
Tejo Nurseto, MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK, Jurnal Ekonomi &
Pendidikan, Vol 8 No 1, (2011), h. 20.

11
Mokhamad Busiri, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA DIKLAT RENCANA ANGGARAN BIAYA
(RAB) DI SMK NEGERI 2 SURABAYA, Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan Vol 3
No3/JKPTB/15 (2015), h. 83.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

berinteraksi secara langsung maupun tidak langsung. Media proyeksi ini


antara lain film bingkai dan transparansi12
Fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan beberapa hal berikut ini:
a. Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang
lebih efektif.
b. Sebagai salah satu komponen yang saling berhubungan dengan
komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang
diharapkan.
c. Mempercepat proses belajar
d. Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar.
e. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya
penyakit verbalisme.13

Manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:


a. Menyamakan Persepsi Siswa. Dengan melihat objek yang sama dan
konsisten maka siswa akan memiliki persepsi yang sama.
b. Mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Misalnya untuk
menjelaskan tentang sistem pemerintahan, perekonomian,
berhembusnya angin, dan sebagainya. bisa menggunakan media gambar,
grafik atau bagan sederhana.
c. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke
dalam lingkungan belajar. Misalnya guru menjelaskan dengan
menggunakan gambar atau film tentang binatang-binatang buas, gunung
meletus, lautan, kutup utara dll.
d. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya
guru akan menyampaikan gambaran mengenai sebuah kapal laut,
pesawat udara, pasar, candi, dan sebagainya. Atau menampilkan objek-
objek yang terlalu kecil seperti bakteri, virus, semut, nyamuk, atau
hewan/benda kecil lainnya.

12
Mokhamad Busiri, Ibid, h. 83.

13
Tejo Nurseto, op. cit, h. 22.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

e. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan


menggunakan teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media film
bisa memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah,
atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian juga gerakan-gerakan
yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga
wijaya kusumah dan lain-lain.14
2. Mobile Learning (M-Learning)
Mobile Learning (M-Learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (2006)
sebagai :
The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful
support for effective learning, and performance-based assessment. Elearning
independent of location in time or space. 15
Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasiMobile
learning adalah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut. Mobile learning membawa
manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi
materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada
penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat
teknologi informasi yang banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini
difokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam).16 M-learning adalah
pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi, arahan
dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran kapan-pun dan dimana-
pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat
14
Tejo Nurseto, op. cit., h. 22.

15
M. Irfan Aripurnamayana, RANCANGAN DAN PEMBUATAN MOBILE LEARNING
BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMP), h.3.

16
Nopita Setiawati dkk, PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING (M-LEARNING)
BERBASIS MOODLE SEBAGAI DAYA DUKUNG PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA, Vol 3, No
3 (2012) h. 182.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar


kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu,
dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya
lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara
informal di antara pembelajar [Holzinger dkk, 2005].17
Secara struktur, m-learning merupakan bagian dari e-learning sehingga,
dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari d-learning (distance learning)
[Georgiev dkk, 2006].

Meski memiliki beberapa kelebihan, m-learning tidak akan sepenuhnya


menggantikan e-learning tradisional. Dengan keterbatasan computing resources,
m-learning tidak dapat menyediakan dan/atau mengakses sumber daya
pembelajaran yang sama dengan sumber daya yang ada pada e-learning. Sumber
daya yang tersedia dalam m-learning akan sangat mungkin untuk digunakan
sebagai suplemen bagi e-learning maupun bagi lingkungan pembelajaran
tradisonal di mana computer aided learning tidak tersedia [Holzinger dkk,
2005]. 18

3. Android
Android merupakan platform perangkat lunak untuk perangkat mobile
yang mencakup sistem operasi, perangkat lunak, middleware (middleware),

17
Muh Tamimuddin H, PENGENALAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MOBILE (MOBILE LEARNING), h. 2.

18
Ibid, h.3.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

serta pengguna utama aplikasi (e-mail-client, kalender, peta, browser, kontak,


dll). Fitur-fitur pada Android antara lain adalah :
a. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian
komponen.
b. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga
digunakan di browser IPhone dan Nokia S60v3.
c. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA
(Video Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafik 2D dan 3D
yang berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout
smartphone yang tradisional.
d. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch
yang tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero
e. Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan
kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), pengukur
kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi
hardware, scaling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D.19

4. Bangun Ruang kubus dan balok


Penelitian ini menggunakan materi bangun ruang kubus dan balok yang
meliputi bidang, rusuk, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal, jaring-
jaring, luas permukaan dan volume. 20
a. Unsur-Unsur pada Kubus dan Balok
Kubus dan balok di atas mempunyai unsur-unsur meliputi:
1. Sisi/Bidang adalah bidang yang membatasi kubus atau balok.

19
M. Irfan Aripurnamayana, op. cit, h.4.

20
Novita Yuanari, PENERAPAN STRATEGI TTW(THINK-TALK-WRITE)
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN
DISPOSISI MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP N 5 WATES KULONPROGO
(Implementasi pada Materi Bangun Ruang Kubus dan Balok),2011, h.27.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

2. Rusuk adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus/balok dan terlihat
seperti kerangka ya ng menyusun kubus/balok tersebut.
3. Titik sudut adalah titik potong antara dua rusuk pada kubus/balok.
4. Diagonal bidang adalah suatu ruas garis yang menghubungkan dua titik
sudut yang saling berhadapan dalam satu sisi/bidang pada kubus/balok.
5. Diagonal ruang adalah suatu ruas garis yang menghubungkan dua titik
sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang pada kubus/balok.
6. Bidang diagonal dua buah diagonal bidang pada kubus/balok tertentu
dimana kedua diagonal bidang beserta dua rusuk kubus/balok yang sejajar
dan membentuk suatu bidang di dalam mruang kubus/ balok bidang
tersebut.21
b. Jaring-Jaring Kubus dan Balok
Jika suatu bangun ruang diiris pada beberapa rusuknya, kemudian
direbahkan menjadi bangun datar, maka bangun datar tersebut disebut jarring
jaring (Cholik Adinawan, 2006: 96).22
c. Luas Permukaan Kubus dan Balok
Luas permukaan kubus atau balok adalah jumlah seluruh luas permukaan
atau bidang bangun ruang tersebut. Untuk menentukan luas permukaan kubus atau
balok, perlu diketahui hal-hal berikut:
1. Banyak bidang pada kubus atau balok.
2. Bentuk dari masing-masing bidang.23
d. Volume Kubus dan Balok
Untuk menyatakan ukuran besar suatu bangun ruang digunakan volume .
Volume suatu bangun ruang ditentukan dengan membandingkan terhadap volume
kubus satuan, misalnya 1 cm3 24
5. Software Flash
21
Ibid, h.27.

22
Ibid , h. 29.

23
Ibid , h. 30.

24
Ibid , h. 32.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

Flash merupakan salah satu produk software komputer unggulan dari Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor dan animasi
gambar. File yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi *.swf
dan dapat diputar di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player.
Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang
muncul kali pertama pada Flash 5. Dalam Adobe Flash terdapat Action Script
yang merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek
sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. 25

Macam - macam animasi yang terdapat pada flash sebagai berikut.

a. Animasi frame to frame adalah animasi yang jarang sekali di buat oleh
orang-orang, karena sulit membuatnya juga memakan banyak memori.
b. Animasi motion tween adalah animasi yang dibuat untuk membuat
suatu gerakan yang teratur.
c. Animasi motion guide adalah animasi yang dapat digunakan untuk
membuat suatu gerakan yang mengikuti jalur yang dibuat.
d. Animasi masking adalah animasi yang digunakan untuk menampilkan
objek yang semula di sembunyikan.
e. Animasi motion shape adalah animasi yang digunakan untuk
membuat animasi perubahan bentuk dari satu bentuk ke bentuk yang lain.
f. Animasi motion tween rotate adalah animasi yang digunakan untuk
membuat animasi perputaran, baik berputar di tempat maupun
berputar sambil berjalan.26
E. Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan, atau
disebut juga R & D (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

25
Reza Regata, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PENGGUNAAN MULTIMETER PADA MATA PELAJARAN PENGGUNAAN ALAT UKUR
LISTRIK KELAS X DI SMK NASIONAL BERBAH, (2015), h. 21.

26
Ibid, h. 22
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

tersebut(Sugiono, 2009:297)27. Adapun model pengembangannya multimedia


pembelajaran matematika yang digunakan adalah model pengembangan
multimedia ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978),28 kemudian
diadaptasi lagi dari Lee & Owens (2004)29. ADDIE merupakan singkatan dari dari
Analysis (analisis), Design (perancangan), Development & Implementation
(pengembangan dan implementasi), dan Evaluation (evaluasi). 30
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang melibatkan dua kelas
yang diberi perlakuan berbeda yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Beriku
table kelas eksperimen dan kontrol.

Kelas Pre-test Treatment Pos-test

Eksperimen O1 X1 O2

Kontrol O3 X2 O4

Keterangan:
X1 = pengajaran media pembelajaran matematika mobile learning (m-
learning)
X2 = pengajaran tanpa media pembelajaran matematika mobile learning (m-
learning)
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Research and Development)
terdapat sepuluh tahapan, seperti ditunjukan pada gambar

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


masalah Data Produk Desain
27
Irna Tri Yuniahastuti dan Endryansyah, PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF UNTUK PEMASANGAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK BANGUNAN
SEDERHANA, Vol 02, No 02 (2013), h. 647.

28
Rohmi Julia Purbasari, loc. cit.

29
Reza Regata, op. cit., h. 28.

30
Reza Regata, op. cit., h. 28.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

Revisi Uji Coba Revisi Uji Coba


Produk Produk Produk Pemakaian

Revisi Produksi
Produk Massal Analisis dan Pelaporan

Gambar tahap penelitian Metode Research and Development


(R&D(Sugiyono, 2010:409)31

Daftar Pustaka

 Hasbullah. 2009. Dasar-dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers

 Ardiansyah, Firdan. 2011. Pengenalan Dasar Android Programing,Jakarta:


Biraynara

 Solichin, Achmad. dkk. 2013. APLIKASI MOBILE LEARNING PADA D3


UNGGULAN UNIVERSITAS BUDI LUHUR
(http://is.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/file/download_file/452 , diakses pada 17
mei 2016)

 Setiawati, Nopita. 2012. PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING (M-


LEARNING) BERBASIS MOODLE SEBAGAI DAYA DUKUNG
PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

31
Alnovian Rosiantri, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
LEMARI PENDINGIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM DAN INSTALASI REFRIGRASI
PENDINGIN, Jurnal Pendidikan teknik Elektro, Vol 04, No 02 (2015),h. 601.
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

(http://www.docplayer.info/storage/19/195687/1463560218/yQxCILeaWWmH
QsPmDrfrKA/195687.pdf , diakses pada 18 mei 2016 )

 Setiawati, Nopita. 2012. PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING (M-


LEARNING) BERBASIS MOODLE SEBAGAI DAYA DUKUNG
PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA, Vol 3, No 3.
(http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/prosfis1/article/viewFile/
3750/2633, diakses pada 18 mei 2016 )

 Nurseto, Tejo 2011. MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK,


Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Vol 8 No1
(http://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/viewFile/706/570, diakses pada
18 mei 2016).

 Busiri, Mokhamad. 2015. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA
DIKLAT RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) DI SMK NEGERI 2 SURABAYA,
Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan Vol 3 Nomer 3/JKPTB/15,
(http://ejournal.unesa.ac.id/article/16209/46/article.pdf, diakses pada 17 mei
2016)

 Regata, Reza. 2015. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF PENGGUNAAN MULTIMETER PADA MATA PELAJARAN
PENGGUNAAN ALAT UKUR LISTRIK KELAS X DI SMK NASIONAL
BERBAH (http://eprints.uny.ac.id/30687/1/Reza%20Regata.pdf , diakses pada
12 mei 2016 )

 Aripurnamayana, M. Irfan RANCANGAN DAN PEMBUATAN MOBILE


LEARNING BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PEMBELAJARAN
SEJARAH DI SMP)
(http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1210/1/50407522.pdf
diakses pada 25 mei 2016)
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

 Yuanari, Novita 2011PENERAPAN STRATEGI TTW(THINK-TALK-WRITE)


SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH DAN DISPOSISI MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP N 5
WATES KULONPROGO (Implementasi pada Materi Bangun Ruang Kubus
dan Balok),
(http://eprints.uny.ac.id/2082/1/NOVITA_YUANARI_07301244091.pdf
diakses pada 26 mei 2016)

 Abror, Ahmad Faiq, 2012. MATHEMATICS ADVENTURE GAMES


BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD
NEGERI JETIS 1 (https://core.ac.uk/download/files/335/11065082.pdf, diakses
pada 17 mei 2016)

 Rohmi Julia Purbasari,PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA
UNTUK SISWA SMA KELAS X
(http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel2C484B69ABB15E4060342947D
84D09F8.pdf, diakses pada 18 mei 2016)

 Yuniahastuti , Irna Tri dkk. 2013. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF UNTUK PEMASANGAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK
BANGUNAN SEDERHANA, Vol 02, No 02

 Rosiantri, Alnovian. 2015. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


LEMARI PENDINGIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM DAN INSTALASI REFRIGRASI
PENDINGIN, Jurnal Pendidikan teknik Elektro, Vol 04, No 02

 O’Malley,C, dkk. 2003. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a


Mobile Environtment (Online), (https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-
00696244/document, diakses pada 12 mei 2016)

 TAMIMUDDIN H, MUH PENGENALAN MEDIA PEMBELAJARAN


BERBASIS MOBILE (MOBILE LEARNING).
NAMA : HAJRUNI TUGAS : FINAL DAN MIDLE

KEYWORD : pengembangan media, pembelajaran matematika mobile learning


(m-learning)

(http://202.152.135.5/btkpdiy/img/download/MobileLearning-2014-
Tamimuddin-P4TK-Matematika.pdf diakses pada 25 mei 2016

Anda mungkin juga menyukai