Anda di halaman 1dari 34

A.

Judul
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis
Android pada Materi Ekosistem Kelas X SMA

B. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan aspek utama terciptanya sumber daya manusia
yang berkualitas dan bermanfaat bagi kehidupan, baik untuk diri sendiri,
bangsa maupun negara. Seiring dengan perkembangan teknologi yang
semakin maju, pada proses pembelajaran abad 21 guru dan siswa dituntut
untuk memiliki keterampilan teknologi informasi dan komunikasi
sebagaimana yang dicantum pada Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang standar
proses, yakni perlu adanya pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi berupa media pembelajaran untuk menyampaikan materi
pembelajaran (Kemendikbud, 2016).
Hadirnya pandemi COVID-19 pada akhir 2019 berdampak ke berbagai
sektor yang ada dihampir seluruh belahan dunia, temasuk Indonesia. Salah
satu sektor yang paling terdampak karena mengalami beberapa perubahan
signifikan adalah bidang pendidikan. Untuk memutus rantai penyebaran
COVID-19, pemerintah melalui Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
RI mengeluarkan kebijakan berupa intruksi pembelajaran jarak jauh.
Dengan adanya kebijakan ini, pembelajaran luring atau tatap muka antara
guru dengan siswa tidak dapat dilakukan sebagaimana yang biasanya
dilakukan oleh guru dan siswa di dalam kelas dan harus dilakukan dengan
jarak jauh menggunakan sistem daring. Hal tersebut selaras dengan
tuntutan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang harus terus
berkembang dan melakukan pembaharuan.
Menurut Astuti dan Bhakti (2018), media pembelajaran dapat
dijadikan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Salah satu alternatif media pembelajaran yang bisa digunakan secara
optimal saat ini adalah dengan pengunaan media pembelajaran yang

1
memanfaatkan teknologi smartphone. Penggunaan teknologi tersebut
sudah menjadi hal yang umum disebagian besar masyarakat Indonesia dan
sudah banyak mempengaruhi gaya hidupnya, tidak terkecuali bagi peserta
didik. Tingkat perkembangan perangkat smartphone yang semakin tinggi
dan relatif semakin murah merupakan faktor pendukung jumlah pengguna
smartphone semakin meningkat. Seperti yang dilansir dari website
detikInet menyatakan bahwa berdasarkan riset yang dilakukan We Are
Social diperkirakan terdapat sekitar 338,2 juta pengguna smartphone di
Indonesia (Tri Haryanto, 2020). Berdasarkan hasil survey yang dilakukan
Opera pada tahun 2013 diketahui bahwa 10% pengguna android adalah
berumur 13-17 tahun. Hal ini membuktikan bahwa anak dengan usia
tingkat SMP sampai SMA memiliki perhatian yang cukup besar terhadap
penggunaan smartphone. Banyaknya peserta didik yang telah
menggunakan smartphone maka diharapkan akan mempermudah mereka
dalam mengakses berbagai informasi pembelajaran kapan saja dan dimana
saja.
Mobile learning merupakan suatu sistem yang dapat dipandang dalam
upaya meningkatkan kualitas pembelajaran dengan berupaya menembus
keterbasan ruang dan waktu (Darmawan, 2016). Android merupakan
sistem operasi berbasis linux yang sangat digemari masyarakat dan
berkembang pesat ditengah kalangan sistem operasi lain karena memiliki
kelebihan seperti memberikan kebebasan bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi (Nurul, 2019).
Beberapa materi dalam ilmu biologi memiliki bahasan yang bersifat
abstrak sehingga dibutuhkan peran media agar siswa lebih mudah dalam
memahami materi pembelajaran tersebut. Berdasarkan hasil pra-survey
yang dilakukan dengan beberapa guru biologi sekolah menengah atas di
dalam dan di luar Pekanbaru, diketahui bahwa salah satu materi yang
cukup sulit dipahami siswa adalah materi ekosistem. Materi ekosistem
merupakan materi yang mengaitkan kesatuan interaksi antara organisme
dengan lingkungannya dan sulit divisualisasikan atau objeknya sulit untuk

2
dihadirkan secara nyata sehingga untuk menyampaikan materi dibutuhkan
media yang tepat agar siswa mampu memahami materi tersebut.
Berdasarkan uraian di atas, media pembelajaran mobile learning
berbasis android dapat menjadi salah satu alternatif media yang tepat
untuk digunakan saat ini. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi
Ekosistem Kelas X SMA”.

C. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana
kualitas media pembelajara berbasis android pada materi ekosistem kelas
X SMA yang dikembangkan?”

D. Tujuan Pengembangan
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran berbasis android pada materi protista untuk siswa kelas X
SMA.

E. Manfaat Pengembangan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat,
diantaranya:
1. Bagi Siswa
Mempermudah siswa dalam memahami materi protista dengan media
pembelajaran berbasis android.
2. Bagi Guru
Guru dapat menggunakan media pembelajaran berbasis android yang
telah dikembangkan.
3. Bagi Peneliti

3
Dapat menambah pengetahuan peneliti sebagai calon guru sehingga
pengetahuan yang diperoleh dapat digunakan sebagaii bekal ketika
sudah mengajar.

F. Definisi Operasional
Sesuai dengan judul penelitian dan untuk mempermudah pembahasan
dalam penelitian ini, perlu dicantumkan definisi operasional yang
digunakan. Adapun definisi istilah yang digunakan adalah:
1. Pengembangan adalah suatu cara ilmiah untuk meneliti, merancang,
memproduksi produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada serta menguji validitas produk yang telah dihasilkan dan dapat
dipertanggungjawabkan (Tatik Sutarti dan Edi Irawan,2017).
Pengembangan pada penelitian ini yaitu pengembangan media
pembelajaran berbasis android pada materi sistem ekskresi manusia
kelas XI SMA.
2. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, ikiran, dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Evi Suryawati, 2019).
Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini adalah
media pembelajaran mobile learning yang digunakan untuk membantu
meningkatkan kualitas pembelajaran. Mobile learning merupakan
suatu sistem yang dapat dipandang dalam upaya meningkatkan kualitas
pembelajaran dengan berupaya menembus keterbasan ruang dan waktu
(Darmawan, 2016).
3. Android merupakan sistem operasi mobile berbasis linux yang sangat
digemari masyarakat dan berkembang pesat ditengah kalangan sistem
operasi lain karena memiliki kelebihan seperti memberikan kebebasan
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi (Nurul, 2019).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media pembelajaran
mobile learning berbentuk aplikasi android. Software yang digunakan

4
adalah Smart Apps Creator sebagai inkubasi pembuatan produk
pengembangan media pembelajaran berbasis android.
4. Sistem ekskresi adalah materi pada kelas XI yang mempelajari suatu
proses atau mekanisme pengeluaran zat sisa metabolisme di dalam
organ tubuh. Pada kompetensi dasar yang diberlakukan dimasa
pembelajaran daring, materi sistem ekskresi masuk pada kompetensi
dasar 3.8 menganalasis hubungan antara struktur jaringann penyusun
organ pada sistem ekskresi dalam kaitannya dengan bioproses dan
gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem ekskresi manusia dan
4.8 menyajikan hasil analisis pengaruh polienia hidup terhadap
kelainan pada struktur dan fungsi organ yang menyebabkan gangguan
pada sistem ekskresi serta kaitannya dengan teknologi.

5. Materi Ekosistem adalah materi pada kelas X SMA yang mempelajari


kehidupan semua jenis makhluk hidup yang saling memengaruhi serta
berinteraksi dengan alam membentuk sebuah kesatuan. Materi
ekosistem merupakan materi pada semester genap dengan kompetensi
dasar 3.10 Menganalisis komponen-komponen ekosistem dan interaksi
antar komponen tersebut dan 4.10 Menyajikan karya yang
menunjukkan interaksi antarkomponen ekosistem (jarring-jaring
makanan, siklus biogeokimia)

G. Kajian Teoritis
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, menurut Nurseto (dalam Mashuri, 2019) kata
media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium dan secara harfiah berarti sebagai perantara atau
pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach &
Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi

5
yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Sedangkan menurut Evi Suryawati
(2019), media dapat diartikan sebagai salah satu komponen
komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator
menuju komunikan.
Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah bahasa
inggris, yaitu instruction yang diartikan sebagai proses interaktif
antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis.
Sedangkan menurut Yaumi (2019), istilah pembelajaran dapat
dipahami melalui dua kata, yakni instruction dan construction,
dimana construction dilakukan untuk peserta didik (dalam hal ini
peserta didil cenderung pasif). Oleh karena itu, pembelajaran dapat
didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dilakukan dengan
maksud untuk memfasilitasi proses pembelajaran.
Menurut Evi Suryawati (2019), media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, ikiran, dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Sedangkan
menurut Musfiqon (dalam Mahuri, 2019), media pembelajaran
adalah alat bantu yang digunakan oleh guru dengan desain yang
disesuaikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Serupa
dengan Yaumi (2018) yang mengartikan media pembelajaran dalah
semua bentuk peralatan fisik yang didesain terencana untuk
menyampaikan informasi dan membangun interaksi. Peralatan
tersebut harus dirancang dan dikembangkan secara sengaja agar
sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran
sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang
berisi pesan-pesan pembelajaran agar peserta didik dapat
mengkontruksi pengetahuan dengan efektif dan efisien.

6
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan semua bentuk peralatan fisik yangdapat
menyampaikan pesan dan didesain secara sengaja sesuai kebutuhan
peserta didik untuk membantu tercapainya tujuan dari
pembelajaran dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Fungsi Media Pembelajaran


Fungsi media dalam proses pembelajaran dianggap penting
dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama untuk
membantu siswa belajar. Ada tiga fungsi utama media
pembelajaran menurut Kemp & Dayton dalam Ashar Arsyad,
yaitu: (a) memotivasi minat atau tindakan, (b) menyajikan
informasi, dan (c) memberi intruksi.
Menurut Basyirudin Usman, media pembelajaran mempunyi
sebagai berikut:
1. Membantu peserta didik dalam belajar dan membantu
memudahkan guru dalam mengajar.
2. Memberikan pengalaman yang lebih nyata.
3. Menarik perhatian peserta didik lebih besar (jalannya
pembelajaran tidak membosankan).
4. Mengaktifkan semua indra. Kelemahan satu indra dapat
diimbangi oleh kekuatan indra lainnya.
5. Lebih menarik perhatian dan minat peserta didik dalam
belajar.
6. Dapat mengaitkan dunia teori dengan realita.

c. Manfaat Media Pembelajaran


Menurut Pribadi (2017), pemanfaatan media baik untuk
keperluan individual maupun kelompok, secara umum mempunyai
beberapa tujuan, yaitu: (a) memperoleh informasi dan

7
pengetahuan, (b) mendukung aktivitas pembelajaran, dan (3)
sarana persuasi dan motivasi.
Menurut Azhar Arsyad (2009), terdapat beberpaa manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar, yaitu:
1. Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar,
interaksi berjalan lebih langsung antara peserta didik dan
lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik dapat belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan minat dan kemampuannya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,
ruang, dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan
mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

Dari pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa media


pembelajaran adlaah media atau alat yang membawa pesan atau
informasi untuk memperlancar proses pembelajaran sehingga
tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Maka media
pembelajaran memiliki peranan yang sangat besar dalam
pembelajaran.

d. Jenis-jenis Media Pembelajaran


Evi Suryawati (2015) mengemukakan empat jenis media
pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran,
yaitu:

8
1. Media Visual, medidia visual adalah media yang bisa
dilihat dengan mengandalkan indra penglihatan. Beberapa
media yang termasuk media ini adalah; gambar atau foto,
sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta
dan globe, papan panel, dan papan bulletin.
2. Media audio, media audio adalah media yang bisa didengar
dengan mengandalkan indra telinga sebagai salurannya.
Beberapa media yang termasuk ke dalam media audio
diantaranya; suara, musik, alat musik, radio, dan lain
sebagainya.
3. Media audio visual, adalah media yang bisa didengar dan
dilihat secara bersamaan. Beberapa media yang termasuk
media audio visual yaitu; film gerak, program tv, dan video.
4. Meultimedia, merupakan penggabungan dua atau lebih
format media yang terpadu seperti teks, grafik, animasi dan
video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem
komputer.

2. Mobile Learning
Mobile learning merupakan media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
memvisualisasikan materi dengan menarik. Istilah ini merujuk pada
penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan
perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam
belajar mengajar seperti smartphone. Pengembangan mobile learning
diharapkan dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih efisien
sehingga peserta didik dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran
(Eric & Riza, 2016).
Menurut Deni Darmawan, yang menjadi latar belakang operasional
dari mobile learning adalah perkembangan telepon seluler/

9
smartphone dimana penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat,
lebih banyak dari PC, lebih mudah dioperasikan daripada PC, dan
perangkatnya yang dapat digunakan sebagai media belajar. Barker A
(dalam Musahrain dkk, 2017) mengemukakan fungsi dari mobile
learning dalam proses pembelajaran yaitu:
a. Portabilitas, karena memungkinkan peserta didik dapat
melakukan pembelajaran mandiri kapan saja dan dimana saja
b. Kolaborasi. Dengan memanfaatkan jaringan social seperti
whatsapp, facebook, line, dan lai-lain dapat memungkinkan
peserta didik dapat berkolaborasi dengan berdiskusi dan saling
share informasi yang dapat menambah wawasan pengetahuan
mereka.
c. Motivasi. Penggunaan mobile learning dalam pembelajaran
dapat membantu meningkatkan motivasi dan minat siswa
dlaam mengikuti pelajaran karena siswa dapat terlibat secara
penuh dalam proses pembelajaran.

3. Android
a. Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang bersifat open
source dan berbasis Linux serta dirancang untuk perangkat mobile.
Android sangat digemari masyarakat dan berkembang pesat
ditengah kalangan sistem operasi lain karena memiliki kelebihan
seperti memberikan kebebasan bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi (Nurul, 2019).

a. Kelebihan dan Kekurangan Android


Verawati dan Comalasari (2019) mengemukakan beberapa
kelebihan dari Android, diantaranya:
1. User friendly, sistem Android sangat mudah dijalankan.
2. Muda mendapatkan notifikasi dari smartphone.

10
3. Tampilan sistem Android yang menarik.
4. Sistem operasi ini memiliki konsep open source yang mana
pengguna dapat bebas mengembangkan sistem versi
miliknya sendiri.
5. Tersedia beragam pilihan aplikasi menarik dari mulai
aplikasi yang gratis hingga berbayar.

Selain memeiliki kelebihan, Android juga memiliki


kekurangan. Berikut ini adalah kekurangan dari Android:
1. Tidak semua smartphone mendapatkan update.
2. Terlalu banyak merk dan tipe sehingga penggunanya jadi
tidak konsisten.
3. Lag dan lemot. Smartphone Android yang memiliki
spesifikasi rendag biasanya akan lebih mudah lag dan
lemot.

b. Smart App Creator (SAC)


Dalam pengembangan ini, peneliti menggunakan software
Smart Art Creator sebagai inkubasi pembuatan produk
pengembangan media pembelajaran berbasis Android. Smart Art
Creator merupakan aplikasi desktop untuk membuat aplikasi
mobile Android dan IOS tanpa kode pemrogaman, serta dapat
menghasilkan format HTML5 dan exe. Kelebihan dari Smart Art
Creator adalah merupakan tool multimedia yang sangat mudah
digunakan karena bisa dibuat tanpa programming sehingga guru
yang tidak mempunya latar belakang progamming dapat membuat
mobile apps dengan baik dan menarik, tampilan yang mudah
dimengerti, dan tidak memakan banyak ram.
Smart Apps Creator didukung oleh berbagai feature dan tools
untuk mempermudah pembuatan media. Diantara kegunaan
toolsnya adalah menu insert atau untuk memasukkan gambar,
music, video, teks dan lain sebagainya, menu edit untuk mengatur

11
atau merapikan teks, menu interaction untuk memberikan efek
pada gambar atau animasi.

Gambar 1.. Tampilan Dekstop Smart Art Creator

4. Ekosistem
a. Pengertian Ekosistem
Ekosistem merupakan suatu sistem dimana terjadi hubungan
(interaksi) saling ketergantungan antara komponen-komponen di
dalamnya, baik yang berupa makhluk hidup maupun tidak hidup.
Detiap komponen ekosistem memiliki makna khusus bagi
komponen lainnya. Hubungan saling ketergantungan antara
komponen ekosistem sangat terorganisir yang berlangsung secara
dinamis hingga terjadi keseimbangan lingkungan.

b. Komponen Ekosistem
Berdasarkan struktur dasar ekosistem, komponen ekosistem
dapat dibedakan menjadi dua macam, yakni komponen abiotic dan
biotik
a) Komponen Biotik

12
Komponen Biotik adalah komponen ekosistem yang
meliputi seluruh makhluk hidup di bumi seperti bakteri, jamur,
ganggang, lumut, tumbuhan paku, tumbuhan tingkat tinggi,
hewan invertebrate, dan hewan vertebrata. Berdasarkan segi
tingkatan trofik atau nutrisi, komponen biotik dalam ekosistem
dibedakan menjadi komponen autotrof dan heterotrof.
1. Komponen Autotrof
Organisme autotrof adlah organisme uniseluler maupun
multiseluler yang memiliki klorofil sehingga dapat
melakukan proses fotosintesis serta merupakan produsen
utama dalam ekosistem. Contohnya seperti fitoplankton,
ganggang, tumbuhan lumut, tumbuhan paku, dan tumbuhan
berbiji.
2. Komponen Heterotrof
Organismme heterotrof adalah organisme yang dalam
hidupnya selalu memanfaatkan bahan organic yang
disediakan oleh organisme lain sebagai bahan makanannya.
b) Komponen Abiotik
Komponen abiotik adalah komponen fisik dan kimiawi
yang terdapat pada suatu ekosistem sebagai medium atau
substrat untuk berlangsungnya suatu kehidupan. Komponen
abiotic meliputi:
1. Udara
Udara merupakan sekumpulan gas pembentuk lapisan
atmosfer yang menyelimuti bumi dan berfungsi untuk
menunjang kehidupan penghuni ekosistem.
2. Air
Air mengandung berbagai jenis unsur atau senyawa kimia
dalam jumlah yang bervariasu, contohnya natrium, kalsium,
ammonium, nitrat, nitrit, dan fosfat.
3. Tanah

13
Komponan utama tanah yaitu bahan mineral, bahan
organic, air, dan udara. Tanah terbentuk karena proses
destruktif dan sintesis.
4. Garam Mineral
Garam mineral dibutuhkan oleh makhluk hidup untuk
menjaga keseimbangan asam dan basa, mengatur kerja alat-
alat tubuh, dan untuk proses metabolism.
5. Sinar Matahari
Sinar matahari memengaruhi ekosistem secara global
karena menentukan suhu lingkungan. Sinar matahari juga
merupakan unsur vital yang dibutuhkan oleh tumbuhan
sebagai produsen untuk berfotosintesis.
6. Suhu
Suhu meupakan salah satu syarat yang diperlukan
organisme untuk hidup. Ada jenis organisme yang hanya
dapat hidup pada kisaran suhu tertentu.
Kelembapan
7. Kelembapan di suatu ekosistem dipengaruhi oleh intensitas
sinar matahari, angin, dan curah hujan. Kelembapan sangat
memengaruhi pertumbuhan tumbuhan. Daerah dengan
tingkat kelembapan berbeda akan menghasilkan ekosistem
dengan komposisi tumbuhan yang berbeda.
8. Derajat Keasaman (PH)
Keadaan pH tanah berpengaruh terhadap kehidupan
tumbuhan. Tumbhan akan tumbuh dengan baik pada pH
optimum, yaitu berkisar 5,8-7,2.
9. Topografi
Topografi adalah keadaan naik turun atau tinggi rendahnya
permukaan bumi yang memngaruhi keadaan iklim yang
menyangkut suhu dan kelembapan.

14
c. Jenis-jenis Ekosistem
1) Ekosistem Darat (Terestrial)
Ekosistem daratan merupakan tempat interaksi antara
makhluk hidup dan juga lingkungannya yang berada di daratan.
Karena wilayah daratan sangat luas sehingga sering disebut
dengan bioma. Ekosistem daratan juga sangat dipengaruhi oleh
beberapa hal yaitu,iklim/cuaca,letak geografis,dan juga letak
astronomis.
2) Ekosistem Air (Akuatik)
Ekosistem air sendiri dibedakan menjadi 2 macam, yaitu air
tawar dan air laut. Masing-masing ekosistem memiliki bioma
dengan karakter yang berbeda.
a) Air Tawar
Air tawar merupakan perairan yang memiliki
konsentrasi garam yang rendah atau kurang dari 1%. Bioma
air tawar meliputi danau, sungai, dan rawa-rawa (wetland).
b) Air Laut
Air laut mendominasi permukaan bumi hingga 75%.
Sumber air yang ada di bumi 97% berasal dari laut. Bioma
air laut terdiri dari lautan dan estuari. Lautan adalah
ekosistem terbesar yang ada dengan keanekaragaman hayati
yang tinggi. Bioma estuari merupakan perairan payau yang
terbentuk akibat percampuran air laut dan air tawar.   

d. Interaksi Antarkelompok Ekosistem


1) Interaksi Antarorganisme
Terdapat beberapa tipe interaksi antarspesies, yaitu sebagai
berikut.
a) Netral
Hubungan tidak saling mengganggu antarorganisme dalam
habitat yang sama yang bersifat tidak menguntungkan

15
maupun kedua belah pihak disebut netral. Contohnya
interaksi antara capung dan sapi.

b) Predasi
Predasi adalah hubungan antara mangsa dan pemangsa.
Contohnya singa dengan kijang serta beruang dengan ikan
salem.
c) Parasitisme
Parasitisme adalah hubungan antarorganisme berbeda
spesies yang menguntungkan satu pihak dan merugikan
pihak yang lain. Contohnya benalu dengan pohon inang.
d) Komensalisme
Komensalisme merupakan hubungan antara dua organisme
yang berbeda spesies dimana salah satu spesies
diuntungkan sedangkan spesies lainnya tidak dirugikan
ataupun diuntungkan.
e) Mutualisme
Mutualisme adlaah hubungan antara dua organisme yang
berbeda spesies dan saling menguntungkan kedua belah
pihak.
2) Interaksi Antarpopulasi
Dalam suatu komunitas, antara populasi yang satu dengan
populasi lain selalu berinteraksi, baik secara langsung maupun
tak langsung. Contohnya adalah alelopati.
3) Interaksi Antarkomunitas
Komunitas adalah kumpulan populasi yang berada di suatu
daerah yang sama dan saling berinteraksi. Interaksi
antarkomunitas cukup kompleks karena tidak hanya melibatkan
organisme, tetapi juga aliran energi dan makanan.
4) Interaksi antara Komponen Biotik dengan Abiotik

16
Interaksi antara komponen biotik dan abiotic menyebabkan
terjadinya aliran energi dalam sistem itu. Selain aliran energi,
di dalam ekosistem terdapat juga struktur atau tingkat trofik,
keanekaragaman biotik, serta siklus materi.
e. Aliran Energi dan Daur Biogeokimia
1) Aliran Energi
Aliran energi merupakan rangkaian urutan pemindahan
bentuk energi sat uke bentuk energi yang lain dimulai dari sinar
matahari lalu ke produsen, ke konsumen primer, ke konsumen
tingkat tinggi, sampai ke saproba.
a) Rantai Makanan
Rantai makanan adalah jalur pemindahan (transfer) energi
dari satu tingkat trofik ke tingkat trofik berikutnya melalui
peritiwa makan dan dimakan.

Gambar 2. Rantai Makanan


Sumber: rumushitung.com

b) Tingkat Trofik
Organisme dalam kelompok ekologi yang terlibat dalam
rantai makanan digolongkan dalam tingkat-tingkat trofik
yang tersusun dari seluruh organisme pad arantai makanan
dan memiliki urutan sama pada rantai makanan.
c) Piramida Ekologi
Struktur torifk pada ekosistem dapat disajikan dalam
bentuk piramida ekologi. Ada tiga jenis piramida ekologi,

17
yaitu piramida jumlah, piramida biomassa, dan piramida
energi.
2) Daur Biogeokimia
Daur Biogeokimia melibatkan komponen biotik dan abiotic
di alam. Unsur atau senyawa kimia mengalir dari komponen
abiotic ke biotik dan kembali lagi ke komponen abiotic. Daur
unsur-unsur tersebut tidak hanya melalui organisme, tetapi juga
melibatkan reaksi kimia dlama lingkungan abiotic sehingga
disebut daur biogeokimia. Daur-daur tersebut antara lain daur
air, karbon, nitrogen, sulfur dan fosfor.
a) Daur Air
Daur air berbeda dengan daur biogeokimia dengan daur
biogeokimia lain karena sebagian besar aliran air terjadi
bukan karena proses kimia, melainkan proses fisik. Air
mempertahankan bentuknya sebagai H2O kecuali terjadi
perubahan kimia pada proses fotosintesis. Dalam siklus air,
air melewati tiga wujud zat, yaitu gas, cair, dan padat yang
berlangsung di atmosfer, litosfer, hidrosfer, dan biosfer.
Siklus air memiliki dampak, antara lain mengatur suhu
lingkungan, mengubah cuaca, dan menciptakan hujan,
membantu mengubah batu menjadi tanah, dan
mengedarkan mineral ke seluruh permukaan bumi.

Gambar 2. Daur air di alam


Sumber: duniapendidikan.co.id

18
b) Daur Nitrogen
Nitrogen merupakan unsur yang paling penting dalam
kehidupan yaitu sebagai komponen pembentuk protein atau
komponen penyusun asam nukleat (DNA dan RNA).
Sumber utama adalah N2 di atmosfer. Namun sebagian
besar organisme baik tumbuhan maupun hewan tidak dapat
memanfaatkan N2 secara bebas di udara.
Pengikatan N2 di udara menjadi NO3- dapat terjadi
secara biologi dan elektrokimia. Pengikatan N2 secara
biologis dilakukan oleh bakteri dan ganggang hijau-biru.
Bakteri non simbiotik yang dapat mengikat N2 antara lain
Azetobacter. Bakteri simbiotik yang mampu mengikat N2,
antara lain Rhizobium leguminosarum yang bersimbiosis
dengan bintil akar tumbuhan polong-polongan. Nitrogen
yang diikat biasanya dalam bentuk amonia. Amonia
diperoleh dari hasil penguraian jaringan yang mati oleh
bakteri. Anomia mengalami nitrifikasi oleh bakteri nitrit,
yaitu Nitrosomonas dan Nitrosococcus sehingga
menghasilkan nitrat yang dapat diserap oleh akar.
Selanjutnya oleh bakteri denitfrikan nitrat diubah menjadi
amonia kembali melalui denitrifikasi dan amonia
dilepaskan ke udara.

Gambar 3. Daur nitrogen di alam


Sumber: failfare.org

19
c) Daur Fosfor
Di alam, fosfor terdapat dlam dua bentuk, yaitu
senyawa fosfar organic (pada tumbuhan dan hewan) dan
senyawa fosfat anorganik (pada air dan tanah). Fosfat
organic dari hewan dan tumbuhan yang mati diuraikan oleh
decomposer menjadi fosfat anorganik. Fosfat anorganik
yang terlarut di air tanah atau air laut akan mengendap di
sedimen laut. Oleh karena itu, fosfat banyak terdapat di
batu karang dan fosil. Fosfat dari batu dan fosil akan
terkikis dan kembali membentuk fosfat anorganik terlarut
di air tanah dan laut. Fosfat anorganik kemudian akan
diserap oleh akar tumbuhan. Daur ini berulang terus-
menerus.

d) Daur Karbon
Unsur karbon terdapat di atmosfer dalam bentuk
senyawa karbon anorganik, yaitu karbon dioksida (CO 2).
Senyawa anorganik CO2, baik di darat maupun di air, akan
diubah oleh produsen menjadi senyawa karbon organik
melaui proses fotositensis, disertai penyimpanan energi
yang berasal dari radiasi cahaya matahari. Energi yang
tersimpan dalam tubuh produsen bersama senyawa karbon
organik disebut energi biokimia. Karbon dioksida di udara
dimanfaatkan oleh tumbuhan untuk fotosintesis dan
menghasilkan oksigen yang akan digunakan manusia dan
hewan untuk repirasi.

20
Gambar 4. Daur karbon di alam
Sumber: biologiedukasi.com

e) Daur Sulfur
Berlerang di atmosfer dalam bentuk sulfur dioksida
(SO2) yang berasal dari aktivitas vulkanis (misalnya,
gunung berapi), pembakaran fosil, asap kendaraan
bermotor, dan asap pabrik. Belerang juga terdapat dalam
bentuk hidrfogen sulfida (H2S) yang dilepas dari proses
pembusukan bahan organik didalam tanah dan air yang
dilakukan oleh bakteri dan jamur pengurai. Gas sulfat
bersama-sama dengan pertisipasi (curah hujan) masuk
kedalam tanah. Jika kandungan gas sulfat di udara tinggi,
persipitasi yang dihasilkan akan sangat asam, dikenal
dengan sebagai hujan asam.

Gambar 5. Daur sulfur di alam


Sumber: siswapedia.com

H. Kajian Hasil Penelitian yang Relevan


1. Pengembangan Media Mobile Learning Appypie Android Berbasis
Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI Pada Mata Pelajaran
Biologi di Tingkat SMA/MA. dengan hasil penilaian ahli media, ahli
materi, ahli bahasa, peserta didik dan guru, dapat dinyatakan bahwa
aplikasi media mobile learning appypie android berbasis pemahaman

21
konsep peserta didik kelas XI pada mata pelajaran biologi di tingkat
SMA/MA layak digunakan sebagai media pembelajaran biologi
terkhusus pada materi sistem regulasi (Ardi Handoko. 2018).
2. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Berbantu
Aplikasi Appypie Pembelajaran Fluida di SMAN 3 Bontang dengan
hasil penilaian dinyatakan efektif (Nurul Fany, 2019).
3. Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi
Himpunan Siswa Kelas Vii Di Mts Nu Hasyim Asy’ari 03 Kudus
Tahun Pelajaran 2020/2021. Adapun hasil validasi oleh ahli media dan
ahli materi, respon guru dan siswa secara keseluruhan mendapatkan
total skor 1.953 atau rata-rata sebesar 4,27 dikategorikan Sangat Baik.
Sehingga berdasarkan hasil validasi dan respon dari keseluruhan dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis
Android pada materi himpunan dikategorikan “Sangat Layak” untuk
digunakan dalam proses pembelajaran (Jundina Amajida,2020).
4. Dwi Masfufah (2015) penelitiannya berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android Pada
Materi Virus untuk Siswa Kelas X SMA/MA. Hasil penelitian ini
menunjukkan telah dihasilkan produk media pembelajaran m-learning
berbasis Android dengan model pengembangan 4D pada materi virus
untuk siswa kelas X SMA/MA. Adapun kualitas media m-learning
berbasis Android berdasarkan hasil penilaian para ahli yaitu penilaian
ahli media termasuk kategori sangat baik 96,4%, ahli materi kategori
sangat baik 84,6%, ahli IT kategori sangat baik 84%, peer reviewer
termasuk kategori sangat baik 85,8%, dan guru termasuk kategori baik
80,5% dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
m-learning berbasis Android yang dikembangkan dengan 4D
dinyatakan layak digunakan dengan pembelajaran biologi siswa kelas X
SMA/MA.

22
I. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir berdasarkan latar belakang masalah dan uraian
materi yang telah dipaparkan

Kemajuan Teknologi Abad 21

Membutuhkan

Pembelajaran Pemanfaatan Teknologi dalam


Jarak Jauh Membutuhka Pembelajaran

Membutuhkan

Media Pembelajaran Interaktif

Diterapkan

Pemanfaatan Teknologi dalam


Pembelajaran

Diterapkan

Sumber Belajar Peserta Didik

Kendala
Peserta didik mengalami Sumber belajar kurang
kesulitan belajar inovatif

Solusi

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile


Learning Berbasis Android

23
Gambar 6 . Skema Kerangka Pikir Penelitian
J. Metode Penelitian
1. Tempat dan Waktu Penlitian
Penelitian ini dilaksanakan di dua tempat, yaitu di kampus Program
Studi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Riau pada mahasiswa pendidikan biologi dan uji coba
terbatas dilakukan di SMAN Pekanbaru pada peserta didik kelas XI.
Waktu penelitian pada bulan 2020.

2. Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah
Reseach and Development (R&D) dengan menggunakan model
ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry. Menurut Sugiyono,
(2016) Penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung
jawabkan dengan model ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu (1)
tahap analisis (analysis), (2) tahap perancangan produk awal (design),
(3) tahap pengembangan produk (development), (4) tahap
implementasi produk (implementation) (5) tahap evaluasi produk
(evaluation). Namun pada penelitian ini peneliti hanya melakukan
sampai pada tahap development (pengembangan). Dalam penelitiam
pengembangan ini. Produk yang dikembangkan adalah media
pembelajaran mobile learning berbasis android pada materi sistem
ekskresi kelas XI SMA.

24
3. Prosedur Pengembangan

 Analisis Kurikulum
 Analisis Materi Pembelajaran
Analyze  Analisis Konsep
 Analisis Siswa

 Rancangan Perangkat
Pembelajaran
Design  Perancangan Draft Media
Pembelajaran Berbasis
Android

Media Pembelajaran Berbasis


Development
Android

Revisi II Uji Coba I Revisi I Validasi

Media Pembelajaran Berbasis


Uji Coba II Revisi III
Android yang Valid

Gambar 7. Alur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Android

Langkah-langkah penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis


android adalah:

25
1. Analisis (Analyze)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta didik dan diperlukan oleh guru untuk melakukan
suatu penilaian. Tahap awal pengembangan media pembelajaran berbasis
powtoon ini meliputi tiga hal yaitu analisis kurikulum, analisis
permasalahan dan analisis keperluan. Secara garis besar tahapan analisis
yang dilakukan sebagai berikut :
a. Analisis Kurikulum
Pada tahap ini dilakukan telaah terhadap kurikulum yang digunakan
pada tingkat SMA yaitu kurikulum 2013. Analisis kurikulum ini
dilakukan untuk mengetahui karakteristik kurikulum yang digunakan
dalam suatu sekolah. Dalam analisis kurikulum ini dilakukan analisis
terhadap Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) sehingga
diperole indikator dan tujuan pembelajaran.
b. Analisis Materi Pembelajaran
Analisis materi pembelajaran ini mencakup materi serta tujuan
pembelajaran yang dapat dijadikan sasaran pengembangan video
animasi pembelajaran berbasis powtoon.
c. Analisis Konsep
Analisis ini dilakukan pada konsep pembelajaran mengenai materi
sistem ekskresi manusia kelas XI SMA. Analisis yang terakhir yaitu
analisis siswa. Analisis siswa bertujuan untuk mengetahui karakteristik
dari siswa yang dijadikan sasaran yaitu siswa pada tingkat SMA. Semua
tahapan analisis yang dilakukan akan menghasilkan spesifikasi tujuan
pembelajaran mengenai sistem ekskresi pada materi pembelajaran
Biologi di SMA.

2. Perancangan (design)
Tahap kedua yaitu tahap design atau perancangan. Pada tahap ini
dirancang media pembelajaran yang sesuai dengan hasil analisis yang
dilakukan sebelumnya. Pada tahap ini akan dilakukan dua tahap produksi

26
media, yaitu: (1) membuat struktur menu dan (2) membuat desain
interface. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat struktur menu yaitu
menjelaskan menu yang terdapat pada media pembelajaran yang akan
dibuat dalam bentuk struktur, desain interface yaitu memperlihatkan
tampilan program media pembelajaran yang akan dibuat.

3. Development (pengembangan)
Development merupakan salah satu tahapan dalam model
pengembangan ADDIE yang bertujuan untuk memperoleh media yang
valid. Dalam tahapan pengembangan ini meliputi tahap pembuatan
produk.
Development pada penelitian ini adalah tahap pembuatan produk
pembelajaran, yang terbagi dalam dua tahap, yaitu pembuatan materi dan
media pembelajaran berbasis Android. Peneliti melakukan pengembangan
terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran dan penilaian yang telah
dibuat sesuai pada tahap perancangan dengan hasil akhir berupa media
pembelajaran yang telah divalidasi dan direvisi. Validasi dilakukan oleh 4
orang validator yang terdiri atas 1 ahli media, 1 ahli materi, 1 ahli
pedagogil dan 1 guru.
Tahap selanjutnya dilakukan uji coba terbatas tahap 1 yang ditujukan
pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi semester 5 dengan
jumlah peserta sebanyak 10 orang. Setelah uji coba tahap I, produk
direvisi dan menghasilkan produk II. Selanjutnya dilakukan uji coba tahap
II secara daring yang ditujukan pada peserta didik kelas XI SMAN
Pekanbaru sebanyak 20 orang. Hasil dari validasi dan uji coba terbatas
akan menghasilkan produk akhir yang siap di implementasikan ke sekolah.
Uji coba dilakukan dengan mengirimkan link produk sekaligus link angket
melalui aplikasi Whats App kepada mahasiswa dan peserta didik.

4. Subjek Uji Coba

27
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah materi pelajaran Biologi
SMA kelas XI dengan pada kompetensi dasar 3.8 menganalasis hubungan
antara struktur jaringann penyusun organ pada sistem ekskresi dalam
kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsi yang dapat terjadi pada
sistem ekskresi manusia dan 4.8 menyajikan hasil analisis pengaruh
polienia hidup terhadap kelainan pada struktur dan fungsi organ yang
menyebabkan gangguan pada sistem ekskresi serta kaitannya dengan
teknologi.

5. Jenis dan Sumber Data


a. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
terdiri dari data kualitatif berupa nilai setiap kriteria penilaian yang
dijabarkan menjadi sangat valid (SV), valid (V), kurang valid (KV),
dan tidak valid (TV). Data kualitatif juga berupa hasil pra-observasi
dan pra-survey wawancara guru melalui angket google form. Data
kuantitatif yang berupa skor penilaian (Sangat valid = 4, valid = 3,
kurang valid = 2, tidak valid = 1). Data tersebut diperoleh dengan
menghitung rata-rata skor setiap kriteria yang dihitung dari penilaian
validator. Selanjutnya skor ini dibandingkan dengan skor ideal untuk
mengetahui kelayakan/kualitas produk yang dihasilkan.
b. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
terdiri dari :
1) Data primer
Data primer dalam penelitian ini diperoleh dengan metode
survey yaitu melakukan wawancara dengan beberapa guru
disekolah luar atau dalam pekanbaru dengan menggunakan angket
google form dan metode observasi yaitu mengamati secara
langsung media yang diapakai disekolah, kegiatan observasi ini

28
membantu penulis untuk mendapatkan data atau informasi yang
sesuai dengan apa yang dilihat dan sesuai dengan kenyataannya.
2) Data skunder
Data skunder yang diperoleh dalam penelitian ini berupa
dokumentasi media yang dipakai disekolah dan bukti respon guru
dari angket google form.

6. Instrumen Pengumpul Data


a. Instrumen penelitian
Instrumen yang digunakan peneliti dalam penelitian ini yaitu
perangkat pembelajaran dan instrumen pengumpulan data berupa
lembar validasi yang akan diisi oleh validator dan angket responden
yang akan diisi oleh responden pada uji coba I dan II.
1) Perangkat pembelajaran
Perangkat pembelajaran terdiri dari Silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran dan Lembar Kerja Peserta Didik
2) Lembar Validasi
Lembar validasi bertujuan untuk mengetahui validitas media
pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti. Lembar
validasi dirancang dengan berisikan butir-butir penilaian yang
terdiri dari 4 aspek, yaitu aspek tampilan, program, pembelajaran
dan kurikulum.
3) Angket Responden
Angket responden digunakan untuk mengetahui respon peserta
didik terhadap video animasi pembelajaran yang telah
dikembangkan. Angket respon ini ditujukan kepada mahasiswa dan
peserta didik kelas XI yang telah mempelajari materi sistem
pencernaan manusia.

29
b. Teknik Pengumpulan Data
Data penelitian dikumpulkan dengan cara mengisi lembar validasi
dan angket respon hasil uji coba. Validasi yang dilakukan oleh tim
validator yang dianggap ahli pada bidangnya. Aspek yang dinilai pada
lembar validasi yaitu aspek tampilan, program, pembelajaran dan
kurikulum. Lembar validasi akan diisi dengan memberikan penilaian
dengan menggunakan rating scale, kemudian memberikan masukan
dan saran pada video yang telah dikembangkan. Data penelitian
diperoleh dari hasil rata rata validasi tiap validator.
7. Teknik Analisis Data
Dua jenis data yang diperoleh dalam penelitian pengembangan ini
adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa nilai hasil
validasi ahli dan angket respon dari guru dan siswa. Sedangkan data
kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan media dari ahli materi dan
ahli media serta penilaian dari responden yaitu guru dan siswa.

1) Validasi Media Pembelajaran


Data hasil validasi oleh validator dianalisis menggunakan analisis
deskriptif. Aspek validasi yang dinilai oleh validator dibuat dalam
bentuk skala penilaian rating scale dengan skor 1-4. Data yang
diperoleh berupa angka kemudian diubah ke dalam bentuk kualitatif.
Kategori penilaian oleh validator dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Kategori penilaian oleh validator
No Skor Penilaian Kategori
1 4 SS : Sangat Setuju
2 3 S : Setuju
3 2 KS : Kurang Setuju
4 1 TS : Tidak Setuju
(Sumber : Modifikasi Sugiyono, 2015)

Hasil validasi dihitung dengan menggunakan rumus skor rata-rata


yaitu:
∑ Fx
M=
N

30
Keterangan :
M = Rata-rata skor
Fx = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah komponen validasi

Kategori dalam pengambilan keputusan untuk menentukan


kevalidan media dapat dilihat pada tabel 8. Media siap dipakai jika
rata-rata penilaian validator pada kategori valid dan sangat valid.
Tabel 8. Kategori validitas
No Interval Rata-rata Skor Kategori
1 3,25 ≤x ≤4 Sangat Valid
2 2,5 ≤ x ¿ 3,25 Valid
3 1,75 ≤x ¿ 2,5 Kurang Valid
4 1≤ x ¿ 1,75 Tidak Valid
(Sumber : Modifikasi Sugiyono, 2016)

2) Uji Coba Terbatas


Setelah dilakukan validasi e-modul oleh validator, dilanjutkan
dengan melakukan uji coba terbatas tahap I dan II terhadap e-modul.
Uji coba terbatas dilakukan untuk mengetahui keterpakaian e-modul
dan respon pembaca terhadap e-modul yang telah dikembangkan.
Kategori uji coba terbatas berupa respon mahasiswa dan siswa dapat
dilihat pada tabel 9.
Tabel 9. Kategori penilaian oleh mahasiswa dan siswa
No Skor Penilaian Kategori
1 4 SS : Sangat Setuju
2 3 S : Setuju
3 2 KS : Kurang Setuju
4 1 TS : Tidak Setuju
(Sumber : Modifikasi Sugiyono, 2015)

31
Data hasil uji coba terbatas dihitung dengan menggunakan rumus
skor rata-rata yaitu :

∑ Fx
M=
N

Keterangan :
M = Rata-rata skor
Fx = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah komponen uji coba terbatas

Kategori dalam menentukan hasil uji coba terbatas dapat dilihat


pada tabel 10.
Tabel 10. Kategori uji coba terbatas
No Interval Rata-rata Skor Kategori
1 3,25 ≤x ≤4 Sangat Valid
2 2,5 ≤ x ¿ 3,25 Valid
3 1,75 ≤x ¿ 2,5 Kurang Valid
4 1≤ x ¿ 1,75 Tidak Valid
(Sumber : Modifikasi Sugiyono, 2016)

32
Daftar Pustaka
Astuti, I.A.D., & Bhakti, Y. B. (2018). Interactive Learning Multimedia Based
Microsoft Excel on The Temperature and Heat. Unnes Science Education
Journal. 7(1) : 1-6.

Azhar, Arsyad. 2017. Media Pembelajaran. Rajagrafindo Persada. Jakarta.

Evi Suryawati. 2015. Dasar-dasar Penelitian Sains. UR Press. Pekanbaru.

Evi Suryawati. 2019. Desain dan Pengembangan Pembelajaran. Draft Media.


Riau.

Firman dan Sari Rahayu Rahman. 2020. Pembelajaran Online di Tengah


Pendemi Covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES)
2(2) : 81-89.

Miftakul Jannah, Indah. 2019. Rancang Bangun Media Pembelajaran


Matematika Matriks Untuk Kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Sragen
Berbasis Mobile Learning. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan. 2019.

Irnaningtyas. 2013. Buku siswa Biologi Untuk SMA/ MA kelas XI Kurikulum


2013. Erlangga. Jakarta.

Irnin Agustina, Dasmo, dan Ria Asep. 2018. Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Applikasi Appypie
di SMK Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
(JPKM). 24(2) : 695-701.

Jundina Amajida. 2020. Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis


Android pada Materi Himpunan Siswa Kelas VII di MTS NU HASYIM
ASY’SYARI 03 Kudus Tahun Pelajaran 2020/2021. Skripsi. 2020.

Kemendikbud. (16 Maret 2020). Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang
pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran

33
Virus
Corona:https://lldikti1.ristekdikti.go.id/berkas/semendikbud0 42020p
elaksanaankebijakandalammasadaruratpenyebaranviruscorona .pd
f

Kemendikbud. 2016. Peraturan Menteri Pendididikan dan Kebudayaan Nomor


22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan dan Menengah.
Jakarta:Kemendikbud.

Mashuri, Sufri. 2019. Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: CV Budi


Utama.

Nurul Fany Syarisma, 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Android Berbantu Aplikasi Appypie Pembelajaran Fluida di SMAN 3
Bontang. Skripsi. UIN Alauddin. Makassar.

Rihandoko, Ardi. 2018. Pengembangan Media Mobile Learning Appypie Android


Berbasis Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI pada Mata Pelajaran
Biologi di Tingkat SMA/MA. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Raden Intan. Lampung.

Sadiman, Arief S., R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito. 2010. Media
Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:
PT. Rajagrafindo Persada.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.


Bandung.

Sugiyono. 2016 Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.


Bandung.

Usman, Basyiruddin, Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama. 2002

Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta:


Kencana.

34

Anda mungkin juga menyukai