Anda di halaman 1dari 14

Pengembangan Media Pembelajaran ...

(Taufiq Triyoga Raharjo) 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MOBILE


LEARNING BERBASIS HTML5 PADA MATA PELAJARAN
SOSIOLOGI

DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA HTML5-BASED MOBILE LEARNING


APPLICATION ON SOCIOLOGY SUBJECTS

Oleh: Taufiq Triyoga Raharjo dan Grendi Hendrastomo


Email: taufiq.triyoga@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi mobile
learning berbasis HTML5 pada mata pelajaran sosiologi dan mengetahui kelayakan media
pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan
(research and development) yang mengadopsi dari model pengembangan ADDIE yang terdiri dari
lima tahap yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation
(implementasi), dan evaluation (evaluasi), namun hanya dilaksanakan hingga tahap development
(pengembangan). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berupa
aplikasi mobile learning berbasis HTML5 dilakukan melalui tiga tahap yaitu tahap, tahap design, serta
tahap development (pengembangan). Kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan
semua tahap penilaian yang dilakukan dari ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran, dan peserta
didik mendapatkan hasil penilaian dengan rata-rata skor 4,08 yang termasuk dalam kategori layak.
Media pembelajaran berupa aplikasi mobile learning berbasis HTML5 ini merupakan alternatif media
pembelajaran yang bisa digunakan dalam pembelajaran sosiologi.

Kata kunci: media pembelajaran, mobile learning, HTML5, sosiologi

Abstract
This study aims to develop learning media in the form of HTML5-based mobile
learning applications in sociology subjects and find out the feasibility of developed learning
media. This study is a type of research and development that adopts the ADDIE development
model which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and
evaluation, but only carried out until the development stage. The results of this study indicate
that the development of learning media in the form of HTML5-based mobile learning
applications is carried out through three stages: the analysis stage, the design stage, and the
development stage. Feasibility of learning media developed based on all stages of assessment
carried out from material experts, media experts, subjects teacher, and students get
assessment results with an average score of 4.08 which is included in the feasible category.
Learning media in the form of HTML5-based mobile learning application is an alternative
learning media that can be used in sociology learning.

Keywords : learning media, mobile learning, HTML5, sociology


Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 3

PENDAHULUAN dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut


Pembelajaran pada dasarnya merupakan dunia pendidikan untuk selalu senantiasa
suatu interaksi yang melibatkan guru sebagai menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap
sumber informasi mengenai materi pelajaran dan usaha dalam peningkatan mutu pendidikan
peserta didik sebagai penerima pesan. Oleh terutama penyesuaian penggunaan teknologi
karena itu, guru dituntut aktif dan kreatif dalam informasi bagi dunia pendidikan khususnya
menyampaikan pesan dan informasi dalam dalam proses pembelajaran (Fathurrahman,
mengembangkan pengetahuan untuk 2017). Salah satu bentuk penyesuaian proses
menciptakan suasana belajar yang kondusif dan pembelajaran dengan perkembangan teknologi
menyenangkan (Ratih, 2009). Salah satu usaha informasi adalah penggunaan media
yang dapat dilakukan guru dalam menciptakan pembelajaran berbasis teknologi informasi.
suasana belajar yang kondusif dan Penggunaan media pembelajaran berbasis
menyenangkan adalah dengan menggunakan teknologi informasi juga merupakan salah satu
metode dan media pembelajaran yang inovatif bentuk penyesuaian pembelajaran dengan
dalam proses pembelajaran. karakteristik peserta didik. Peserta didik yang
Sosiologi merupakan mata pelajaran yang saat ini tengah menempuh pendidikan pada
sering dianggap membosankan bagi peserta didik jenjang SMA merupakan anak-anak yang lahir
karena materi pembelajaran sosiologi yang pada era generasi z, yaitu lahir pada sekitar tahun
banyak dan bersifat abstrak. Terlebih jika guru 1995 sampai dengan tahun 2010. Generasi z
dalam proses pembelajaran masih menggunakan sendiri merupakan generasi yang disebut
metode konvensional yaitu ceramah serta generasi net, yaitu mereka yang hidup masa
penggunaan media pembelajaran inovatif dalam digital. Generasi z memiliki karakteristik yang
proses pembelajaran yang belum dimanfaatkan khas dimana internet mulai berkembang dan
secara optimal. Hal tersebut menyebabkan tumbuh sejalan dengan perkembangan media
kurangnya minat peserta didik terhadap mata digital atau elektronik (Rini, 2016). Salah satu
pelajaran sosiologi sehingga berdampak pada perangkat teknologi yang banyak digunakan
tingkat pemahaman terhadap materi yang peserta didik adalah smartphone. Penggunaan
diajarkan. Padahal dengan menggunakan media smartphone di kalangan peserta didik tidak
pembelajaran yang inovatif, peserta didik akan hanya dapat digunakan sebagai sarana hiburan,
lebih tertarik dengan sosiologi serta namun bisa digunakan sebagai sarana pendidikan
memudahkan peserta didik dalam memahami yaitu sebagai media pembelajaran atau yang
konsep-konsep sosiologi. biasa disebut mobile learning.
Perkembangan teknologi informasi yang Mobile learning adalah suatu pendekatan
semakin pesat di era globalisasi saat ini tidak pembelajaran yang melibatkan perangkat
bisa dihindarkan lagi pengaruhnya terhadap bergerak seperti telepon genggam, PDA, laptop,
4 Jurnal Pendidikan Sosiologi

dan tablet PC, dimana pembelajar dapat merupakan materi kelas X yang termasuk
mengakses materi, arahan, dan aplikasi yang banyak sehingga membuat peserta didik kurang
berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh tertarik untuk mempelajarinya. Apalagi untuk
ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun peserta didik kelas X yang baru pertama kali
mereka berada. Hal ini akan meningkatkan mengenal mata pelajaran sosiologi secara khusus
perhatian pada materi pembelajaran, membuat di SMA. Sehingga dengan media pembelajaran
pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat yang dikembangkan diharapkan peserta didik
mendorong motivasi pembelajar kepada tertarik untuk mempelajari mata pelajaran
pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning) sosiologi khususnya pada materi interaksi sosial.
(Hernawan, 2017). Beberapa contoh aplikasi Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan
mobile learning yang banyak digunakan di mengangkat skripsi dengan judul
Indonesia adalah Quipper School dan Kelase. “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi
Pengembangan aplikasi mobile learning Mobile Learning Berbasis HTML5 pada Mata
telah banyak dilakukan, namun kebanyakan Pelajaran Sosiologi”.
aplikasi yang dikembangkan masih terbatas pada
satu sistem operasi pada smartphone saja. KAJIAN PUSTAKA
Padahal penggunaan smartphone pada peserta Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis
didik tidak terbatas pada satu sistem operasi saja. Teknologi Informasi pada Mata Pelajaran
Hal tersebut memunculkan kebutuhan terhadap Sosiologi
aplikasi yang bersifat cross platform sehingga Proses pembelajaran merupakan
bisa dijalankan pada semua sistem operasi pada komunikasi. Proses komunikasi selalu
smartphone. Oleh karena itu, peneliti melibatkan tiga komponen pokok, yaitu
mengembangkan aplikasi mobile learning komponen pengirim pesan (guru), komponen
berbasis HTML5. HTML5 sendiri menurut penerima pesan (peserta didik), dan komponen
Pratami (2013) adalah teknologi yang pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi
memungkinkan untuk membangun aplikasi pembelajaran. Kadang-kadang dalam proses
berbasis web yang dapat dibuka pada perangkat pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi,
apapun melalui browser, termasuk yang ada artinya materi pelajaran atau pesan yang
pada PC, smartphone, dan tablet PC. disampaikan guru tidak dapat diterima oleh
Aplikasi mobile learning yang peneliti peserta didik secara maksimal, sehingga guru
kembangkan berisi materi dan latihan soal yang memanfaatkan berbagai media pembelajaran
dikemas secara menarik dan interaktif serta untuk menyampaikan materi tersebut (Cantona,
dilengkapi dengan animasi, gambar, serta suara. 2016).
Materi yang dimuat dalam aplikasi ini adalah Media pembelajaran sendiri menurut Arsyad
materi interaksi sosial. Materi interaksi sosial (2014:10) adalah segala sesuatu yang dapat
Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 5

digunakan untuk menyampaikan pesan atau Karakteristik Peserta Didik dan Penggunaan
informasi dalam proses belajar mengajar Teknologi
sehingga dapat merangsang perhatian dan minat Peserta didik yang saat ini tengah
peserta didik dalam belajar. Sementara, menurut menempuh pendidikan pada jenjang SMA
Munadi (2008, 7-8) media pembelajaran adalah merupakan anak-anak yang lahir pada era
segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan generasi z, yaitu lahir pada sekitar tahun 1995
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sampai dengan tahun 2010. Generasi z sendiri
sehingga tercipta lingkungan belajar yang merupakan generasi yang disebut generasi net,
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan yaitu mereka yang hidup di masa digital.
proses pembelajaran secara efisien dan efektif. Generasi z memiliki karakteristik yang khas
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dimana internet mulai berkembang dan tumbuh
telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat sejalan dengan perkembangan media digital atau
bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga- elektronik (Rini, 2016). Lebih lanjut, Pratama
lembaga pendidikan lainnya. Dewasa ini (dalam Bhakti & Safitri 2017) berpendapat
pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan bahwa generasi z merupakan generasi muda
dengan perkembangan teknologi informasi, yang tumbuh dan berkembang dengan sebuah
sehingga terjadi perubahan dan pergeseran ketergantungan yang besar dengan teknologi
paradigma pendidikan (Hujair dalam Muhson, digital.
2010). Salah satu bentuk penyesuaian proses Teknologi digital telah menjadi bagian
pembelajaran dengan perkembangan teknologi hidup anak-anak generasi z sejak lahir dan
informasi adalah penggunaan media mereka terbiasa dengan hal tersebut. Kondisi
pembelajaran berbasis teknologi informasi. tersebut berdampak pada tidak lepasnya anak-
Penggunaan media pembelajaran berbasis anak dari jangkauan teknologi, dari bangun tidur
teknologi informasi dalam proses pembelajaran sampai tidur kembali, anak-anak akan selalu
sendiri sudah menjadi kebutuhan dan tuntutan di terpapar dengan teknologi. (Khera & Malik
era digital ini, tak terkecuali pada mata pelajaran dalam Handayani, 2017) Perangkat teknologi
sosiologi. Media pembelajaran berbasis seperti smartphone dan internet telah menjadi
teknologi informasi yang digunakan dalam mata bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan
pelajaran sosiologi antara lain film atau video mereka. Oleh karena itu tidak mengherankan bila
pembelajaran, aplikasi pembelajaran dan website mereka mudah mengenali dan memahami
atau blog. Penggunaan media pembelajaran teknologi. Penggunaan teknologi di kalangan
berbasis teknologi informasi yang tepat peserta didik pun, tidak hanya untuk sarana
diharapkan mampu mengatasi tantangan dalam hiburan namun juga dalam kepentingan
pembelajaran sosiologi. pendidikan. Peserta didik cenderung lebih suka
mencari materi pembelajaran menggunakan
6 Jurnal Pendidikan Sosiologi

internet dengan perangkat teknologi yang mobile learning yang banyak digunakan di
mereka gunakan seperti komputer dan Indonesia adalah Quipper School dan Kelase.
smartphone daripada dari buku cetak. Dengan Indonesia merupakan salah satu negara
akses yang mudah dan cepat, menyebabkan terdepan di Asia yang mengadopsi teknologi
peserta didik mencari bahan ajar di internet. mobile learning di sekolah. Berdasarkan laporan
Selain itu, karena sejak lahir sudah industri dari Ambient Insight, kawasan Asia
mengenal dunia digital, maka anak-anak ini akan membelanjakan setidaknya sekitar $ 7,7
mempunyai karakteristik yaitu multitasking. Hal miliar untuk aplikasi mobile learning dan
ini seperti yang disampaikan oleh Khera & teknologi, dengan kenaikan sebesar $ 4,5 miliar
Malik (dalam Handayani, 2017) bahwa individu dibandingkan beberapa tahun yang lalu.
ini berusaha untuk mencapai keseimbangan kerja Indonesia akan menjadi negara ketiga yang
dan kehidupan pribadinya. Mereka seringkali dengan pengeluaran terbesar menyusul Tiongkok
mengerjakan tugas dengan gadget yang tidak dan India. Pertumbuhan ini dipengaruhi oleh
lepas dari genggamannya, atau kadang-kadang meningkatnya penggunaan smartphone di
mengerjakan tugas dengan headset yang tetap Indonesia (moneter.co.id).
terpasang di telinga. Mereka juga seringkali Penggunaan mobile learning dalam
mengerjakan PR sambil melihat video YouTube pembelajaran bisa digunakan sebagai media
ataupun sambil berkomunikasi melalui media penyampai materi maupun sebagai media
sosial, baik untuk mengobrol ataupun diskusi pembelajaran mandiri untuk menunjang proses
tentang materi pelajaran yang sedang dikerjakan. pembelajaran di dalam kelas. Penggunaan
Penggunaan Mobile Learning dalam Dunia mobile learning sebagai media penyampai materi
Pendidikan merupakan salah satu usaha menarik minat
Mobile learning adalah suatu pendekatan peserta didik untuk belajar dengan menciptakan
pembelajaran yang melibatkan perangkat suasana pembelajaran yang menyenangkan
bergerak seperti telepon genggam, PDA, laptop apalagi perangkat yang digunakan merupakan
dan tablet PC, dimana pembelajar dapat perangkat yang sangat dekat dengan peserta
mengakses materi, arahan, dan aplikasi yang didik yaitu telepon genggam. Penggunaan
berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh mobile learning sebagai media pembelajaran
ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mandiri didukung penggunaan perangkat
mereka berada. Hal ini akan meningkatkan bergerak seperti telepon genggam yang
perhatian pada materi pembelajaran, membuat memungkinkan peserta didik belajar materi yang
pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat belum mereka kuasai kapanpun dan dimanapun.
mendorong motivasi pembelajar kepada
pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning)
(Hernawan 2017). Beberapa contoh aplikasi
Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 7

METODE PENELITIAN Teknik Analisis Data


Desain Penelitian Teknik analisis data yang dilakukan dalam
Pengembangan media pembelajaran penelitian ini adalah analisis data kuantitatif dan
sosiologi berupa aplikasi mobile learning analisis data kualitatif. Data kelayakan media
berbasis HTML5 ini menggunakan jenis pembelajaran tersebut berupa data kualitatif.
penelitian dan pengembangan (research and Untuk mendapatkan penilaian kelayakan media
development). Menurut Sugiyono (2012:297) pembelajaran, maka data kualitatif tersebut di
penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan konversi menjadi data kuantitatif. Kemudian
suatu produk tertentu dan menguji kelayakan data yang terkumpul dianalisis dengan cara
produk yang dihasilkan. Model penelitian dan menghitung rata-rata skor. Rata-rata hasil
pengembangan yang dipakai adalah model penilaian yang diperoleh berupa data kuantitatif
ADDIE, yaitu model pengembangan yang dikonversi kembali menjadi data kualiatif untuk
dikembangkan Dick dan Carry (dalam mengetahui tingkat kelayakan media
Mulyatiningsih, 2011:185-186) yang terdiri dari pembelajaran yang dikembangkan.
lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design
(desain), Development (pengembangan), HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Implementation (implementasi) dan Evaluation Aplikasi Berbasis HTML5 dengan Construct 2
(evaluasi). Namun dalam penelitian ini, tahapan Aplikasi mobile learning yang
pengembangan yang dilakukan hanya sampai dikembangkan dalam penelitian ini adalah
dengan tahap Development (pengembangan). aplikasi berbasis HTML5. HTML5 menurut
Tempat dan Waktu Penelitian (Pratami, 2016) adalah teknologi yang
Tempat penelitian yaitu di SMA Negeri 1 memungkinkan untuk membangun aplikasi
Cangkringan. Penelitian ini dilaksanakan selama berbasis web yang dapat dibuka pada perangkat
empat bulan terhitung sejak bulan April 2018 apapun melalui browser, termasuk yang ada
hingga Juli 2018. pada PC, smartphone, dan tablet PC. Jadi,
Teknik Pengumpulan Data aplikasi yang dikembangkan tersebut diunggah
Teknik pengumpulan data dalam penelitian di situs penyedia hosting web, sehingga bisa
ini menggunakan angket. Angket digunakan diakses oleh peserta didik melalui browser yang
untuk mendapatkan data mengenai kelayakan ada di smartphone mereka seperti Chrome,
aplikasi mobile learning berbasis HTML5 Safari, UC Browser, dan lain sebagainya.
sebagai media pembelajaran sosiologi dilihat Aplikasi berbasis HTML5 dipilih karena
dari berbagai aspek. Angket ini diberikan kepada sifatnya yang cross platform sehingga bisa
ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran, dan diakses semua sistem operasi pada smartphone
peserta didik. Angket tersebut berupa lembar yang digunakan oleh peserta didik. Hal tersebut
checklist dengan skala likert (skala 5). dikarenakan penggunaan smartphone pada
8 Jurnal Pendidikan Sosiologi

peserta didik tidak terbatas pada satu sistem 1. Tahap Analysis (Analisis)
operasi saja. Selain itu, untuk menjalankannya a. Analisis Kebutuhan
tidak memerlukan proses instalasi cukup dengan Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
mengakses melalui alamat website. Namun, peneliti di SMA Negeri 1 Cangkringan
karena karakteristiknya sebagai aplikasi berbasis menunjukan bahwa salah satu permasalahan
web maka aplikasi ini memiliki kekurangan dalam proses pembelajaran sosiologi di kelas
yaitu hanya bisa diakses jika perangkat yang yaitu kurangnya minat peserta didik dalam
digunakan tersambung ke jaringan internet dan belajar. Sehingga diperlukan pengembangan
performanya pun tergantung kecepatan koneksi media pembelajaran yang inovatif guna
internet yang digunakan pengguna. meningkatkan minat peserta didik dalam belajar.
Pengembangan aplikasi berbasis HTML5 Peneliti memilih untuk mengembangkan media
dalam penelitian ini menggunakan Construct 2. pembelajaran berupa aplikasi mobile learning
Construct 2 adalah software pembuat game atau karena sesuai dengan karakteristik peserta didik
aplikasi berbasis HTML5 yang dikhususkan yang sangat dekat dengan perangkat teknologi
untuk platform 2D yang dikembangkan oleh seperti smartphone dan internet. Aplikasi mobile
Scirra Ltd. Peneliti menggunakan Construct 2 learning yang dikembangkan yaitu aplikasi
karena mempunyai banyak kelebihan dibanding berbasis HTML5. Aplikasi berbasis HTML5
software sejenis, salah satunya adalah dipilih karena memungkinkan diakses oleh
kemudahan dalam pengembangannya. Construct semua sistem operasi pada smartphone melalui
2 memungkinkan kita bisa menciptakan game browser seperti Google Chrome, UC Browser,
atau aplikasi secara drag and drop dengan editor Opera Mini, dan sebagainya. Hal tersebut
visual dan berbasis sistem logika perilaku. disebabkan karena smartphone yang digunakan
Tahap Pengembangan Media Pembelajaran peserta didik tidak terbatas pada satu sistem
Pengembangan media pembelajaran berupa operasi saja.
aplikasi mobile learning berbasis HTML5 b. Analisis Kurikulum
menggunakan model pengembangan ADDIE Kelas yang dipilih peneliti untuk dilakukan
yang terdiri dari lima yaitu analysis (analisis), pengembangan media pembelajaran yaitu kelas
design (desain), development (pengembangan), X. Alasan pemilihan tersebut karena pada kelas
implementation (implementasi), dan evaluation X merupakan kelas dimana untuk pertama
(evaluasi). Namun dalam penelitian ini, tahapan kalinya peserta didik mempelajari sosiologi
pengembangan yang dilakukan hanya sampai secara khusus. Materi pembelajaran sosiologi
dengan Development (pengembangan). kelas X sendiri berisi pengenalan sosiologi dan
Pelaksanaan keseluruhan prosedur konsep-konsep dasar sosiologi. Sehingga dengan
pengembangan penelitian ini secara rinci dapat adanya media pembelajaran yang inovatif
dilihat pada uraian sebagai berikut. diharapkan mampu meningkatkan minat peserta
Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 9

didik untuk belajar sosiologi sehingga mereka telah di ekspor tersebut kemudian di unggah ke
bisa paham dengan konsep yang diajarkan. situs penyedia hosting web.
Materi yang disajikan dalam media pembelajaran b. Validasi Produk
yang dikembangkan harus sesuai dengan 1) Validasi Ahli Materi
kurikulum yang diterapkan di SMA Negeri 1 Validasi ahli materi digunakan untuk menilai
Cangkringan yaitu Kurikulum 2013. Materi yang materi yang telah disusun dalam media
dipilih adalah materi interaksi sosial. Alasan pembelajaran yang dikembangkan. Ahli materi
pemilihan materi interaksi sosial karena materi yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari dua
interaksi sosial merupakan materi yang tergolong orang dosen. Hasil validasi oleh ahli materi
banyak di kelas X sehingga membuat peserta ditunjukkan pada tabel berikut.
didik kurang tertarik untuk mempelajarinya. Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek Jumlah Rerata
2. Tahap Design (Desain) No Kategori
Penilaian Nilai Nilai
1 Materi 67 3,72 Layak
a. Pembuatan Flowchart
2 Soal 43 3,58 Layak
Flowchart dibuat untuk menunjukkan alur 3 Bahasa 14 3,50 Layak
4 Keterlaksanaan 22 3,66 Layak
program dalam aplikasi yang dibuat. Total 146 3,65 Layak
b. Pembuatan Storyboard Sumber: Data primer yang diolah

Storyboard dibuat untuk memberikan 2) Validasi Ahli Media

gambaran media pembelajaran secara Validasi ahli media digunakan untuk menilai

keseluruhan yang akan dimuat. apakah media yang sudah dikembangkan layak

c. Revisi untuk diujicobakan. Ahli media yag terlibat

Flowchart dan storyboard yang dibuat perlu dalam penelitian ini ada tiga orang dosen. Hasil

dilakukan sedikit perbaikan berdasarkan validasi oleh ahli media ditunjukkan pada tabel

masukan dalam proses review yang dilakukan berikut.

oleh dosen pembimbing. Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media


Aspek Jumlah Rerata
No Kategori
3. Tahap Development (Pengembangan) Penilaian Nilai Nilai
Rekayasa
Sangat
a. Pembuatan Produk 1 Perangkat 156 4,33
Layak
Lunak
Pembuatan produk diawali dengan Komunikasi Sangat
2 175 4,48
Visual Layak
pembuatan dan pengumpulan bahan-bahan yang
Sangat
Total 331 4,41
akan digunakan untuk mengisi konten media Layak
Sumber: Data primer yang diolah
pembelajaran yaitu materi, soal, gambar, dan
3) Validasi Guru Mata Pelajaran
suara. Kemudian dilakukan pembuatan aplikasi
Validasi guru mata pelajaran digunakan
dengan mengabungkan semua bahan yang telah
untuk mengetahui apakah media pembelajaran
dibuat menggunakan aplikasi Construct 2.
yang dikembangkan layak untuk digunakan
Aplikasi yang selesai dibuat kemudian di ekspor
dalam pembelajaran sesungguhnya di kelas.
ke dalam bentuk website HTML5. Aplikasi yang
10 Jurnal Pendidikan Sosiologi

Guru mata pelajaran yang terlibat yaitu guru Kelayakan Media Pembelajaran
mata pelajaran sosiologi di SMA N 1 Kelayakan media pembelajaran yang
Cangkringan. Hasil validasi oleh guru mata dikembangkan diketahui melalui tahap validasi
pelajaran ditunjukkan pada tabel berikut. ahli, guru mata pelajaran sosiologi dan peserta
Tabel 3. Hasil Validasi Guru Mata Pelajaran didik. Hasil kelayakan pada masing-masing
Aspek Jumlah Rerata
No Kategori tahap penilaian secara keseluruan dapat dilihat
Penilaian Nilai Nilai
Rekayasa
pada tabel dibawah ini.
1 Perangkat 33 4,13 Layak
Lunak Tabel 5. Kelayakan Media pada Tahap
Desain
2 48 4,00 Layak Validasi
Pembelajaran
Tahap Jumlah Rerata
Komunikasi Sangat No Kategori
3 44 4,40 Penilaian Skor Skor
Visual Layak
Penilaian Ahli
Total 125 4,17 Layak 1 146 3,65 Layak
Materi
Sumber: Data primer yang diolah Penilaian Ahli Sangat
2 331 4,41
Media Layak
c. Revisi
Penilaian Guru
3 125 4,17 Layak
Berdasarkan masukan dari proses validasi, Mata Pelajaran
Penilaian Sangat
4 516 4,69
dilakukan berdasarkan masukan dari Ahli Materi Peserta Didik Layak
Total 1118 4.08 Layak
dan Ahli Media. Sedangkan Guru Mata Pelajaran Sumber : Data primer yang diolah
tidak memberikan saran perbaikan pada media Pembahasan
yang dikembangkan. 1. Pengembangan Media Pembelajaran Berupa
d. Uji Coba Terbatas Aplikasi Mobile Learning Berbasis HTML5
Media pembelajaran yang sudah dilakukan pada Mata Pelajaran Sosiologi
revisi kemudian dilakukan proses uji coba Pada penelitian ini dilakukan
terbatas kepada lima peserta didik di SMA pengembangan media pembelajaran berupa
Negeri 1 Cangkringan. Setelah dilakukan uji aplikasi mobile learning berbasis HTML5 pada
coba kemudian dibagikan angket untuk mata pelajaran sosiologi untuk materi interaksi
mengukur dan mengetahui pendapat atau respon sosial kelas x semester 1. Pengembangan media
peserta didik mengenai media pembelajaran pembelajaran aplikasi mobile learning berbasis
yang dikembangkan. Hasil penilaian oleh peserta HTML5 ini mengadopsi model pengembangan
didik ditunjukkan pada tabel berikut. ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu
Tabel 4. Hasil Angket Respon Peserta Didik Analysis (analisis), Design (desain),
Aspek Jumlah Rerata
No Kategori
Penilaian Nilai Nilai Development (pengembangan), Implementation
Rekayasa
Sangat (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).
1 Perangkat 95 4,75
Layak
Lunak
Desain Sangat Namun dalam penelitian ini, tahapan
2 186 4,65
Pembelajaran Layak
pengembangan yang dilakukan hanya sampai
Komunikasi Sangat
3 235 4,72
Visual Layak dengan Development (pengembangan).
Sangat
Total 516 4,69
Layak
Sumber: Data primer yang diolah
Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 11

Media pembelajaran berupa aplikasi mobile pembelajaran berupa aplikasi mobile learning
learning tersebut digunakan dalam proses sebagai penunjang pembelajaran di kelas.
pembelajaran di kelas untuk membantu guru 2. Kelayakan Media Pembelajaran Berupa
dalam menyampaikan materi. Penggunaan media Aplikasi Mobile Learning Berbasis HTML5
tersebut dalam proses pembelajaran di dalam pada Mata Pelajaran Sosiologi
kelas merupakan upaya untuk menciptakan Aplikasi mobile learning yang
proses pembelajaran yang menyenangkan dikembangkan kemudian dilakukan proses
apalagi memanfaatkan perangkat yang sangat validasi oleh dua orang ahli materi, tiga orang
dekat dengan peserta didik yaitu smartphone. ahli media, seorang guru mata pelajaran dan lima
Sehingga penggunaan media pembelajaran orang peserta didik. Proses validasi dilakukan
tersebut diharapkan mampu mengatasi untuk mengetahui kelayakan media
permasalahan pembelajaran sosiologi yaitu pembelajaran yang dikembangkan. Proses
kurangnya minat peserta didik dalam belajar validasi dilakukan dengan mengisi angket yang
sosiologi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian menggunakan skala likert dengan 5 alternatif
yang dilakukan Handayani dan Suharyanto jawaban yaitu sangat setuju, setuju, netral, tidak
(2016) yang menyatakan bahwa penggunaan setuju, dan sangat tidak setuju.
media pembelajaran berupa aplikasi mobile Hasil validasi oleh ahli materi diperoleh
learning dapat meningkatkan minat peserta didik nilai 3,65 yang termasuk dalam kategori layak.
dalam belajar. Sehingga tingkat kelayakan media pembelajaran
Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan validasi ahli
berupa aplikasi mobile learning bisa juga materi masuk ke dalam kategori Layak. Hasil
digunakan sebagai penunjang pembelajaran di tersebut menunjukan bahwa penyajian materi
kelas. Hal tersebut ditujukan untuk mengatasi dan latihan soal serta penggunaan bahasa dalam
permasalahan dalam pembelajaran sosiologi media yang dikembangkan sudah baik dan sesuai
yaitu terbatasnya waktu pembelajaran di kelas dengan kebutuhan peserta didik. Hal tersebut
sedangkan tuntutan materi yang banyak. sejalan dengan penelitian yang dilakukan Saefi,
Aplikasi mobile learning tersebut digunakan Suarsini, dan Lukiati (2013) yang menyatakan
sebagai media pembelajaran mandiri sehingga bahwa media pembelajaran mobile learning yang
peserta didik dapat mempelajari yang belum dikembangkan mencapai tingkat valid dan
mereka kuasai kapanpun dan dimanapun, apalagi efektif dalam membantu peserta didik
media tersebut memanfaatkan perangkat memahami materi dan mencapai ketuntasan
bergerak yaitu smartphone. Hal tersebut sejalan belajar serta praktis digunakan dalam
dengan penelitian yang dilakukan oleh Listiaji pembelajaran.
(2016) yang mengembangkan media
12 Jurnal Pendidikan Sosiologi

Hasil validasi oleh ahli media diperoleh penilaian peserta didik masuk ke dalam kategori
nilai 4,41 yang termasuk dalam kategori sangat Sangat Layak. Hasil tersebut menunjukan
layak. Sehingga tingkat kelayakan media bahwa media pembelajaran tersebut dinilai
pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan sangat baik karena memiliki tampilan yang
validasi ahli media masuk ke dalam kategori menarik serta praktis digunakan oleh peserta
Sangat Layak. Hasil tersebut menunjukan didik. Hal tersebut sejalan dengan hasil
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan penelitian Lubis dkk (2015) yang menyatakan
memiliki tampilan yang menarik dan mudah bahwa media pembelajaran mobile learning
digunakan oleh peserta didik. Hal tersebut memiliki karakteristik yaitu visualisasi yang
sejalan dengan hasil penelitian Nugroho (2014) menarik, praktis dan fleksibel yaitu dapat
yang menyatakan bahwa media pembelajaran digunakan kapan dan dimana saja serta memiliki
mobile learning memiliki tampilan yang menarik evaluasi soal yang variatif sehingga siswa dapat
dan kemudahan dalam mempelajari materi mengulang materi secara mandiri tanpa terikat
sehingga meningkatkan minat peserta didik waktu dan tempat serta meningkatkan daya ingat
dalam belajar. terhadap materi.
Hasil validasi oleh guru mata pelajaran Sehingga tingkat kelayakan media
diperoleh nilai 4,17 yang termasuk dalam berdasarkan secara keseluruhan penilaian dari
kategori layak. Sehingga tingkat kelayakan ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran dan
media pembelajaran yang dikembangkan peserta didik diperoleh rerata skor 4,08 yang
berdasarkan validasi guru mata pelajaran masuk masuk dalam kategori layak. Menurut Sukardjo
ke dalam kategori Layak. Hasil tersebut (dalam Nofia, 2016) suatu produk dikatakan
menunjukan media pembelajaran yang layak apabila memperoleh nilai yang termasuk
dikembangkan bisa digunakan dalam proses dalam rentang 3,4 < X ≤ 4,2 atau dalam
pembelajaran sehingga diharapkan mampu kategori layak. Sehingga dapat disimpulkan
meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal bahwa media pembelajaran berupa aplikasi
tersebut sejalan dengan hasil penelitian Huang mobile learning berbasis HTML5 yang
(dalam Listiaji, 2014) mengatakan bahwa bahwa dikembangkan “Layak” digunakan sebagai
penggunaan mobile learning dalam pendidikan media pembelajaran untuk peserta didik kelas X
tidak hanya menciptakan lingkungan belajar pada mata pelajaran sosiologi.
yang lebih baik bagi peserta didik tetapi juga Media pembelajaran yang dikembangkan
meningkatkan motivasi belajar mereka. oleh peneliti dinyatakan layak digunakan sebagai
Hasil penilaian oleh peserta didik diperoleh media pembelajaran pada mata pelajaran
nilai 4,69 yang termasuk dalam kategori sangat sosiologi, meskipun belum diimplementasikan
layak. Sehingga tingkat kelayakan media pada proses pembelajaran sesunguhnya di kelas.
pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan Hal tersebut didasarkan pada penilaian yang
Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 13

dilakukan oleh ahli media, ahli materi, guru mata dosen pembimbing. Lalu, tahap ketiga yaitu
pelajaran dan peserta didik sebagai pengguna. tahap pengembangan yang merupakan tahap
Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan pada pembuatan produk, validasi produk, dan uji coba
semua tahap penilain yang dilakukan terbatas. Pembuatan produk diawali dengan
menunjukan bahwa media pembelajaran pembuatan dan pengumpulan bahan yang akan
dinyatakan layak digunakan dalam proses dimuat di dalam media, pembuatan media
pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan menggunakan aplikasi Construct 2, dan
penelitian yang dilakukan Dasmo dkk (2017). pengunggahan aplikasi ke situs web hosting.
Hasil penelitian tersebut menyatakan media Produk yang dibuat kemudian dilakukan proses
pembelajarn berupa aplikasi mobile learning validasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru
tersebut dinyatakan layak berdasarkan hasil mata pelajaran. Terdapat revisi berdasarkan
penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, ahli proses validasi ahli materi dan ahli media.
media, dan mahasiswa sebagai pengguna meski Selanjutnya, dilakukan uji coba terbatas kepada
belum diimplementasikan dalam proses peserta didik untuk mengetahui respon peserta
pembelajaran sesungguhnya di kelas. didik.
Kelayakan media pembelajaran yang
KESIMPULAN dilakukan menunjukan bahwa media
Kesimpulan pembelajaran yang dikembangkan memperoleh
Pengembangan media pembelajaran berupa kategori layak untuk tahap penilaian ahli materi
aplikasi mobile learning berbasis HTML5 dengan rerata skor 3,65, untuk tahap penilaian
menggunakan model pengembangan ADDIE oleh ahli media memperoleh kategori sangat
yang terdiri dari lima yaitu analysis (analisis), layak dengan rerata skor 4,41, kemudian untuk
design (desain), development (pengembangan), tahap penilaian guru mata pelajaran memperoleh
implementation (implementasi), dan evaluation kategori layak dengan rerata skor 4,17, serta
(evaluasi). Namun dalam penelitian ini, tahapan untuk tahap penilaian peserta didik memperoleh
pengembangan yang dilakukan hanya sampai kategori sangat layak dengan rerata skor 4,69
dengan Development (pengembangan). dan secara keseluruhan dari keempat tahap
Tahap pertama yang dilakukan yaitu tahap penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, ahli
analisis yang terdiri dari analisis kebutuhan dan media, guru mata pelajaran, dan peserta didik
analisis kurikulum. Selanjutnya, dilakukan tahap diperoleh rerata skor 4,08 yang masuk dalam
desain atau tahap perancangan produk yang kategori layak. Sehingga dapat disimpulkan
terdiri dari pembuatan flowchart dan pembuatan bahwa media pembelajaran berupa aplikasi
storyboard. Kemudian dilakukan proses revisi mobile learning berbasis HTML5 yang
terhadap flowchart dan storyboard yang dibuat dikembangkan “Layak” digunakan sebagai
berdasarkan proses review yang dilakukan oleh
14 Jurnal Pendidikan Sosiologi

media pembelajaran untuk peserta didik kelas X kelas. Implementasi media pembelajaran dalam
pada mata pelajaran Sosiologi. proses pembelajaran sesungguhnya di kelas
Keterbatasan Penelitian untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran
Adapun keterbatasan pengembangan media tersebut terhadap prestasi belajar peserta didik.
pembelajaran berupa aplikasi mobile learning
berbasis HTML5 pada mata pelajaran sosiologi DAFTAR PUSTAKA
antara lain: Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
1. Media pembelajaran yang dihasilkan masih
Bhakti, C.P. dan Safitri, N.K. (2017). Peran
berupa prototype yang hanya mencakup satu Bimbingan dan Konseling untuk
Menghadapi Generasi Z dalam
materi yaitu interaksi sosial.
Perspektif Bimbingan dan Konseling
2. Media pembelajaran yang dikembangkan Perkembangan. Jurnal Konseling
GUSJIGANG. 3(1):104-113.
dari segi soal hanya memuat 10 soal pilihan
Cantona, G. (2016). Pengembangan Film
ganda. Pendek Sebagai Media Penyampaian
Bahan Ajar Mata Pelajaran Sosiologi
3. Media pembelajaran yang dikembangkan
Kelas X SMA/MA Tahun Ajaran
belum diimplementasikan dalam proses 2015/2016. Skripsi S1. Tersedia di:
http://eprints.uny.ac.id/45705/1/Skripsi%
pembelajaran sesungguhnya di kelas.
20Full%2010413241031.swf. Diakses
pada 18 Maret 2018.
Dhasmo, Astuti, I.A.D. dan Nurullaeli. (2017).
RENCANA TAHAP BERIKUTNYA
Pengembangan Pocket Mobile Learning
Pada penelitian ini, peneliti telah Berbasis Android. Jurnal Riset dan
Kajian Pendidikan Fisika. 4(2):71-77.
mengembangakan media pembelajaran berupa
Fathurrahman, M. (2017). Pembelajaran di Era
aplikasi mobile learning berbasis HTML5 pada Digital. Tersedia di:
https://www.academia.edu/35593486/Pe
mata pelajaran sosiologi dan menguji kelayakan
mbelajaran_di_Era_Digital. Diakses pada
media pembelajaran yang dikembangkan 11 Maret 2018.
Handayani, A. (2017). Memahami Generasi Z,
tersebut. Rencana tahapan berikutnya yang akan
Prediksi dan Tantangan. Tersedia di:
dilakukan difokuskan pada pengembangan lebih http://fip.upgris.ac.id/wp-
content/uploads/2017/11/Generasi-Z-
lanjut produk media pembelajaran yang masih
tantangan-dan-strategi.docx. Diakses
berupa prototype tersebut. Pengembangan lebih pada 18 Maret 2018.
Handayani, T.S. dan Suharyanto. (2016).
lanjut yang dilakukan yaitu mencakup
Pengembangan Mobile Learning
penambahan materi dan soal yang disajikan agar Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Pada Materi Fluida Statis
tidak terbatas pada satu materi dan 10 soal
Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil
pilihan ganda saja. Belajar Ranah Kognitif Peserta Didik.
Jurnal Pendidikan Fisika. (5)6:384-389.
Setelah dilakukan proses pengembangan
Hernawan, H. (2017). Penggunaan Aplikasi
lebih lanjut, kemudian media pembelajaran yang Mobile Learning Berbasis HTML 5
Untuk Meningkatkan Pemahaman
dikembangkan tersebut diimplementasikan
Mahasiswa Pada Mata Kuliah
dalam proses pembelajaran sesungguhnya di
Pengembangan Media Pembelajaran ... (Taufiq Triyoga Raharjo) 15

Mikrobiologi. Pedagogia: Jurnal Ilmu Ratih, D.F. (2009). Pengembangan Kreativitas


Pendidikan. (15)2: 645-652. Mengajar Guru dalam Memotivasi Siswa
Listiaji, P. (2015). Pengembangan Aplikasi Pada Pembelajaran PKn (Studi Kasus di
Mobile Learning Sebagai Penunjang Kelas VIII dan IX SMP Negeri 8
Pembelajaran Fisika Pada Materi Cilacap). Skripsi S1. Tersedia di:
Hukum Gravitasi Newton Untuk Siswa http://lib.unnes.ac.id/2624/1/7202.pdf.
SMA. Skripsi S1. Tersedia di: Diakses pada 22 Januari 2018.
http://lib.unnes.ac.id/23376/1/420141004 Rini, D.R. (2016). Pengaruh Karakter Generasi
8.pdf. Diakses pada 12 Agustus 2018. Z dan Peran Guru dalam Pembelajaran
Lubis, dkk. (2015).. Pengembangan Media Terhadap Motivasi Belajar Akuntansi
Mobile Learning “Chemondro” Berbasis Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1
Android Sebagai Suplemen Belajar Siswa Godean Tahun Ajaran 2015/2016.
SMA. Prosiding Seminar Nasional Skripsi S1. Tersedia di:
Pendidikan Sains, Surakarta: 19 http://eprints.uny.ac.id/29891/1/SKRIPSI
November 2015. Hal. 468-477. %20FULL%20_DIYAH%20PUSPITA%
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media 20RINI_12803241004.pdf. Diakses pada
Pembelajaran Berbasis Teknologi 11 Maret 2018.
Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Saefi, M., Suarsini, E. dan Lukiati, B.
Indonesia. 8(2): 1-10. Pengembangan Media Mobile Learning
Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Berbasis Android pada Pembelajaran
Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Struktur dan Fungsi Sel Kelas XI. Jurnal
Persada Press. Pendidikan Hayati. 1(1).
Nofia, Y. (2016). Pengembangan Mobile
Application “Brain Accounting”
Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Siswa Kelas XI
Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel Tahun
Ajaran 2015/2016. Skripsi S1. Tersedia
di:
http://eprints.uny.ac.id/29872/1/SKRIPSI
%20YENI%20NOFIA.pdf. Diakses pada
22 Januari 2018.
Nugroho, S. (2014). Pemanfaatan Mobile
Learning Game Barisan dan Deret
Geometri Untuk Meningkatkan Minat
dan Hasil Belajar Matematika SMA
Kesatrian 1 Semarang. Indonesia Digital
Journal of Mathematics and Education.
1(1).
Penggunaan Aplikasi Marak, Indonesia Lipat
Gandakan Pembelanjaan untuk Mobile
Learning. (2017). Tersedia di:
http://moneter.co.id/53886/penggunaan-
aplikasi-marak-indonesia-lipat-gandakan-
pembelanjaan-untuk-mobile-learning.
Diakses pada 18 Maret 2018.
Pratami, J. (2013). Rancang Bangun Game
Hijaiyah Match Dengan HTML 5. Skripsi
S1. Tersedia di: http://digilib.uin-
suka.ac.id/12146/31/BAB%20I%2C%20
VII.%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf.
Diakses pada 22 Januari 2018.

Anda mungkin juga menyukai