Anda di halaman 1dari 7

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV

SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D


1)
Nia Saurina
1)
Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
Jalan Dukuh Kupang XXV/54 Surabaya
1)
Email: niasaurina@gmail.com

ABSTRAK

Dunia animasi 3D di Indonesia sedang berkembang, namun software-software


animasi komersial yang ada di pasaran biasanya sangat mahal dan tidak
terjangkau oleh sebagian masyarakat. Hal ini adalah salah satu faktor penghambat
perkembangan animasi di Indonesia, padahal masih banyak bakat-bakat yang
belum terpoles namun berpotensi maju dalam bidang animasi. Game edukasi
sebagai media pembelajaran menggunakan animasi 3D yang dibuat untuk
menjelaskan alat bantu ajar mata pelajaran IPA, IPS dan Matematika dengan
menggunakan teknologi animasi 3D. Mengubah materi dan ilustrasi berupa
animasi 3D yang menarik sehingga siswa lebih mudah mengerti. Data yang di
jadikan sebagai kebutuhan pembuatan aplikasi didapatkan dari wawancara kepada
guru wali kelas dan guru pengampu mata pelajaran IPA, IPS dan Matematika di
SDN Banjarsugihan II Surabaya. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan
adalah Rapid Aplication Development. Dengan teknologi yang digunakan, tools
pembuatan 3 Dimensi blender dan Blender Game Engine untuk membuat aplikasi
interaktif.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Blender, Game Edukasi.

1. PENDAHULUAN karena masalah-masalah yang muncul


Di era global sekarang ini, pendidikan siswa-siswi kurang memahami apa yang
merupakan sesuatu yang penting bagi disampaikan pengajar. Hal ini sering
semua orang karena pendidikan dikarenakan metode pembelajaran yang
merupakan akar dari peradaban sebuah tidak efektif. Seperti cara penyampaian
bangsa. Pendidikan sekarang telah melalui buku yang di dalamnya hanyalah
menjadi kebutuhan pokok yang harus berupa text dan gambar-gambar yang
dimiliki setiap orang agar dapat menjawab hanya berupa 2 dimensi (2D) (Febri,
tantangan kehidupan. Untuk memperoleh 2014).
pendidikan banyak cara yang bisa Pembelajaran dengan bermain
ditempuh, diantaranya melalui pendidikan mempermudah anak untuk berpikir serta
formal dan non-formal. Selain itu anak pun merasa memiliki kesenangan
pendidikan juga dapat diperoleh melalui tersendiri, sehingga aspek kognitif yang
jalur non formal salah satunya melalui membutuhkan pemikiran yang lebih besar
media pembelajaran. dapat diasah. Permainan yang membuat
Banyak siswa-siswi sekolah dasar anak senang dengan alat peraga dapat
yang mengalami kesulitan menerima meningkatkan kreatifitas anak dalam
pembelajaran dikarenakan metode berhitung, menghafal, maupun menjawab
pembelajaran masih menggunakan buku pertanyaan. Masuknya game edukasi ke
sehingga siswa-siswi akan kurang tertarik dalam bidang pendidikan dapat
untuk mengikuti dan memperhatikan melahirkan suasana yang menyenangkan
pelajaran yang diberikan. Dikhawatirkan dalam proses belajar anak. Gambar dan

128
JUSTINDO, Jurnal Sistem & Teknologi Informasi Indonesia, Vol. 2, No. 2, Agustus 2017

suara yang muncul membuat anak tidak Dalam upaya meningkatkan efisiensi
merasa bosan, karena sifat anak suka penyediaan aplikasi yang mengandung
cepat jenuh apabila mata pelajaran unsur pendidikan diperlukan berbagai
dikemas dalam bentuk tulisan. Hal ini alternatif dan inovasi baru dalam hal
dikarenakan pada usia dini anak sangat pemrograman untuk bisa diterapkan
peka terhadap rangsangan yang diterima sebagai alat untuk mempermudah proses
dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang pembelajaran. Dengan adanya game
tinggi akan tersalurkan apabila edukasi ini, diharapkan untuk
mendapatkan rangsangan yang sesuai meningkatkan kemampuan anak dalam
dengan tugas perkembangnnya. Ini proses pembelajaran, bahwa game
diyakini akan berhasil memacu anak edukasi sangat berguna di bidang
untuk mempelajari sesuatu dengan minat, pendidikan.
kebutuhan, dan kemampuannya.
Game edukasi sangatlah menarik 2. TINJAUAN PUSTAKA
untuk dikembangkan. Ada beberapa 2.1 Media Pembelajaran
kelebihan dari game edukasi Menurut Kusminarko (Kusminarko,
dibandingkan dengan metode edukasi 2012) media harus bermanfaat sebagai
konvensional. Salah satu kelebihan utama berikut :
game edukasi adalah pada visualisasi 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu
dari permasalahan nyata. Massachussets verbalistis.
Insitute of Technology (MIT) berhasil 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu,
membuktikan bahwa game sangat dan tenaga.
berguna untuk meningkatkan logika dan 3) Memberi rangsangan yang sama dan
pemahaman pemain terhadap suatu menimbulkan persepsi yang sama.
masalah melalui proyek game yang 4) Proses pembelajaran mengandung
dinamai Scratch. Game edukasi berbasis lima komponen komunikasi, yaitu
simulasi didesain untuk mensimulasikan komunikator, bahan pembelajaran,
permasalahan yang ada sehingga media pembelajaran, peserta
diperoleh esensi atau ilmu yang dapat komunikan, dan tujuan pembelajaran.
digunakan untuk menyelesaikan Jadi media pembelajaran adalah
permasalahan tersebut. Game simulasi segala sesuatu yang dapat digunakan
dengan tujuan edukasi ini dapat untuk menyalurkan pesan (bahan
digunakan sebagai salah satu media pembelajaran) sehingga dapat
edukasi yang memiliki pola pembelajaran merangsang perhatian, minat, pikiran dan
learning by doing. Berdasarkan pola yang perasaan peserta didik dalam kegiatan
dimiliki oleh game tersebut, pemain belajar untuk mencapai tujuan
dituntut untuk belajar sehingga dapat pembelajaran. Konstribusi media
menyelesaikan permasalahan yang ada. pembelajaran menurut Harper (Harper,
Status game, instruksi, dan tools yang 1986) dapat menjadikan pembelajaran
disediakan oleh game akan membimbing lebih menarik, kualitas pembelajaran
pemain secara aktif untuk menggali dapat ditingkatkan, sifat positif komunikan
informasi sehingga dapat memperkaya terhadap materi pembelajaran dan peran
pengetahuan dan strategi saat bermain. komunikator mengalami perubahan
Game edukasi adalah salah satu bagian kearah yang positif. Berdasarkan
dari permainan yang serius. pemaparan tersebut maka dapat diambil
kesimpulan bahwa media pembelajaran

129
Nia Saurina, Game Edukasi… hlm 128-134

merupakan bentuk materi sebagai sarana lightwave, tetapi juga mempunyai


perantara dalam proses belajar mengajar perbedaan yang cukup mendasar seperti
untuk mencapai suatu tujuan projek kerja di blender bisa dikerjakan
pembelajaran yang memiliki manfaat yaitu dihampir semua software 3D komersial
dapat memperjelas pesan agar tidak lainnya, tampilannya yang bisa diatur
terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan, sesuka hati, mempunyai simulasi physics
memberi rangsangan yang dapat yang baik dan menggunakan uv yang
menyamakan pemahaman komunikan lebih mudah. Blender juga dapat
serta dapat memberikan pembelajaran membuat game karena memilik Game
yang efektif dan efisien. Engine (Blain, 2011).

2.2 Tiga Dimensi (3 D) 2.5 Rapid Application Development


3 D adalah animasi yang memiliki (RAD)
ruang. Jika kita merujuk kepada “objek RAD merupakan model proses
3D”, artinya objek tersebut memiliki ruang perangkat lunak yang menekankan pada
volume. Objek 3D juga memiliki lokasi daur pengembangan hidup yang singkat.
pada koordinat X, Y dan Z. Jika pada RAD merupakan versi adaptasi cepat dari
bidang 2 dimensi anda hanya dapat model waterfall, dengan menggunakan
menggerakkan objek tersebut ke samping pendekatan konstruksi komponen.
(Febri, 2014). Menurut Pressman (Pressman, 2012)
metodologi RAD memiliki tahapan
2.3 Animasi pengembangan aplikasi dari setiap fase
Animasi dalam bahasa Indonesia sebagai berikut :
berasal dari kata “Animation”. Animation 1) Requirements Planning (Analisis
berasal dari bahasa Yunani, Anima, yang Persyaratan)
berarti napas dan napas identik dengan Dalam fase ini, pengguna dan
“hidup” hingga animasi secara sederhana penganalisis bertemu untuk
adalah “memberi hidup pada suatu yang mengidentifikasikan tujuan-tujuan
tidak hidup sebelumnya”. Ada beberapa aplikasi atau sistem serta untuk
teori umum dari definisi animation mengidentifikasikan syarat-syarat
menurut berbagai versi yang dikeluarkan informasi yang ditimbulkan dari tujuan-
oleh banyak pengarang, yaitu tujuan tersebut. Orientasi dalam fase
menggerakkan benda mati seolah-olah ini adalah menyelesaikan masalah-
hidup, visi gerak yang diterapkan pada masalah perusahaan. Meskipun
benda mati, dan tampilan yang cepat dari teknologi informasi dan sistem bisa
urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D mengarahkan sebagian dari sistem
atau model dalam posisi tertentu, untuk yang diajukan, fokusnya akan selalu
menciptakan ilusi gerak (Vaughan, 2008). tetap pada upaya pencapaian tujuan-
tujuan perusahaan.
2.4 Blender 2) RAD Design Workshop (Pemodelan)
Blender merupakan software Mengidentifikasi solusi alternative dan
pengolah 3 dimensi (3D) untuk membuat memilih solusi yang terbaik. Kemudian
animasi 3D, yang bisa dijalankan di membuat desain proses bisnis dan
windows, macintosh dan linux. Blender desain pemrograman untuk datadata
juga sama seperti software 3D pada yang telah didapatkan dan dimodelkan
umumnya seperti 3DS Max, maya dan dalam arsitektur sistem informasi.

130
JUSTINDO, Jurnal Sistem & Teknologi Informasi Indonesia, Vol. 2, No. 2, Agustus 2017

Tools yang digunakan dalam menggunakan teks dan gambar 2 dimensi,


pemodelan sistem biasanya dan pemanfaatan teknologi sebagai
menggunakan Unified Modeling media pembelajaran masih kurang.
Language (UML).
3) Implementation (Implementasi) 3.2 Pengumpulan Data
Setelah Design Workshop dilakukan, Ada dua tahap penulis
maka selanjutnya sistem mengumpulkan data :
diimplementasikan (coding) kedalam 1) Wawancara. Kegiatan ini dilakukan
bentuk yang dimengerti oleh mesin pada guru yang memberikan mata
yang diwujudkan dalam bentuk pelajaran IPA, IPS dan Matematika.
program atau unit program. Tahap Wawancara dilakukan untuk
implementasi sistem merupakan tahap mendapatkan informasi-informasi mata
meletakkan sistem supaya siap untuk pelajaran serta alat-alat yang
dioperasikan. dikenalkan pada siswa yang dijadikan
kebutuhan dari pengembangan aplikasi
3. METODE PENELITIAN yang dirancang.
Penelitian ini memiliki langkah- 2) Study Literatur. Materi pada aplikasi
langkah sebagai berikut : disesuaikan dengan mata pelajaran di
SDN Banjarsugihan II Surabaya.

3.3 Perancangan Sistem (RAD)


Perancangan sistem membahas
mengenai cara kerja aplikasi yang terdiri
dari:
1) Use Case Diagram (UCD)
UCD menggambarkan fungsionalitas
yang diharapkan dari sebuah sistem.
Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan
system, yang dapat dilihat pada
Gambar 2.

Gambar 1. Metode Penelitian

3.1 Identifikasi Masalah


Identifikasi masalah menemukan dua
permasalahan yaitu pembelajaran yang Gambar 2. Use Case Diagram Penelitian
masih belum efektif dengan

131
Nia Saurina, Game Edukasi… hlm 128-134

2) Storyboard Menu soal


Storyboard berperan sebagai latihan
digunakan
gambaran dasar dari sebuah aplikasi 6 agar siswa
yang dibangun, merupakan cetak biru dapat
dari rangkaian kegiatan atau kejadian menjawab soal
dari setiap scene atau interface. latihan.
Menu score
Diharapkan dari pembuatan storyboard
digunakan
ini bisa dibaca dengan mudah oleh untuk
guru dan siswa SDN Banjarsugihan II menampilkan
Surabaya, yang dapat dilihat pada jumlah soal
Tabel 1. yang dijawab
7
siswa, jumlah
jawaban benar
Tabel 1. Perancangan Storyboard dan total score
Interface Visual Deskripsi yang
Pada awal didapatkan
tampilan siswa.
aplikasi,
terdapat judul
1. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
aplikasi dan
tombol play Game Edukasi dapat diinstall pada
untuk memulai perangkat Android dengan OS (Operating
permainan. System) minimal Android versi 2.2 (Froyo :
Scene menu
Frozen Yoghurt). Pada penelitian ini,
utama
terdapat aplikasi diuji cobakan pada Android versi
beberapa Jellybean pada Samsung Galaxy S6.
2. pilihan menu
yaitu berupa 4.1 Pembuatan Model 3D
IPA, IPS,
Matematika
Modeling dibuat dengan
dan Profil. memanfaatkan beberapa model yang
Menu profile terdapat dalam menu standard primitive
digunakan pada blender 3 dimensi. Seperti : Cube,
agar siswa
Plane, Circle dan Cylinder. Pada
dapat
3 pembuatan model ini memakai objek
membaca cara
menggunakan dasar circle dan di extrude untuk
aplikasi game membentuk objek. Gambar 3
edukasi. menunjukkan pembuatan jam untuk mata
Pada menu
pelajaran Matematika pada materi
mata pelajaran
siswa dapat pengenalan waktu pada siswa.
4
memilih menu
materi dan
soal latihan.
Menu materi
digunakan
untuk
5 menampilkan
materi
pelajaran.

Gambar 3. Pembuatan Jam di Blender 3D

132
JUSTINDO, Jurnal Sistem & Teknologi Informasi Indonesia, Vol. 2, No. 2, Agustus 2017

4.2 Pemberian Material IPS, Matematika, dan Profil. Menu profil


Material yaitu pemberian warna pada berisi tutorial penggunaan aplikasi. Tanda
model objek 3 dimensi yang telah dibuat panah oranye berfungsi untuk kembali ke
sebelumnya. Langkah-langkah pemberian halaman utama.
material pada objek yaitu dengan cara
memilih objek lalu masuk kedalam
propertis panel dan memilih material.

4.3 Game Edukasi


Hasil dari proses perancangan dan
pengembangan aplikasi game edukasi
telah sesuai dengan hasil analisa dan
pemodelan yang dilakukan. Berikut
Gambar 6. Tampilan Materi Mata Pelajaran
adalah tampilan setiap interface Pada Matematika
Aplikasi 1. Scene Menu Menampilkan
tombol panah yang berwarna warni untuk Gambar 6 memperlihatkan mata
memulai permainan, yang dapat dilihat pelajaran matematika mengenai
pada Gambar 4. perhitungan waktu. Aplikasi dapat
menampilkan soal perhitungan waktu dari
suatu cerita. Siswa dapat menghitung
selisih waktu dari animasi yang diberikan.

Gambar 4. Scene Menu


Gambar 7. Tampilan Soal Mata Pelajaran
IPA

Gambar 7 memperlihatkan aplikasi ini


dapat menampilkan soal pilihan ganda
yang digunakan untuk menjalankan game
edukasi. Aplikasi juga dapat merespon
jawaban dari siswa.

Gambar 5. Tampilan Memilih Mata


Pelajaran

Gambar 5 menjelaskan pada aplikasi


ini memiliki halaman menu yang
digunakan untuk menjalankan game
edukasi. Siswa dapat memilih salah satu
dari keempat menu yang ada, yaitu : IPA, Gambar 8. Tampilan Nilai yang didapat Siswa

133
Nia Saurina, Game Edukasi… hlm 128-134

Gambar 8 memperlihatkan nilai yang 5. KESIMPULAN DAN SARAN


didapatkan oleh siswa setelah mengisi Dari hasil uji coba dan pengujian
semua soal yang ada pada setiap mata aplikasi, didapatkan kesimpulan sebagai
pelajaran, maka semua jawaban dapat berikut :
dihitung dan ditampilkan pada halaman 1) Aplikasi dapat menampilkan materi
penilaian atau score. pelajaran untuk siswa kelas IV SDN
Banjarsugihan II Surabaya, yang
Tabel 2. Pengujian Aplikasi Game Edukasi meliputi mata pelajaran IPA, IPS dan
Matematika
Masukan / Keluaran / Output Hasil 2) Aplikasi dapat menampilkan soal
Input
latihan dan menghitung score yang
Pengguna : Customer
Klik Memulai permainan Sesuai
didapatkan siswa.
Tombol ”Play” / OK
Klik Tombol Menampilkan Dari hasil penelitian, diperlukan saran
“IPA” pilihan scene untuk pengembangan penelitian
“materi dan soal
selanjutnya yaitu aplikasi diperlukan untuk
latihan” untuk mata
pelajaran IPA menambah mata pelajaran, dan tampilan
Klik Tombol Menampilkan Sesuai interface aplikasi dirasa masih sangat
“IPS” pilihan scene / OK sederhana, diperlukan fitur yang menarik
“materi dan soal agar pengguna dapat merasa nyaman
latihan” untuk mata
dengan penggunaan aplikasi.
pelajaran IPS
Klik Tombol Menampilkan Sesuai
“Matematika” pilihan scene / OK
“materi dan soal DAFTAR PUSTAKA
latihan” untuk mata
pelajaran
Matematika
Febri, Ahmaddul, Asrul. 2014. Rancang
Klik Tombol Menampilkan materi Sesuai Bangun Animasi 3 Dimensi Sebagai
“Materi” mata pelajaran / OK Media Pembelajaran Pada Mata
Klik Tombol Menampilkan soal Sesuai Pelajaran Menginstalisasi PC.
“Soal Latihan” latihan / OK Universitas Universitas Negeri
Klik Tombol Menampilkan score Sesuai
“Simpan / nilai dari hasil / OK
Padang.
Permainan” menjawab soal Kusminarko, W, 2012. Jurnal Media
latihan Pembelajaran Dengan Adobe Flash.
Klik tombol Menampilkan scene Sesuai Harper & Row Publishers. 1986. Learning
“Main Lagi” utama / OK
Media. New York Jerold Kemp.
Klik tombol Menutup permainan Sesuai
Vaughan, Tay. 2008. Multimedia: Making
“close” / OK it Work. 7th Edition. McGraw-Hill.
Blain, M. John. 2011. An Introduction to
Blender 3D - A Book For Beginner. E-
Dari Tabel 2 menunjukkan hasil Books.
pengujian pada game edukasi, dengan Roger S.Pressman, 2012. Rekayasa
sembilan kasus uji coba untuk siswa dan Perangkat Lunak - Pendekatan
semuanya menghasilkan hasil yang Praktisi Edisi 7- Buku 1. Yogyakarta:
sesuai / OK. Andi.

134

Anda mungkin juga menyukai