Anda di halaman 1dari 10

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

APLIKASI ANDROID TEMA KEGIATANKU

Riza Bahtiar Efendi1), Bayu Pambudi2), & Nur Ngazizah3)


Universitas Muhammadiyah Purworejo
rizabahtiarefendi@gmail.com

Abstrak
Aplikasi merupakan suatu program komputer yang dapat digunakan pada berbagai
perangkat elektronik, terutama pada komputer/laptop atau telepon seluler yang
berbasis android. Aplikasi pembelajaran yang berbasis android dibuat dengan
memanfaatkan Quick App Ninja Builder yang dibuat tanpa mengerluarkan biaya.
Penerapan program aplikasi dalam dunia pendidikan terhadap objek pembelajaran
siswa secara praktis dan mudah pengoperasiannya. Pemanfaatan media
pembelajaran berbasis android diharapkan mampu meningkatkan motivasi dan
minat belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis android bagi siswa
cenderung lebih senang dan antusias. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran
yang menggunakan model konvensional cenderung membuat siswa mudah merasa
bosan. Oleh karena itu perlu adanya inovasi dalam proses pembelajaran. Inovasi
dalam pembelajaran dan strategi pembelajaran perlu dilakukan. Tujuan dari kajian
ini adalah untuk mengetahui nilai kebermanfaatan aplikasi pembelajaran yang
berbasis android bagi guru maupun siswa serta dampak dari penggunaan aplikasi
pembelajaran yang berbasis android.
Kata Kunci: hasil belajar, media pembelajaran berbasis aplikasi android, dan
permainan android
Abstract
Application is a computer program which can be used in various electronic
devices, especially computers/laptops or Android smartphones. Android based
learning application was created by using QuickApp Ninja Builder without
spending any money. The application program can be used by students practically
and is easy to operate. The use of learning media based on android application is
expected to boost motivation and interest to learn of the students, and it would
make students feel happier and more enthusiastic because learning process by
using conventional method tends to make students feel bored easily. Therefore, an
innovation in strategy and learning process is required.The purpose of this studies
is to know the value of learning application based on Android for teachers and
students and the impacts of the use of learning application based on Android.
Keywords: learning outcomes, learning media based on android application, and
android games

341
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi telah merambah segala bidang
kehidupan termasuk bidang pendidikan. Pengaruh perkembangan tersebut
terutama pada isi materi dan proses pembelajaran. Pada tahap sekolah dasar,
kecenderungan siswa adalah lebih tertarik pada permainan yang didalamnya
terdapat materi pembelajaran yang menarik dan mudah dimainkan. Sehingga pada
usia sekolah dasar pemberian materi pelajaran akan lebih mudah diterima apabila
dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik. Permainan edukatif
akan menyebabkan siswa secara tidak langsung menerima isi materi yang terdapat
dalam permainan. Sedangkan saat ini proses pembelajaran di sekolah masih
menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran yang
terpusat pada guru dengan beberapa media pembantu seperti buku maupun alat
peraga lainya. Metode tersebut saat ini dirasa kurang menarik perhatian siswa
dalam mengikuti pelajaran yang berlangsung. Salah satu cara untuk menyajikan
pembelajaran yang menarik, penulis menggunakan perkembangan teknologi
berbasisis android sebagai dasar pembuatan aplikasi game edukasi untuk anak
tingkat sekolah dasar.
Aplikasi game dijalankan pada perangkat mobile android. Pada aplikasi
terdapat materi untuk kelas 1 sekolah dasar yang disajikan dengan berbagai huruf
yang tepat pada kata kata yang telah disajikan pada dalam game untuk diurutkan
oleh siswa. Pada tingkat Sekolah Dasar siswa telah diajarkan untuk mengenal
huruf, khusuhnya dalam pembelajaran membaca untuk kelas rendah pun harus
mendapatkan perhatian yang serius. Khususnya untuk kelas I, guru harus berhati-
hati dan cermat dalam menyusun perencanaan sekaligus pelaksanaannya. Hal ini
penting karena kelas I merupakan fondasi bagi kelas-kelas berikutnya. Untuk
mempermudah siswa khususnya siswa kelas I dalam membaca dan menghafal
huruf dibutuhkan suatu media pembelajaran yang efektif dan efisien. Media
pembelajaran yang sesuai dengan segmentasi anak-anak adalah suatu permainan
edukatif (game education), karena game lebih mudah diterima anak-anak
dibandingkan dengan metode konvensional seperti penggunaan buku. Permainan
atau game merupakan format multimedia yang biasa digunakan oleh guru dalam

342
pembelajaran khususnya untuk anak-anak. Permainan adalah salah satu produk
teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dan
mengingat materi belajar. Hal inilah yang dimanfaatkan penyusun untuk
mengembangkan suatu game education yang mengajak anak bermain serta belajar
membaca dan menghafaf huruf. Sehingga anak-anak lebih mudah dalam
memahami.

KAJIAN PUSTAKA
Belajar bahasa pada hakikatnya adalah belajar komunikasi. Pendidikan
Bahasa Indonesia merupakan salah satu aspek penting yang perlu diajarkan
kepada para siswa di sekolah. Maka mata pelajaran ini kemudian diberikan sejak
masih di bangku SD karena dari situ diharapkan siswa mampu menguasai,
memahami dan dapat mengimplementasikan keterampilan berbahasa. Seperti
membaca, menyimak, menulis, dan berbicara. Bahasa memiliki peran sentral
dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan
merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi.
Pembelajaran bahasa diharapkan membantu peserta didik mengenal dirinya,
budayanya, dan budaya orang lain, mengemukakan gagasan dan perasaan,
berpartisipasi dalam masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut, dan
menemukan serta menggunakan kemampuan analitis dan imaginatif yang ada
dalam dirinya. (Permendiknas No. 22 Tahun 2006). Tujuan utama pembelajaran
adalah siswa dapat memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru
sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut, oleh
karena itu seorang pendidik dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi yang
ada untuk menunjang proses pembelajaran yang bervariasi. Khususnya pada
materi membaca, guru perlu suatu cara untuk memprmudah peserta didik dalam
memahami dan lebih tertarik dalam pelajaran yang diajarkan sehingga materi
dapat tersampaikan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar.
1. Permainan (Game)
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar
permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan

343
intelektual”. permainan juga bisa diartikan sebagai arena keputusan atau aksi
pemainnya. Ada target-target atau tujuan yang ingin dicapai seorang pemain.
Kelincahan Intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
permainan itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game adalah penarik
perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi
dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara
kolaborasi (John C Beck & Mitchell Wade). Game merupakan bagian tak
terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game
sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan
kekerasan yang dilakukan anak (Samuel Henry). Berdasarkan pada perangkat
yang digunakan, permainan dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai
berikut. Pertama personal Computer (PC), merupakan game yang dibuat untuk
komputer baik berbasis menggunakan sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux. Kedua console game, merupakan perangkat keras yang dibuat oleh pihak
ketiga seperti Sony,Microsoft, dan Nintendo. Ketiga mobile platform, merupakan
permainan yang terdiri atas sesuatu yang bisa dibawa kemanamana atau disebut
portable.
2. Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasiskan Linux.
Android menyediakan. platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri sehingga dapat digunakan oleh bermacam
peranti penggerak. Pemrograman Android membutuhkan Android SDK (Software
Development Kit) dan juga Java Development Kit. Setelah itu dibutuhkan Java
IDE yang digunakan untuk menuliskan coding Android. Salah satu tools yang
dapat digunakan dalam pemrograman Android adalah Eclipse Helios karena
Eclipse sangat mendukung proses penulisan code Android dan menjadikan proses
development Android menjadi lebih mudah.
a. Tahap Analisis
Tahap analisis dimulai dari menetapkan tujuan pengembangan media
pembelajaran serta pemilihan materi yang akan disajikan ke dalam media
pembelajaran berdasarkan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator

344
pembelajaran yang diterapkan di sekolah penelitian. Tujuan pengembangan
media pembelajaran ini adalah sebagai alat bantu bagi guru dalam menyajikan
materi,meningkatkan pengetahuan dan melatih keterampilan siswa dalam
membaca, dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa
dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis
android. Penelitian ini didasari oleh inginnya mengembangkan materi Buku
siswa kelas 1 Tema 3 Kegiatanku hal 4 dan 5 kedalam game supaya lebih
menarik dan mempermudah proses dalam pembelajaran yang sebelumnya
materi disajikan sebagai berikut.

Pada hal 4 dan 5 tersebut, pengguna materi disajikandengan bentuk kotak-kotak


yang berisi huruf yang rumpang yang bertujuan untuk diisi dengan huruf yang
tepat. Dimana pada setiap kotak memiliki jumlah yang berbeda.
b. Tahap Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan alur media pembelajaran mulai dari
pembuatan perancangan sistem dan konsep media pembelajaran.
Konsep
Permainan ini dapat dimainkan oleh semua kalangan masyarakat. Permainan ini
dirancang dengan perpaduan antara huruf,bentuk,warna, suara dan dalam desain
permainan. Adapun skenario dari permainan.

345
a. Permainan “GEMTA” terdiri atas 6 halaman yaitu halaman loading, halaman
utama, halaman mateti, halaman stage 1, halaman materi level 1, halaman stage
2, halaman materi level 2, halaman stage 3, halaman materi level 3, halaman
stage 4, halaman materi level 4, halaman stage 5, halaman materi level 5,
halaman stage 6, halaman materi level 6.
b. Misi permainan ini adalah menemukan dan mengurutkan huruf yang sesuai
dengan kata yang benar pada setiap stage. pengguna diminta untuk menyusun
huruf tersebut dengan tepat yang telah ditentukan. Selain itu,setiap stage
memiliki jumlah huruf yang berbeda beda seusai dengan levelnya dan setiap
stage meliki fitur penunjuk untuk digunakan bila merasa kesulitan menemukan
huruf yang dicari tetapi petunjuk dibatasi. Setelah misi pengguna akan
diarahkan ke stage selanjutnya. Aturan dalam permainan ini adalah
menggerserjari dengan tepat pada huruf yang sesui jika salah akan adan tanda
jika pemain salah berulang kali maka permainan berakhir dan ada tulisan coba
lagi.
c. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap pelaksanaan produksi pembuatan media
pembelajaran. Pada tahapan ini, media dikembangkan sesuai dengan materi
pemebelajaran dalam buku serta desain antar muka yang dibuat dalam bentuk
game. Pembuatan media pembelajaran dilakukan dengan menggunakan QuickApp
Ninja Builder. Dalam tahap perancangan ini dibagi menjadi tiga yaitu merancang
spesifikasi kebutuhan aplikasi, pembuatan rancangan permainan dan merancang
desain tampilan permainan melalui quik app ninja.
a. Spesifikasi Kebutuhan Aplikasi
Aplikasi permainan “GEMTA” menggunakan beberapa perangkat lunak dalam
pembuatannya. Spesifikasi perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) Microsoft Windows 8
Sistem operasi berplatform windows yang digunakan untuk membuat dan
mengembangkan permainan ini.
2) Google Crome

346
Google Chrome adalah sebuah aplikasi peramban yang digunakan untuk
menjelajah dunia maya seperti halnya Firefox, Opera ataupun Microsoft
Edge. Jika Firefox dikembangkan oleh Mozilla, Google Chrome dibuat dan
dirancang oleh Google, perusahaan internet terbesar di dunia yang juga
pemilik Android.
3) Akun Google
Akun Google berfungsi sebagai master info masuk Goggle yang terdiri atas
alamat email dan sandi tunggal untuk membuat akun di QuickApp Ninja
Builder.
4) QuickApp Ninja Builder
QuickAppNinja adalah pembuat aplikasi game dengan templat yang
memungkinkan Anda membuat game sendiri dengan mudah. Dapat
menghasilkan uang dari iklan yang ditampilkan di game. Pembuat tidak
perlu keahlian khusus atau pengetahuan coding. Bangun game melalui
wizard drag-n-drop game yang mudah dan intuitif.
b. Pembuatan rancangan permainan dan merancang desain
Permainan ‘GEMTA’ memiliki satu pemakai yaitu user sebagai pengguna
permainan ini. User dapat berinteraksi dan dapat melakukan tindakan ke dalam
sistem yang sudah memiliki skenario di dalamnya. Berikut merupakan tahap
perancangan dari permainan ‘GEMTA’ yang telah digambarkan pada Gambar
1.

Pembuatan rancangan permainan dan merancang desain yaitu dibagi 6 tahap,


tahap pertama tahap design yang mencakup perancangan
menu,gameplay,level,hint.

347
Tahap kedua perancangan materi memasukan kata.

Tahap ketiga perancangan memasukan sistem suara pada game.

Tahap keempat perancangan desain tempat huruf dan penggabungan warna.

Tahap kelima perancangan pengaturan senting yang meliputi nama game,


pengaturan pentunjuk game, pembuatan label.

348
Tahap keenam proses pengerjaan game.
Hasil Tampilan Aplikasi Permainan “GEMTA”
Aplikasi permainan “GEMTA” memiliki beberapa halaman yang digunakan yaitu
halaman Utama, halaman Pemilihan level, halaman Suara, halaman Tentang,
halaman Loading, halaman Permainan1. Setiap halaman memiliki sebuah Canvas
yang berfungsi untuk menampilkan elemen huruf pada aplikasi. Canvas dapat
membuat huruf dan bentuk wadah huruf lainnya terlihat memiliki ukuran yang
sama di semua resolusi smartphone.
Halaman utama akan muncul pada saat pertama kali aplikasi dijalankan. Tampilan
halaman utama aplikasi terdapat menu level,tentang dan suara ditunjukkan oleh
Gambar berikut.

Tampilan halaman saat berjalannya aplikasi game ditunjukkan oleh Gambar


berikut.

KESIMPULAN
Kesimpulan pembahasan ini yang meliputi pertama aplikasi permainan ‘GEMTA’
telah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan QuickApp Ninja Builder
kemudian diekspor ke dalam bentuk ekstensi file .apk. Kedua penyajian materi di
dalam aplikasi permainan yang berisi kata untuk disusun telah berhasil dan

349
berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing. Ketiga fungsi permainan
dengan tujuan agar pengguna dapat menyusun huruf yang tepat kata yang
disajikan pada aplikasi telah berhasil dan berjalan sesuai dengan fungsinya
masing-masing. Keempat berdasarkan hasil pengujian permainan pengalaman
sendiri, seluruh fungsi menu yang ada dalam aplikasi permainan telah berhasil dan
berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.

DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah, (2011). Pengenalan Dasar Android Programming. Depok: Biraynara
Copyrigh.

Arnami, F. A. (2013). "Analisis dan Perancangan Aplikasi Game Novel Interaktif


Takdir Mudaku Berbasis Android". Yogyakarta: STIMIK AMIKOM,
Yogyakarta.

Ashari, Y., Rinta K., & Ike P. W. (2016). “Pembuatan Aplikasi Permainan
Pengenalan Provinsi di Indonesia Melalui Game “Adventure Indonesia”
Berbasis Android”. Semarang: Universitas Diponegoro.

Jordiawan. (2015). "Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Ilmu


Pengetahuan Sosial Untuk Mengenalkan 34 Provinsi Indonesia Bagi Siswa
Sekolah Dasar". Bandung: Universitas Telkom, Bandung,
Pambudi, B., Riza B. E., Lia A. N., Dwi N., & Nur N. (2018). “Pengembangan
Alat Peraga IPA dari Barang Bekas untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
dan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar”. Purworejo: Universitas
Muhammadiyah Purworejo.

350

Anda mungkin juga menyukai