Anda di halaman 1dari 8

Game Edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan

Berbasis Mobile

Syamsumar Bustamin-1a*, Muh. Ahyar Muhtar-2a

Prodi Mesin Otomotif, Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo, Jalan


a

K.H. Ahmad Razak 2 No. 7, Kota Palopo, Indonesia

*Email : syamsumarb@atidewantara.ac.id

Abstrak

Pandemi ini sekolah SMKN 1 Makassar dianjurkan untuk melakukan pembelajaran di rumah
atau secara daring (online), Akan tetapi pembelajaran di rumah ini masih kurang efektif karena
pembelajaran yang berlangsung hanya dalam bentuk pemberian tugas, selain itu juga motivasi
belajar siswa hilang disebabkan sudah terlalu lama belajar secara daring (online). Media
pembelajaran berbasis game edukasi mengenal pendidikan kewarganegaraan ini merupakan
sebuah media alternatif untuk pembelajaran daring (online) di saat pandemi, media
pembelajaran ini dibangun untuk membantu pembelajaran dan mengetahui pentingnya
pendidikan kewarganegaraan. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Illustrator
dan Construct 2.

Kata Kunci : Game edukasi, pandemi, pendidikan kewarganegaraan.

1. Latar Belakang membantu peserta didik untuk menjadi


Game edukasi adalah sebuah media warga negara yang secara politik dewasa
pembelajaran yang berbentuk permainan dan ikut serta membangun sistem politik
untuk mempermudah siswa dalam belajar, yang demokratis [2].
game edukasi ini mengandung unsur Beberapa Peneliti terdahulu menjadi
mendidik atau nilai-nilai pendidikan. motivasi dan semangat penulis membuat
Game edukasi ini sangat menarik untuk penelitian ini.
dikembangkan, ada beberapa kelebihan a. Penggunaan game edukasi siswa lebih
dari Game edukasi dibandingkan dengan cepat menangkap materi yang
metode pembelajaran konvensional, salah disampaikan dan juga dapat membantu
satunya pelajar dapat menikmati proses guru dalam menyampaikan materi
belajar karena berinteraksi langsung sesuai kurikulum yang sudah
dengan permainan [1]. terutama dalam ditetapkan oleh pemerintah [3].
masa pandemi ini yang di mana pelajar b. Game edukasi dapat menarik minat
harus belajar secara online. akan cerita rakyat yang sudah mulai
Pendidikan Kewarganegaraan adalah dilupakan oleh generasi muda
pendidikan yang mengkaji dan membahas sekarang ini, sehingga usability aplikasi
tentang pemerintahan,konstitusi, lembaga- game ini sangat layak untuk digunakan
lembaga demokrasi,  rule of law,  HAM, [4].
hak dan kewajiban warga negara serta c. Game edukasi berbasis Android dapat
proses demokrasi. Dan juga sebagai menarik minat belajar siswa akan
pendidikan politik yang bertujuan untuk pelajaran yang terkesan
1
membosankan, juga dapat meningkatkan konsentrasi dan pemecahan
mempermudah siswa dalam masalah. Game edukasi memiliki
memahami Sejarah yang ada [5]. keunggulan jika dibandingkan dengan
Berdasarkan uraian di atas maka metode pembelajaran konvensional, salah
penting untuk mebuat sebuah media satu keunggulannya adalah dapat
pembelajaran dalam bentuk game edukasi meningkatkan daya ingat sehingga siswa
pendidikan kewarganegaraan yang dapat dapat menyimpan materi yang dipelajari
mempermudah proses belajar siswa lebih lama dibandingkan metode
dengan konsep belajar sambil bermain. pembelajaran konvensional [7].

2. Landasan Teori Aplikasi construct 2


Aplikasi Construct 2 merupakan
Media Pembelajaran aplikasi yang di kembangkan oleh scirra
Media Pembelajaran adalah semua Ltd. Construct 2 digunakan untuk
alat bantu kegiatan belajar mengajar yang mengembangkan atau membangun game
digunakan untuk menyampaikan materi berbasis 2D. Construct 2 adalah game
atau informasi kepada peserta didik editor berbasis HTML 5, dimana aplikasi
sebagai penerima informasi dengan ini dapat digunakan untuk orang-orang
menggunakan salah satu alat indera bukan programmer karena dalam
mereka. Media pembelajaran dirancang pembuatan gamenya tidak menggunakan
untuk membantu mempermudah belajar
secara lebih baik dan lebih efektif kepada
peseta didik .
Media pembelajaran banyak jenisnya
mulai dari yang sederhana dan murah
hingga yang canggih dan mahal harganya.
Ada media yang dibuat sendiri ada juga
yang di produksi pabrik. Ada media yang
sudah bisa langsung dimanfaatkan di
lingkungan sekitar, ada juga media yang coding [7].
dibuat khusus untuk keperluan Gambar 1. Logo Construct 2
pembelajaran.
Mengemukakan klasifikasi jenis
media sebagai berikut[6] : Aplikasi Adobe Ilustrator
1. Media cetak Aplikasi Adobe Illustrator adalah
2. Media yang dipamerkan aplikasi desain graphic pengelola berbasis
3. Overhead transparancy vector itu sendiri merupakan sekumpulan
4. Rekaman suara titik dan garis yang saling terhubung dari
5. Slide suara dan film strip perpaduan dari warna warna sehingga
6. Presentasi multi gambar membentuk sebuah objek menggambar
7. Video dan Film yang di ciptakan oleh Adobe Systems,
8. Pembelajaran berbasis komputer. Adobe Illustrator merupakan aplikasi yang
sering digunakan oleh desainer[8].
Game Edukasi
Game edukasi adalah salah satu jenis
media pembelajaran yang digunakan
untuk menambah pengetahuan bagi
pengguna melalui media dalam bentuk
yang menarik. Game edukasi adalah
permainan yang dirancang untuk
menambah daya pikir termasuk
2
Gambar 3. Metodologi MDLC

Gambar 2. Logo Adobe Ilustrator Concept


Pada tahap ini penulis menentukan
Black Box Pengujian tujuan perancangan media pembelajaran
Pengujian black box lebih terfokus interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk
kepada kebutuhan fungsional dari merancang media, pembelajaran interaktif
perangkat, pengujian ini dilakukan untuk pada game edukasi Pendidikan
memperlihatkan bahwa fungsi dari Kewarganegaraan. Pengguna media
aplikasi yang dibuat bekerja dengan baik pembelajaran interaktif ini adalah siswa-
dalam arti semua masukan diterima benar siswi SMKN 1 Makassar.
dan keluarannya pun tepat dan intergrasi
dari data eksternal berjalan baik[9]. Design
Pengujian black box dilakukan untuk Tahap pembuatan mengenai tampilan,
menentukan kesalahan dalam aplikasi, kebutuhan material, dan aplikasi yang
seperti : akan digunakan. Pada game edukasi
1. Ada fungsi yang salah mengenal Pendidikan Kewarganegaraan
2. Kesalahan pada interface ini tampilannya akan berbentuk 2 Dimensi,
3. Kesalahan pada database eksternal material yang dibutuhkanya adalah
4. Kesalahan pada performa aplikasi gambar, teks dan suara, aplikasi yang
5. Kesalahan pada inisialisasi dan digunakan untuk membuat game edukasi
terminasi adalah construct2.

3. Metodologi Material Collecting


Pada metodologi penelitian ini penulis Tahap pengumpulan bahan yang akan
menggunakan metode MDLC (Multimedia digunakan. Pada tahap ini bahan-bahan
Development Life Cycle) dalam yang akan di gunakan berasal dari internet
pengembangan sistem dan metode yang bisa download secara gratis, dan juga
observasi, kuesioner dan data pustaka buku materi PKN tahun ajaran 2020.
dalam pengambilan data.
Assembly
MDLC (Multimedia Development Life Tahap pembuatan aplikasi yang
Cicle) didasarkan pada tahap desain. Pada tahap
Media pembelajaran game edukasi ini ini aplikasi yang digunakan untuk
menggunakan metode penelitian MDLC membangun game edukasi mengenal
(Multimedia Development Life Cycle), Pendidikan Kewarganegaraan sebagai
Menurut Luther dalam [10] menyatakan berikut:
metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu 1. Construct 2
concept, design, material collecting, 2. Adobe Illustrator
assembly, testing dan distribution.
Testing
Tahap ini dilakukan setelah
menyelesaikan pembuatan dengan
menjalankan aplikasi. Pada tahap ini
penulis menggunakan metode black box
untuk menguji aplikasi pembelajaran ini.

Distribution
Tahap ini aplikasi akan disimpan di
media penyimpanan. Aplikasi akan
disimpan lalu di export agar bisa
3
digunakan pada platform android.
Metode Pengambilan Data
Pada metode pengambilan data,
penulis menggunakan tiga metode
pengambilan data yaitu studi pustaka,
observasi, dan kuisioner.
Berikut ini adalah metode
pengambilan data pada game edukasi
mengenal Pendidikan Kewarganegaraan :

1. Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan metode
pencarian data dan informasi melalui
dokumen, foto, gambar dan lain-lain. Pada
metode studi pustaka penulis mencari
informasi melalu internet dan berita
tentang pembelajaran di masa pandemik
dan pentingnya Pendidikan
Kewarganegaraan.
Gambar 4. Sistem yang Sedang Berjalan
2. Observasi
Teknik observasi adalah teknik
mendapatkan data dengan melakukan Sistem yang akan dibangun
pengamatan langsung terhadap objek Pada Gambar 5 merupakan sistem
penelitian. Pengamatan ini bisa yang akan di bangun, pada media
mendatangi suatu lokasi secara langsung pembelajaran ini siswa akan menginstal
dan mengamati kondisi sekitarnya, Pada game edukasi dan mengetes kemampuan
tahap ini penulis melakukan pengamatan siswa dengan kuis-kuis yang diberikan
langsung terhadap siswa/siswi SMKN 1 pada game edukasi mengenal Pendidikan
Makassar. Kewarganegaraaan ini.

3. Kuisioner
Peneliti melakukan survey dengan
cara menyebarkan kuisioner atau angket
sebagai instrumen penelitian. Pada metode
kuisioner penulis melakukan wawancara
pada siswa dengan menggunakan Google
Form.

4. Hasil dan Pembahasan


Sistem yang sedang Berjalan
Pada Gambar 4 merupakan sistem
pembelajaran yang masih berjalan di
SMKN 1 Makassar, guru mengajar dengan
menjelaskan materi pada siswa dan siswa
memahami dan mencatat materi jika
materi tidak dipahami maka guru
menjelaskan kembali materi kepada siswa. Gambar 5. Sistem yang akan
dibangun

4
Gambar 6. Tampilan Awal Game Edukasi

Kebutuhan Perangkat Keras Pada Gambar 7 merupakan tampilan


Berikut ini merupakan spesifikasi Level, setelah pemain menekan button
perangkat keras yang digunakan dalam play, pemain akan dialihkan ke halaman
membuat game edukasi untuk mendukung level, disini terdapat 5 level yang dapat
proses pembuatan game edukasi.
1. Windows 10 64 bit
2. Processor intel core 15-4310u
3. SSD tersedia 20GB
4. RAM 8 GB
5. NVDIA Geforce GT 730M
6. Sound

Kebutuhan Perangkat Lunak


Aplikasi game edukasi mengenal
Pendidikan Kewarganegaraan ini berjalan
untuk platform android. Berikut ini
merupakan spesifikasi minimum untuk dipilih
menjalankan aplikasi:
1. Android Lolipop Gambar 7. Tampilan Level
2. Ram 1 GB
3. Processor Dual Core Pada Gambar 8 merupakan tampilan
setelah pemain menyelesaikan permainan,
User Interface saat pemain berhasil menjawab kuis dan
Berikut ini dapat dilihat User Interface mengumpulkan tiga kunci maka pintu akan
yang telah dibuat dan diuji coba oleh terbuka dan saat pemain memasuki pintu
peneliti. Mulai dari tampilan awal game maka akan muncul pop’up congratulation,
hingga berakhirnya game. Juga terdapat sisa nyawa dan skor yang telah di peroleh
tampilan lain seperti Kuis dan Level dari dan button next untuk melanjutkan ke level
game edukasi itu sendiri, dapat dilihat selanjutnya.
tampilan awal Game, setelah pemain
meng-install game maka akan muncul logo
construct selama tiga detik lalu muncul
halaman awal game dengan tampilan
loading dan sila-sila Pancasila dengan
backsound garuda Pancasila.

Gambar 8. Tampilan saat Pemain


Menang

Game over ini di mana tampilan akan


muncul apabila pemain terjatuh ke lubang
atau kehabisan nyawa, pada tampilan
5
game over ini terdapat highscore yang menggunakan skala nilai yang terdiri dari
diperoleh dan juga button restart untuk lima kategori yang dapat dilihat pada Tabel
memulai kembali level dari awal 1.
permainan yang akan dimainkan lebih
lanjut ke tingkat level No Nilai Bobot Nilai
S1B (Sangat Baik) 5
B2 (Baik) 4
selanjutnya apabila dari level-level tersebut di C3 (Cukup) 3
lewatkan dengan baik maka tidak akan K4 (Kurang) 2
menimbulkan Kekalahan level. S5K (Sangat Kurang) 1
Tabel 1. Tabel Penilaian

Dibawah ini merupakan cara menghitung


Jumlah Persentase UAT:
*. Interpretasi skor hasil pengalaman =
( jumlah nilai akhir / skor tertinggi ) x
100%
*. Skor Tertinggi = 5 (bobot nilai) x
Jumlah nilai per bobot
*. Skor Terendah = 1 (bobot nilai) x
Jumlah nilai per bobot

Gambar 9. Tampilan saat Pemain Kalah


Penilaian User Acceptaner Testing (UAT)

Pada Gambar ini merupakan tampilan Desain Fitur Kepuasan


Jumlah
Nilai Nilai
menu keluar, setelah pemain menekan Huruf Nilai
Perbobot Akhir
P1 P2 P3 P1 P2 P1 P2 P3
button exit di menu utama maka akan
17
muncul. SB 5 7 4 4 5 3 3 5 4 35
27
B 4 8 7 10 7 8 9 7 8 68

C 3 - 4 1 3 3 2 2 2 17 51

KB 2 - - - - - 1 - 1 2 4

SK 1 - - - - - - - - - -
50
Jumlah 15 15 15 15 14 15 14 15 122

Tabel 2. Tampilan Tabel UAT

Hasil perhitungan skor adalah sebagai berikut


:
*. Skor Tertinggi : 5 x 122 = 610
*. Skor Terendah : 1 x 122 = 122
*. Interpretasi skor hasil pengalaman =
Gambar 10. Tampilan Menu Keluar
(502/610) x 100% = 82,29%

Hasil Pengujian UAT (User Berdasarkan hasil pengujian


Accsptance Test) menggunakan metode User Acceptance
Testing (UAT), dari 15 responden yang
Pengujian UAT dibuat dalam bentuk mengisi kuisioner dapat disimpulkan
kuisioner, kuisioner ini terdiri dari tiga bahwa media pembelajaran yang
kelompok pertanyaan yaitu desain, fitur, dibangun mendapatkan hasil yang cukup
dan kepuasan pengguna. Penilaian baik dengan rata-rata persentase 82,29%
6
5. Kesimpulan
Berdasarkan analisis evaluasi hasil uji
pada game edukasi mengenal Pendidikan
Kewarganegaraan berbasis mobile
mendapatkan kesimpulan sebagai berikut.

1. Game edukasi mengenal Pendidikan


Kewarganegaraan berbasis mobile ini
dibangun berdasarkan metodologi
MDLC untuk meningkatkan semangat
belajar siswa di masa pandemi.
2. Game edukasi mengenal
SejarahPancasila berbentuk 2D yang
di bangun menggunakan Construct 2
dan dapat digunakan pada perangkat
android
3. Berdasarkan hasil dari pengujian UAT,
aplikasi Ggme edukasi mengenal
Pancasila mendapat nilat bobot rata-
rata 82,29% yang berarti aplikasi dapat
diterima oleh user dengan cukup baik.

7
Adobe Illustrator. Bandung.
Informatika. 2009
[9] Shihab. Metode White Box dan
Black Box Testing :
http://rijjasihabuddin.
blogspot.com/2014/03/metode-white-
box-dan-black-box-testing.html
Daftar Pustaka (diakses : 01 Maret 2022)
[1] Alvionita, K.J, “Pembuatan Game [10] Nurajizah, Siti. Implementasi
Edukasi Sejarah Kemerdekaan Multimedia Development Life Cycle
Indonesia Untuk Kelas V di Sekolah Pada Aplikasi Pengenalan Lagu
Dasar Negeri Kebonromo 1 Anak-Anak Berbasis Multimedia.
Kabupaten Sragen Menggunakan PROSISKO: Jurnal Pengembangan
Construct 2”, 2015. Riset dan Observasi Sistem
[2] Lukman Surya Saputra, Aa Komputer, 14-19. 2017
Nurdiaman,.. “Pendidikan Pancasila.
Pusat Kurikulum dan Perbukuan”,
Balitbang, Kemendikbud. 2018
[3] Umbara D. J., dan Hermawan, G..
Game Edukasi untuk Pembelajaran
Sejarah Kemerdekaan Indonesia. The
14th Seminar on Intelligent
Technology And Its Applications,
Smart and Intelligent Technology
Application for Distributed
Generation Systems, 321–325. 2013
[4] Ardi Zulkarnais, Purwono
Prasetyawan dan Adi Sucipto, Game
Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat
Lampung Pada Platform Android,
Jurnal Informatika (JPIT). 2018
[5] Ningsih Wahyu Gemala. Game
Edukasi Sejarah Di Indonesia
Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Android. Journal of
Chemical Information and Modeling.
2020
[6] Jerold Kemp dan Diane K. Dayton :
Media Pembelajaran,
https://novriyantismeqi.wordpress.co
m/2011/05/27/media-pembelajaran-
2/, (diakses : 01 Maret 2022)
[7] Nuqisari, R., dan Sudarmilah, E.
Pembuatan Game Edukasi Tata
Surya Dengan Construct 2 Berbasis
Android. Emitor: Jurnal Teknik
Elektro, 86–92. 2019
[8] Suhendi, Edi, dan Ginanjar Rizki.
Membuat Desain Profesional Dengan
8

Anda mungkin juga menyukai