Anda di halaman 1dari 7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pembelajaran berbasis komputer


Pembelajaran adalah penyediaan sistem lingkungan yang mengakibatkan
terjadinya proses belajar pada siswa. Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha
untuk mengoptimalkan pertumbuhan dan perkembangan potensi tersebut. Proses
pembelajaran seharusnya di kondisikan dalam suasana yang nyaman dan
menyenangkan.
Belajar di dalam kelas, walaupun dengan menggunakan aplikasi sederhana
pada teknologi komputerisasi siswa juga akan mendapatkan pengalaman belajar yang
menyenangkan, jika guru dapat meramu dan memodifikasi aplikasi yang telah ada
semenarik mungkin sehingga dapat memotivasi serta mendorong minat siswa untuk
tetap mengikuti pembelajaan sesuai dengan arahan dari guru, tetapi tetap tidak
membatasi kreatifitasnya.
Namun, tidak menutup kemungkinan bahwa terdapat juga resiko untuk
terjadinya hal yang sebaliknya dalam proses pembelajaran, jika kegiatan pembelajaran
tidak dipersiapkan dengan baik. Misalnya, kelas justru menjadi kaku, membosankan
dan monoton.
Banyak faktor yang dapat diindentifikasikan sebagai penyebab berhasil atau
tidaknya proses belajar mengajar dan banyak pula cara untuk mengatasi
ketidakberhasilan suatu pembelajaran.
Faktor tersebut bisa saja berasal dari kondisi guru, siswa, kurikulum, metode
dan strategi mengajar guru maupun lingkungan tempat siswa mengalami pengalaman
belajarnya.
Menurut Slameto (2003: 5-7) faktor yang mempengaruhi belajar ada 2 yaitu:
faktor intern yang terdiri dari faktor jasmani, psikologis, dan kelelahan. Sedangkan
faktor eksternal terdiri dari lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan
masyarakat.
Pada perkembangan berikutnya dalam dunia pendidikan, menyatakan bahwa
guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Siswa dapat memperoleh
informasi dari berbagai sumber belajar, belajar juga bisa dilakukan di mana pun dan
dengan cara apapun bahkan meskipun proses belajar itu telah dikondisikan terjadi di

4
5

dalam kelas, prosesnya bisa juga dilakukan dengan cara yang menyenangkan sambil
bermain “game komputer”.
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203).
Menurut Hick dan Hyde ( dalam Wena, 2011: 203) Computer Assisted
Instruction (CIA) adalah suatu pembelajaran yang menggunakan komputer dalam
melakukan aktivitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer
sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan siswa lainya.
Istilah spesifik bagi paket pembelajaran berbasis komputer adalah Computer
Assited Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL). Paket-paket tersebut
dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video,
bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan
gambar saja. (http://daeng-icn.blogspot.go.id/2013).
Dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan media berbasis TIK 
memungkinkan peserta didik dapat mempelajari unit-unit kompetensi secara runtut,
sistematis, interaktif dan inovatif sehingga diharapkan semua kompetensi tercapai
secara utuh dan terpadu.
Bahan ajar disajikan melalui komputer sehingga kegiatan belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:
137) pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang
sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

B. Multi media power point


Seperangkat multi media komputer, mulai dari aplikasi dasar seperti Microsoft
office dan Microsoft windows hingga aplikasi yang lebih kompleks seperti joomla,
Macromedia flash, prezi dan lain-lain dapat digunakan untuk menunjang proses KBM
sebagai media pembelajaran edutaintmen.
Media pembelajaran edutainment dapat diartikan sebagai alat bantu penyampai
materi pembelajaran berbasis komputerisasi dari guru kepada siswa agar materi
menjadi lebih jelas, siswa menjadi lebih mudah memahami, menerima dan
menciptakan ide-ide kreatif baru. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan
bervariasi dapat mengatasi karakter pasif siswa selama belajar, meningkatkan
kegairahan belajar, serta memungkinkan siswa belajar secara mandiri.
6

Media pembelajaran merupakan penataan informasi dan lingkungan untuk


mefasilitasi belajar. Dalam merencanakan dan menyelenggarakan media pembelajaran
perlu diperhatikan hal-hal berikut: memahami karakteristik siswa, menentukan tujuan
pembelajaran, menentukan jembatan atau penghubung antara pengetahuan,
keterampilan dan perilaku siswa dengan tujuan yang akan dicapai melalui
pembelajaran, menentukan metode dan format yang cocok atau tepat, menggunakan
media, melibatkan siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran, dan melakukan
evaluasi dan revisi terhadap pembelajaran.
Menurut Azhar Arsyad (2011) beberapa manfaat dari penggunaan media
pembelajaan di dalam proses belajar mengajar:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses belajar mengajar
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan mengarahkan perhatian anak sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antar siswa dan
lingkungnya, dan kemungkinan siswa utnuk belajar sendiri sesuai dengan minatnya
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu
Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multi media maka perlu
diperhatikan beberapa aspek:
a. Sesuai dengan kurikulum dan dapat membantu siswa mencapai tujuan
pembelajarannya
b. Media pembelajaran dimanfaatkan untuk mengembangkan kompetensi-kompetensi
dasar yang harus di kuasai siswa. Materi yang disampaikan melalui media
pembelajaran secara substansi harus memuat standar kompetensi yang memadai
c. Dapat membangkitkan minat dan motivasi siswa untuk mengikuti proses
pembelajaran
d. Dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran
e. Isinya mudah di pahami oleh siswa
f. Salah satu pertimbangan dalam pengembangan media pembelajaran adalah adanya
umpan balik. Hasil belajar dapat meningkatkan apabila secara berkala kepada siswa
diinformasikan kemajuan belajarnya. Pengetahuan tentang hasil belajar akan
memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar berkelanjutan.
Mengoptimalkan multi media power point artinya dapat memanfaatkan semua
fitur dan fasilitas yang disediakan oleh microsoft power point agar penampilan yang
7

disajikan media ini bisa maksimal sesuai dengan materi dan rencana pembelajaran
yang sudah dipersiapkan oleh guru.
Seperti yang dikatakan Riyana (2008) aplikasi power point merupakan salah
satu program berbasis multi media yang dirancang khusus untuk menyampaikan
presentasi, mampu menampilkan program multi media dengan menarik, mudah dalam
pembuatan mudah dalam penggunaan dan relatif murah karena tidak membutuhkan
bahan baku selain alat penimpan data. Aplikasi ini biasa digunakan oleh perusahaan,
pendidikan, pemerintahan maupun perorangan karena dilengkapi dengan berbagai fitur
sehinga tepat untuk dijadikan penyampai komunikasi yang menarik.
Fitur-fitur yang telah disediakan oleh microsoft power point yang seing
digunakan untuk mengoptimalkan media presentasi antara lain: hyperlink, insert
picture, table, grafik movie, sound, beserta efek animasinya. Pada prinsipnya aplikasi
ini terdiri dari beberapa unsur, antara lain: unsur rupa (slide, teks, gambar, bidang-
bidang warna, dan back ground thema), dan unsup pengaturan operasionalnya.
Berdasarkan jurnal resmi penggunaan media microsoft office power point yang
baik dalam proses pembelajaran karya Riski SW Universitas Sriwijaya (dalam
bahtra2012.blogspot.co.id) bahwa banyak orang menggunakan power point sebagai
media pembelajaran dikarenakan aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan, antara
lain:
a. Penyajiannya lebih menarik karena adanya efek huruf dan animasi
b. Guru tidak perlu hanya menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan
c. Pesan yang disampaikan mudah dipahami, apalagi jika slide yang ditampilkan tidak
membosankan dan menarik
d. Mudah dibawa keman-mana, dengan memindahkan file dalam bentuk shoftcopy
Begitu banyak fitur, manfaat dan kelebihan dari microsoft power point sebagai
aplikasi yang dirancang khusus untuk menunjang keberhasilan prensetasi. Tetapi,
dengan sedikit kreatifitas dengan mengoptimalkan fungsi dari fasilitas yang disediakan
oleh aplikasi ini, walaupun dengan hanya menggunakan teknik sederhana seperti
hyperlink, insert picture, shape, text box serta efek audio nya dapat diciptakan media
pembelajaran yang lebih menarik daripada presentasi.
Pemanfaatan fitur dari media power point yang digunakan untuk media
permainan edukasi dalam pelajaran IPA kelas VII semester I antara lain:
8

- Insert picture, digunakan untuk menambahkan gambar sebagai latar belakang


setiap slide
- Shape, digunakan untuk menambahkan kotak-kotak teks yang berisi dialog sebagai
instruksi dan petunjuk permainan
- Hyperlink, difungsikan untuk penghubung antar slide, dimana setiap slide
berhubungan satu sama lain sebagai tindak lanjut kotak-kotak teks berisi instruksi
- Efek audio, untuk memberikan kesan seolah-olah seperti permainan yang
sesungguhnya dengan menambahkan back sound instrumen dari musik bajak laut
- Text box, di aplikasikan pada shape yang sudah ditambahkan agar dapat dituliskan
text sebagai petunjuk dari permainan.

C. Belajar dalam permainan

Keberhasilan pembelajaran IPA tergantung pada keberhasilan siswa, guru,


sarana dan prasana yang tersedia, kurikulum maupun metode dan strategi
pembelajaran yang tepat. Setiap mata pelajaran khususnya IPA memerlukan banyak
variasi, metode, media, maupun sumber belajar yang lain. Untuk itu guru harus lah
berpijak pada pilar-pilar seperti belajar adalah mengerjakan sesuatu ( learning to do ),
belajar hidup bersama (learning to live together), dan belajar menjadi diri sendiri.
(Winarni: 2012)
Heinich dkk. (dalam Warsita, 2008: 140) mengemukakan enam format atau
bentuk interaksi pembelajaran interaktif. Antara lain: a) praktik dan latihan (drill and
practice); b) tutorial; c) permainan (games); d) simulasi (simulatio); e) penemuan
(discovery); dan f) pemecahan masalah (problem solving).
Bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan
diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga siswa tidak merasa
sedang mempelajari suatu konsep sehingga bersifat menyenangkan (Warsita, 2008:
142).
Edi (dalam Rohwati: 2012) mengatakan menurut teori, game education adalah
media pembelajaarn yang membuat anak bermain sambil belajar, dimana anak tidak
merasa terbebani menguasai materi karena mereka merasa sedang bermain-main
dengan game yang merupakan permainan yang mereka sukai sehari-hari, sehingga
materi dapat diserap dengan kemauan anak sendiri. Anak justru termotivasi untuk
belajar agar dapat mengerjakan permainan/game dengan baik.
9

Selain itu, siswa bukan hanya sedang belajar IPA tetapi secara tidak langsung
juga belajar menguasai komputer, dan mempelajari bahasa inggris. Apabila permainan
ini dilakukan dalam kelompok, maka siswa juga akan belajar berinteraksi dalam tim,
berkomunikasi satu sama lain, dan mampu bekerja sama memecahkan masalah.
Dengan memberikan siswa kesempatan bermain sambil belajar dengan
peralatan komputer dan berbahasa inggris, maka dapat meningkatkan kemampuan
kognitif, karena siswa harus menguasai materi, afektif karena siswa bekerja dalam
kelompok, sehingga siswa dapat beajar bertukar pengalaman dan pembimbingan
dengan teman sebaya ang diharapkan mereka dapat memiliki kebersamaan dan
solidaritas yang tinggi. Sedang psikomotor nya adalah siswa terampil mengoperasikan
komputer (Hartini: 2011).
Dengan memperhatikan kondisi siswa kelas VII di SMPN 02 Bingin Kuning
yang masih senang bermain, maka pemilihan metode belajar bermain sambil belajar
dengan menggunakan teknologi komputer sangat lah tepat.

D. Pemahaman konsep pelajaran IPA


National Research Council (dalam Winarni, 2012: 157) menegaskan faktor
kunci dari pembelajaran MIPA dalam kelas dengan belajar penemuan adalah
pengalaman siswa, investigasi terhadap suatu pemecahan masalah. Pemerolehan
pengetahuan dari pengalaman akan menjadikan siswa lebih antusias dan mendorong
keingintahuan atau memiliki sikap ilmiah pembelajaran. Penemuan yang dikemukakan
Bruner, menekankan pentingnya membantu siswa memahami struktur atau ide kunci
dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran, dan
suatu keyakinan bahwa pembelajaran yang sebenarnya terjadi melalui penemuan.
Sudjana (2010: 24) membagi pemahaman dalam tiga kategori yaitu: (a) tingkat
pertama atau tingkat terendah yaitu, pemahaman terjemahan mulai dari arti terjemahan
yang sebenarnya; (b) tingkatan kedua adalah pemahaman penafsiran, yaitu
menghubunngkan bagian-bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya; (c)
tingkatan ketiga, yaitu pemahaman ekstrapolasi. Dengan ekstrapolasi diharapkan
mampu melihat dibalik yang tertulis, dapat membuat ramalan tentang konsekuensi
atau dapat memperluas persepsi dalam arti waktu, kasus maupun masalahnya.
Bloom dalam Anderson, et al. (2001) menatakan ada 7 indikator yang
dikembangkan dalam proses tingkatan kognitif pemahaman (undesrstanding), yaitu
10

menafsirkan (exemplinifying), mengklasifikasikan (classifying), meringkas


(summarizing), menarik inferensi (inferring), membandingkan (comparring), dan
menjelaskan (explaining).
Konsep fisika terbentuk sebagai hasil abstraksi dan generalisasi dari suatu
pengamatan. Konsep dalam fisika merupakan gagasan atau ide mengenai suatu materi,
pengalaman, peristiwa suatu objek (Hadiwiyanti, 2015: 15)
Memperhatikan uraian tentang teori pemahaman di atas, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa pemahaman berkaitan dengan hasil belajar. Oleh karena itu untuk
meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang telah diberikan,
diperlukan proses belajar yang baik dan benar. Pemahaman siswa akan meningkat
apabila proses pembelajaran berlangsung dengan efektif dan efisien.

Anda mungkin juga menyukai