LANDASAN TEORI
4
5
dalam kelas, prosesnya bisa juga dilakukan dengan cara yang menyenangkan sambil
bermain “game komputer”.
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203).
Menurut Hick dan Hyde ( dalam Wena, 2011: 203) Computer Assisted
Instruction (CIA) adalah suatu pembelajaran yang menggunakan komputer dalam
melakukan aktivitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer
sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan siswa lainya.
Istilah spesifik bagi paket pembelajaran berbasis komputer adalah Computer
Assited Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL). Paket-paket tersebut
dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video,
bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan
gambar saja. (http://daeng-icn.blogspot.go.id/2013).
Dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan media berbasis TIK
memungkinkan peserta didik dapat mempelajari unit-unit kompetensi secara runtut,
sistematis, interaktif dan inovatif sehingga diharapkan semua kompetensi tercapai
secara utuh dan terpadu.
Bahan ajar disajikan melalui komputer sehingga kegiatan belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:
137) pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang
sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
disajikan media ini bisa maksimal sesuai dengan materi dan rencana pembelajaran
yang sudah dipersiapkan oleh guru.
Seperti yang dikatakan Riyana (2008) aplikasi power point merupakan salah
satu program berbasis multi media yang dirancang khusus untuk menyampaikan
presentasi, mampu menampilkan program multi media dengan menarik, mudah dalam
pembuatan mudah dalam penggunaan dan relatif murah karena tidak membutuhkan
bahan baku selain alat penimpan data. Aplikasi ini biasa digunakan oleh perusahaan,
pendidikan, pemerintahan maupun perorangan karena dilengkapi dengan berbagai fitur
sehinga tepat untuk dijadikan penyampai komunikasi yang menarik.
Fitur-fitur yang telah disediakan oleh microsoft power point yang seing
digunakan untuk mengoptimalkan media presentasi antara lain: hyperlink, insert
picture, table, grafik movie, sound, beserta efek animasinya. Pada prinsipnya aplikasi
ini terdiri dari beberapa unsur, antara lain: unsur rupa (slide, teks, gambar, bidang-
bidang warna, dan back ground thema), dan unsup pengaturan operasionalnya.
Berdasarkan jurnal resmi penggunaan media microsoft office power point yang
baik dalam proses pembelajaran karya Riski SW Universitas Sriwijaya (dalam
bahtra2012.blogspot.co.id) bahwa banyak orang menggunakan power point sebagai
media pembelajaran dikarenakan aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan, antara
lain:
a. Penyajiannya lebih menarik karena adanya efek huruf dan animasi
b. Guru tidak perlu hanya menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan
c. Pesan yang disampaikan mudah dipahami, apalagi jika slide yang ditampilkan tidak
membosankan dan menarik
d. Mudah dibawa keman-mana, dengan memindahkan file dalam bentuk shoftcopy
Begitu banyak fitur, manfaat dan kelebihan dari microsoft power point sebagai
aplikasi yang dirancang khusus untuk menunjang keberhasilan prensetasi. Tetapi,
dengan sedikit kreatifitas dengan mengoptimalkan fungsi dari fasilitas yang disediakan
oleh aplikasi ini, walaupun dengan hanya menggunakan teknik sederhana seperti
hyperlink, insert picture, shape, text box serta efek audio nya dapat diciptakan media
pembelajaran yang lebih menarik daripada presentasi.
Pemanfaatan fitur dari media power point yang digunakan untuk media
permainan edukasi dalam pelajaran IPA kelas VII semester I antara lain:
8
Selain itu, siswa bukan hanya sedang belajar IPA tetapi secara tidak langsung
juga belajar menguasai komputer, dan mempelajari bahasa inggris. Apabila permainan
ini dilakukan dalam kelompok, maka siswa juga akan belajar berinteraksi dalam tim,
berkomunikasi satu sama lain, dan mampu bekerja sama memecahkan masalah.
Dengan memberikan siswa kesempatan bermain sambil belajar dengan
peralatan komputer dan berbahasa inggris, maka dapat meningkatkan kemampuan
kognitif, karena siswa harus menguasai materi, afektif karena siswa bekerja dalam
kelompok, sehingga siswa dapat beajar bertukar pengalaman dan pembimbingan
dengan teman sebaya ang diharapkan mereka dapat memiliki kebersamaan dan
solidaritas yang tinggi. Sedang psikomotor nya adalah siswa terampil mengoperasikan
komputer (Hartini: 2011).
Dengan memperhatikan kondisi siswa kelas VII di SMPN 02 Bingin Kuning
yang masih senang bermain, maka pemilihan metode belajar bermain sambil belajar
dengan menggunakan teknologi komputer sangat lah tepat.