Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini

berkembang sangat cepat, sehingga dengan perkembangan ini telah

mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi,

yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan

elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu

diantaranya melalui jaringan Internet. Salah satu bidang yang mendapatkan

dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang

pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses

komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi

informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai

sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi

pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Beberapa bagian unsur ini

mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan

lahirnya ide tentang e-learning.

Perubahan paradigma strategi pembelajaran dari teacher-centered

ke learner-centered mendorong guru untuk menggunakan e-learning sebagai

salah satu metode pembelajaran yang dipersepsikan bersifat learner centered.

Pemanfaatan e-learning diharapkan dapat memotivasi peningkatan kualitas

pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktivitas dan kemandirian siswa, serta

komunikasi antara guru dengan siswa maupun antar siswa. e-learning juga

1
dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan ruang kelas serta hambatan

jarak dan waktu, di dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi

informasi dan komunikasi yang sangat pesat membutuhkan perubahan materi

yang fleksibel dan harus disesuaikan dengan perkembangan teknologi

tersebut. Dalam model pembelajaran dengan media e-learning terdapat

struktur belajar mandiri yang menyediakan materi dan tugas yang

memungkinkan adanya interaksi terbuka dan efektif antara guru dan siswa,

sehingga siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang sulit

sehubungan dengan masalah kompleks yang dihadapi dalam suatu

pembelajaran (Slavin, 1999:227).

E-learning telah lama dianggap sebagai terobosan baru yang dahsyat

dalam dunia pendidikan. E-learning merupakan bagian terpenting dalam upaya

meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. E-learning adalah salah satu

media pembelajaran berbasis Learning Management System (LMS). Artinya,

sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar

konvensional. E-learning mengintegrasikan dua aspek yang saling

berpengaruh, yaitu pedagogi dan teknologi. Aspek pedagogi sangat

berpengaruh terhadap pengembangan materi (content development) dan

pembelajaran (learning) dengan memperhatikan teknik dan behavior interaksi

antara pendidik (lecturer) dan siswa (students). Di sisi lain aspek teknologi

berpengaruh terhadap pengembangan materi yang dinamis dan rich

multimedia, serta menyediakan fitur-fitur (features) komponen system e-

2
learning. Mengintegrasikan kedua aspek tersebut dapat meningkatkan kualitas

pengembangan materi yang didukung oleh system e-learning agar proses

belajar-mengajar menjadi optimal. Subjective Analysis atas pengintegrasian

kedua aspek tersebut dalam system e-learning, menunjukkan bahwa

lingkungan pembelajaran online dapat menghadirkan suasana sebagaimana

pembelajaran konvensional. (Zainal A. Hasibuan, 2006:1)

Pembuatan materi pembelajaran dalam system e-learning, diperlukan

berbagai alat pengembangan (development tools), seperti alat untuk membuat

teks, gambar, animasi, audio dan video. Berbeda dengan pembelajaran

conventional, dimana semua materi pembelajaran ini dikontrol sepenuhnya

oleh guru. Sehingga seorang guru dapat melakukan adjustment dalam waktu

seketika apabila, misalnya, materi yang diajarkan berjalan terlalu cepat atau

terlalu lambat, melakukan improvisasi/inovasi untuk mengatasi boredom

(kebosanan), ice-breaker dan lain sebagainya. Sementara dalam pembelajaran

dengan e-learning, materi pembelajaran tersebut disajikan oleh fitur-fitur

terkait yang ada pada e-learning tersebut, pre-recorded. Sehingga tidak ada

kesempatan untuk memperbaikinya dalam waktu seketika, kecuali semuanya

sudah terekam dan terwakili di dalam materi pembelajaran.

Hal yang paling menonjol dari pembelajaran dengan media e-learning

adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar secara mandiri. Karena sifat

komputer yang lebih personal dan individu, sehingga siswa diharapkan dapat

belajar secara mandiri dengan atau tanpa bimbingan langsung dari pendidik.

3
Pendidik dalam hal ini guru harus dapat memberikan interaksi yang responsif

dan berkelanjutan dalam proses belajar-mengajar.

Berdasarkan pengamatan dari berbagai e-learning yang ada di internet,

implementasi sistem e-learning bervariasi dari; (1) sekedar kumpulan bahan

pembelajaran yang ditaruh di web server, (2) sekedar hanya memasukan

materi (upload) yang dapat diambil (di-download) oleh peserta didik, (3) ada

juga yang hanya sebagai forum chat/milis dengan topik-topik diskusi, (4)

tetapi beberapa yang lebih baik yaitu dengan diperkaya dengan multimedia

serta dipadukan dengan sistem informasi akademik, dan (5) ada yang lebih

lengkap dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi dan

berbagai educational tools lainnya.

Dalam sebuah penelitian dari segi materi yang disajikan secara e-

learning masih belum sebaik materi yang disajikan melalui face-to-face

(pembelajaran tatap muka). Hanya 46.8% dari para respondent yang

mengatakan materi online lebih baik dari pada materi yang disajikan melalui

face-to-face. Sebagian responden masih merasa bahwa pemberian materi

secara face-to-face masih lebih menyenangkan ketimbang melalui e-learning.

(Zainal A. Hasibuan, 2006:6-7)

Apabila digali lebih jauh lagi, mengapa pemberian materi secara face-

to-face dianggap masih lebih baik, berikut beberapa komentar subjektif para

responden.

4
a) Materi yang diberikan secara e-learning sangat menoton, tidak ada masa

jeda (pause). Kalau pun masa jeda, belum tentu sesuai dengan langkah si

pembelajar.

b) Materi yang diberikan secara e-learning terasa sangat “sunyi-senyap”,

tidak ada background suara, sehingga yang terdengar adalah suara dan

gambar dosennya.

c) Materi yang disajikan secara e-learning belum bisa membangkitkan

motivasi belajar para mahasiswa.

d) Materi kurang menarik.

Untuk itulah, Ruth Clark & Richard E. Meyer (Clark & Meyer, 2008)

menuliskan enam prinsip desain yang harus diperhatikan berkaitan dengan

pesan-pesan instruksional multimedia yang digunakan supaya materi yang

disajikan secara e-learning berlangsung ditujukan untuk meningkatkan

pembelajaran. Keenam prinsip desain menyangkut elemen media dalam

mengembangkan materi pembelajaran yang disebutkan Clark & Meyer

merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media dalam e-learning.

Pengembangan media yang dimaksud disini adalah menyangkut kombinasi

teks, grafik, dan suara untuk penyampaian materi pambelajaran. Keenam

prinsip tersebut adalah (1) Prinsip Multimedia, (2) Prinsip Contiguity

(kedekatan), (3) Prinsip Modality, (4) Prinsip Redundancy (kelebihan), (5)

Prinsip Coherence (kesesuaian), dan (6) Prinsip Personalisasi.

Pada dasarnya kecanggihan teknologi komputer sekarang

memungkinkan “ledakan” akses untuk mendapatkan cara-cara visual dalam

5
menyajikan materi-termasuk perpustakaan-perpustakaan besar berisi gambar-

gambar dinamik dalam bentuk animasi dan video. Di zaman kedahsyatan

grafik komputer ini membawa perubahan dan kemajuan dalam pengembangan

pesan-pesan instruksional yang semakin canggih diantaranya pesan-pesan

instruksional melibatkan mode pembelajaran verbal sekaligus visual yang bisa

meningkatkan meaningful learning atau pembelajaran yang penuh makna. Hal

ini merupakan penalaran bagi presentasi multimedia-yakni, menyajikan materi

dalam kata-kata (narasi) dan gambar-gambar (visual).

Perkembangan dan kemajuan teknologi dalam bidang grafis dan

multimedia yang sangat pesat, saat ini belum berkolerasi dengan kemajuan

dalam menyajikan materi presentasi multimedia yang interaktif dan menarik

oleh para pengajar. Padahal, pada era digital saat ini sangat memungkinkan

menyajikan materi-materi presentasi multimedia dengan mengkombinasikan

antara teks, video, dan audio yang dikemas dalam bentuk tutorial dan simulasi.

Dengan mengkombinasikan antara ketiga unsur multimedia di atas akan

menghasilkan materi presentasi multimedia yang interaktif dan menarik.

Materi presentasi multimedia yang interaktif dan menarik akan meningkatkan

meaningful learning atau pembelajaran yang penuh makna dan meningkatkan

semangat pembelajar dalam mengikuti pembelajaran. Sebaliknya, materi yang

disajikan secara menoton akan menimbulkan kebosanan pada pembelajar.

Mengembangkan e-learning dengan materi presentasi multimedia, ada

beberapa kriteria sehingga materi e-learning tersebut meningkatkan

meaningful learning atau pembelajaran yang penuh makna yaitu, pertama

6
kriteria pentingnya adalah isi - memastikan isi itu menyajikan informasi yang

ingin disampaikan. Kedua adalah estetika - memastikan presentasi itu jadi

tampak bagus. Ketiga adalah, kecanggihan - memastikan presentasi itu

memanfaatkan sepenuhnya perkembangan teknologi mutakhir (e-learning).

Namun demikian, meskipun sudah mendesain presentasi yang kaya

informasi, memikat secara estetika, dan kecanggihan dalam teknologi,

tampaknya juga memperhitungkan kriteria manusiawi yang justru sangat

penting yaitu peserta didik memilki potensi kemampuan yang berbeda-beda.

Ini bermakna sebagian pelajar ada yang lebih menyukai belajar sambil

mendengar atau sebagian pelajar lagi lebih menyukai belajar sambil melihat

dan mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu memuat

kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak.

Berdasarkan beberapa uraian di atas kunci bagi pembelajaran yang

penuh makna dalam mengembangkan materi e-learning yang berisis animasi

dan kata-kata adalah menyajikan materi e-learning dalam bentuk narasi dari

pada teks on-screen. Penjelasan ini disebut dengan istilah prinsip modality.

Dasar dari prinsip modalitas adalah manusia mempunyai dua saluran terpisah

untuk pemrosesan informasi yakni pemrosesan visual/pictorial dan

pemrosesan auditori/verbal. Jika memanfaatkan kedua modalitas pada

manusia ini dengan optimal tanpa membebani salah satu modalitas, maka akan

meningkatkan pembelajaran yang penuh makna. Dengan demikian akan

meningkatkan kecepatan pemahaman, kreatifitas, dan hasil belajar pada siswa.

7
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi

permasalahan sebagai berikut:

1. Materi yang diberikan secara e-learning sangat menoton, tidak ada

masa jeda (pause). Kalau pun masa jeda, belum tentu sesuai

dengan langkah si pembelajar.

2. Materi yang diberikan secara e-learning terasa sangat “sunyi-

senyap”, tidak ada background suara, sehingga yang terdengar

adalah suara dan gambar dosennya.

3. Materi yang disajikan secara e-learning belum bisa

membangkitkan motivasi belajar para mahasiswa.

4. E-learning sekedar kumpulan bahan pembelajaran yang ditaruh di

web server

5. E-learning sekedar hanya memasukan materi (upload) yang dapat

diambil (di-download) oleh peserta didik

6. Desain pembelajaran kurang menarik dan kurang interaktif

7. Belum ada standar yang baku dalam pengembangan materi e-

learning

8. Materi e-learning belum meningkatkan pembelajaran yang penuh

makna (meaningfull learning)

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada latar belakang dan

indentifikasi permasalahan maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada

8
pengembangan e-learning sebagai media pembelajaran dengan menerapkan

salah satu prinsip menurut Ruth Clark & Richard E. Meyer. Prinsip yang

menjadi fokus utama peneliti adalah prinsip modality yaitu menjelaskan grafik

(animasi) dengan suara (narasi) dari pada menjelaskan grafik (animasi) dengan

teks on-screen sebagai media pembelajaran, serta mengetahui kelayakan dan

efektivits penggunaannya.

E-learning yang dikembangkan peneliti dalam bentuk portal sebagai

media pembelajaran tetap memperhatikan prinsip-prinsip media lain. Namun

dalam pengembanganya nanti yang menjadi fokus peneliti adalah prinsip

modality. Sedangkan materi e-learning yang akan dikembangkan adalah salah

satu mata diklat pada salah satu jenjang kelas di SMK yang memilki

karakterisitik pengembangan yang disesuaikan dengan prinsip modality.

Pembatasan ini dilakukan karena terbatasnya kemampuan, biaya, dan waktu

dari peneliti sendiri.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifiksi masalah di atas, rumusan masalah yang perlu

dikemukakan dalam penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagaimana model pengembangan e-learning dengan prinsip

modality sebagai media pembelajaran?

2. Sejauh mana kelayakan e-learning dengan prinsip modality sebagai

media pembelajaran?

9
3. Sejauh mana efektivitas pembelajaran menggunakan e-learning

dengan prinsip modality?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah:

1. Untuk menghasilkan e-learning pembelajaran dengan prinsip

modality dengan spesifikasi model dan isi produk yang ditetapkan.

2. Untuk mengetahui kelayakan e-learning dengan prinsip modality

sebagai media pembelajaran.

3. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran menggunakan e-

learning dengan prinsip modality.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan sumbangan

sebagai berikut.

1. Secara teoritis dapat memberikan sumbangan pemikiran terhadap dunia

pendidikan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran berbasis

Teknologi Informasi Komunikasi, dan sebagai pedoman dalam

pengembangan produk-produk media pembelajaran berbasis Teknologi

Informasi Komunikasi.

2. Secara praktis

a. Bagi peserta didik, sebagai sumber materi dalam belajar, dan

meningkatkan daya tarik belajar dan motivasi mereka untuk belajar.

10
b. Bagi pendidik, hasil pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai

alternatif media pembelajaran dalam menyampaikan materi.

c. Bagi lembaga pengembang, sebagai bahan literatur, pedoman, dan model

dalam pengembangan media berbasis Teknologi Informasi Dan

Komunikasi.

G. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

1. Spesifikasi Software

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan e-learning

adalah aplikasi LMS (Learning Management System) berbasis Moodle yang

disediakn secara gratis oleh keytoschool.com. pada dasarnya, software

aplikasi tersebut dijalankan dalam server keytoschool. Software pendukung

aplikasi server seperti apache, mySQL, dan PHP sudah tidak perlu lagi

diinstal, karena melalui hosting (mendaftar) pengembang sudah mendapat

domain (nama website) dan fasilitas layanan setting pembelajaran secara

lengkap.

Beberapa software pendukung operasional mislanya, (a) Macromedia

Flash [program pengolah animasi berektensi “swf.”], (b) deskPDF [pengolah

teks], (c) Adobe premire Pro [pengolah image/video], dan (d) Winzip atau

WinRAR [peng-compress file agar lebih ringkas di-Upload] diperlukan pada

saat pengembangan atau penyajian materi course. Sedangkan Mozila Firefox

(recommended) atau Internet Explorer merupakan browser untuk

11
menjalankan e-learning, sekaligus media mencari sumber belajar dari situs

lain jika diperlukan.

Program diklat yang akan dikembangkan sebagai materi e-learning

adalah program diklat KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan

Informasi) kelas XI. Program diklat KKPI adalah salah satu program diklat

kelompok adaptif. Program diklat KKPI diberikan pada semua bidang

keahlian di SMK. Sehingga dengan mengembangkan program diklat ini

sebagai materi e-learning bisa dipakai pada semua bidang keahlian SMK.

2. Spesifikasi Hardware

E-larning dapat dijalankan pada sistem operasi komputer berbasis Ms

Windows atau Linux dengan hardware pendukung minimal sebagai berikut:

a. Hardware Server e-learning (pengembang)

1) Processor Intel P IV 3 Ghz

2) RAM 512 Mb

3) Terdapat soundcard dan audio system

4) Hard Disc 80 Gb

5) Monitor dengan kemampuan SVGA

6) Resolusi monitor 1024 X 768 pixel dengan resolusi 32 bit

7) Jaringan internet untuk dapat mengakses e-learning secara online

8) Tersedia LAN, jika dijalankan dengan bantuan server yang

dihubungkan dengan computer client yang dipakai siswa

12
b. Hardware Client e-learning (siswa)

1) Processor Intel 3,66 Mhz atau AMD Duron 900

2) RAM 128 Mb

3) Terdapat soundcard dan audio system

4) Hard Disc free 55 MB

5) Monitor dengan kemampuan SVGA

6) Resolusi monitor 1024 X 768 pixel dengan resolusi 32 bit

Sistem operasi baik pada server maupun pada client adalah system

operasi Ms Windows ’98 (windows XP are recommended) atau linux.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1. Asumsi Pengembangan

Beberapa asumsi agar e-laerning dapat dimanfaatkan dengan baik, yaitu:

a. Elearning didesain dengan baik sebagai pembelajaran online yang layak,

sehingga memilki visibilitas dan aksestabilitas yang baik

b. Tersedia computer yang cukup, serta memilki spesifikasi minimal

hardware seperti pada halaman 12

c. Terdapat jaringan internet yang layak dioperasikan, sehingga pengguna

memanfaatkan secara online. Jika dijalankan diruang kelas/laboratorium

dan dipakai secara bersamaan, computer siswa (client) dapat dihubungkan

dengan server (LAN) agar dapat dipakai secara individual dan kolaboratif

13
d. Pengguna (siswa dan guru) mampu menoperasikan computer dan internet,

serta mempunyai account (akun) email sebagai syarat pendaftaran

e. Siswa, guru atau pengguna lain (guest), setelah mendaftar dapat

dikonfirmasi oleh pengelola (administrator), lalu pengelola dapat

mengangkatnya sebagai guru, siswa atau pembuat mata pelajaran (course

creator) sehingga dia dapat berperan sesuai dengan batas kewenangannya.

Sedangkan user tamu hanya diberikan hak untuk mengakses materi,

namun tidak dapat meng-upload apapun termasuk mengerjakan tugas

(assignment) atau uji kompetensi

2. Keterbatasan Pengembangan

a. Pengembangan e-learning membutuhkan berbagai keahlian yang sulit

ditangani peneliti sendiri, maka dalam proses pengembangan peneliti

berkonsultasi dan dievaluasi oleh ahli materi, ahli media, guru pelaksana

pembelajaran, serta siswa sebagai subjek uji coba

b. Model pengembangan e-learning merupakan hasil integrasi dan adaptasi

dari model Alessi & Trollip (pada unsure media) dan Dick & Carey (pada

unsur desain pembelajaran). Pada model ini, beberapa langkah teknis

pengembangan dilewati karena alasan kebutuhan (baik pada tahap planning,

design, maupun evaluating). Level evaluasi sumatif terbatas pada level

kedua (penilaian reaksi dan sikap dan hasil belajar), tidak termasuk level

ketiga dan keempat, ayitu perubahan perilaku dan pengembalian investasi,

sebab waktu penelitian cukup singkat dan tidak mungkin memantau

perilaku. Selain itu pengembangan ini bukanlah sebuah proyek.

14
c. E-learning hanya bisa dimanfaatkan apabila ada aliran listrik dengan

tegangan cukup, komputer dengan spesifikasi minimal sebagaimana tersebut

pada halaman 12, tersedia jaringan internet, siswa/guru mampu

mengoperasikan computer

I. Definisi Istilah

1. Pengembangan

Menurut Seels and Richey (1994: 35) pengembangan adalah proses

menterjemahkan spesifikasi desain ke dalam suatu bentuk fisik tertentu.

Bentuk fisik dari produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa

portal/website pembelajaran.

2. E-learning

E-learning merupakan pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi

komputer, jaringan komputer atau Internet.

3. Prinsip modality

Prinsip modality adalah menjelaskan grafik (animasi) dengan narasi daripada

menjelaskan grafik dengan teks on-screen. Prinsip modality mengacu pada

kapasitas kognitif manusia yang terdiri dari visual dan verbal atau saluran

visual (mata) dan saluran auditori (telinga) untuk memproses pengetahuan.

Kapasitas kognitif manusia efektif dan bisa ditingkatkan jika memori kerja

visual dan verbal bisa sama-sama digunakan. Artinya ukuran efektif dari

memori kerja bisa ditingkatkan dengan menyajikan informasi dalam model

15
campuran (audtori dan visual) dari pada mode tunggal. (Mousavi et al.,

1995:320).

16

Anda mungkin juga menyukai