Anda di halaman 1dari 27

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA

MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS

(Studi Kasus Kelas X SMK Negeri 1 Gorontalo)


USULAN PROPOSAL
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

Gelar Sarjana Program Studi S1- Pendidikan Teknologi Informasi

DISUSUN OLEH :
MOHAMAD AFWAN KOBI
532416046

PROGRAM STUDI S1- PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
2020
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dasar desain Grafis adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian

bagi siswa SMK pada jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Grafis ini lebih

mengarah kepada praktikum berbasis kompetensi yang bertujuan untuk

membekali keterampilan siswa dalam bidang desain grafis sehingga siswa

memiliki keterampilan yang kuat dengan landasan teori yang realistis kepada

siswa.

Menurut (Ismail, 2006), game edukasi yaitu suatu kegiatan yang sangat

menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat

mendidik. Menurut (Wolf, 2000) menyatakan bahwa game edukasi adalah sebuah

permainan yang memiliki tujuan untuk menyampaikan materi pembelajaran

dengan unsur pemberian nilai (scoring), waktu, dan suatu umpan balik di

dalamnya.

Semenjak diterapkan kurikulum 2013 pada tingkat sekolah menengah

kejuruan (SMK) khususnya di SMK Negeri 1 Gorontalo, dasar desain grafis

berubah menjadi pembelajaran mirip dengan bimbingan konseling. Kurikulum

2013 mengharuskan pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi

pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Hal ini sangat positif namun

memiliki dampak lain terhadap siswa, karena tidak semua siswa memiliki

kemampuan untuk aktif dalam pembelajaran.


Pada saat observasi awal dilakukan pada saat PPL di SMK ini, didapati

pemahanan siswa pada mata pelajaran Dasar desain grafis khususnya pengenalan

tools-tools coreldraw masih sangat rendah lebih dari 50% siswa memiliki hasil

belajar yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal atau KKM. Dari data

tersebut dapat disimpulkan bahwa pemahanan siswa pada mata pelajaran Dasar

desain grafis masih sangat kurang. Oleh karena itu kemampuan siswa dalam

menerima pembelajaran yang disampaikan oleh guru kurang baik dan media

pembelajarannya juga belum dimanfaatkan secara maksimal.

Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut perlu dicarikan solusi yaitu

dengan membuat inovasi dalam penyampaian materi pembelajaran dasar desain

grafis, khususnya materi pengenalan tools-tools coreldraw. Solusi tersebut adalah

membuat media pembelajaran berupa game edukatif dengan konten pembelajaran

materi pengenalan tools-tools coreldraw.

Seperti penelitian yang telah dilakukan oleh Pujiono, tentang Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah

Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X, dari hasil

penelitian yang melibatkan tim ahli dan guru mata pelajaran menyimpulkan

bahwa media pembelajaran ini secara teknis layak diguinakan dengan nilai 94%.

Responden guru mata pelajaran menyatakan materi yang digunakan memenuhi

persyaratan yang akan diajarkan dengan nilai 91%. Berdasarkan data ini dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak secara teknis dan layak secara

materi untuk digunakan dalam pembelajaran sejarah kelas X.


Oleh karena itu, untuk dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa,

peneliti membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukatif berbasis

construct 2. Media pembelajaran ini dibuat dan diterapkan pada pembelajaran

dasar desain grafis khususnya pada materi pengenalan tools-tools coreldraw.

Game edukatif dibuat semenarik mungkin, sederhana namun memiliki konten

pembelajaran yang mudah dimengerti oleh siswa, hal ini ditandai dengan

meningkatnya pemahaman belajar siswa.

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu, Apakah dengan

adanya media game edukatif, dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata

pelajaran dasar desain grafis ?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian


Agar materi ini dapat terarah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, maka

perlu diadakan batasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan masalah dalam

penelitian ini meliputi:

1. Materi pada penelitian ini hanya dibatasi untuk mata pelajaran dasar desain

grafis yang lebih dikhusukan pada materi pengenalan tools coreldraw

2. Media pembelajaran berupa game ini berbasis game edukatif offline berbasis

android yang dikembangkan dengan game engine construct 2.

3. Perancangan dan pembuatan game edukatif ini menggunakan metode

Research and Development (hannafin and pack)

4. Lokasi penelitian di SMK Negeri 1 Gorontalo sebagai tempat pengambilan

data,materi,dan informasi yang dibutuhkan.

1.4 Tujuan Penelitian


Berdasarkan pada permasalahan di atas maka penelitian ini bertujuan

Dengan adanya media game edukatif ini dapat meningkatkan pemahaman siswa

pada mata pelajaran dasar desain grafis.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :

a. Manfaat Teoritis

1. Penelitian ini dapat memberikan gambaran tentang penggunaan media

pembelajaran game edukatif untuk pengenalan tools coreldraw.

2. Dapat memberikan masukan dalam pengembangan media pembelajaran game

edukatif khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis tentang

pengenalan tool-tool.

b. Manfaat Praktis

1. Mampu mendorong siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran dikelas

2. Memberikan suasana yang meyenangkan dan menarik sehingga membuat

siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan


BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Game

2.1.1 Pengertian Game


Menurut (Nilwan, 2008), game merupakan permainan komputer yang

dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan

animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game,

maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keluarnya saling

berkaitan.

Menurut (Neumann & Morgenstern, 1944), game adalah permainan yang

terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua

sampai beberapa orang atau berkelompok dengan memilih strategi yang dibangun

untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun meminimalkan kemenangan

lawan. Peraturan – peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap

pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain,

dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

2.1.2 Unsur Game


Game terdiri dari berbgai unsur dasar yang dipadukan sehingga

menciptakan suatu pengalaman yang menarik, adapun komponen-komponen

game antara lain:


1. Fitur, Fitur merupakan suatu hal yang menggambarkan game kedalam bentuk

bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.

2. Gameplay Gameplay merupakan cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur

yang ada akan membentuk suatu gameplay.

3. Interface Interface merupakan semua bentuk tampilan yang ada pada sebuah

game. Interface yang baik akan membuat pemainya betah dan tidak bosan

dalam memainkan game.

4. Aturan (rules) Rules merupakan sekumpulan aturan yang ada dalam

memainkan sebuah game.

5. Desain level Desain level merupakan tingkat kesulitan yang menggambarkan

jalan cerita pada sebuah game.

2.1.3 Tahap Pembuatan Game


Dalam pembuatan sebuah game terdapat 3 tahapan penting yang harus

dilakukan dimana masing-masing dari tahapan tersebut memiliki beberapa sub-

tahapan.

1. Pre – Production
Tahapan ini dilakukan diawal sebelum masuk ke dalam proses produksi.

Pada tahap ini nantinya akan menghasilkan dokumen rancangan dari game

yang akan dibuat.

a. Pembuatan Game Design Document


Game design document merupakan dokumen yang didalamnya memuat

mengenai rancangan game yang akan dibuat, meliputi :

1) Game Title

2) Project Overview
3) Story and Setting

4) In-Game Action

5) Control

6) Interface

7) Scoring

8) Asset List

b. Pembuatan Art Production Plan


Art production plan adalah rancangan desain gambar yang nantinya

digunakan dalam game, meliputi :

1) Art Team

2) Concept

2. Production
Merupakan tahapan yang dilaksanakan setelah melewati tahapan Pre-

Production. Pada tahap ini developer mulai memproduksi game sesuai dengan

yang telah didefinisikan pada tahap pre-production dengan menggunakan

aset-aset yang sudah siapkan. Pada tahap ini memiliki 3 sub-tahap antara lain

a. Project Plan

b. Development Schedule

c. Technical Design Document

3. Post – Production
Berupa tahapan yang dilakukan setelah tahap Production terlampaui.

Pada tahap ini memiliki 3 sub-tahap antara lain :

a. Ongoing Evaluation
b. Alpha Testing

c. Beta Testing (Moore, E., Novak, & Jeannie, 2010)

2.1.4 Game Edukasi


Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan

edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang

digunakan untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya

melalui suatu media unik dan menarik. Ada beberapa kriteria game edukasi yang

ideal yaitu: (Hadna, 2013)

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki

kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas,

permainan mengandung rahasia tersembunyi.

d. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

e. Simulasi realistik dunia.

f. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata

2. Tantangan

a. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat

pemahaman pemain.

b. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna

3. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Gambar, objek, layar tertata rapi.

b. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake
of play).

c. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.1.5 Dampak Game Edukasi


Menurut (Edward, 2009), game edukasi memberikan banyak dampak positif

dalam penerapanya antara lain:

1. Game banyak digunakan orang untuk mengajarkan suatu pengetahuan dan

membangun ketrampilan baik dibidang edukasi, bisnis maupun militer.

2. Game efektif digunakan untuk membangun kemampun matematika dan

membaca pada anak, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh

murphy dan kawan-kawan pada tahun 2002.

3. Game terbukti efektif untuk membantu anak-anak penderita asma dan

diabetes mengelola kebiasaan hidup sehat, penelitian dilakukan oleh

Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun

2006.

Banyak bisnis menggunakan game edukasi untuk membangun

ketrampilan karyawan mereka seperti Cisco mengajarkan karyawan daam

pengenalan tools dasar dan security network melalui sebuah game. Pada tahun

2007 militer AS menggunakan game dalam training personil militer seperti

simulasi penerbanan pesawat daan pemakaian sistem persenjataan.

2.1.6 Construct 2
Construct adalah software berbasis HTML5 untuk membuat game.

Software ini memungkinkan siapapun untuk membuat game tanpa coding atau

pengalaman di dalam bidang pemrograman software besutan seirra Ltd ini

memiliki interface yang sederhana, mudah untuk dimengerti. Software ini


memaksimalkan fungsi behavior based logic system. Menurut (Nuqisari &

Sudarmilah, 2019) di dalam construct 2, sebuah game dibuat hanya dengan drag

and drop objek dari pemrograman melalui evensheet yang memiliki kemampuan

logika game yang tangguh sehingga dapat dijalankan dengan baik.

2.2 Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis

2.2.1 Pengertian
Mata pelajaran Dasar Desain Grafis merupakan mata pelajaran pada

kompetensi keahlian Multimedia bidang keahlian Teknologi Informasi dan

Komunikasi program keahlian Teknik Komputer dan Infromatika. Mata pelajaran

ini menekankan pada keterampilan melaksanakan tugas spesifik dengan

menggunakan alat, informasi dan prosedur kerja sesuai dengan bidang dan

lingkup kerja dasar-dasar desain grafis. Kompetensi keahlian ini diharapkan dapat

menghasilkan bibit unggul yang siap bekerja pada bidang pekerjaan desain grafis

di dunia industri/usaha, dan instansi atau perusahaan pribadi (wirausaha).

Tujuan dari kompetensi keahlian Multimedia ini secara umum mengacu

pada Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 mengenai Tujuan

Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa

pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan

peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan

kompetensi keahlian multimedia adalah adalah membekali peserta didik dengan

keterampilan, pengetahuan dan sikap agar berkompeten sebagaimana telah

dirumuskan pada kurikulum.

Penjabaran ruang lingkup pembelajaran Dasar Desain Grafis dituangkan

dalam Keputusan Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah No


330/D.D5/KEP/KR/2017 yang meliputi: (1) unsur-unsur tata letak berupa garis,

ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang, (2) fungsi, dan unsur

warna CMYK dan RGB, (3) prinsip-prinsip tata letak, (4) format gambar, (5)

prosedur scanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain, (6) perangkat lunak

pengolah gambar vektor, (7) manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur

efek, (8) desain berbasis gambar vektor, (9) perangkat lunak pengolah gambar

bitmap (raster), (10) manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek,

(11) desain berbasis gambar bitmap (raster), serta (12) evaluasi penggabungan

gambar vektor dan bitmap (raster).

Salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa dalam mata

pelajaran Dasar Desain Grafis adalah siswa mampu menerapkan dan

memanipulasi gambar menggunakan aplikasi pengolah gambar. Pada kompetensi

ini aplikasi pengolah gambar yang digunakan dalam pembelajaran praktik adalah

Corel Draw dimana aplikasi tersebut merupakan salah satu aplikasi yang telah

banyak digunakan editor untuk pengolahan gambar. Kompetensi ini dipilih untuk

menjadi materi pada pembuatan e-modul interaktif karena merupakan

pengetahuan baru bagi siswa sehingga diharapkan mampu meningkatkan minat,

ketertarikan, dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.

Dasar desain grafis memegang peranan penting dalam pembuatan desain,

penerapan komponen yang meliputi elemen-elemen desain grafis, unsur-unsur

desain grafis, dan prinsip-prinsip yang tepat pada pembuatan desain grafis

sehingga dapat menghasilkan rancangan dan karya berkualitas yang sesuai dengan
kriteria desain grafis seperti kartu nama, logo, banner, poster, desain kaos, cover

buku, dan lain-lain.

2.2.2 Materi Corel Draw


Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel

sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,

Kanada. Versi terakhirnya ver si 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23

februari 2008. Corel draw pada awalnya kdikembangkan untuk dijalankan pada

Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah

sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena

kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka

program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi

atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.

Kegunaan corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bias

dikatakan tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya program ini sering

dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu:

1. Menciptakan desain symbol atau logo

Ini adalah kegunaan corel draw yang sering dimanfaatkan penguunannya,

terutama gambar logo dua dimensi.

2. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain

Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan

(pernikahan, khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi lainnya.

3. Menciptakan desain symbol atau logo

Ini adalah kegunaan corel draw yang sering dimanfaatkan penguunannya,

terutama gambar logo dua dimensi.


4. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain

Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan

(pernikahan, khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi lainnya.

2.3 Konsep Model Hannafin and Peck


2.3.1 Pengertian
Model Hannafin dan peck adalah model pengembagan desain media

pembelajaran yang berorientasi kepada produk. Model ini digunakan bagi peneliti

yang fokus ingin menghasilkan suatu produk yang ingin dikembangkan. Model

Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan/fase yaitu fase analisis keperluan, fase

design, dan fase pengembangan serta implementasi. Dalam model ini, penilaian

dan pengulangan perlu dilakukan di setiap fasenya. Hal ini dilakukan agar produk

yang nantinya akan dihasilkan bisa sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan bisa

memenuhi harapab yang ingin dicapai dalam pembelajaran.

2.3.2 Tahapan Model Hannafom and Peck


Model Hannafin dan peck ialah model desain pengajaran yang terdiri

daripada tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase design, dan fase

pengembangan serta implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,

penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah

model desain pembelajaran berorientasi produk, adapun ketiga fase sebagai

berikut:

1) Fase Analisis Kebutuhan


Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam

mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan


dan objektif media pembelajaran dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang

diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media

pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck

(1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu

sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.

2) Fase Desain

Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk

dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran.

Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk

mengidentifikasikan dan mendokumentasikan kaedah yang paling baik

untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen

yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikuti

urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif

media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan.

3) Fase Pengembangan dan Implementasi

Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase

ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan

penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi

pembuatan diagram alur yang dapat membantu proses pembuatan media

pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti

kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini,

dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses

pengubahsuaian untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki.


2.3.3 Keterkaitan Model Hannafom and Peck dengan Media Pembelajaran
Model pembelajaran Hannafin dan peck ini cocok untuk mengembangkan

produk-produk media pembelajaran, seperti video pembelajaran, multimedia

pembelajaran, dan modul. Pada media pembelajaran interaktif ini bisa

dikembangkan menjadi tambahan variasi media untuk pembelajaran selain lembar

hasil belajar peserta didik dan lembar hasil kegiatan praktik peserta didik.Dalam

keterkaitan model pembelajarn Hannafin and Peck ini dalam media pembelajaran

dapat memberikan materi, animasi, video, kuis jawaban singkat dan kuis pilihan

ganda yang dapat digunakan untuk pembelajaran peserta didik secara mandiri

ataupun belajar guru.

2.4 Penelitian Terkait


2.4.1 Pengembangan Media Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Adobe
Flash Pada KD Penggambaran 3 Dimensi di Kelas XI Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Yulianto (2019). Dengan

permasalahannya ialah sekolah tersebut masih menggunakan sumber belajar yang

minim, media yang dipakai dalam kegiatan belajar mengajar masih sederhana

yaitu menggunakan Autocad, guru memberikan penjelasan kepada siswa dengan

metode ceramah kemudian siswa berlatih secara individu. Hal ini menyebabkan

siswa kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini untuk

mencari konsep pengembangan media pembelajaran game edukasi yang dapat

digunakan dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan metode

pengembangan Research and Development dengan enam langkah pengembangan

yaitu (1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan data (3) Desain Produk (4)
Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk. Hasil penelitian ialah

pengembangan Media game edukasi (quiz game) adalah media pembelajaran yang

memiliki konsep sebagai media Interaktif. Media game edukasi memfasilitasi

siswa untuk belajar secara mandiri dan menyenangkan dengan mengerjakan soal-

soal yang dapat dikerjakan secara acak dan akan mendapat feedback berupa

pembahasan pada setiap soal.

2.4.2 Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media


Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI di
SMA/MA
Penelitian yang dilakukan oleh Okta Rianingtias (2019). Dengan

permasalahannya ialah media yang diterapkan yaitu masih berupa ringkasan

materi yang diadaptasi dari buku dan sumber lain dengan beberapa gambar

sebagai penguat materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara

pengembangan dan kelayakan media pembelajaran game edukasi biologi berbasis

android. Metode penelitian ini menggunakan pengembangan atau Research and

Development (R&D) ini menggunakan prosedur Borg and Gall hingga 7 tahap

pengembangan. Data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan skala

likert. Hasil penelitian ialah hasil uji kelayakan media game edukasi menunjukkan

media “sangat layak” berdasarkan hasil validasi ahli media yaitu sebesar 80,62%,

ahli materi 81,24%, dan ahli bahasa 93,75%. Respon tanggapan guru

menunjukkan media “sangat menarik” dengan presentase 77,84 %. Selanjutnya

respon peserta didik ditiga sekolah menunjukan media “sangat menarik” dengan

presentase hasil berturut-turut yaitu 85,90%, 78,69% dan 80,50%. Berdasarkan

perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan media game edukasi berbasis biologi
sangat menarik digunakan sebagai media pembelajaran materi biologi bernuansa

motivasi siswa kelas XI di SMA/MA.

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Subjek Penelitian


Subjek Penelitian dari penelitian perancangan media pembelajaran interaktif

berbasis android pada pembelajaran dasar desain grafis adalah peserta didik kelas

X SMK Negeri 1 Gorontalo.

3.1.2 Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Gorontalo, Jl.Ternate, kec,

sipatana, kab.gorontalo. Penelitian ini dilakukan di kelas X SMK Negeri 1

Gorontalo.

Tabel 3.1. Waktu Penelitian

Waktu Penelitian 2021


No Kegiatan
Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV

1 Observasi

2 Perencanaan

3 Pelaksanaan
4 Pengamatan

5 Refleksi

Penyusunan Laporan
6
Penelitian

3.2 Rancangan Penelitian


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and

Development (R&D) yang mengacu pada desain pengembangan model Hanaffin

and peck.

Model Hannafin dan peck terdiri dari tiga fase,yaitu fase analisis

kebutuhan,fase desain,dan fase pengembangan atau implementasi.Dalam model

Hannafin dan peck, semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi, seperti

gambar dibawah ini.

Gambar 3.2 Hannan dan Peck

Fase pertama dari model Hannafin dan peck adalah analisis kebutuhan. Fase

ini dibutuhkan dalam mengidentifikasi berbagai kebutuhan dalam mengembangkan


suatu media pembelajaran, termasuk di dalamnya tujuan media pembelajaran yang

dibuat, pengetahuan, kemahiran sasaran, dan peralatan yang diperlukan.

Fase kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase

desain ini informasi dari fase analisis kebutuhan dipindahkan ke dalam bentuk

dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Fase desain

bertujuan untuk mengidentifikasi dan mendokumentasikan kaidah yang terbaik

untuk mencapai tujuan pembuatan media pembelajaran tersebut. Salah satu bentuk

yang dihasilkan dari fase ini adalah dokumen storyboard yang mengikuti urutan

aktivitas berdasarkan keperluan peserta didik dan media pembelajaran.

Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan atau

implementasi. Aktivitas yang dihasilkan dari fase ini adalah berupa diagram alur,

pengujian, serta penilaian sumatif dan penialain formatif. Dokumen storyboard

dijadikan sebagai landasan untuk pembuatan diagram alur yang dapat membantu

proses pembuatan media pembelajaran.

3.3 Data Penelitian

3.3.1 Jenis Data


Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari data

kualitatif dan data kuantitatif.

1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa kritik dan masukkan dari ahli materi serta ahli

media yang diperoleh dari hasil validasi. Selain itu juga terdapat data

kelayakan media kuis yang diperoleh dari analisis angjet uji kelayakan ahli

materi dan ahli media terhadap media pembelajaran interaktif yang

dihasilkan. Angket yang digunakan menggunakan tingkatan penilaian kualitas


produk oleh para ahli berdasarkan klasifikasi sikap responden terhadap hasil

dari penelitian pengembangan yaitu: SS (Sangat Setuju), S (Seutuju), CS

(Cukup Setuju), TS (Tidak Setuju), dan STS (Sangat Tidak Setuju).

2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif beruap skor hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh

ahli materi dan ahli media terhadap media kuis yang dihasilkan.

3.3.2 Teknik Pengumpulan Data


Untuk memperoleh sejumlah data yang diperlukan, maka dilakukan

penelitian dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

pengamatan (observasi), wawancara dan angket (kuisioner).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Pengamatan (observasi)
Pengamatan (observasi) dilakukan untuk mengetahui kegiatan

pembelajaran, penggunaan bahan ajar, media yang digunakan, serta

kompetensi yang harus dicapai. Sehingga, observasi yang dilakukan bertujuan

untuk mendapatkan data yang dilakukan secara langsung pada objek

penelitian.

2. Wawancara
Wawancara dilakukan agar memperoleh informasi secara

mendalam.Wawancara dalam penelitian ini dilaksanakan untuk

mengumpulkan data yang digunakan untuk analisis kebutuhan.Wawancara

dilakukan dengan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasa di SMK

Negeri 1 Limboto dengan tujuan untuk mengetahui lebih lanjut tentang

keadaan sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut sebagai dasar


penelitian dan juga mewawancarai siswa tentang masalah atau kesulitan yang

dihadapi dari pembelajaran TKJ.

3. Angket (kuisioner)
Penyebaran angket dalam penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi

hasil pengembangan media pengenalan perangkat keras berbasis Android

dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality oleh ahli materi, dan

ahli media, yang kemudian hasil dari validasi tersebut dianalisis untuk

mengetahui tingkat kelayakan dari media yang telah dikembangkan.

3.4 Analisis Data


Analisis data penilaian para ahli menggunakan analisis data skala Likert.

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang

atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.

Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun

item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban

setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari

sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2015). Tabel skala Likert dapat

dilihat pada berikut ini:

Tabel 3.4 Skala Likret


Kategori Skor

Sangat Setuju (SS) 4


Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju 1
(STS)
Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 4 skala yaitu satu, dua, tiga,

dan empat. Untuk mendapatkan besar persentase kelayakan media, secara

matematis digunakan persamaan rating scale seperti berikut ini:

No Kategori Persentase
Kemudian
1 Sangat Layak 76 % - 100 %
untuk mengukur
2 Layak 51 % - 75 %
kategori 3 Kurang Layak 26 % - 50 % kelayakan

didapat 4 Tidak Layak 0 % - 25 % dari

membagi rentang bilangan persentase sesuai dengan skala Likert (Pramuji, 2017).

Jika diharapkan kondisi dari hasil penelitian adalah 100%, maka nilai rentang

tersebut akan dibagi menjadi 4 kategori sesuai dengan skala Likert. Hasil

pengelompokkan rentang kategori kelayakan media dapat dilihat pada tabel

Tingkat kelayakan media berikut ini:

Tabel 3.4 Tingkat Kelayakan Media

3.3.2 Uji Validitas

Validitas menurut Sugiyono (2016) menunjukan derajat ketepatan antara

data yang sesungguhnya terjadi pada objek dengan data yang dikumpulkan oleh

peneliti untuk mencari validitas sebuah item, kita mengkorelasikan skor item

dengan total item-item tersebut. Jika koefisien antara item dengan total item sama

atau diatas 0,3 maka item tersebut dinyatakan valid, tetapi jika nilai korelasinya

dibawah 0,3 maka item terebut dinyatakan tidak valid.


Untuk mencari nilai koefisien, maka peneliti menggunakan rumus pearson

product moment sebagai berikut :


Syarat minimum untuk dianggap suatu butir instrument valid adalah nilai

indeks valid adalah nilai indeks validitasnya ≥ 0,3 (Sugiyono, 2016 : 179). Oleh

karena itu, semua pernyataan yang memiliki tingkat korelasi dibawah 0,3 harus

diperbaiki karena dianggap tidak valid.

DAFTAR PUSTAKA

Arep, Ishak, & Tanjung, H. (2013). Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta:
Penerbit Universitas Trisakti.
Basuki, & Sulistyo. (2010). Metode Penelitian. Jakarta: Penaku.

Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games Hand Book of
Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University
of Florida.

Hadna, N. M. (2013). Pembuatan Game Honey Mars. Menggunakan Unity 3D.


Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Hidayatullah. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Belajar. Serang.

Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Meda Pembelajaran. Bogor: Ghalia


Indonesia.

Moore, E., M., Novak, & Jeannie. (2010). Game Industry Career Guide. New
York: Delmar/Cengage Learning.

Munir. (2015). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.

Neumann, V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic


Behaviour. New Jersey: Princeton University Press.

Nilwan, A. (2008). Pemrograman Animasi dan Game professional. Jakarta: Elex.


Media komputindo.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya
dengan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Emitor, 19.

Pramuji, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi


Pengenalan Corel Draw Sebagai Sarana Pembelajaran Desain Grafis Di
SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. Electronics, Informatics, and
Vocational Education, 2, 184-189. doi: 10.21831/elinvo.v2i2.17312

Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Graindo Persada.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2001). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung:


Alfabeta.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandun: Wacana Prima.

Anda mungkin juga menyukai