DISUSUN OLEH :
MOHAMAD AFWAN KOBI
532416046
Dasar desain Grafis adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian
bagi siswa SMK pada jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Grafis ini lebih
memiliki keterampilan yang kuat dengan landasan teori yang realistis kepada
siswa.
Menurut (Ismail, 2006), game edukasi yaitu suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik. Menurut (Wolf, 2000) menyatakan bahwa game edukasi adalah sebuah
dengan unsur pemberian nilai (scoring), waktu, dan suatu umpan balik di
dalamnya.
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Hal ini sangat positif namun
memiliki dampak lain terhadap siswa, karena tidak semua siswa memiliki
pemahanan siswa pada mata pelajaran Dasar desain grafis khususnya pengenalan
tools-tools coreldraw masih sangat rendah lebih dari 50% siswa memiliki hasil
belajar yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal atau KKM. Dari data
tersebut dapat disimpulkan bahwa pemahanan siswa pada mata pelajaran Dasar
desain grafis masih sangat kurang. Oleh karena itu kemampuan siswa dalam
menerima pembelajaran yang disampaikan oleh guru kurang baik dan media
Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X, dari hasil
penelitian yang melibatkan tim ahli dan guru mata pelajaran menyimpulkan
bahwa media pembelajaran ini secara teknis layak diguinakan dengan nilai 94%.
persyaratan yang akan diajarkan dengan nilai 91%. Berdasarkan data ini dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak secara teknis dan layak secara
pembelajaran yang mudah dimengerti oleh siswa, hal ini ditandai dengan
adanya media game edukatif, dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata
perlu diadakan batasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan masalah dalam
1. Materi pada penelitian ini hanya dibatasi untuk mata pelajaran dasar desain
2. Media pembelajaran berupa game ini berbasis game edukatif offline berbasis
Dengan adanya media game edukatif ini dapat meningkatkan pemahaman siswa
a. Manfaat Teoritis
pengenalan tool-tool.
b. Manfaat Praktis
TINJAUAN PUSTAKA
dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game,
maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keluarnya saling
berkaitan.
terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau berkelompok dengan memilih strategi yang dibangun
3. Interface Interface merupakan semua bentuk tampilan yang ada pada sebuah
game. Interface yang baik akan membuat pemainya betah dan tidak bosan
tahapan.
1. Pre – Production
Tahapan ini dilakukan diawal sebelum masuk ke dalam proses produksi.
Pada tahap ini nantinya akan menghasilkan dokumen rancangan dari game
1) Game Title
2) Project Overview
3) Story and Setting
4) In-Game Action
5) Control
6) Interface
7) Scoring
8) Asset List
1) Art Team
2) Concept
2. Production
Merupakan tahapan yang dilaksanakan setelah melewati tahapan Pre-
Production. Pada tahap ini developer mulai memproduksi game sesuai dengan
aset-aset yang sudah siapkan. Pada tahap ini memiliki 3 sub-tahap antara lain
a. Project Plan
b. Development Schedule
3. Post – Production
Berupa tahapan yang dilakukan setelah tahap Production terlampaui.
a. Ongoing Evaluation
b. Alpha Testing
edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang
melalui suatu media unik dan menarik. Ada beberapa kriteria game edukasi yang
2. Tantangan
pemahaman pemain.
b. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake
of play).
Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun
2006.
pengenalan tools dasar dan security network melalui sebuah game. Pada tahun
2.1.6 Construct 2
Construct adalah software berbasis HTML5 untuk membuat game.
Software ini memungkinkan siapapun untuk membuat game tanpa coding atau
Sudarmilah, 2019) di dalam construct 2, sebuah game dibuat hanya dengan drag
and drop objek dari pemrograman melalui evensheet yang memiliki kemampuan
2.2.1 Pengertian
Mata pelajaran Dasar Desain Grafis merupakan mata pelajaran pada
menggunakan alat, informasi dan prosedur kerja sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja dasar-dasar desain grafis. Kompetensi keahlian ini diharapkan dapat
menghasilkan bibit unggul yang siap bekerja pada bidang pekerjaan desain grafis
peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang, (2) fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB, (3) prinsip-prinsip tata letak, (4) format gambar, (5)
pengolah gambar vektor, (7) manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek, (8) desain berbasis gambar vektor, (9) perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster), (10) manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek,
(11) desain berbasis gambar bitmap (raster), serta (12) evaluasi penggabungan
Salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa dalam mata
ini aplikasi pengolah gambar yang digunakan dalam pembelajaran praktik adalah
Corel Draw dimana aplikasi tersebut merupakan salah satu aplikasi yang telah
banyak digunakan editor untuk pengolahan gambar. Kompetensi ini dipilih untuk
desain grafis, dan prinsip-prinsip yang tepat pada pembuatan desain grafis
sehingga dapat menghasilkan rancangan dan karya berkualitas yang sesuai dengan
kriteria desain grafis seperti kartu nama, logo, banner, poster, desain kaos, cover
februari 2008. Corel draw pada awalnya kdikembangkan untuk dijalankan pada
Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah
sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena
kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka
atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.
dikatakan tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya program ini sering
Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan
Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan
pembelajaran yang berorientasi kepada produk. Model ini digunakan bagi peneliti
yang fokus ingin menghasilkan suatu produk yang ingin dikembangkan. Model
Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan/fase yaitu fase analisis keperluan, fase
design, dan fase pengembangan serta implementasi. Dalam model ini, penilaian
dan pengulangan perlu dilakukan di setiap fasenya. Hal ini dilakukan agar produk
yang nantinya akan dihasilkan bisa sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan bisa
daripada tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase design, dan fase
pengembangan serta implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,
penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah
berikut:
2) Fase Desain
Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk
yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikuti
Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase
ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses
hasil belajar peserta didik dan lembar hasil kegiatan praktik peserta didik.Dalam
keterkaitan model pembelajarn Hannafin and Peck ini dalam media pembelajaran
dapat memberikan materi, animasi, video, kuis jawaban singkat dan kuis pilihan
ganda yang dapat digunakan untuk pembelajaran peserta didik secara mandiri
minim, media yang dipakai dalam kegiatan belajar mengajar masih sederhana
metode ceramah kemudian siswa berlatih secara individu. Hal ini menyebabkan
siswa kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini untuk
yaitu (1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan data (3) Desain Produk (4)
Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk. Hasil penelitian ialah
pengembangan Media game edukasi (quiz game) adalah media pembelajaran yang
siswa untuk belajar secara mandiri dan menyenangkan dengan mengerjakan soal-
soal yang dapat dikerjakan secara acak dan akan mendapat feedback berupa
materi yang diadaptasi dari buku dan sumber lain dengan beberapa gambar
sebagai penguat materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara
Development (R&D) ini menggunakan prosedur Borg and Gall hingga 7 tahap
likert. Hasil penelitian ialah hasil uji kelayakan media game edukasi menunjukkan
media “sangat layak” berdasarkan hasil validasi ahli media yaitu sebesar 80,62%,
ahli materi 81,24%, dan ahli bahasa 93,75%. Respon tanggapan guru
respon peserta didik ditiga sekolah menunjukan media “sangat menarik” dengan
perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan media game edukasi berbasis biologi
sangat menarik digunakan sebagai media pembelajaran materi biologi bernuansa
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
berbasis android pada pembelajaran dasar desain grafis adalah peserta didik kelas
Gorontalo.
1 Observasi
2 Perencanaan
3 Pelaksanaan
4 Pengamatan
5 Refleksi
Penyusunan Laporan
6
Penelitian
and peck.
Model Hannafin dan peck terdiri dari tiga fase,yaitu fase analisis
Hannafin dan peck, semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi, seperti
Fase pertama dari model Hannafin dan peck adalah analisis kebutuhan. Fase
Fase kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase
desain ini informasi dari fase analisis kebutuhan dipindahkan ke dalam bentuk
dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Fase desain
untuk mencapai tujuan pembuatan media pembelajaran tersebut. Salah satu bentuk
yang dihasilkan dari fase ini adalah dokumen storyboard yang mengikuti urutan
Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan atau
implementasi. Aktivitas yang dihasilkan dari fase ini adalah berupa diagram alur,
dijadikan sebagai landasan untuk pembuatan diagram alur yang dapat membantu
1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa kritik dan masukkan dari ahli materi serta ahli
media yang diperoleh dari hasil validasi. Selain itu juga terdapat data
kelayakan media kuis yang diperoleh dari analisis angjet uji kelayakan ahli
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif beruap skor hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh
ahli materi dan ahli media terhadap media kuis yang dihasilkan.
1. Pengamatan (observasi)
Pengamatan (observasi) dilakukan untuk mengetahui kegiatan
penelitian.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan agar memperoleh informasi secara
dilakukan dengan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasa di SMK
3. Angket (kuisioner)
Penyebaran angket dalam penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi
ahli media, yang kemudian hasil dari validasi tersebut dianalisis untuk
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka
setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2015). Tabel skala Likert dapat
No Kategori Persentase
Kemudian
1 Sangat Layak 76 % - 100 %
untuk mengukur
2 Layak 51 % - 75 %
kategori 3 Kurang Layak 26 % - 50 % kelayakan
membagi rentang bilangan persentase sesuai dengan skala Likert (Pramuji, 2017).
Jika diharapkan kondisi dari hasil penelitian adalah 100%, maka nilai rentang
tersebut akan dibagi menjadi 4 kategori sesuai dengan skala Likert. Hasil
data yang sesungguhnya terjadi pada objek dengan data yang dikumpulkan oleh
peneliti untuk mencari validitas sebuah item, kita mengkorelasikan skor item
dengan total item-item tersebut. Jika koefisien antara item dengan total item sama
atau diatas 0,3 maka item tersebut dinyatakan valid, tetapi jika nilai korelasinya
indeks valid adalah nilai indeks validitasnya ≥ 0,3 (Sugiyono, 2016 : 179). Oleh
karena itu, semua pernyataan yang memiliki tingkat korelasi dibawah 0,3 harus
DAFTAR PUSTAKA
Arep, Ishak, & Tanjung, H. (2013). Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta:
Penerbit Universitas Trisakti.
Basuki, & Sulistyo. (2010). Metode Penelitian. Jakarta: Penaku.
Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games Hand Book of
Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University
of Florida.
Moore, E., M., Novak, & Jeannie. (2010). Game Industry Career Guide. New
York: Delmar/Cengage Learning.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya
dengan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Emitor, 19.
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandun: Wacana Prima.