Anda di halaman 1dari 6

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer

untuk Siswa Sekolah Dasar

Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT


Program Studi : Teknik Informatika,
Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia
(STIKI) Malang

eva@stiki.ac.id, deva014@yahoo.com

Abstraksi
Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk
meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif,
menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985.
Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase
perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT) pada
pendidikan sekolah dasar.

Kata Kunci : Permainan Edukatif Berbasis Komputer, Siswa Sekolah Dasar

1. PENDAHULUAN mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal ini


Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami
komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana sebab akibat dari jawaban yang diberikan.
belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh 4. Melatih kemampuan materi pelajaran
anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif ini, Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa
selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah dasar akan dilatih untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan
juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari seputar materi pelajaran yang telah diterima di sekolah.
dan berpikir. Hal ini melatih daya ingat siswa akan materi pelajaran
Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran
edukatif berbasis komputer ialah : lebih baik.
1. Melatih kemampuan motorik Ada beberapa kesulitan yang dihadapi untuk
Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang mengembangkan suatu permainan edukatif berbasis
untuk menstimulasi motorik halus dan motorik kasar komputer yaitu :
anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak • Pengembangan materi pembelajaran membutuhkan
memegang mouse maupun keyboard, mengerjakan kemampuan kreatifitas yang tinggi dalam menciptakan
permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik kasar animasi serta pola permainan yang sesuai dengan materi
diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar. Selain itu
dalam suatu permainan, duduk dll. kerjasama dengan guru pengajar di sekolah dasar sangat
2. Melatih konsentrasi dibutuhkan untuk menjaga kualitas materi pembelajaran.
Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan • Banyak sekolah dasar di Indonesia kurang menghargai
anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. permainan edukatif berbasis komputer yang berasal dari
Saat anak bermain misalnya melengkapi kata, puzzle dll Indonesia, dengan memilih produk pembelajaran dari luar
anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang negeri. Hal ini menyebabkan perkembangan materi
ada di depannya, sehingga konsentrasinya bisa lebih pembelajaran melalui permainan edukatif tidak
tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan berkembang dengan pesat.
membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi. Melihat permasalahan diatas, perlu dikembangkannya suatu
3. Melatih konsep sebab akibat model pengembangan permainan edukatif berbasis
Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa komputer, sebagai media pendamping pembelajaran, untuk
akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan- memperkaya pengetahuan dan belajar siswa di sekolah
permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat siswa dasar.
meng-inputkan jawaban yang salah, komputer akan
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 1
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
2. PEMBAHASAN 5. Educational Games
2.1 Kajian Pustaka Instructional atau educational games merupakan
Computer Assisted Instruction atau pengajaran berbantu paket software yang menciptakan kemampuan pada
komputer (PBK) melibatkan penggunaan komputer lingkungan permainan. Permainan diberikan
untuk menampilkan pengajaran kepada siswa. CAI sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa
dirancang untuk membantu siswa mempelajari bahan untuk melalui prosedur permainan secara teliti
pelajaran terbaru atau mengembangkan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuannya.
mereka berdasarkan bahan pelajaran yang telah 2.2 Metode Penelitian
dipelajari. Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan Model perancangan sistem berbantuan komputer
yaitu http://www.buffalographics.com/assignment/ dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985.
softwareeavaldoc.html): Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling
1. Drill & Practice (Latihan dan Praktek) berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase
Program drill & practice menyajikan materi tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-
pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi
program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu (roblyer & Hall, 1985).
pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai Fase 1 : Perancangan
umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran
dipergunakan untuk menambahkan pelajaran pada Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah
bidang matematika atau factual. Selama analisis masalah, identifikasi karakteristik
pelaksanaan latihan-latihan soal pada drill & pengguna dan pendefinisian setting sistem tersebut
practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang akan digunakan.
salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan 1.2 Analisis Pengajaran
pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang Di dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat
telah dijawab secara tidak benar. mutlak apa saja yang seharusnya telah dimiliki oleh
2. Tutorial pengguna.
Software tutorial ini menyajikan materi yang telah 1.3 Pengembangan pekerjaan secara obyektif
diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan
dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan dengan kebutuhan pengguna sistem.
untuk menambah materi pelajaran yang telah 1.4 Pembuatan Strategi Tes
dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes
dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat.
adalah memberikan layer bantuan untuk 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran
memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi Di dalam langkah ini, ditentukan metode
selanjutnya. Sewaktu software menerangkan pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan
jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan
kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin latihan, permainan, simulasi atau perpaduan antara
dengan memberi umpan balik pada informasi yang metode-metode tersebut.
salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi Fase 2: Pra-pemrograman
baru. 2.1. Pembuatan Bagan Alir (FlowChart)
3. Simulation Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang
Software simulasi memberikan kesempatan untuk jelas kepada programmer apa dan bagaimana alur
menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan kerja dari sistem yang dirancang.
menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa- 2.2. Penyusunan Bahan pendukung
siswa untuk bertindak pada situasi tersebut . Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan
Program simulasi yang baik dapat memberikan kebutuhan pengguna, sebagaimana yang telah
suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak didefinisikan pada langkah 1.5 diatas.
mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau 2.3. Tinjauan Ulang dan Revisi
mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan Untuk menghindari banyaknya waktu yang
sebenarnya. terbuang untuk melakukan re-programming, maka
4. Problem Solving dianjurkan untuk menyediakan waktu untuk
Software problem solving menyajikan masalah- melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan
masalah untuk siswa menyelesaikannya rancangan sistem yang dibangun.
berdasarkan kemampuan yang telah mereka Fase 3: Pengembangan / evaluasi
peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar 3.1 Pemrograman
strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari Programmer mengembangkan sistem berdasarkan
ruang permasalahan, dan inkubasi. rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada

e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 2


Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
tahap ini juga dicantumkan spesifikasi perangkat pengguna permainan edukatif berbasis komputer ini
lunak dan perangkat keras yang mendukung adalah :
penyempurnaan sistem. 1. Siswa sekolah dasar mulai kelas 1 sampai kelas 6.
3.2 Evaluasi Sesuai dengan grade permainan yang dipilih.
Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem Misalnya grade I pada permainan edukatif berbasis
kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan komputer ditujukan untuk siswa sekolah dasar kelas1.
sistem yang telah dibangun 2. Pengguna permainan edukatif berbasis komputer,
2.3 Hasil & Pembahasan telah memiliki kemampuan untuk menggunakan
Pada Penelitian ini, penulis mengambil materi perangkat keras komputer. Seperti: menghidupkan
pembelajaran pada mata pelajaran matematika pada tingkat serta mematikan komputer, memahami fungsi-fungsi
sekolah dasar, mulai kelas 1 sampai dengan kelas 6. yang terdapat didalam keyboard, menyalakan atau
Tahapan pengembangan permainan edukatif berbasis mematikan speaker, mengecilkan atau memperbesar
komputer adalah sebagai berikut : suara speaker, menggunakan mouse.
Fase I : Perancangan 1.3 Pengembangan Pekerjaan secara Obyektif
1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran Pengembangan materi permainan edukatif berbasis
Materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika di komputer, dikembangkan melalui kegiatan wawancara
tingkat sekolah dasar, yang diperoleh penulis pada saat dan diskusi dengan kelompok guru pengajaran mata
ini meliputi : pelajaran di sekolah dasar, maupun kegiatan
1) Kelas I pengumpulan data kurikulum mata pelajaran
a. Penjumlahan min. . 2 digit angka matematika pada tingkat sekolah dasar. Dari hasil
b. Pengurangan min. 2 digit angka wawancara, diskusi serta pengumpulan kurikulum mata
c. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun pelajaran matematika, diperoleh spesifikasi kebutuhan
soal hitungan pengguna sebagai berikut :
2) Kelas II 1. Mata pelajaran matematika merupakan pelajaran
a. Penjumlahan min. 4 digit yang sulit bahkan ditakuti oleh sebagian siswasekolah
b. Pengurangan min. 4 digit dasar. Sehingga permainan edukatif berbasis
c. Mata uang komputer perlu dirancang lebih menarik, bahkan
d. Bilangan min. 4 digit mendekati seperti permaian komputer yang biasa di
e. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun mainakan oleh siswa sekolah dasar. Misalnya:
soal hitungan permainan tembak-tembakan, maze, dll.
3) Kelas III 2. Karena target pengguna adalah siswa kelas 1 sampai
a. Penjumlahan min. 4 digit dengan kelas 6, maka tingkat kesulitan soal perlu
b. Pengurangan min. 4 digit diperhatikan, serta kemudahan penggunaan perangkat
c. Mata uang keras komputer perlu diperhatikan.
d. Perkalian, Pembagian 3. Meskipun sifatnya adalah belajar melalui permainan,
e. Ukuran : Kg, gram, mili, dll karakter permainan yang menantang pengguna tetap
4) Kelas IV tampilkan. Misalnya: adanya jebakan dalam
a. Bilangan Pecahan permainan, tantangan menyelesaikan dalam hitungan
b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan waktu dll.
c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 4. Karena sifat permainan adalah mendidik siswa
d. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian sekolah dasar, maka bahasa, perintah dalam suatu
5) Kelas V permainan dibuat sederhana serta menggunakan
a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian bahasa Indonesia.
b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan 5. Permainan edukatif berbasis komputer mampu
c. Bilangan Pecahan dijalankan pada komputer dengan spesifikasi piranti
d. Ruang & Bangun lunaknya adalah : Pentium III dengan memori 64 Mb.
e. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 1.4 Pembuatan Strategi Tes
6) Kelas VI Mengacu pada spesifikasi kebutuhan pengguna serta
a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian materi mata pelajaran matematika, maka strategi tes
b. KPK yang dipergunakan dalam perancangan permainan
c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll edukatif berbasis komputer meliputi : pilihan ganda,
d. Ruang & Bangun acak jawaban, maupun benar- salah.
1.2 Analisis Pengajaran 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran
Mengingat materi pembelajaran yang dibuat adalah Mengacu kepada spesifikasi kebutuhan pengguna serta
materi mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah materi mata pelajaran matematika tingkat sekolah dasar,
dasar, mulai kelas 1 sampai kelas 6, maka syarat bagi

e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 3


Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
strategi pengajaran yang dikembangkan adalah model 3.1 Pemrograman
Drill & Practice, serta Educational Games . Dalam pengembangan permainan edukatif berbasis
Fase II : Pra Pemrograman komputer bagi siswa sekolah dasar, penulis
2.1 Pembuatan Bagan Alir menggunakan piranti lunak macromedia flash serta
Bagan alir menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.1, macromedia director. Sedangkan spesifikasi kebutuhan
pada menu utama, akan ditampilkan seluruh grade piranti keras dalam pengembangan permainan edukatif
permainan, siswa memilih grade sesuai dengan berbasis komputer adalah Pentium IV dengan memori
tingkatan kelasnya. Kemudian siswa akan masuk ke 128 Mb.
menu grade, dan memilih permainan 1 atau 2 pada 3.1.1 Input Output Program.
grade yang dipilih. Jika siswa ingin mengulangi Sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna,
permainan yang sama pada grade yang dipilih, siswa permainan edukatif berbasis komputer dikembangkan
dapat menekan tombol lagi, untuk mengulang sebagai berikut :
permainan. 1. Tingkatan kelas 1 sampai kelas 6 pada sekolah
dasar dikelompokkan dalam grade permainan 1
sampai grade permainan 6. Setiap grade permainan
memiliki 2 permainan. Contoh Grade permainan ini
dapat dilihat pada gambar 3.1. dan gambar 3.2.

Gambar 3.1 Matematika Grade III

Gambar 2.1 Flowchart Menu Utama

2.2 Penyusunan bahan pendukung


Mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi
mata pelajaran matematika disesuaikan dengan
kurikulum KBK bagi sekolah dasar. Selain itu, penulis
menyiapkan bahan pendukung lain untuk
pengembangan permainan edukatif yaitu piranti lunak
macromedia flash dan macromedia director.
2.3 Tinjauan ulang dan revisi Gambar 3.2 Matematika Grade V
Peninjauan ulang dan revisi dilakukan pada awal
pengembangan untuk menghindari ’bongkar pasang’ 2. Sebelum permainan dimulai, siswa wajib
pada tahap pengembangan. Peninjauan ulang serta memasukkan nama terlebih dahulu. Nama ini akan
revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal, disimpan didalam folder pengguna, untuk
model permainan, rancangan background permainan, mencapai nilai yang dihasilkan pada saat siswa
animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan bermain. Hasil pembelajaran ini dapat
bagi siswa sekolah dasar. dipergunakan oleh guru mata pelajaran untuk
Fase III : Pemrograman melihat perkembangan kemampuan siswa.

e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 4


Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
[4].“Teacher Technology Competencies”, Dallas
Independent School District, The University of Texas at
Austin College of education, 1998, http://www.edb.
utexas.edu/education/assets/files/ltc/about/TTCompetenc
ies.pdf
[5].Pataki, George, E & Team. 2003. Project Management
Guide, The New York StateOffice of Technology.
[6].Putra, Sulistya Ika. 2000. Konsep Perancangan Materi
Pengajaran dalam Menciptakan Sistem Pendidikan
elektronis dengan jaringan Intranet. J.Komputer, Vol.3,
No. 1:34-47
[7].“Schools as Knowledge Building Communities",
Gambar 3.3 Input data pemain Learning Technology Center, The University of Texas,
2001, http://www.edb.utexas.edu/education/assets/files/
ltc/about/SchoolsAsKBC.pdf

Gambar 3.4 data nilai pemain

3. PENUTUP
Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah
sebagai berikut :
1. Permainan edukatif berbasis komputer ditujukan
sebagai media pendamping pembelajaran mata
pelajaran, yang dikemas dalam konsep latihan dan
permainan.
2. Dengan memperhatikan tahapan pengembangan serta
adanya komunikasi dengan kelompok guru pengajar
mata pelajaran, dapat dihasilkan permainan edukatif
berbasis komputer yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna.

4. Daftar Pustaka
[1].Anonym. Animation–Webopedia.com. Http:// www.
webopedia.com/ TERM/ A/animation.html. [24 Mei
2007]
[2].Golebiewski, Michael. Evaluating Software for
Educator. http:// www.buffalographics.com
/assignment/softwareeavaldoc.html. [28 Juni 2002]
[3].“Information and Communication Technologies in
Teacher Education”, Division of Higher Education ,
UNESCO, 2002, http://www.edb.utexas.edu/education/
assets/files/ltc/about/infocomtechUNESCO.pdf

e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 5


Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 6
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta

Anda mungkin juga menyukai