Anda di halaman 1dari 4

4.

0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning) Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, urusan ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001) sistem pembelajaran berasaskan web merupakan sistem pembelajaran yang terbuka dan fleksibel. Sesungguhnya potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali. Alternatif kaedah pengajaran yang ditawarkan oleh sistem pembelajaran berasaskan web ini akan meningkatkan lagi minat dan motivasi mereka untuk meneroka pengetahuan-pengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari sebuah kelas tradisional. Contohnya, penggunaan e-mail sebagai alat komunikasi untuk bertukartukar maklumat dalam suasana yang tiada batasan. Walaubagaimanapun, Dr. G.S. Lee (2000) menekankan pentingnya merangka dan memantau pertukaran maklumat ini untuk mempastikan pembelajaran yang bermakna sebenarnya berlaku.. Oleh itu, dalam kesungguhan dan keghairahan untuk menggunakan web sebagai media pengajaran, para pendidik perlu juga menekankan tentang keperluan untuk pembelajaran. Bagi Duchastel (1997) sumber maklumat, tahap interaktiviti, pembelajaran berstruktur dan komunikasi adalah empat ciri yang sepatutnya ada dalam seting keperluan pengajaran dan pembelajaran. Memperolehi maklumat baru adalah sebab utama pelajar belajar. Interaktiviti pula adalah apa yang berlaku antara pelajar dan sumber pembelajaran - iaitu sama ada buku, simulasi, perbincangan mahupun program multimedia. Disini proses peningkatan dan pemurnian pengetahuan pelajar akan berlangsung. Struktur pula mempastikan fokus pembelajaran adalah selari dengan objektif atau hasil pembelajaran yang mahu dicapai. Dan sebagai tambahan, komunikasi pula memberikan seting sosial supaya pertukaran maklumat, bantuan peribadi dan motivasi berlaku. Sebagai kesimpulannya, pembelajaran berasaskan web ini menggunakan corak pembelajaran secara penerokaan. Sungguhpun capaian maklumat amat senang didapati dengan menerokai dan melayari internet, maklumat tersebut tidak semestinya berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah Duchastel menekankan kepentingan keempat-empat keperluan tersebut semasa proses pengajaran-pembelajaran berlaku. 5.0 PENDEKATAN PPBK PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi pengajaran dan pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi yang popular ialah tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai kelebihannya masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara sendiri. Bagaimanapun, perisian yang menggunakan gabungan tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan akan bersifat lebih interaktif dan menarik.

5.1 Tutorial Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi pelajaran yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi tutorial, pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna dan kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan mengeluarkan arahan- arahan sama ada berbentuk pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas pengguna. 5.2 Latihtubi (Drill and Practice) Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci. 5.3 Permainan Pendidikan (Educational Games) Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan. Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk menyelesaikan masalah. Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar.

5.4 Simulasi (Simulation)

Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka. 6.0 KESIMPULAN Walaupun pendidikan teknologi maklumat dan penggunaan internet di sekolahsekolah masih lagi baru, semua pihak menyedari penggunaan perisian kursus dalam pendidikan telah membuka berbagai peluang belajar bagi para pelajar. Walaubagaimanapun, menghasilkan satu perisian pendidikan yang bermutu adalah sesuatu yang perlu dikaji dengan lebih mendalam lagi terutama jika proses pengajaran dan teknologi mahu disepadukan dalam bilik darjah seperti yang dicadangkan dalam projek sekolah bestari. Persoalannya, siapakah yang patut membangunkan perisian tersebut? Membiarkan guru-guru dengan tanggungjawab membina perisian pendidikan disamping tugastugas yang sedia ada adalah terlalu membebankan. Dalam pada masa yang sama mengharapkan jurutera perisian membangunkan perisian pendidikan pula beerti menjemput masalah yang sudah dijangka kerana pengetahuan pedagogi mereka adalah terbatas. Walau apapun jalan penyelesaiannya, penghasilan perisian yang berkualiti perlu ditekankan agar ia menjadi lebih dari mempersembahkan maklumat dalam bentuk multimedia sahaja. RUJUKAN Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction - Methods and

Development. New Jersey, Prentice-Hall Inc. Boyle, T. 1997. Design for Multimedia Learning. Europe, Prentice Hall. Khan, B.H. 2001. Web Based Learning. http://www.bookstoread.com/bestseller/khan/wbl.html (25 Jun 2001) Duchastel 1997. A Web-Based Model for University Instruction. Journal of

Educational Technology Systems 25, (3):221-228. Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking. New Jersey, Prentice-Hall. Lee, G. S. 2000. IT & Education In Malaysia. Kuala Lumpur, Longman.

SUMBER RUJUKAN

http://azmims.tripod.com/ppbk.htm http://www.ipislam.edu.my/edu3105/hasil-pelajar/PPBK.htm http://kakibuku.blogdrive.com/archive/13.html http://www.scribd.com/doc/14164216/Pengajaran-Dan-Pembelajaran-Berbantukan-Komputer

Anda mungkin juga menyukai