Anda di halaman 1dari 6

Tuesday, July 6, 2010

Indra Nugraha
Designer freelance, Musisi dan Instruktur IT. Penulis kini mengajar di salah satu Sekolah Menengah Atas Negeri di Kota Tasikmalaya. Hubungi penulis di indranugraha87@gmail.com atau add YM: indra_capulette

Computer Based Instruction (CBI)

CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Terkadang orang sering kali menyamakan metode CBI dengan CAI (Computer Assisted Instruction) padahal sebenarnya metode tersebut merupakan 2 buah metode yang berbeda. Perbedaan yang mendasar terdapat pada penggunaan multimedia belajarnya. Pada CAI peran guru tidak semuanya dihilangkan dan komputer hanya beperan sebagai pendamping guru dalam menyampaikan materi, tidak halnya dengan CBI pada CBI kompter menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software Animasi (seperti flash dll.) Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.

Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model. Bower and Hilgard(Arifin, 2007:. 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : Tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan problem-problem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (Arifin, 2007: 34) membagi dalam tiga model

pembelajaran yaitu : presentasi kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan Heinich, et al (Arifin, 2007:. 34) mengembangkan ke dalam enam model, yaitu Tutorial, praktek dan latihan (drills and practice), simulasi (simulation), permainan (games), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kelemahan masingmasing. Seperti halnya CAI , CBI juga memiliki beberapa model yang sama yakni : model tutorial, model drill and practise, model simulasi dan model instructional games. diantara 4 model tersebut model yang paling cocok dengan pengertian CBI (yang menggunakan komputer sebagai pusat pembelajaran) saya rasa ada 2, yakni model tutorial dan model instructional games. Mengapa saya bilang paling cocok? karena pada kenyataannya penggunaan 2 model tersebut tidaklah memerlukan seorang tutor (guru) dalam pelaksanaannya yang mana tidak berlaku untuk model pembelajaran CAI. Berikut beberapa penjelasan tentang model Tutorial dan Model Instructional games pada metode pembelajaran CBI. Model tutorial Model tutorial CBI merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, komputer akan bergerak pada pembelajaran berikutnya, jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu. Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut: 1) Pengenalan 2) Penyajian informasi/materi 3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban 4) Penilaian respon 5) Pemberian balikan respon 6) Pengulangan 7) Segment pengaturan pelajaran 8) Penutup Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model tutorial ini adalah untuk memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (Mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya. Model Instructional Games Model Instructional Games merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis

komputer, yang didesain untuk membangkitkan motivasi pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari Instructional games adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Definisi Instructional games dapat terlihat dengan mengenali contoh-contoh permainan yang ada, seperti: Decimal art, How the west was on, Ordeal of hang man, Rocky boots, Archaeology searh, Phizquis, Four Letter words, dan sebagainya. Keseluruhan permainan instruksional ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
http://indrockz.blogspot.com/2010/07/computer-based-instruction-cbi.html

Wednesday, July 22, 2009


CAI model pembelajaran berbantuan komputer..

CAI yaks..ini bukan cai yang berarti air dalam bahasa sunda..bukan.. CAI atau kependekan dari computer assisted instruction merupakan sebuah model pembelajaran menggunakan komputer sebagai media pendukungnya... kenapa saya tulis artikel ini?? karena secara kebetulan saat ini saya sedang menjalani pendidikan di universitas berlabel pendidikan di bandung dan kebetulan pula judul skripsi yang saya ambil berhubungan dengan model pembelajan cai akan tetapi lebih ke pengembangan software nya..ok kita bahas itu nanti saja.. yang akan saya bahas sekarang adalah seperti apa model pembelajaran CAI itu?? tipe apa saja yang terdapat didalamnya.. dan ini penjelasannya..

CAI (Computer Assisted Instruction)

Komputer dapat lebih memberdayakan guru dan siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan siswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif. Komputer dapat menjadi katalisator untuk meraih sasaran-sasaran pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah. Pemanfaatan komputer sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Power Point misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. (Gates, 2000: 355). CAI (Computer Assisted Instructions) hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu siswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa kombinasi dari beberapa cara ini. Semua orang mempunyai tingkat aptitude yang berbeda selain kepribadian dan pengalaman hidup berbeda-bedayang mungkin memotivasi atau sebaliknya mendemotivasi cara belajar. Seorang yang secara fisik maupun psikis tidak memiliki kemampuan sebagaimana orang-orang normal (tuna rungu, tuna wicara, dsb), mungkin akan perlu bantuan komputer untuk mengakses bahan-bahan pembelajaran lewat cara baru dengan menggunakan bantuan komputer. Pada dasarnya format penyajian pesan dan informasi dalam model pembelajaran CAI terdiri atas 4 macam, yaitu : 1. Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep di sajikan di layar komputer berupa teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya, jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa. Proses tutorial tersebut dapat digambarkan seperti diagram berikut. Misalnya, penyajian turorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.

(Arsyad,1996:159). Model tutorial ini memiliki 2 jenis : a. Tutorial Terprogram Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif. b. Tutorial Intelijen Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban. 2. Drills and Practice (Latihan) Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practise. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segitiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. 3. Simulasi Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan cara menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang berhubungan dengan risiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, kecelakaan dan lain-lain. 4. Permainan Instruksional (games) Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-

aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Misalnya, pelajaran geografi dalam permainan Where in the World Carmen San Diego atau Hangman. Dalam permainan Where in the World Carmen San Diego siswa berperan sebagai seorang detektif yang bertugas untuk mengejar dan menangkap penjahat. Informasi tentang penjahat yang dikejar diberikan oleh komputer, misalnya sekarang San Diego (penjahat yang dikejar) berada di italia, maka siswa harus mengetik nama ibukota italia (Roma, misalnya) atau nama kota lain di italia untuk menentukan dengan tepat tempat berada penjahat tersebut. Sambil belajar geografi, nama-nama negara, dan kota kota besar di dunia, juga siswa akan mempelajari tempat-tempat bersejarah di berbagai negara.

indra nugraha 2009 | dari berbagai sumber |


http://indrockz.blogspot.com/2009/07/cai-model-pembelajaran-berbantuan.html

Anda mungkin juga menyukai