Anda di halaman 1dari 4

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Merakit komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang
dipelajari di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), terutama jurusan Teknik
Komputer Jaringan (TKJ). Merakit komputer adalah proses menyatukan
beberapa komponen komputer menjadi satu kesatuan sehingga komputer dapat
digunakan dan bisa menerima perintah dari pengguna lalu memprosesnya sesuai
masukkan dari pengguna. Merakit yaitu menyatukan komponen-komponen yang
dibutuhkan agar computer bisa berjalan sesuai dengan yang kita inginkan
(Hermansyah, 2011).

Mata pelajaran ini sangat penting bagi para siswa karena nantinya siswa
dapat mengetahui dengan detail apa saja komponen – komponen yang terdapat
dalam sebuah komputer. Dengan begitu siswa dapat dengan mudah menganalisa
jika terjadi kerusakan pada perangkat komputer yang mereka miliki dan dapat
membuat keputusan yang tepat untuk memperbaiki kerusakan yang ada.

Media pembelajaran merakit komputer saat ini kebanyakan


menggunakan media pembelajaran konvensional. Sedangkan salah satu
kekurangan media pembelajaran konvensional adalah dimana siswa akan
menjadi bosan jika cara penyampaian materi kurang menarik. Media
pembelajaran sebagai sumber belajar yang dapat membantu peserta didik dalam
belajar dengan memperoleh dan mengolah informasi yang dibutuhkan peserta
didik (Sasongko & Suswanto, 2017).

Jenis game edukasi merakit komputer ini sudah ada pada tahun 2019,
yaitu game perakitan komputer berbasis mobile menggunakan metode finite state
machines (M.IT & Aifan, 2019). Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk
menciptakan Game perakitan komputer berguna sebagai media pembelajaran
yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tetapi penulis merasa
game tersebut masih bisa untuk dikembangkan lebih jauh lagi karena kelemahan
dari game tersebut masih berbasis 2 dimensi. Keterbatasan Citra 2D tidak

1
2

menyediakan detail kedalaman dari objek yang digambar, sedangkan pengguna


(user) biasanya ingin melihat detail dari sebuah gambar. Detil sebuah citra akan
lebih bagus kalau direpresentasikan atau divisualisasikan dengan pendekatan 3D
(Tayal & Tayal, 2012). Untuk itu penulis memiliki gagasan untuk
mengembangkan permainan merakit komputer tersebut ke dalam bentuk tiga
dimensi.

Penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran dapat merangsang


motivasi dan ketertarikan siswa terhadap suatu pokok bahasan yang dianggap
sulit untuk dimengerti, merangsang aktifitas diskusi, membangun pemahaman
dan memperpanjang daya ingat (Koriaty & Agustani, 2016). Karena
karakteristik peserta didik biasanya lebih suka bermain game dibanding jika
diminta untuk belajar topik tertentu (Sukirman, 2011).

Aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat game edukasi salah


satunya adalah Unity 3D. Unity 3D merupakan sebuah aplikasi yang cukup
terkenal di kalangan para pembuat game karena untuk versi free, tools yang ada
sangatlah lengkap. Game yang dibuat oleh penulis memiliki beberapa tantangan
berupa komponen komputer yang akan dirakit harus dicari terlebih dahulu
dengan petunjuk berupa kata-kata yang mengharuskan siswa untuk memainkan
logika mereka. Setelah perangkat ditemukan, maka siswa akan memasang
perangkat tersebut pada casing komputer yang sudah disediakan diawal
permainan. Jika sudah terpasang akan ada pertanyaan yang harus dijawab oleh
siswa, diantaranya apakah kegunaan dari perangkat yang sudah siswa pasang,
lalu sudah sejauh mana perkembangan perangkat tersebut saat ini, dan jika
terjadi kerusakan pada perangkat tersebut bagaimana cara mengatasinya.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan sebagai berikut :
1. Kurangnya konsentrasi siswa
2. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran
3. Game edukasi merakit komputer pada penelitian sebelumnya masih
menggunakan model 2D
3

C. Pembatasan Masalah
Dari hasil identifikasi masalah diatas terdapat beberapa pembatasan masalah
yang akan dilakukan oleh penulis, sehingga fokus permasalahannya adalah
sebagai berikut :
1. Fokus pengembangan yang dilakukan adalah pada media pembelajaran
berupa game edukasi.
2. Materi yang terdapat pada game edukasi dalam penelitian kali ini berfokus
pada mata pelajaran perakitan komputer.
3. Software yang digunakan untuk membuat game edukasi adalah Unity 3D.

D. Rumusan Masalah
Dari hasil identifikasi dan juga pembatasan masalah diatas, maka penulis telah
merumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana respon siswa terhadap game edukasi yang dikembangkan untuk
simulasi perakitan komputer menggunakan Unity 3D?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi yang dikembangkan untuk simulasi
perakitan komputer pada mata pelajaran perakitan komputer?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengembangan dari game edukasi
yang dikembangkan untuk simulasi perakitan komputer.
2. Untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan untuk
simulasi perakitan komputer pada mata pelajaran perakitan komputer.

F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis dan manfaat
praktis sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
a. Dengan penelitian ini guru bisa mempertimbangkan apakah mata
pelajaran lain juga bisa disampaikan melalui game edukasi yang
diharapkan mampu meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
4

b. Hasil dari penelitian ini dapat menjadi salah satu referensi oleh para
pengajar untuk mencari solusi terbaik dalam menyampaikan materi
pembelajaran.
c. Dengan adanya penelitian ini semoga peneliti lain kedepannya mampu
mengembangkan kembali game edukasi pada mata pelajaran perakitan
komputer menjadi jauh lebih baik.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
1) Dengan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan
hasil belajar siswa.
2) Dengan penelitian ini diharapkan dapat membuat siswa lebih fokus
dan cepat memahami pelajaran yang sudah disampaikan.
3) Dengan penelitian ini diharapkan mampu memberikan kesan
menyenangkan kepada siswa bahwa tidak selamanya proses
pembelajaran akan berlangsung membosankan.
b. Bagi guru
Guru dapat sekaligus melihat perbedaan proses penyerapan materi jika
media pembelajaran yang digunakan berupa permainan, sehingga guru
dapat menyiapkan strategi untuk kedepannya.
c. Bagi penulis
Penulis berharap penelitian ini dapat membantu kemajuan dunia
pendidikan yang ada di Indonesia.

Anda mungkin juga menyukai