NIM : A1C220054
Kelas : R002
No HP : 083157771334
Petunjuk
10. Pada bab I juga penulis menjelaskan beberapa istilah yang digunakan bertujuan
untuk terhindar dari penafsiran yang berbeda terhadap istilah dalam tulisan ini.
BAB 2 (MIN 10) 1. Pada kajian teori penulis memaparkan definisi-definisi pengembangan yang
mendukung untuk skripsi ini.
2. Pada bab II ini media pembelajaran yang digunakan oleh penulis yaitu game
edukasi.
3. Pada bab II ini penulis juga memaparkan definisi game edukasi menurut
beberapa para ahli yang tertulis didalam buku Menurut Ridoi (2018:1-2) yang
berjudul “Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2"
4. Peneliti juga menggunakan game jenis Slide Scrolling Games, yang mana
pada jenis game ini karakter dapat bergerak kesamping diikuti dengan gerakan
background dan dipadukan dengan pemberian quiz didalamnya. Game edukasi
hasil pengembangan pada penelitian ini diberi nama game “MARU” yang
merupakan singkatan dari Matematika Seru.
5. Pada bab II ini juga penulis menjelaskan manfaat game edukasi yang dimana
menurut Pane et al. (2017) adalah game dapat memberikan unsur interaktivitas
yang dapat merangsang pembelajaranmenurut Pane et al. (2017) adalah: game
dapat memberikan unsur interaktivitas yang dapat merangsang pembelajaran,
proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, dapat
meningkatkan minat belajar anak-anak, lebih mudah untuk mempertahankan
perhatian orang untuk jangka panjang, dan Proses belajar pun dapat dilakukan
dimana dan kapan saja.
9. Pada bab II ini peneliti juga menjelaskan tentang materi statistika mulai dari
pemusatan data contohnya menggunakan rumus rata-rata (mean), median dan
modus. Kemudian ada penyebaran data yaitu ukuran penyebaran data
merupakan ukuran yang menunjukkan seberapa jauh data menyebar dari rata-
rata. Besaran statistika yang bisa digunakan untuk menghitung tingkat
penyebaran data, yaitu: jangkauan, kuartil dan jangkauan interkuartil.
BAB 3 (MIN 10) 1. Metode pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah jenis penelitian
dan pengembangan (Research and Development/ R&D)
2. Prosedur pengembangan yang akan dilakukan peneliti di SMPN 19 kota jambi
berdasarkan tahapan model ADDIE yaitu tahap analisis, tahap perancangan,
tahap pengembangan, tahap implimentasi dan evaluasi.
3. Pada tahap analisis penulis menjelaskan cara menganalisis untuk merancang
game edukasi yaitu menganalisis kesenjangan kinerja atau permasalahan dalam
pembelajaran, Menetapkan Tujuan instruksional, menganalisis kurikulum,
menganalisis peserta didik dan materi.
4. Pada tahap perancangan penulis juga menjelaskan tujuan dari tahap design
yaitu untuk mempermudah peneliti dalam mengembangkan produk yang akan
dibuat.
8. Kemudian pada bab II ini peneliti melakukan evaluasi yang bertujuan untuk
melihat apakah produk berupa game edukasi berbasis android yang telah
dikembangkan berhasil atau tidak dan apakah sesuai dengan harapan awal atau
tidak.
9. Subjek uji coba produk dalam penelitian penulis adalah Guru matematika
kelas VIII serta peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 19 Kota Jambi dengan
spesifikasi yakni untuk uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap 9 orang
peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 19 Kota Jambi yaitu yang memiliki
kemampuan rendah, sedang dan tinggi guna untuk mengetahui persepsi dan
pendapat peserta didik terhadap produk yang telah dibuat.
10. Jenis data yang diambil dalam skripsi ini adalah data kualitatif dan data
kuantitatif.
11. Data kualitatif didapat dari hasil validasi produk yaitu game edukasi berbasis
android pada materi Statistika kelas VIII SMP berupa saran, kritikan, masukkan
dan tanggapan dari tim ahli desain maupun ahli materi serta guru matematika
SMP Negeri 19 Kota Jambi agar produk yang dikembangkan menjadi lebih baik.
12. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian validator, guru, dan peserta didik
sebagai responden terhadap produk yaitu game edukasi berbasis android pada
materi statistika kelas VIII SMP
13. Pada skripsi ini sumber data yang digunakan peneliti ada 2 yaitu sumber
data primer dan sumber data sekunder.
BAB 4 (MIN 10) 1. Pada bab IV ini penulis menjelaskan hasil pengembangan yaitu salah satu nya
Game edukasi “MARU” berbasis android dengan bantuan software construct 2
pada materi statistika kelas VIII SMP,
2. Model Pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE
3. KI dan KD yang digunakan peneliti dalam materi statistika yaitu menggunakan
kurikulum 2013.
4. Penulis juga sudah melakukan Validasi instrumen penelitian ini dilakukan
oleh alhi instrumen yaitu Bapak Drs. Husni Sabil, S.Pd.,M.Pd. yang merupakan
salah satu dosen pendidikan matematika di Universitas Jambi.
5. Kemudian peneliti juga melakukan uji coba lapangan dimana Uji coba
lapangan atau disebut uji coba kelompok besar pada penelitian ini dilakukan
pada peserta didik kelas VIIIA dalam kelas yang berjumlah 26 orang peserta
didik.
6. kegiatan pembelajaran dengan menggunakan game edukasi berbasis android
dilakukan sebanyak empat kali pertemuan dimana dalam satu minggu dilakukan
dua kali pertemuan.
7. Pembahasan yang dijelaskan penulis yaitu Game edukasi “MARU” berbasis
android dihasilkan setelah melakukan tahapan dengan model ADDIE sehingga
game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kualitas produk dari segi
valid, praktis dan efektif.
8. Hasil yang diperoleh dari angket respon guru didapat skor persentase yaitu
sebesar 94,66% dengan kategori “sangat praktis”. Dan ditinjau dari hasil
tersebut bahwa pengembangan media pembelajaran peneliti sudah sangat
baik.
9. Penilaian dari peserta didik juga sangat baik bahwa aspek tampilan game
edukasi dikatakan bahwa tampilan game edukasi, warna, dan gambar menarik.
10. Angket respon peserta didik dan tes hasil belajar digunakan oleh peneliti
pada tahap uji coba lapangan yaitu kepada satu kelas yakni kelas VIII A SMPN 19
Kota Jambi.
BAB 5 (MIN 10) 1. Pada bab 5 ini peneliti menjelaskan simpulan dari penelitiannya yaitu Pada
pengembangan game edukasi “MARU” berbasis android dengan bantuan
software construct2 pada materi statistika kelas VIII SMP menggunakan
tahapan mpdel pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development,
Implementation Dan Evaluation). Media pembelajaraan berupa game edukasi
menggunakan bantuan teknologi yang dapat diakses peserta didik
menggunakan smartphone dengan sistem android.
2. Tingkat kevalidan materi pada game edukasi berbasis android peneliti ini
adalah 73,8% (cukup valid), dan tingkat kevalidan desain pada game edukasi
berbasis android adalah 88,8% (sangat valid), maka hasil validitas menunjukkan
bahwa game edukasi berbasis android ini valid.
3. Tingkat kepraktiksan oleh guru yang dihasilkan oleh peneliti adalah 94,66%
(sangat praktis) dan tingkat kepraktisan oleh peserta didik adalah 91,90%
(sangat praktis), maka hasil analisis ddata pada angket kepraktisan
menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android ini praktis.
DAFTAR PUSTAKA (MIN 5) 1. Susunan daftar pustaka nya sudah cukup baik dan sesuai dengan
metodologi penyusunan skripsi
2.