Anda di halaman 1dari 5

Nama : Dian Rizki Amalia

NIM : A1C220054

Kelas : R002

No HP : 083157771334

Petunjuk

 Silahkan baca dengan seksama contoh skripsi yang diberikan


 Reviewlah contoh skripsi tersebut sesuai poin-poin pada table di bawah ini.
 Ketikan jawaban saudara pada kolom catatan yang disediakan pada tabel.

BAGIAN YANG DIREVIEW Catatan (dibuat poin-poin)


Judul (MINIMAL. 3 poin 1. Judul skripsi merupakan hal yang sangat penting karena menggambarkan
hasil review) pembahasan yang dikaji oleh penulis, dan menurut saya judul diatas sangat
menarik dikarenakan penulis mengembangkan game edukasi yang berbasis
android untuk materi statistika.
2. Judul skripsi juga sesuai dengan pembahasan yang ditulis oleh penulis.
3. Judul skripsi juga sudah baik dan sesuai dengan metodologi penulisan skripsi
yang benar.
BAB 1 (MIN 10) 1. Pada latar belakang penulis juga membahas masalah era digital zaman
sekarang yang dimana dalam aspek pendidikan semuanya memanfaatkan
teknologi.
2. pada latar belakang penulis juga menjelaskan tentang hasil observasi
awalnya di SMPN 19 Kota Jambi.
3. Pada latar belakang penulis juga menjelaskan bahwa Media pembelajaran
yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran juga sangat berpengaruh
dalam membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik agar peserta
didik tidak merasa bosan dan mendukung minat peserta didik dalam mengikuti
pelajaran matematika.
4. Pada latar belakang juga penulis memaparkan hasil ujian siswa dalam
pelajaran Matematika yang di mana masih banyak peserta didik yang nilainya
dibawah KKM, karena masa pandemi kebanyakan siswa yang belajar secara
daring menggunakan handpone untuk bermain game.
5. Pada latar belakang penulis juga memaparkan manfaat menggunakan game
edukasi berbasis android menggunakan software construct 2 yaitu “Aplikasi
dalam pembuatan game kini sudah beragam salah satunya adalah dengan
menggunakan construct 2. Dengan menggunakan software construct 2
pembuatan game edukasi menjadi lebih mudah karena memiliki tools yang
khusus dirancang untuk pembuatan game tanpa harus menulis kode
pemrograman dan juga memiliki fitur-fitur yang mudah untuk dimengerti oleh
seorang programmer pemula”.
6. Rumusan masalah yang ditulis oleh penulis juga telah menspesifikasikan pokok
bahasan yang akan diteliti dan sesuai dengan latar belakang masalah.
7. Pada bab I ini penulis juga menjelaskan tentang tujuan penelitian yang dimana
dapat membuat game edukasi dan mendeskripsikan game edukasi “MARU” berbasis
android dengan bantuan software construct 2 pada materi Statistika kelas VIII SMP.
8. Pada bab I ini juga menuliskan manfaat penelitian secara teoritis dan praktis.
Secara teoritis yaitu sebagai referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai
pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android lainnya.
Dan secara praktis yaitu bagi peserta didik, dapat membuat peserta didik menjadi
lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya media game edukasi
berbasis andoid yang digunakan untuk bermain sekaligus belajar tentang statistika.

9. Pada bab I juga menjelaskan tentang asumsi dan keterbatasan pengembangan.


Asumsi nya yaitu dapat membantu peserta didik menjadi lebih mudah memahami
dan mempelajari materi statistika, menurut saya asumsi penulis sangat benar karena
kebanyakan siswa merasa bosan ketika belajar matematika, dan kali ini penulis
menyajikan cara belajar matematika melalui game edukasi.

10. Pada bab I juga penulis menjelaskan beberapa istilah yang digunakan bertujuan
untuk terhindar dari penafsiran yang berbeda terhadap istilah dalam tulisan ini.

BAB 2 (MIN 10) 1. Pada kajian teori penulis memaparkan definisi-definisi pengembangan yang
mendukung untuk skripsi ini.
2. Pada bab II ini media pembelajaran yang digunakan oleh penulis yaitu game
edukasi.
3. Pada bab II ini penulis juga memaparkan definisi game edukasi menurut
beberapa para ahli yang tertulis didalam buku Menurut Ridoi (2018:1-2) yang
berjudul “Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2"
4. Peneliti juga menggunakan game jenis Slide Scrolling Games, yang mana
pada jenis game ini karakter dapat bergerak kesamping diikuti dengan gerakan
background dan dipadukan dengan pemberian quiz didalamnya. Game edukasi
hasil pengembangan pada penelitian ini diberi nama game “MARU” yang
merupakan singkatan dari Matematika Seru.
5. Pada bab II ini juga penulis menjelaskan manfaat game edukasi yang dimana
menurut Pane et al. (2017) adalah game dapat memberikan unsur interaktivitas
yang dapat merangsang pembelajaranmenurut Pane et al. (2017) adalah: game
dapat memberikan unsur interaktivitas yang dapat merangsang pembelajaran,
proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, dapat
meningkatkan minat belajar anak-anak, lebih mudah untuk mempertahankan
perhatian orang untuk jangka panjang, dan Proses belajar pun dapat dilakukan
dimana dan kapan saja.

6. Peneliti juga menjelaskan 8 prinsip pengembangan game edukasi.

7. Peneliti juga menjelaskan tentang kekurangan dan kelebihan sistem operasi


android, dimana kekurangannya yaitu sangat memerlukan koneksi internet agar
bisa digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dan kelebihannya yaitu
Android bersifat terbuka karena berbasis linux yang memang open source
sehingga bisa dikembangkan oleh siapa saja.

8. Peneliti juga menjelaskan keunggulan dari construct 2 Menurut Resti


(2020:20) adalah mempunyai beragam fitur yang mudah dipakai dan dipahami
bagi programmer baru. Construct 2 dioprasikan tidak menggunakan bahasa
pemprogaman yang sulit melainkan dengan hanya merancang bagian
antarmuka pada event yang sudah disediakan, software ini memudahkan pula
saat penyisipan multimedia seperti musik, gambar, juga video.

9. Pada bab II ini peneliti juga menjelaskan tentang materi statistika mulai dari
pemusatan data contohnya menggunakan rumus rata-rata (mean), median dan
modus. Kemudian ada penyebaran data yaitu ukuran penyebaran data
merupakan ukuran yang menunjukkan seberapa jauh data menyebar dari rata-
rata. Besaran statistika yang bisa digunakan untuk menghitung tingkat
penyebaran data, yaitu: jangkauan, kuartil dan jangkauan interkuartil.

10. Kemudian untuk mendapatkan hasil yang relevan peneliti juga


menggunakan 3 penelitian sebagai rujukan atau referensi penelitian. Dan dapat
disimpulkan bahwa game edukasi matematika berbasis android mendapat
respon positif dari guru maupun peserta didik dan dapat meningkatkan
kemampuan peserta didik dalam berhitung, menambah wawasan dan daya
ingat peserta didik serta meningkatkan minat belajar peserta didik dalam
pelajaran Matematika.

BAB 3 (MIN 10) 1. Metode pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah jenis penelitian
dan pengembangan (Research and Development/ R&D)
2. Prosedur pengembangan yang akan dilakukan peneliti di SMPN 19 kota jambi
berdasarkan tahapan model ADDIE yaitu tahap analisis, tahap perancangan,
tahap pengembangan, tahap implimentasi dan evaluasi.
3. Pada tahap analisis penulis menjelaskan cara menganalisis untuk merancang
game edukasi yaitu menganalisis kesenjangan kinerja atau permasalahan dalam
pembelajaran, Menetapkan Tujuan instruksional, menganalisis kurikulum,
menganalisis peserta didik dan materi.
4. Pada tahap perancangan penulis juga menjelaskan tujuan dari tahap design
yaitu untuk mempermudah peneliti dalam mengembangkan produk yang akan
dibuat.

5. Penulis juga menggambarkan secara jelas rancangan awal kerangka game


edukasi.

6. Pada tahap pengembangan yaitu tahap uji coba peneliti mengujicobakan


pengembangan ini berdasarkan 3 tahap uji coba yaitu uji coba perorangan,
kelompok kecik dan uji coba kelompok besar.

7. Pada tahap implimentasi ini peneliti mengukur keefektivan produk tersebut


akan dilakukan tes hasil belajar berupa soal latihan dan peserta didik diminta
untuk mengisi angket respon peserta didik.

8. Kemudian pada bab II ini peneliti melakukan evaluasi yang bertujuan untuk
melihat apakah produk berupa game edukasi berbasis android yang telah
dikembangkan berhasil atau tidak dan apakah sesuai dengan harapan awal atau
tidak.
9. Subjek uji coba produk dalam penelitian penulis adalah Guru matematika
kelas VIII serta peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 19 Kota Jambi dengan
spesifikasi yakni untuk uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap 9 orang
peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 19 Kota Jambi yaitu yang memiliki
kemampuan rendah, sedang dan tinggi guna untuk mengetahui persepsi dan
pendapat peserta didik terhadap produk yang telah dibuat.

10. Jenis data yang diambil dalam skripsi ini adalah data kualitatif dan data
kuantitatif.

11. Data kualitatif didapat dari hasil validasi produk yaitu game edukasi berbasis
android pada materi Statistika kelas VIII SMP berupa saran, kritikan, masukkan
dan tanggapan dari tim ahli desain maupun ahli materi serta guru matematika
SMP Negeri 19 Kota Jambi agar produk yang dikembangkan menjadi lebih baik.

12. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian validator, guru, dan peserta didik
sebagai responden terhadap produk yaitu game edukasi berbasis android pada
materi statistika kelas VIII SMP

13. Pada skripsi ini sumber data yang digunakan peneliti ada 2 yaitu sumber
data primer dan sumber data sekunder.

BAB 4 (MIN 10) 1. Pada bab IV ini penulis menjelaskan hasil pengembangan yaitu salah satu nya
Game edukasi “MARU” berbasis android dengan bantuan software construct 2
pada materi statistika kelas VIII SMP,
2. Model Pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE
3. KI dan KD yang digunakan peneliti dalam materi statistika yaitu menggunakan
kurikulum 2013.
4. Penulis juga sudah melakukan Validasi instrumen penelitian ini dilakukan
oleh alhi instrumen yaitu Bapak Drs. Husni Sabil, S.Pd.,M.Pd. yang merupakan
salah satu dosen pendidikan matematika di Universitas Jambi.
5. Kemudian peneliti juga melakukan uji coba lapangan dimana Uji coba
lapangan atau disebut uji coba kelompok besar pada penelitian ini dilakukan
pada peserta didik kelas VIIIA dalam kelas yang berjumlah 26 orang peserta
didik.
6. kegiatan pembelajaran dengan menggunakan game edukasi berbasis android
dilakukan sebanyak empat kali pertemuan dimana dalam satu minggu dilakukan
dua kali pertemuan.
7. Pembahasan yang dijelaskan penulis yaitu Game edukasi “MARU” berbasis
android dihasilkan setelah melakukan tahapan dengan model ADDIE sehingga
game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kualitas produk dari segi
valid, praktis dan efektif.
8. Hasil yang diperoleh dari angket respon guru didapat skor persentase yaitu
sebesar 94,66% dengan kategori “sangat praktis”. Dan ditinjau dari hasil
tersebut bahwa pengembangan media pembelajaran peneliti sudah sangat
baik.
9. Penilaian dari peserta didik juga sangat baik bahwa aspek tampilan game
edukasi dikatakan bahwa tampilan game edukasi, warna, dan gambar menarik.
10. Angket respon peserta didik dan tes hasil belajar digunakan oleh peneliti
pada tahap uji coba lapangan yaitu kepada satu kelas yakni kelas VIII A SMPN 19
Kota Jambi.

BAB 5 (MIN 10) 1. Pada bab 5 ini peneliti menjelaskan simpulan dari penelitiannya yaitu Pada
pengembangan game edukasi “MARU” berbasis android dengan bantuan
software construct2 pada materi statistika kelas VIII SMP menggunakan
tahapan mpdel pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development,
Implementation Dan Evaluation). Media pembelajaraan berupa game edukasi
menggunakan bantuan teknologi yang dapat diakses peserta didik
menggunakan smartphone dengan sistem android.

2. Tingkat kevalidan materi pada game edukasi berbasis android peneliti ini
adalah 73,8% (cukup valid), dan tingkat kevalidan desain pada game edukasi
berbasis android adalah 88,8% (sangat valid), maka hasil validitas menunjukkan
bahwa game edukasi berbasis android ini valid.

3. Tingkat kepraktiksan oleh guru yang dihasilkan oleh peneliti adalah 94,66%
(sangat praktis) dan tingkat kepraktisan oleh peserta didik adalah 91,90%
(sangat praktis), maka hasil analisis ddata pada angket kepraktisan
menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android ini praktis.

4. Tingkat keefektivan berdasarkan hasil angket respon peserta didik adalah


84,23% (sangat efektif) dan berdasarkan hasil tes belajar peserta didik
diperoleh persentase 88,46% dengan KKM mata pelajaran matematika yaitu 75.

DAFTAR PUSTAKA (MIN 5) 1. Susunan daftar pustaka nya sudah cukup baik dan sesuai dengan
metodologi penyusunan skripsi
2.

Anda mungkin juga menyukai