Anda di halaman 1dari 9

REVIEW JURNAL PENELITIAN

Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah

“Teknologi Dan Media Pembelajaran Bahasa Arab”

Daftar Jurnal :

 Pemetaan Fungsi Platforn E-Portofolio untuk perkuliahan di Jurusan


Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Jakarta
 Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk
menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK
 Pengembangan Augmented Reality sebagai Media dalam meningkatkan
pemahaman teks Bacaan
 Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran pendidikan
agama islam efektif
 Penelitian Teknologi Pendidikan

Disusun Oleh :

Mohamad Amrul Aziz 212417007

Dosen Pengampu :
Dr. Harjali, M.Pd.

PROGAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA ARAB (PBA)


PASCASARJANA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
PONOROGO
2017
Judul Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk
game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK
Jurnal Inovasi teknologi pendidikan
Volume & halaman Volume 4, hal 38-49
Tahun April 2017
Penulis Galih Widyatmojo FIP Universitas Negeri
Ali Muhtadi Yogyakarta
Jurnal yang berjudul ”Pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif
dan bahasa anak TK” ini dilatarbelakangi dari bergesernya tren
bemain bagi anak, dari permainan konvensional menuju permainan
(game) digital, dimana permainan modern (digital) ini, memiliki
potensi untuk meningkatkan kreatifitas anak, akan tetapi tidak semua
Game sesuai dengan tingkatan perkembangan anak. pergeseran tren
bermain ini lambat laun merambah kedalam lingkungan sekolah,
meskipun masih dalam jumlah yang sedikit.
Pengantar Dalam jurnal ini, dalam melakukan penelitian, Penulis menggunakan
metodologi penelitian dan pengembangan (R & D).
Dewasa ini, lambat laun TK di Indonesia mulai menyediakan
computer untuk membantu proses belajar mengajar dan kebutuhan
bermain anak, mereka mulai mengembangkan multimedia edukatif,
film edukasi dan Game edukasi bagi anak, akan tetapi anak
cenderung Pasif saat belajar di dalam kelas, namun aktif ketika
bermain menggunakan game computer.oleh karena itu diperlukan
adanya inovasi baru dengan media lain yang lebih variatif, menarik
dan menantang.
Pembahasan Pada Jurnal ini penulis membagi pokok bahasan pada 3 Hal, yakni :
 produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk
Game.
 kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif.
 kebermanfaatan produk multimedia pembelajaran interaktif
berbentuk Game untuk menstimulasi aspek kognitif dan
bahasa anak TK.
dalam semua pokok bahasanya, penulis menjelaskan dengan sangat
rinci bagaimana penelitian ini dilaksanakan, metode-metode yang
digunakan, akan tetapi pembahasanya terlalu bertele-tele, dimana
membuat pmbaca merasa bosan.
Pada jurnal ini, penulis memfokuskan penelitianya pada 3 rumusan
masalah, Yakni : (1) Menghasilkan produk multimedia pembelajaran
interaktif berbentuk Game. (2) mengetahui kelayakan produk
multimedia pembelajaran interaktif. (3) mengetahui kebermanfaatan
Kesimpulan produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk Game untuk
menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK.
Dari kesemua rumusan masalah tersebut, dihasilkan bahwa dari
semua aspek, baik Produk, Kelayaan, Dan Pemanfaatan memiliki
predikat Yang Sangat Layak.
Judul Penelitian Teknologi Pendidikan
Jurnal Pendidikan
Volume & halaman Volume 15, hal 157-165
Tahun Desember 2009
Penulis Salamah ; Universitas PGRI Yokyakarta
Jurnal yang berjudul “Penelitian Teknologi Pendidikan” ini
dilatarbelakangi oleh kenyataan bahwa teknologi pendidikan yang
telah ada, belum bisa mengcover seluruh problem/ persoalan dunia
Pengantar
pendidikan, bahkan teknologi yang telah ada, hanya membahas
tentang pendidikan masa lampau dan pendidikan masa sekarang,
dan belum adanya teknologi pendidikan masa depan.
Jurnal ini berisi tentang penyajian penelitian teknologi pendidikan
dimana secara garis besar isi dari jurnal ini berdasar pada 3 hal,
yakni :
1. Berdasarkan objek penelitian.
 Media
 Instruksional
1) Status penelitian teknologi instruksional
2) Model penelitian dalam sistem instruksional
Pembahasan 2. Berdasarkan pendekatan yang digunakan.
3. Berdasarkan topik.
Kesemua sub bahasan di atas, berisi tentang teori_teori teknologi
pendidikan yang telah/sedang dilaksanakan, diharapkan, kita mampu
memahami arah perkembangan teknologi pendidikan. dan dengan
berpijak pada teori-teori tersebut, diharapkan, dapat memunculkan
teknologi pendidikan untuk masa mendatang.
Dengan demikian, jurnal ini diharapkan dijadikan pijakan untuk
pengembangan peneletian teknologi pendidikan dimasa mendatang.
Jurnal ini mengajak kita untuk berfikir inofatif dan progresif, serta
Kesimpulan
memandang prospek-prospek teknologi pendidikan kedepanya.
Judul Pengembangan Augmented Reality sebagai Media dalam
meningkatkan pemahaman teks Bacaan
Jurnal Pengembangan Media
Volume & halaman Vol 18Hal 140-155
Tahun Desember 2016
Penulis Ali Idrus Dosen FKIP Universitas Jambi
Andreo Yudherta Dosen Fakultas Teknik Universitas
Jambi
Jurnal yang berjudul “Pengembangan Augmented Reality sebagai
Media dalam meningkatkan pemahaman teks Bacaan” ini secara
garis besar dilatarbelakangi oleh masalah-masalah pembelajaran
klasik, seperti ketergantungan belajar pada guru di kelas, rendahnya
usaha menambah wawasan dari berbagai sumber, belajar masih
kebut semalam, rendahnya minat membaca pada diri siswa, sepinya
penggunaan media dan sumber belajar. Penulis mengharapkan,
Pengantar
dengan adanya Augmented Reality (AR) sebagai media, dapat
meningkatkan pemahaman pada teks bacaan.
Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian dan
pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi model Borg dan Gall.
Tujuan utama prosedur penelitian ini pada dasarnya adalah (1)
mengembangkan produk, (2) menguji keefektifan produk dalam
mencapai tujuan.
Pembahasan Jurnal ini berisi tentang penggunaan aplkasi Augmented Reality
(AR) sebagai media, yakni memvisualisasikan benda secara virtual
dengan metode dual-coding yakni, visual dan verbal, sederhanaya
aplikasi ini mampu menampilkan teks bacaan sebagai gambar tiga
dimensi (3D) dengan perantara Marker. Marker sendiri memiliki
peran penting, marker adalah wadah untuk menampilkan objek 3D
yang akan dimunculkan, dengan adanya marker, aplikasi yang
ditanamkan pada smartphone Android akan mendeteksi objek, lalu
secara otomatis menampilkan gambar tiga dimensinya.
Dalam penelitian ini terdapat empat (4) pemposisian marker, yakni
(1) Marker dibuat tersendiri dan diposisikan di samping teks, (2)
Teks dijadikan sebagai Marker, (3) Teks diberi Frame, dan Frame
tersebut dijadikan sebagai Marker, (4) Marker disisipkan kedalam
paragram, dan teks dibuat sedikit transparan.
Dari keempat sekenario diatas, yang paling efektif adalah sekenario
No.3, akan tetapi perlu dipertimbangkan lebar frame untuk teks
tanpa mengurangi kejelasan tulisan dan strutur halaman pada buku
pelajaran.
Jurnal ini sangat inofatif kedepanya, akan tetapi, di Indonesia
khususnya, penggunaan AR pada sekolah-sekolah masih tergolong
minim. Dan tak semua siswa di Indonesia memiliki Smartphone
Kesimpulan Android. Meskipun gelagat-gelagat penggunaan android oleh para
siswa lambat laun mulai marak, akan tatpi realita yang ada, mereka
menggunakan android sebatas karena tren pergaulan, untuk
pemanfaatanya belumlah sesuai fungsinya.
Judul Pemetaan Fungsi Platforn E-Portofolio untuk perkuliahan di
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Jakarta
Jurnal Teknologi pendidikan
Volume & halaman Volume 18, hal 202-214
Tahun Desember 2016
Penulis Nurdin Ibrahim Guru Besar Tetap
Universitas Negeri Jakarta
R.A. Hirmana Wargahadibrata Dosen Universitas Negeri
Jakarta
Jurnal yang berjudul “Pemetaan Fungsi Platforn E-Portofolio
untuk perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Jakarta” ini dilatar belakangai oleh keinginan peneliti untuk
memaksimalkan penggunaan Platrorn E-Portofolio dalam proses
Pengantar pembelajaran, baik bagi dosen, maupun mahasiswa, karena
Portofolio yang telah ada, yakni portofolio konvensional
(tradisional) bersifat statis, sedangkan pengetahuan selalu
berkembang, limbah dari portofolio konvensional ini, lama-
kelamaan juga bisa menumpuk, maka dari itu, pemanfaatan Platforn
E-Portofolio haruslah dimaksimalkan.
Pembahasan Secara umum jurnal ini berisi tentang pemetaan fungsi platform e-
portofolio, antara Platforn Elgg, Moodle, Mahara.
Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan selama 2 tahun,
dimana tahun pertama penelitian bertujuan memetakan karakteristik
tiga buah Platforn E-Portofolio. Pada tahun kedua, diharapkan
program studi teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Jakarta Sudah dapat Menerapkan E-Portofolio
pada perkuliahanya.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah,
Metodologi penelitian dan pengembangan (R&D) yang
dikembangkan menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut : (1)
Mengembangkan kriteria pembelajaran E Portofolio, (2)
Mempelajari ragam Platforn E-Portofolio, (3) Mengembangkan
draft instrument penilaian dan melakukan Expert Review (validitas
instrument oleh beberapa orang ahli dari sudut pandang yang
berbeda-beda), (4) Menilai kualitas E-Portofolio tool sesuai kriteria
yang telah ditentukan, (5) menentukan E-Portofolio tool yang akan
dikembangkan, (6) instalasi E-Portofolio Tool. Dengan terinstalnya
E-Portofolio Tool ini, maka tujuan penelitian periode pertama sudah
tercapai.
Dari semua proses diatas penelitian ini menghasilkan kesimpulan
bahwa, ketiga Platforn E-Portofolio dilihat dari 5 (lima) aspek, yang
paling efektif digunakan adalah Platforn Mahara.
Jurnal ini telah mampu menyelesaikan satu dari dua tujuan
Kesimpulan penelitian, akan lebih baik jika semua tujuan penelitian dapat
tercapai.
Judul Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media
pembelajaran pendidikan agama islam efektif
Jurnal Pendidikan Teknologi informasi
Volume & halaman Volume 1, hal 111-121
Tahun Oktober 2017
Penulis Ismail Darimi : Pascasarjana UIN Ar-Raniry, Banda Aceh.
Jurnal yang berjudul “Teknologi informasi dan komunikasi
sebagai media pembelajaran pendidikan agama islam efektif”
ini dilatarbelakangi masih kurangya pemanfaatan media dalam
proses pembelajaran, para pengajar masih banyak menggunakan
metode ceramah, padahal di era global ini, metode tersebut
Pengantar
tergolong metode yang kurang efektif, pada era teknologi seperti
sekarang ini, seyogyanya kegiatan pembelajaran diperkaya dengan
penggunaan media teknologi yang beraneka ragam, lebih-lebih
kegiatan pembelajaran saat ini ditekankan pada ketrampilan proses
dan Active Learning.
Secara garis besar, jurnal ini berisi tentang pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) atau dalam bahasa inggrisnya
disebut dengan ICT (information Communication and Technology)
pada proses pembelajaran, dimana TIK dijadikan Media
pembelajaran, di jurnal ini hanya terkusus pada pembelajaran
Pendidikan Agama Islam (PAI).
Pembahasan
Metode yang digunakan dalam penyusunan jurnal ini adalah library
Research. Dimana penulis mengambil bahan-bahanya dari sumber-
sumber yang berhubungan dengan bahasan pokoknya, yang sumber
primernya berupa konsep tentang TIK.
Dalam jurnal ini, penulis hanya menyajikan penerapan TIK dalam
pembelajaran PAI, dengan harapan, mampu menambah keefetifan proses
pembelajaran tersebut.
Penulis disini hanya mengumpulkan teori-teori yang berhubungan
dengan media dan konsep TIK, disusun menjadi satu, lalu disajikan
Kesimpulan
dalam bentuk jurnal. Dan belum ditemui adanya sesuatu yang baru,
yang mampu meningkatkan Keefektifan pembelajaran PAI.

Anda mungkin juga menyukai