0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
30 tayangan9 halaman
Jurnal ini membahas empat penelitian tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, yaitu: 1) pengembangan game interaktif untuk anak TK; 2) penelitian tentang teknologi pendidikan; 3) pengembangan augmented reality untuk meningkatkan pemahaman bacaan; 4) pemetaan fungsi e-portofolio untuk perkuliahan. Keempat penelitian tersebut mengkaji pemanfaatan teknologi baru guna meningkatkan kualitas pembelaj
Jurnal ini membahas empat penelitian tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, yaitu: 1) pengembangan game interaktif untuk anak TK; 2) penelitian tentang teknologi pendidikan; 3) pengembangan augmented reality untuk meningkatkan pemahaman bacaan; 4) pemetaan fungsi e-portofolio untuk perkuliahan. Keempat penelitian tersebut mengkaji pemanfaatan teknologi baru guna meningkatkan kualitas pembelaj
Jurnal ini membahas empat penelitian tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, yaitu: 1) pengembangan game interaktif untuk anak TK; 2) penelitian tentang teknologi pendidikan; 3) pengembangan augmented reality untuk meningkatkan pemahaman bacaan; 4) pemetaan fungsi e-portofolio untuk perkuliahan. Keempat penelitian tersebut mengkaji pemanfaatan teknologi baru guna meningkatkan kualitas pembelaj
Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah
“Teknologi Dan Media Pembelajaran Bahasa Arab”
Daftar Jurnal :
Pemetaan Fungsi Platforn E-Portofolio untuk perkuliahan di Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK Pengembangan Augmented Reality sebagai Media dalam meningkatkan pemahaman teks Bacaan Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran pendidikan agama islam efektif Penelitian Teknologi Pendidikan
Disusun Oleh :
Mohamad Amrul Aziz 212417007
Dosen Pengampu : Dr. Harjali, M.Pd.
PROGAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA ARAB (PBA)
PASCASARJANA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) PONOROGO 2017 Judul Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK Jurnal Inovasi teknologi pendidikan Volume & halaman Volume 4, hal 38-49 Tahun April 2017 Penulis Galih Widyatmojo FIP Universitas Negeri Ali Muhtadi Yogyakarta Jurnal yang berjudul ”Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK” ini dilatarbelakangi dari bergesernya tren bemain bagi anak, dari permainan konvensional menuju permainan (game) digital, dimana permainan modern (digital) ini, memiliki potensi untuk meningkatkan kreatifitas anak, akan tetapi tidak semua Game sesuai dengan tingkatan perkembangan anak. pergeseran tren bermain ini lambat laun merambah kedalam lingkungan sekolah, meskipun masih dalam jumlah yang sedikit. Pengantar Dalam jurnal ini, dalam melakukan penelitian, Penulis menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (R & D). Dewasa ini, lambat laun TK di Indonesia mulai menyediakan computer untuk membantu proses belajar mengajar dan kebutuhan bermain anak, mereka mulai mengembangkan multimedia edukatif, film edukasi dan Game edukasi bagi anak, akan tetapi anak cenderung Pasif saat belajar di dalam kelas, namun aktif ketika bermain menggunakan game computer.oleh karena itu diperlukan adanya inovasi baru dengan media lain yang lebih variatif, menarik dan menantang. Pembahasan Pada Jurnal ini penulis membagi pokok bahasan pada 3 Hal, yakni : produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk Game. kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif. kebermanfaatan produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk Game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK. dalam semua pokok bahasanya, penulis menjelaskan dengan sangat rinci bagaimana penelitian ini dilaksanakan, metode-metode yang digunakan, akan tetapi pembahasanya terlalu bertele-tele, dimana membuat pmbaca merasa bosan. Pada jurnal ini, penulis memfokuskan penelitianya pada 3 rumusan masalah, Yakni : (1) Menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk Game. (2) mengetahui kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif. (3) mengetahui kebermanfaatan Kesimpulan produk multimedia pembelajaran interaktif berbentuk Game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa anak TK. Dari kesemua rumusan masalah tersebut, dihasilkan bahwa dari semua aspek, baik Produk, Kelayaan, Dan Pemanfaatan memiliki predikat Yang Sangat Layak. Judul Penelitian Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan Volume & halaman Volume 15, hal 157-165 Tahun Desember 2009 Penulis Salamah ; Universitas PGRI Yokyakarta Jurnal yang berjudul “Penelitian Teknologi Pendidikan” ini dilatarbelakangi oleh kenyataan bahwa teknologi pendidikan yang telah ada, belum bisa mengcover seluruh problem/ persoalan dunia Pengantar pendidikan, bahkan teknologi yang telah ada, hanya membahas tentang pendidikan masa lampau dan pendidikan masa sekarang, dan belum adanya teknologi pendidikan masa depan. Jurnal ini berisi tentang penyajian penelitian teknologi pendidikan dimana secara garis besar isi dari jurnal ini berdasar pada 3 hal, yakni : 1. Berdasarkan objek penelitian. Media Instruksional 1) Status penelitian teknologi instruksional 2) Model penelitian dalam sistem instruksional Pembahasan 2. Berdasarkan pendekatan yang digunakan. 3. Berdasarkan topik. Kesemua sub bahasan di atas, berisi tentang teori_teori teknologi pendidikan yang telah/sedang dilaksanakan, diharapkan, kita mampu memahami arah perkembangan teknologi pendidikan. dan dengan berpijak pada teori-teori tersebut, diharapkan, dapat memunculkan teknologi pendidikan untuk masa mendatang. Dengan demikian, jurnal ini diharapkan dijadikan pijakan untuk pengembangan peneletian teknologi pendidikan dimasa mendatang. Jurnal ini mengajak kita untuk berfikir inofatif dan progresif, serta Kesimpulan memandang prospek-prospek teknologi pendidikan kedepanya. Judul Pengembangan Augmented Reality sebagai Media dalam meningkatkan pemahaman teks Bacaan Jurnal Pengembangan Media Volume & halaman Vol 18Hal 140-155 Tahun Desember 2016 Penulis Ali Idrus Dosen FKIP Universitas Jambi Andreo Yudherta Dosen Fakultas Teknik Universitas Jambi Jurnal yang berjudul “Pengembangan Augmented Reality sebagai Media dalam meningkatkan pemahaman teks Bacaan” ini secara garis besar dilatarbelakangi oleh masalah-masalah pembelajaran klasik, seperti ketergantungan belajar pada guru di kelas, rendahnya usaha menambah wawasan dari berbagai sumber, belajar masih kebut semalam, rendahnya minat membaca pada diri siswa, sepinya penggunaan media dan sumber belajar. Penulis mengharapkan, Pengantar dengan adanya Augmented Reality (AR) sebagai media, dapat meningkatkan pemahaman pada teks bacaan. Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi model Borg dan Gall. Tujuan utama prosedur penelitian ini pada dasarnya adalah (1) mengembangkan produk, (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Pembahasan Jurnal ini berisi tentang penggunaan aplkasi Augmented Reality (AR) sebagai media, yakni memvisualisasikan benda secara virtual dengan metode dual-coding yakni, visual dan verbal, sederhanaya aplikasi ini mampu menampilkan teks bacaan sebagai gambar tiga dimensi (3D) dengan perantara Marker. Marker sendiri memiliki peran penting, marker adalah wadah untuk menampilkan objek 3D yang akan dimunculkan, dengan adanya marker, aplikasi yang ditanamkan pada smartphone Android akan mendeteksi objek, lalu secara otomatis menampilkan gambar tiga dimensinya. Dalam penelitian ini terdapat empat (4) pemposisian marker, yakni (1) Marker dibuat tersendiri dan diposisikan di samping teks, (2) Teks dijadikan sebagai Marker, (3) Teks diberi Frame, dan Frame tersebut dijadikan sebagai Marker, (4) Marker disisipkan kedalam paragram, dan teks dibuat sedikit transparan. Dari keempat sekenario diatas, yang paling efektif adalah sekenario No.3, akan tetapi perlu dipertimbangkan lebar frame untuk teks tanpa mengurangi kejelasan tulisan dan strutur halaman pada buku pelajaran. Jurnal ini sangat inofatif kedepanya, akan tetapi, di Indonesia khususnya, penggunaan AR pada sekolah-sekolah masih tergolong minim. Dan tak semua siswa di Indonesia memiliki Smartphone Kesimpulan Android. Meskipun gelagat-gelagat penggunaan android oleh para siswa lambat laun mulai marak, akan tatpi realita yang ada, mereka menggunakan android sebatas karena tren pergaulan, untuk pemanfaatanya belumlah sesuai fungsinya. Judul Pemetaan Fungsi Platforn E-Portofolio untuk perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta Jurnal Teknologi pendidikan Volume & halaman Volume 18, hal 202-214 Tahun Desember 2016 Penulis Nurdin Ibrahim Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta R.A. Hirmana Wargahadibrata Dosen Universitas Negeri Jakarta Jurnal yang berjudul “Pemetaan Fungsi Platforn E-Portofolio untuk perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta” ini dilatar belakangai oleh keinginan peneliti untuk memaksimalkan penggunaan Platrorn E-Portofolio dalam proses Pengantar pembelajaran, baik bagi dosen, maupun mahasiswa, karena Portofolio yang telah ada, yakni portofolio konvensional (tradisional) bersifat statis, sedangkan pengetahuan selalu berkembang, limbah dari portofolio konvensional ini, lama- kelamaan juga bisa menumpuk, maka dari itu, pemanfaatan Platforn E-Portofolio haruslah dimaksimalkan. Pembahasan Secara umum jurnal ini berisi tentang pemetaan fungsi platform e- portofolio, antara Platforn Elgg, Moodle, Mahara. Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan selama 2 tahun, dimana tahun pertama penelitian bertujuan memetakan karakteristik tiga buah Platforn E-Portofolio. Pada tahun kedua, diharapkan program studi teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta Sudah dapat Menerapkan E-Portofolio pada perkuliahanya. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah, Metodologi penelitian dan pengembangan (R&D) yang dikembangkan menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut : (1) Mengembangkan kriteria pembelajaran E Portofolio, (2) Mempelajari ragam Platforn E-Portofolio, (3) Mengembangkan draft instrument penilaian dan melakukan Expert Review (validitas instrument oleh beberapa orang ahli dari sudut pandang yang berbeda-beda), (4) Menilai kualitas E-Portofolio tool sesuai kriteria yang telah ditentukan, (5) menentukan E-Portofolio tool yang akan dikembangkan, (6) instalasi E-Portofolio Tool. Dengan terinstalnya E-Portofolio Tool ini, maka tujuan penelitian periode pertama sudah tercapai. Dari semua proses diatas penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa, ketiga Platforn E-Portofolio dilihat dari 5 (lima) aspek, yang paling efektif digunakan adalah Platforn Mahara. Jurnal ini telah mampu menyelesaikan satu dari dua tujuan Kesimpulan penelitian, akan lebih baik jika semua tujuan penelitian dapat tercapai. Judul Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran pendidikan agama islam efektif Jurnal Pendidikan Teknologi informasi Volume & halaman Volume 1, hal 111-121 Tahun Oktober 2017 Penulis Ismail Darimi : Pascasarjana UIN Ar-Raniry, Banda Aceh. Jurnal yang berjudul “Teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran pendidikan agama islam efektif” ini dilatarbelakangi masih kurangya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran, para pengajar masih banyak menggunakan metode ceramah, padahal di era global ini, metode tersebut Pengantar tergolong metode yang kurang efektif, pada era teknologi seperti sekarang ini, seyogyanya kegiatan pembelajaran diperkaya dengan penggunaan media teknologi yang beraneka ragam, lebih-lebih kegiatan pembelajaran saat ini ditekankan pada ketrampilan proses dan Active Learning. Secara garis besar, jurnal ini berisi tentang pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau dalam bahasa inggrisnya disebut dengan ICT (information Communication and Technology) pada proses pembelajaran, dimana TIK dijadikan Media pembelajaran, di jurnal ini hanya terkusus pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Pembahasan Metode yang digunakan dalam penyusunan jurnal ini adalah library Research. Dimana penulis mengambil bahan-bahanya dari sumber- sumber yang berhubungan dengan bahasan pokoknya, yang sumber primernya berupa konsep tentang TIK. Dalam jurnal ini, penulis hanya menyajikan penerapan TIK dalam pembelajaran PAI, dengan harapan, mampu menambah keefetifan proses pembelajaran tersebut. Penulis disini hanya mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan media dan konsep TIK, disusun menjadi satu, lalu disajikan Kesimpulan dalam bentuk jurnal. Dan belum ditemui adanya sesuatu yang baru, yang mampu meningkatkan Keefektifan pembelajaran PAI.