Anda di halaman 1dari 28

PENGEMBANGAN MEDIA WEBTOON DALAM

PEMBELAJARAN MENULIS CERITA FANTASI SISWA


KELAS VII SMP NEGERI 46 PALEMBANG

PROPOSAL

oleh
Ertha Nabilah
NIM: 06021181823015
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2021
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era modernisasi semakin pesat seiring berkembangnya zaman.
Kecanggihan teknologi hampir menyentuh seluruh bidang kehidupan.
Kesehatan, industri, bahkan pendidikan dewasa kini telah ‘dibalut' kecanggihan
teknologi. Bidang pendidikan yang menjadi tonggak kehidupan bangsa perlu
dimajukan seiring perkembangan zaman. Salah satu kemajuan pendidikan yaitu
dalam penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dibutuhkan
siswa pada era modernisasi seperti ini haruslah edukatif, menarik, dan
membantu siswa dalam memahami dan meningkatkan kemampuan belajarnya.
Metode ceramah rasanya sudah tidak pas, mengingat bahwa tujuan siswa dalam
belajar adalah mengasah daya pikirnya.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah
Webtoon. Secara sederhana, Webtoon dapat diartikan sebagai komik digital.
Webtoon merupakan komik digital yang dikeluarkan oleh aplikasi Line untuk
memenuhi kebutuhan dan kemudahan bagi para pecinta komik. Peneliti
memilih Webtoon sebagai media pembelajaran cerita fantasi, karena komik ini
menarik dan memiliki ratusan cerita yang diharapkan dapat menggugah siswa
untuk membuat cerita fantasi sendiri.
Peneliti memilih materi menulis cerita fantasi, karena faktanya
pembelajaran materi ini pada siswa kelas VII SMP Negeri 46 Palembang belum
maksimal. Fakta ini peneliti dapatkan setelah melihat bagaimana adik peneliti
sendiri, belajar Bahasa Indonesia khususnya materi cerita fantasi. Pembelajaran
cerita fantasi baru sebatas pengetahuan, belum mencapai keterampilan siswa
dalam menulis cerita fantasi. Padahal, keterampilan menulis cerita fantasi
merupakan salah satu KD Bahasa Indonesia kelas VII yang seharusnya
diajarkan. Belum lagi, pembelajaran pada siswa semasa belajar daring hanya
menggunakan aplikasi WhatsApp. Karena hal itulah, peneliti tergerak untuk
melakukan penelitian pengembangan media Webtoon dalam pembelajaran
cerita fantasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dituliskan di atas, permasalahan
dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.2.1 Bagaimana analisis kebutuhan (need assessment) siswa dan guru terhadap
pengembangan media Webtoon dalam pembelajaran menulis cerita fantasi pada
siswa SMP Negeri 46 Palembang?
1.2.2 Bagaimana rancangan pengembangan media Webtoon pada pembelajaran
cerita fantasi pada siswa kelas VII SMP Negeri 46 Palembang?
1.2.3 Bagaimana validasi pengembangan media Webtoon dalam pembelajaran
menulis cerita fantasi pada kelas VII SMP Negeri 46 Palembang?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah
sebagai berikut:

1.2.1 Untuk mengetahui analisis kebutuhan (need assessment) siswa dan guru
terhadap pengembangan media Webtoon dalam pembelajaran menulis cerita
fantasi pada siswa kelas VII SMP Negeri 46 Palembang.
1.2.2 Untuk merancang pengembangan media dengan Webtoon pada
pembelajaran cerita fantasi pada siswa kelas VII SMP Negeri 46 Palembang
1.2.3 Untuk mengetahui kevalidan pengembangan media Webtoon dalam
pembelajaran menulis cerita fantasi pada siswa kelas VII SMP Negeri 46
Palembang.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoretis


Peneliti berharap, penelitian pengembangan ini dapat memberikan
pengetahuan dan kontribusi kepada guru, mahasiswa keguruan, dan
masyarakat umum mengenai penggunaan media Webtoon dalam
pembelajaran menulis cerita fantasi. Lalu, validasi media Webtoon yang
sudah final diharapkan dapat menjadi acuan teori untuk guru, mahasiswa
keguruan, dan masyarakat umum untuk dikembangkan lebih lanjut.

1.4.2 Manfaat Praktis


Peneliti berharap, pengembangan media Webtoon dalam pembelajaran
cerita fantasi pada siswa kelas VII SMP Negeri 46 Palembang dapat
diterapkan pada pembelajaran oleh pendidik secara berkelanjutan. Selain itu,
penelitian pengembangan ini diharapkan dapat menjadi langkah awal untuk
sekolah lainnya dalam memanfaatkan media Webtoon dalam pembelajaran
khususnya cerita fantasi.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Metode Penelitian dan Pengembangan


2.1.1 Definisi Penelitian Pengembangan
Sujadi dalam Ernida (2016: 24) mengungkapkan bahwa, penelitian
pengembangan adalah proses pengembangan suatu produk baru atau
memperbaiki dan menyempurnakan produk yang sudah ada yang dapat
dipertanggunggjawabkan.
Pendapat di atas sejalan dengan yang dikemukakan Kantun, (hal. 76)
bahwa pengembangan bukanlah penelitian untuk menemukan teori, tetapi
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu
produk. Strategi dalam melakukan penelitian pengembangan adalah Research
and Development atau R&D. R&D dimaksudkan untuk mengembangkan suatu
produk baru untuk menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut dapat berupa media pembelajaran,
model pembelajaran, program komputer, pelatihan, bimbingan, alat evaluasi,
dan sebagainya.

2.1.2 Prosedur Penelitian Pengembangan


Borg & Gall dalam Sukmadinata (2006: 169-170) memaparkan
sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan sebagai
berikut:
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)
3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product).
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).
5. Merevisi hasil uji coba (main product revision).
6. Uji coba lapangan (main field testing).
7. Produk hasil uji lapangan (operational product revision).
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing).
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision).
10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).

2.2 Media Pembelajaran


2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Munadi (dalam Widiadi, 2016: 3), mengungkapkan bahwa media
pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif, yaitu ketika penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif. Guru harus kreatif menemukan dan
menciptakan beraneka macam media yang efektif bermuatan bermacam pesan
(Dananjaya dalam Widiadi, 2016: 3).

2.2.2
Menurut Asyhar (2011: 44-45), media pembelajaran dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
a) Media Visual
Merupakan jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera
penglihatan semata mata dari peserta didik. Dengan media ini, pengalaman belajar
yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan
penglihatan.
b) Media Audio
Jenis media yang hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik.
Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah mengandalkan kemampuan
indera pendengaran.
c) Media Audio Visual
Merupakan jenis media pembelajaran yang melibatkan pendengaran dan
penglihatan dalam satu proses kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat
disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang
mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.
d) Multimedia
Merupakan media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara
terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media
teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis , dan
teknologi komunikasi dan informasi.

2.3 Webtoon
2.3.1 Definisi dan Karakteristik Webtoon
Menurut kamus Oxford, (dalam Nuratikah dan Sumardi, 2018: 139)
Webtoon is Ananimated cartoon or series of comic strips published online.
Artinya Webtoon adalah sebuah kartun animasi atau serangkaian strip komik
yang diterbitkan secara online. Secara sederhana, Webtoon dapat diartikan
sebagai komik digital. Webtoon merupakan komik digital yang dikeluarkan
oleh aplikasi Line untuk memenuhi kebutuhan dan kemudahan bagi para
pecinta komik.
Najih (2019: 20) mengemukakan, Webtoon memiliki fitur Jadwal
Harian, Ranking, Genre (10 genre komik), dan Fan Translation. Webtoon
disajikan dalam satu halaman panjang dengan pada setiap chapter/strip.
Penyajian Webtoon juga cenderung colourful, bahkan disertai efek
multimedia berupa cahaya, suara, dan gerak (flash, sound, and movement).

2.3.2 Fitur-Fitur Webtoon


Aplikasi Webtoon memiliki beberapa fitur yaitu sebagai berikut:
1) Jadwal Harian
Fitur ini merupakan fitur yang dapat membantu pembaca dalam
melihat jadwal terbit chapter setiap komik. Biasanya chapter akan
terbit 1 kali dalam seminggu.
2) Ranking
Fitur ini merupakan fitur yang menunjukkan pembaca peringkat
komik yang paling banyak dibaca dan disukai.
3) Genre
Fitur genre dalam Webtoon memuat daftar komik yang memiliki genre
yang sama. Melalui fitur ini, pembaca dapat menemukan komik yang
sesuai dengan genre kesukaannya.
4) Fan Translation
Fitur ini merupakan fitur yang membantu penggemar komik untuk
menerjemahkan komik berbahasa asing, sehingga pembaca dapat
memahami cerita komik.

2.4 Keterampilan Menulis


Menurut Tarigan (2008: 3), menulis adalah keterampilan berbahasa
yang digunakan oleh seseorang untuk berkomunikasi secara tidak langsung
atau tanpa tatap muka melalui grafologi, struktur bahasa, dan kosakata.
Menulis dapat pula diartikan sebagai suatu kegiatan menuangkan ide,
gagasan, pemikiran, perasaan oleh seseorang melalui kata-kata, dengan
lambang-lambang bahasa, dan menggunakan gaya bahasa tertentu.
Menulis ternyata memiliki tujuan, yaitu seseorang dapat
mengekspresikan perasaan ide, dan gagasan, penulis. Dengan menulis, kita
juga dapat menjalin suatu hubungan antara pembaca dengan penulis. Selaim
itu, dengan menulis berarti kita bertujuan memberi ilmu pengetahuan kepada
orang lain dan berlatih untuk semakin berpikir kritis.

2.5 Cerita Fantasi


2.5.1 Definisi Cerita Fantasi dan Karakteristiknya
Cerita fantasi merupakan salah satu teks narasi dalam Bahasa Indonesia
dan memiliki genre yang sangat penting untuk melatih kreativitas
(Harsiati, Trianto, dan Kosasih, 2017: 44). Cerita fantasi merupakan genre
yang disukai oleh anak-anak, karena terdapat peristiwa ajaib dan tokoh
yang memiliki kesaktian. Salah satu cerita fantasi yang sangat terkenal
adalah Harry Potter. Tokoh-tokohnya yang memiliki kesaktian menjadi
daya tarik anak-anak untuk membacanya. Daya pikir siswa,
kreativitasnya, dan kemampuan menulis siswa akan terlatih melalu cerita
fantasi.

2.5.2 Unsur-Unsur Pembangun Cerita Fantasi


Unsur-unsur pembangun cerita fantasi seperti yang dikemukakan oleh
Harsiati, Trianto, dan Kosasih, (2017: 44), sebagai berikut:
1. Ada Keajaiban/Keanehan/Kemisteriusan yang Dimunculkan
dalam Cerita.
Cerita Fantasi yang baik, hendaknya memuat
keajaiban/keanehan/kemisteriusan yang tidak ditemui dalam dunia
nyata. Sesuai namanya, maka untuk membuat cerita fantasi harus
berdasarkan hal yang imajinatif dan tidak mungkin dijadikan
biasa. Tokoh dan latar yang terdapat dalam cerita fantasi
merupakan ‘modifikasi' dunia nyata atau bahkan tidak ada di dunia
nyata.

2. Ide Cerita
Karena sifatnya yang imajinatif, ide cerita tidak dibatasi oleh
kehidupan nyata. Ide cerita yang dituangkan dapat berupa irisan
dunia nyata dan dunia imajinasi. Misalnya, cerita mengenai
pertempuran komodo dengan siluman serigala untuk
mempertahankan tanah leluhurnya dan cerita kehidupan saling
cuek dalam teknologi canggih 100 tahun mendatang.

3. Menggunakan Berbagai Latar (Lintas Ruang dan Waktu)


Peristiwa yang dialami tokoh terjadi pada dua latar, yaitu latar
yang masih ada dalam kehidupan nyata dan latarvtang tidak ada di
kehidupan nyata. Rangkaian peristiwa cerita fantasi menggunakan
berbagai latar yang menerobos dimensi ruang dan waktu.

4. Tokoh Unik (Memiliki Kesaktian)


Tokoh dalam cerita fantasi bisa diberi watak dan ciri yang unik
yang tidak ada dalam kehidupan sehari-hari. Tokoh memiliki
kesaktian-kesaktian tertentu, mengalami peristiwa misterius yang
tida terjadi di kehidupan nyata, bahkan tokoh dapat mengalami
kejadian dalam berbagai latar waktu.

5. Bersifat Fiktif
Karena ceritanya dibangun dari imajinasi pengarang/penulis,
makan cerita fiksi bukan tergolong kejadian nyata.

6. Bahasa
Bahasa yang digunakan dalam cerita fantasi cenderung variatif,
ekspresif, dan tidak menggunakan bahasa formal.

2.7 Penelitian Relevan


1. Media Komik Digital Berbasis Webtoon Sebagai Media Pembelajaran Bahasa
Perancis untuk Keterampilan Membaca Siswa Kelas XI dengan Tema La Vie
Quotidienne, karya Ahmad Najih (2019).

Perbedaan penelitian di atas dengan penelitian ini adalah penerapan langkah


penelitian pengembangan yang berbeda. Penelitian di atas menggunakan model
penelitian pengembangan yang dikemukakan Sugiyono. Selain itu, penelitian di
atas berusaha mengembangkan media untuk meningkatkan keterampilan membaca
siswa dalam berbahasa Perancis.
2. Pengembangan Webtoon untuk Pembelajaran IPS (Ekonomi) di SMP, karya
Fauzana Alfiani, Tri Kurniawati, S.Pd, M.Pd., dan Menik Kurnia Siwi, S.Pd, M.Pd.
(2018).

Perbedaan penelitian di atas dengan penelitian ini adalah langkah-langkah


penelitian pengembangan yang dipilih. Penelitian di atas menggunakan adaptasi
pengembangan yang dikemukakan Sugiyono yaitu potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, dan revisi desain.

Selain itu perbedaan penelitian ini dengan penelitian di atas adalah berbeda
materi pembelajaran. Penelitian tersebut mengembangkan Webtoon untuk
membantu siswa dalam belajar Ekonomi, sedangkan penelitian akan
mengembangkan media Webtoon untuk membantu siswa menulis cerita fantasi.

3. Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Webtoon pada Materi


Korosi dan Cara Mencegahnya untuk Kelas XII SMAN 6 Kota Jambi, karya Yasni
Oktriyani, Abu Bakar, dan Aulia Sanova (2019).

Penelitian di atas menerapkan model penelitian pengembangan dari Alessi


dan Trollip. Selain itu, materi pembelajaran di atas adalah materi korosi dan cara
mencegahnya, sedangkan materi penelitian ini adalah menulis cerita fantasi.
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D), yaitu
penelitian untuk mengembangkan produk baru atau memperbaiki suatu produk
yang sudah ada dan dapat dipertanggungjawabkan melalui proses validasi
berdasarkan teori pengembangan yang ada. Hal ini sesuai dengan pendapat
Ernida (2016: 24), mengemukakan bahwa penelitian pengembangan merupakan
rangkaian proses mengembangkan atau memperbaiki suatu produk dan
kemudian divalidasi berdasarkan teori pengembangan yang ada.
Langkah-langkah penelitian pengembangan menurut Borg dan Gall dalam
Sukmadinata (2006: 169-170) adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)


Tahap ini terdiri dari analisis kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam
skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai. Peneliti akan
melakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui kebutuhan siswa,
kebutuhan guru, dan kebutuhan media yang akan dikembangkan melalui
angket. Hasil pengumpulan data dari angket ini akan menjadi acuan peneliti
untuk mengembangkan media Webtoon.
2. Perencanaan (planning) yaitu membuat rencana penelitian, meliputi hal-
hal yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang
hendak dicapai, langkah-langkah penelitian, pembatasan ruang lingkup
penelitian.

3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product).


Pengembangan draf rancangan media pembelajaran

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).


Uji coba draf pertama akan dilakukan pada siswa kelas VII.7 SMP Negeri
46 Palembang. Kemudian, setelah siswa menggunakan media Webtoon,
mereka akan menilai media berdasarkan angket peserta didik. Selain itu
pada tahap ini, media akan dinilai oleh validator menggunakan angket
validasi ahli.

5. Merevisi hasil uji coba (main product revision).


Setelah dilakukan uji coba, draf akan diperbaiki berdasarkan nilai,
komentar, serta saran dari validator, guru, dan peserta didik.

6. Uji coba lapangan (main field testing).


Pada tahap ini, media kembali kembali diuji coba dengan memberikan tes
sebelum menggunakan media dan tes akhir terhadap kemampuan menulis
cerita fantasi menggunakan media Webtoon. Nilai siswa sebagai data
kuantitatif akan digunakan untuk melihat apakah ada peningkatan
kemampuan menulis cerita fantasi. Peningkatan tersebut akan dilihat dari
nilai rata-rata tes awal dan tes akhir.

7. Produk hasil uji lapangan (operational product revision).


Revisi produk kembali dilakukan berdasarkan saran-saran dalam uji coba.
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing).
Tahap ini merupakan tahap yang beriringan dengan pemberian media dalam
pembelajaran dengan menyebarkan angket, melakukan wawancara,
observasi, dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision).


Pada tahap ini, media akan ‘disempurnakan' setelah melakukan uji coba
lapangan.

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).


Tahap ini merupakan tahap untuk menyebarkan luaskan dan
mengimplementasikan produk, membuat laporan tentang pendistribusian
produk, dan melakukan pengawasan distribusi produk.

Dari 10 langkah penelitian pengembangan di atas, peneliti akan melakukan 7


langkah, yaitu:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)


2. Perencanaan (planning)
3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product).
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).
5. Merevisi hasil uji coba (main product revision).
6. Uji coba lapangan (main field testing).
7. Penyempurnaan produk akhir (final product revision).

3.2 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian

Data dalam penelitian ini akan menggunakan skor persentase angket analisis
kebutuhan peserta didik dan guru, skor angket validasi ahli, dan nilai tes awal dan
tes akhir menulis cerita fantasi peserta didik
Kemudian sumber data penelitian ini adalah angket analisis kebutuhan peserta
didik dan guru, angket validasi ahli, dan tes awal serta tes akhir cerita fantasi peserta
didik.

Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMP Negeri 46 Palembang dengan
total siswa dalam satu kelas yaitu empat puluh orang dengan satu guru Bahasa
Indonesia.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini


meliputi, angket dan tes meliputi tes awal dan tes akhir. Berikut penjabaran
teknik pengumpulan data tersebut.

3.3.1 Angket Analisis Kebutuhan

Angket yang akan digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini


merupakan angket untuk melakukan analisis kebutuhan kepada peserta didik
kelas VII dan guru Bahasa Indonesia di SMP Negeri 46 Palembang terhadap
media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran menulis cerita
fantasi.

Angket analisis kebutuhan untuk siswa:

1. Apakah anda tertarik untuk mempelajari bagaimana menulis


cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak
2. Apakah buku pelajaran satu-satunya media untuk mempelajari
menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah guru anda pernah menggunakan media Webtoon untuk
pembelajaran menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak

4. Apakah anda tertarik untuk menggunakan media Webtoon


untuk mempelajari cara menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak
5. Apakah anda menyukai tampilan media Webtoon dengan
warna cerah?
a. Ya
b. Tidak
6. Apakah anda sudah mengetahui langkah-langkah menulis
cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak

7. Apakah anda ingin cerita fantasi dengan memasukkan unsur


budaya Indonesia?
a. Ya
b. Tidak
8. Apakah anda ingin ada contoh cerita fantasi dari media
Webtoon?
a. Ya
b. Tidak

Angket analisis kebutuhan untuk guru:

1. Apakah Bapak/Ibu tertarik untuk mengajarkan bagaimana


menulis cerita fantasi menggunakan media selain buku?
a. Ya
b. Tidak
2. Apakah Bapak/Ibu menggunakan buku pelajaran sebagai satu-
satunya media untuk mempelajari menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak

3. Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan media Webtoon


untuk pembelajaran menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak

4. Apakah Bapak/Ibu tertarik untuk menggunakan media


Webtoon untuk mempelajari cara menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak

5. Apakah Bapak/Ibu menyukai tampilan media Webtoon dengan


warna cerah?
a. Ya
b. Tidak

6. Apakah Bapak/Ibu sudah memberikan materi langkah-langkah


menulis cerita fantasi?
a. Ya
b. Tidak
7. Apakah Bapak/Ibu ingin cerita fantasi dengan memasukkan
unsur budaya Indonesia?
a. Ya
b. Tidak

8. Apakah Bapak/Ibu ingin ada contoh cerita fantasi dari media


Webtoon?
a. Ya
b. Tidak

3.3.2 Angket Validasi Ahli

Media yang telah didesain sebelum dilakukan uji coba kepada siswa
kelas VII SMP Negeri 46, akan divalidasi terlebih dahulu. Melalui tahap
validasi, peneliti akan mendapatkan pendapat, komentar, kritik, dan saran dari
validator melalui pengisian angket. Setelah dilakukan validasi, akan
dilakukan revisi produk.
Berikut ini lembar validasi ahli untuk ahli materi, ahli bahasa, dan ahli
media.

Catatan:
Sangat Setuju (SS) = 5
Setuju =4
Ragu-Ragu =3
Tidak Setuju =2
Sangat Tidak Setuju = 1
No. Pernyataan SS S R TS STS
Materi
1. Media sesuai dengan tujuan
pembelajaran dan materi
2. Materi media sesuai dengan KI dan
KD
3. Materi terkini
4. Media bersifat edukatif
5. Materi media mudah dipahami
6. Materi media mendorong minta baca
Bahasa
7. Bahasa yang digunakan dalam media
mudah dipahami
8. Kalimat singkat, jelas, dan padat
9. Tidak ada kerancuan kalimat
10. Bahasa dalam media bersifat
komunikatif
11. Ketepatan ejaan dan penulisan istilah
12. Ketetapan tanda baca
Media
13. Tampilan media tidak terlalu ramai
14. Tampilan media memudahkan
pembaca untuk menggunakannya
15. Ketepatan tata letak media
16. Gaya huruf mudah dibaca
17. Huruf tidak terlalu beragam
18. Pemilihan warna dan desain tepat

No. Kesalahan dalam Media Saran dan Komentar


3.3.3 Respons Terhadap Penggunaan Media

Draf media yang digunakan oleh siswa dan guru, perlu dilakukan penilaian
untuk dijadikan acuan untuk merevisi produk.

Berikut adalah tabel angket untuk respons dari guru dan siswa terhadap media:

No. Pernyataan SS S N TS STS


Materi
1. Media sesuai dengan pembelajaran
dan materi
2. Materi dalam media jelas
3. Materi terkini
4. Media bersifat edukatif
5. Materi media mudah dipahami
6. Materi media mendorong minta baca
7. Materi media mendukung
pembelajaran
8. Materi dalam media menarik
Bahasa
9. Bahasa yang digunakan dalam media
mudah dipahami
10. Kalimat singkat, jelas, dan padat
11. Tidak ada kerancuan kalimat
12. Bahasa dalam media bersifat
komunikatif
13. Ketepatan ejaan dan penulisan istilah
14. Ketetapan tanda baca
Media
15. Tampilan media tidak terlalu ramai
16. Tampilan media memudahkan
pembaca untuk menggunakannya
17. Ketepatan tata letak media
18. Gaya huruf mudah dibaca
19. Huruf tidak terlalu beragam
20. Pemilihan warna dan desain tepat

Tabel saran dan komentar media untuk guru:

No. Kesalahan dalam Media Saran dan Komentar

Tabel saran dan komentar media untuk siswa:

No. Nama Saran dan Komentar

3.3.4 Tes Awal dan Tes Akhir


Setelah draf media direvisi, kemudian draf media kembali diuji coba kepada
siswa dengan memberikan tes awal (sebelum menggunakan media) dan tes akhir
(sesudah menggunakan media). Tahap ini dilakukan untuk melihat apakah ada
peningkatan kemampuan menulis cerita fantasi pada siswa. Format penilaian cerita
fantasi seperti berikut:

Skor
No. Aspek
1 2 3 4 5
1. Kesesuaian judul dengan isi cerita fantasi
2. Kesesuaian alur dengan komik
3. Pengenalan tokoh, peristiwa yang dialami
tokoh, dan latar peristiwa itu terjadi sesuai
cerita komik (orientasi)
4. Pemunculan konflik, peningkatan konflik,
klimaks sesuai cerita komik, kemenarikan
(komplikasi)
5. Penyelesaian konflik, akhir cerita dari
pengarang atau pembaca menebak sendiri,
kemenarikan penyelesaian (resolusi)
6. Amanat (tersurat atau tersirat)
7. Penulisan ejaan dan huruf kapital
8. Diksi

5= Sangat Baik

4= Baik

3= Cukup

2= Kurang

1= Sangat Kurang
3.4 Teknik Analisis Data

3.4.1 Teknik Analisis Data Angket Analisis Kebutuhan Peserta Didik dan
Guru

Jawaban angket analisis kebutuhan peserta didik dan guru Bahasa Indonesia
akan dikonversikan dalam bentuk persentase untuk dijadikan pertimbangan
peneliti, seperti berikut:

Persentase = Jumlah Jawaban Peserta Didik yang Memilih Opsi x 100%

Jumlah Seluruh Siswa

Persentase = Jumlah Jawaban Guru yang Memilih Opsi x 100%

Jumlah Guru Bahasa Indonesia

Setelah data angket analisis kebutuhan dikonversi dalam bentuk persen,


kemudian peneliti akan mendeskripsikannya sebagai data awal dalam penelitian
serta menarik kesimpulan umum dari deskripsi data yang ada (Sari, Nurhayati, dan
Soetopo, 2017: 88).

3.4.2 Teknik Analisis Data Validasi Ahli

Data angket validasi ahli dengan skala Likert 1-5, kemudian akan
dikonversikan dalam ukuran kelayakan yang dikemukakan Widyoko (dalam
Hakim, 2017: 51-52) seperti di bawah ini:
Skor tertinggi: 5
Skor terendah: 1
Jumlah klasifikasi: 5
Jarak interval: (5-1)/5= 0,8

Rentang Skor Rata-Rata Klasifikasi


>4,2 – 5 Sangat Layak
>3,4 – 4,2 Layak
>2,6 –3,4 Kurang Layak
>1,8 – 2,6 Tidak Layak
1 – 1,8 Sangat Tidak Layak

Aspek-aspek media/produk kemudian akan dideskripsikan sesuai dengan


ukuran kelayakan. Untuk data kualitatif berupa saran dan komentar dari validator,
peneliti akan mengklasifikasikan saran dan/atau komentar yang mirip,
mendeskripsikan, lalu menarik kesimpulan.

3.4.3 Teknik Analisis Data Angket Respons terhadap Penggunaan Media


Data angket terhadap penggunaan media, baik dari peserta didik dan guru
akan dikonversikan dalam ukuran sangat baik sampai sangat tidak baik seperti di
bawah ini:

Skor tertinggi: 5
Skor terendah: 1
Jumlah klasifikasi: 5
Jarak interval: (5-1)/5= 0,8
Rentang Skor Rata-Rata Klasifikasi
>4,2 – 5 Sangat Baik
>3,4 – 4,2 Baik
>2,6 –3,4 Kurang Baik
>1,8 – 2,6 Tidak Baik
1 – 1,8 Sangat Tidak Baik

Setelah didapat data kualitatif ukuran sangat baik sampai sangat tidak baik,
peneliti akan memberikan deskripsi dan menarik kesimpulan. Untuk data kualitatif
berupa saran dan komentar dari guru dan peserta didik, peneliti akan
mengklasifikasikan saran dan/atau komentar yang mirip, mendeskripsikan, lalu
menarik kesimpulan.

3.4.4 Teknik Analisis Data Tes Awal dan Tes Akhir


Untuk menganalisis data tes awal dan tes akhir, terlebih dahulu peneliti akan
mengumpulkan nilai siswa dengan perhitungan di bawah ini:

Nilai = Skor yang diperoleh x 100

40

Setelah nilai siswa terkumpul, kemudian nilai siswa dimasukkan dalam perhitungan
SPSS Descriptive Statistics untuk mengetahui nilai rata-rata siswa pada tes awal
dan nilai rata-rata tes akhir setelah menggunakan media Webtoon. Tahap ini
dilakukan untuk melihat apakah ada peningkatan kemampuan peserta didik dalam
menulis cerita fantasi.

3.5 Jadwal Penelitian

No. Tahap Januari Februari Maret April


Penelitian
Minggu ke-
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
1. Pengumpulan
Referensi Judul
2. Penentuan Judul
3. Pengumpulan
Referensi
Proposal
4. Pembuatan
Proposal
5. Presentasi
Proposal
6. Revisi Proposal
7. Analisis Data
8. Penulisan
Laporan
Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
Alfiani, Fauzana. Tri Kurniawati, dan Menik Kurnia Siwi. (2018). Pengembangan
Webtoon untuk Pembelajaran IPS (Ekonomi) di SMP. Jurnal EcoGen, 1 ( 2),
439-449.

Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Gaung Persada.

Ernida, Dian. 2016. Pengembangan E-Learning dengan Schoology sebagai


Suplemen Pembelajaran Fisika Materi Kinematika Gerak. Pendidikan
Fisika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Univeristas Lampung.

Hakim, Alfian Furqon. (2017). Pengembangan Komik Digital Sebagai


Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional pada Materi
Perekonomian Terbuka. Tesis, Universitas Negeri Yogyakarta, 2018.
Diakses dari https://eprints.uny.ac.id/55327/

Harsiati, Titik. Agus Trianto, dan E. Kosasih. 2017. Bahasa Indonesia Kelas VII
SMP/MTS Edisi Revisi 2017. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan,
Balitbang, Kemendikbud.

Najih, Ahmad. (2019). Media Komik Digital Berbasis Webtoon Sebagai Media
Pembelajaran Bahasa Perancis untuk Keterampilan Membaca Siswa Kelas
XI dengan Tema La Vie Quotidienne. Skripsi, Universitas Negeri Semarang,
2009.. Diakses dari http://lib.unnes.ac.id/39942/

Nuratikah dan Aida Sumardi. (2018). Pengaruh Penggunaan Webtoon Terhadap


Keterampilan Menulis Pantun. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia. 1 (2), 139.
Sari, Nurmanda Fiqi, Nurhayati, dan Sungkowo Soetopo. (2017). Pengembangan
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Elektronik Teks Cerita Pendek
Berbasis Budaya Lokal. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Indonesia, 1
(1) 2017, 88.

Sugiyono. 2017. Metode Penetian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Tarigan, Henry Guntur. 2008. Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa.


Bandung: Angkasa.

Widiadi, Aditya N. (2016). Pengembangan Aplikasi Ruang Kuliah Android


(ARKA) untuk Mata Kuliah Penelitian Pendidikan Sejarah. Jurnal Sejarah
dan Budaya, 1 (10) 3.

Anda mungkin juga menyukai