Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Praja Muda Karana (Pramuka), yang berarti rakyat muda yang senang
bekerja/berkarya. Pramuka adalah sebuah organisasi yang merupakan wadah
proses pendidikan kepramukaan yang dilaksanakan di Indonesia. Dalam dunia
Internasional, Pramuka disebut dengan istilah “Kepanduan” (Boy Scout).
Gerakan pramuka selaku penyelenggara pendidikan Kepramukaan mempunyai
peran besar dalam pembentukan kepribadian generasi muda sehingga memiliki
pengendalian diri dan kecakapan hidup untuk menghadapi tantangan sesuai
dengan tuntutan perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global.
Kepramukaan merupakan sarana proses pendidikan yang
menyenangkan dan mendidik kaum muda di Indonesia guna mengembangkan
mental, moral, spiritual, sosial, dan lain-lainnya. Meskipun pendidikan
kepramukaan bukan naungan instansi pendidikan pemerintah, faktanya hampir
semua sekolah di Indonesia baik SD, SMP maupun SMA menerapkan
pendidikan kepramukaan. Gerakan pramuka juga diikuti oleh kalangan dewasa
baik muda hingga tua. Strategi penanaman nilai-nilai pramuka pada generasi
remaja saat ini dapat terbantu melalui teknologi yang menawarkan komunikasi
visual yang baik.
Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu inovasi belajar
yang baik untuk memberikan edukasi kepada anggota pramuka dan masyarakat
umum yang belum mengenal pramuka. Didalam media pembelajaran interaktif
ini terdapat berbagai macam materi meliputi sejarah, 10 macam persandian dan
15 macam tali temali pramuka serta didukung dengan animasi, suara, juga
grafik yang menarik akan mendorong mereka untuk lebih bersemangat belajar
pramuka.
Dengan menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Persandian
dan Tali Temali Pramuka Dengan Action Script 3.0 Berbasis Android ini

1
2

diharapkan dapat membantu anggota pramuka dan masyarakat umum dalam


menambah wawasan dan pengetahuan tentang kepramukaan. Selain itu juga
membantu menumbuh kembangkan minat dan semangat untuk belajar
pramuka.

2. Perumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang yang telah dibuat, maka dapat
dirumuskan sebuah permasalahan yang ada, yaitu bagaimana membuat aplikasi
media pembelajaran interaktif persandian dan tali temali pramuka berbasis
android untuk membantu anggota pramuka atau non pramuka dalam
menambah ilmu dan pengetahuan tentang kepramukaan.

3. Batasan Masalah

Dalam pembuatan tugas akhir ini, untuk mencapai tujuan yang diinginkan,
maka dalam pembuatannya penulis batasi sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini hanya membahas mengenai persandian dan tali
temali pramuka.
2. Media ini untuk metode belajar bagi anggota pramuka atau non pramuka.
3. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6
4. Isi konten dalam media pembelajaran hanya memuat tulisan, gambar, audio
serta sedikit animasi sebagai pendukung media pembelajaran.
5. Media pembelajaran ini berbasis Android.
6. Media pembelajaran ini menggunakan metode pengembangan sistem
multimedia oleh Luther-Sutopo.

4. Tujuan Tugas Akhir

Tujuan dari penelitian adalah terciptanya suatu media pembelajaran interaktif


persandian dan tali temali pramuka berbasis android.
3

5. Manfaat Tugas Akhir


Manfaat yang dapat diambil dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah :
1. Bagi Penulis
Mengaplikasikan teori maupun praktek yang telah didapat penulis selama di
bangku perkuliahan dan menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam
membuat aplikasi sehingga aplikasi yang telah dibuat tersebut benar-benar
memberi manfaat positif untuk masyarakat banyak.
2. Bagi Akademik
Proposal tugas akhir ini dapat menjadi tolak ukur keberhasilan dalam
mendidik dan memberikan ilmu serta dapat memberikan manfaat bagi
mahasiswa lainnya khususnya di Fakultas Teknologi Informasi dan
Komunikasi Universitas Semarang.
3. Bagi Pengguna Aplikasi
Dapat memberi ilmu pengetahuan bagi anggota pramuka mengenai
persandian dan tali temali pramuka serta anggota non pramuka untuk
menambah wawasan tentang kepramukaan.
4. Bagi Pembaca
Bagi pembaca dapat digunakan sebagai sumber informasi dan dapat
menambah pengetahuan, rujukan, referensi apabila ditemukan
permasalahan-permasalahan baru dikemudian hari.

6. Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan Data
a. Studi pustaka
Penulis mengumpulkan data melalui sumber-sumber tertulis dengan
membaca, mempelajari, dan mencatat hal-hal penting dalam buku dan
jurnal ilmiah yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas
untuk memperoleh gambaran secara teoritis.
4

b. Wawancara (interview)
Wawancara dilakukan dengan salah satu Pembina pramuka Kak
Choirunnisa yang ada di SMA Sultan Agung 1 yang ditujukan kepada
pengguna media pembelajaran. Responden terdiri dari ahli materi dan
pengguna (user). Model wawancara yang digunakan adalah
wawancara tidak terstruktur.
2. Jenis Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder.
Data sekunder adalah data yang diperoleh peneliti dari sumber yang sudah
ada. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari
berbagai sumber literatur yang berkaitan dengan persandian dan tali temali
pramuka. Sumber literatur berupa buku teks, paper, jurnal, dan karya
ilmiah.

3. Metode Pengembangan Sistem


Metode Pengembangan Multimedia
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode
pengembangan sistem multimedia oleh Luther-Sutopo.

Gambar 1.1 : Tahapan – tahapan (Luther dalam Hadi Sutopo,


TIK dalam Pendidikan, 2012)
5

Tahapan – tahapan dalam metode pengembangan sistem multimedia


oleh Luther-Sutopo (Luther dalam Hadi Sutopo, TIK dalam
Pendidikan, 2012), yaitu :
1. Concept
Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat
dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang
akan dibuat. Pada tahap ini penulis menentukan tujuan aplikasi
yaitu memenuhi kebutuhan kekurangan materi dan metode belajar
selain buku. Aplikasi digunakan untuk media pembelajaran
anggota pramuka dan masyarakat umum. Aplikasi ini berjalan dan
dioperasikan pada perangkat bersistem operasi android.
2. Design
Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia
menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana
proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pada tahap ini penulis
menggunakan aplikasi CorelDraw untuk mendesain karakter dan
desain lain yang akan dipakai pada aplikasi yang akan dibuat nanti.
Penulis menggunakan aplikasi Adobe Audition untuk pengolahan
suara dan menggunakan Adobe Flash CS6 untuk pembuatan
aplikasi media pemebelajaran.
3. Material Collecting
Proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
proyek. Pada tahap ini, materi terkait bahan ajar/materi
pembelajaran didapatkan dari wawancara kepada Pembina
pramuka, membaca buku dan sumber-sumber lainnya dari internet.
Sedangkan untuk materi terkait multimedia, penulis mendapatkan
materi dari buku referensi dan internet.
4. Assembly
Tahap waktunya proyek multimedia diproduksi. Pada tahap ini,
dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. semua objek
atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang
6

utuh. Dalam tahap ini penulis menggunakan beberapa software


seperti CorelDraw, Adobe Audition, Macromedia Flash CS6.
5. Testing
Tahap uji coba dimaksudkan agar apa yang telah dibuat
sebelumnya memang tepat sebelum diterapkan dalam
pembelajaran secara massal. Pada tahap ini penulis melakukan
pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.
6. Distribution
Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Pada
tahap ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik
sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara
ditujukan kepada Pembina pramuka yang selanjutnya akan
diteruskan kepada anggota pramuka.

7. Sistematika Penulisan
Sebelum penulis melanjutkan ke bab selanjutnya, terlebih dahulu penulis ingin
menjelaskan tentang sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini, dimana
antara bab yang satu dengan bab yang lain disusun saling berkaitan satu sama
lain.
a. BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini, penulis memberikan penjelasan Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Batasan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir,
Manfaat Tugas Akhir, Metodologi Pelaksanaan, serta sistematika
Penulisan Laporan Tugas Akhir.
b. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Berisi teori yang mengacu pada daftar pustaka, terutama menerangkan
teori – teori pendukung dan aplikasi apa saja yang digunakan dalam
pembuatan tugas akhir.
7

c. BAB III : PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN


SISTEM
Merencanakan dan merancang kebutuhan perangkat lunak berdasarkan
teori yang menunjang, seperti perancangan antar muka dari sistem yang
dibuat.
d. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini terdiri dari implementasi sistem yang sebelumnya telah
direncanakan dan disusun.
e. BAB V : PENUTUP
Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran – saran untuk melengkapi dan
menyempurnakan susunan laporan tugas akhir.

Anda mungkin juga menyukai