Anda di halaman 1dari 6

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK PRAMUKA

Putra Prasetyo1, Lamhot Sitorus2, Iwan Fitianto Rahmad3


1
Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Potensi Utama.
1,2,3
STMIK Potensi Utama, Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6.5 No.3-A, Tanjung Mulia, Medan.
Email : putra.horbit@gmail.com1, lamhot68@yahoo.com2, iwanfitrah@yahoo.com3

Abstract- Multimedia growing rapidly along with rekreatif dan edukatif dalam mencapai
the development of technology. In the education, tujuan. Kegiatan harus dirasakan peserta
multimedia used as a learning media. With didik sebagai kegiatan yang menyenangkan,
learning application based multimedia, the menarik, menantang dan tidak menjemukan,
material presented is expected to more
sehingga para peserta didik akan berkembang
interesting, easy to understand helping learners
learn by self. Learning media for boy scout is kemantapan mental, fisik, pengetahuan,
designed using Adobe Flash CS5. With the ketrampilan, pengalaman, rasa sosial,
learning media is expected to make it easier for spiritual dan emosional.
learners in learning the true scouting methods. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang
With complete information, interesting and not dari suasana pembelajaran yang kondusif
feel saturate and bored. serta hubungan komunikasi antara pengajar
Keywords Learning Media, Scout, Adobe Flash dengan pelajar dapat berjalan dengan baik.
CS5, Multimedia. Berangkat dari hal tersebut, multimedia
dikembangkan atas dasar asumsi bahwa
Abstrak Multimedia berkembang pesat seiring
proses komunikasi di dalam pembelajaran
dengan perkembangan teknologi. Dalam dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media akan lebih menarik minat pelajar dan
pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran memberikan kemudahan untuk memahami
berbasis multimedia, materi yang disajikan materi karena penyajiannya yang interaktif,
diharapkan lebih menarik, mudah dimengerti jika memanfaatkan berbagai media sebagai
serta membantu peserta didik belajar dengan sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
mandiri. Media pembelajaran untuk anak Dengan dibuatnya media pembelajaran
pramuka ini dirancang dengan menggunakan yang lebih interaktif untuk peserta didik
Adobe Flash CS5. Dengan adanya media diharapkan bisa lebih memacu semangat
pembelajaran ini diharapkan dapat pramuka muda dalam mempelajari dan
mempermudah bagi peserta didik dalam
mengamalkan materi-materi serta nilai-nilai
mempelajari metode kepramukaan yang benar.
Dengan informasi yang lengkap, menarik dan yang diajarkan sehingga tujuan pramuka pun
tidak merasa jenuh juga membosankan. dapat terwujud.
Kata kunci Media Pembelajaran, Pramuka, Berdasarkan penjelasan diatas penulis
Adobe Flash CS5, Multimedia. berinisiatif mengambil judul Perancangan
Media Pembelajaran Untuk Anak Pramuka.

1. PENDAHULUAN Adapun masalah yang penulis


Keberadaan Gerakan Pramuka dipandang identifikasikan adalah sebagai berikut :
merupakan suatu gerakan kepemudaan yang 1. Saat ini sistem pembelajaran untuk
diproyeksikan untuk membentuk mental kepramukaan masih menggunakan buku
pemuda menjadi sosok yang berguna sesuai panduan sebagai media sehingga belum
dengan tingkat umur dan kecakapan yang mampu melakukan pembelajaran yang
telah ditempuhnya. menarik, efektif, efisien dan interaktif.
Gerakan Pramuka merupakan pelengkap 2. Kurangnya minat anak untuk ikut serta
pendidikan sekolah dan pendidikan dalam dalam gerakan pramuka.
keluarga. Kepramukaan mengisi kebutuhan
peserta didik yang tidak terpenuhi oleh kedua Adapun rumusan masalah adalah sebagai
lingkungan pendidikan tersebut. berikut :
Kepramukaan mengembangkan pengetahuan,
minat serta bakat yang dimiliki peserta didik. 1. Bagaimana merancang aplikasi
Kepramukaan sebagai proses pendidikan pembelajaran pramukan yang menarik dan
sepanjang hayat, menggunakan tata cara interaktif?
2. Bagaimana pengaruh penggunaan media Tahap ini merupakan tahap penentuan
pembelajaran pramuka terhadap anak? sebagai dasar dari permasalahan yang
akan dianalisis. Tahap ini merupakan
Untuk memberikan arahan yang jelas tahap untuk mengkaji dan membatasi
terhadap penulisan karya ilmiyah ini maka masalah yang akan diimplementasikan
penulis memberi batasan terhadap dalam sistem.
permasalahan yang terjadi yaitu : 3. Konseptualisasi
1. Bahasa pemrograman yang digunakan Konseptualisasi yaitu hasil identifikasi
dalam merancang perangkat lunak belajar masalah dikonseptualisasikan dalam
adalah Adobe Flash CS5. bentuk hubungan antara pengetahuan
2. Materi yang disampaikan hanya maupun relasi antar data yang akan
membahas teori kepramukaan. diterapkan dalam sistem.
4. Implementasi
Adapun tujuan dari penulisan karya Pemecahan masalah yang telah
ilmiah ini adalah : dikonseptualisasikan ke dalam modul-
1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul sesuai dengan garis besar masalah
media pembelajaran pramuka terhadap dengan menentukan input, proses, dan
proses belajar. output sistem, kemudian diubah ke dalam
2. Dengan adanya media pembelajaran ini bahasa pemrograman yang mudah
diharapkan bisa meningkatkan kemauan dimengerti komputer.
anak untuk belajar kegiatan kepramukaan.
3. Penulis ingin memberikan penjelasan
tentang pembuatan dan penggunaan media Setelah melakukan analisa terhadap
pembelajaran pramuka dengan sistem perangkat lunak yang akan dirancang,
mengunakan Adobe Flash CS5. selanjutnya dilakukan perancangan terhadap
sistem yang akan dibangun.
Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini Use case ini digunakan untuk
adalah: menggambarkan hubungan sejumlah external
1. Tampilan yang interaktif dan menarik, aktor dengan use case yang terdapat dalam
sehingga berguna bagi anak untuk lebih sistem. Use case diagram ini hanya
cepat memahami materi yang diajarkan. menggambarkan keadaan lingkungan sistem
2. Berguna untuk meningkatkan kemauan yang dapat dilihat dari luar aktor, adapun
belajar anak. rancangan proses kerja dari sistem yang
3. Perancangan dan pembuatan dirancang ini dapat dilihat pada gambar 1.
pembelajaran ini diharapkan dapat
berguna sebagai media pembelajaran yang
interaktif dan dapat dikembangkan untuk
penelitian selanjutnya sesuai dengan
kebutuhan.

2. METODE PENELITIAN
Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah
yang dilakukan untuk dapat menemukan
fakta dan hal-hal yang perlu untuk membantu
peneliti dalam menganalisa atau membuat
suatu karya. Gambar 1. Use Case Media Pembelajaran Anak
Beberapa metode penelitian yang penulis Pramuka
lakukan adalah :
1. Riset Pustaka Activity diagram memungkinkan siapapun
Penulis mengambil dan mengumpulkan yang melakukan proses untuk memilih dalam
teori-teori dari buku yang berkaitan melakukannya. Dengan kata lain, diagram
dengan topik pembahasan dari berbagai hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian
sumber. dasar yang harus kita ikuti, berikut activity
2. Identifikasi Masalah diagramnya yang ditunjukkan pada gambar 2.
tepat saat terjadi. Penulis menggunakan
flowchart program untuk menggambarkan
urutan intruksi dari program yang akan
dibuat.
1. Flowchart Menu

Gambar 2. Activity Diagram Media Pembelajaran


Anak Pramuka

Sequence Diagram merupakan salah satu


diagram Interaction yang menjelaskan
bagaimana suatu operasi itu dilakukan,
message (pesan) apa yang dikirim dan kapan Gambar 4. Flowchart Menu
pelaksanaannya. Diagram ini diatur
berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang 2. Flowchart Sejarah
berkaitan dengan proses berjalannya operasi
diurutkan dari kiri kekanan berdasarkan
waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Di bawah ini adalah diagram sequence untuk
media pembelajaran anak pramuka yang
penulis rancang pada gambar 3.

Gambar 5. Flowchart Sejarah

3. Flowchart Lambang

Gambar 3. Sequence Diagram Media Pembelajaran


Anak Pramuka Gambar 6. Flowchart Lambang

Flowchart program merupakan 4. Flowchart Tingkatan


keterangan yang lebih rinci tentang
bagaimana setiap langkah program atau
prosedur sesungguhnya dilaksanakan.
Flowchart ini menunjukkan setiap langkah
program atau prosedur dalam urutan yang
Gambar 10. Flowchart Video

8. Flowchart Lagu
Gambar 7. Flowchart Tingkatan

5. Flowchart Sandi

Gambar 11. Flowchart Lagu

9. Flowchart Keluar

Gambar 8. Flowchart Sandi

6. Flowchart Quiz

Gambar 12. Flowchart Keluar

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Berikut ini adalah hasil tampilan dari
aplikasi media pembelajaran anak pramuka
Gambar 9. Flowchart Quiz yang dirancang oleh penulis, yaitu :

7. Flowchart Video 1. Tampilan Intro


Ketika user membuka aplikasi, maka akan
menampilkan halaman intro terlebih dahulu,
gambar tersebut bisa dilihat pada gambar 13.
menyimpan skor tersebut. Berikut gambar
skor akhir yang ditunjukkan pada Gambar 17.

Gambar 13. Tampilan Intro

2. Tampilan Menu Gambar 17. Tampilan Skor


Tampilan Menu ini merupakan tampilan
di mana kita bisa melihat menu dari materi 6. Tampilan Highscore
pembelajaran, gambar tersebut bisa dilihat Tampilan highscore adalah kumpulan
pada gambar 14. skor yang sudah disimpan oleh user,
diurutkan berdasarkan skor paling tinggi,
berikut adalah tampilan highscore pada
gambar 18.

Gambar 14. Tampilan Menu

3.Tampilan Materi
Berfungsi untuk menampilkan materi Gambar 18. Tampilan Highscore
sesuai dengan menu yang dipilih oleh user,
berikut adalah contoh gambar salah satu 7. Tampilan Menu Keluar
materi dari menu, yaitu menu sejarah yang Menu Keluar berfungsi untuk
tampak pada gambar 15. menampilkan konfirmasi untuk keluar dari
aplikasi. Apabila user memilih ya maka akan
keluar dari aplikasi, jika user memilih tidak
maka akan kembali ke menu. Berikut gambar
dari Menu Keluar yang ditunjukkan pada
Gambar 19.

Gambar 15. Tampilan Materi

4. Tampilan Quiz dan Game


Tampilan ini adalah tampilan ketika ingin
memulai game dengan mengklik tombol Quiz
dan Game pada menu. Berikut adalah salah Gambar 19. Tampilan Menu Keluar
satu contoh tampilan Quiz dan Game yang
tampak pada gambar 16. File dari hasil pembuatan media
pembelajaran menggunakan flash ini yaitu:
1. fla adalah hasil dari pembuatan
aplikasi/file mentah dari macromedia
flash (media-pembelajaran-untuk-anak-
pramuka.fla).
2. swf adalah hasil dari export file .fla ,yaitu
merupakan aplikasi yang sudah jadi dan
Gambar 16. Tampilan Quiz dan Game bisa dijalankan hanya pada komputer
yang sudah terinstall flash player (media-
5. Tampilan Skor pada Quiz dan Game pembelajaran-untuk-anak-pramuka.swf).
Apabila seluruh game sudah dimainkan, 3. exe adalah hasil dari export publish,
maka akan muncul skor akhir, dan user bisa merupakan aplikasi exe yang bisa
dijalankan semua komputer tanpa harus merupakan program grafis multimedia.
menginstall program flash (media- Didalamnya terdapat bahasa pemograman
pembelajaran-untuk-anak-pramuka.exe). Action Script 2.0 yang mengontrol
jalannya animasi agar animasi yang dibuat
Untuk membuat media pembelajaran lebih menarik.
untuk anak pramuka ini dibutuhkan
spesifikasi perangkat keras dan lunak sebagai
berikut :
1. Monitor, keybord, mouse, Speaker . DAFTAR PUSTAKA
2. CPU dengan spesifikasi minimal Pentium
4 Processor 2,00 Ghz, RAM 1 Gb, [1]Candra, 2012, ActionScript Flash CS5
Hardisc 80 GB, VGA Card 256 Mb. Untuk Orang Awam, Andi, Yogyakarta.
3. Sistem operasi windows Xp, windows
Vista, windows 7. [2]Ilyas, Qoni, 2005, Buku Pintar Pramuka,
4. Adobe Flash CS5 Familia, Yogyakarta.
5. Photo Shop cs3
[3]Roymond H. Simamora, 2009, Buku Ajar
Pendidikan Dalam Keperawatan, EGC,
4. KESIMPULAN Jakarta
Dari uraian dan pembahasan keseluruhan
materi, penulis mengambil kesimpulan dalam [4] Satya Nugraha, 2011, Panduan Lengkap
membangun aplikasi ini, yaitu: Pramuka, Graha Ilmu, Yogyakarta.
1. Media pembelajaran ini dibuat dengan
Adobe Flash CS5, yang mampu [5] Tri Daryanto, 2005, Sistem Multimedia
menggabungkan antara teks, gambar, Dan Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogakarta.
audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling [6]Wahana Komputer, 2011, Mudah
mendukung sehingga tercapai tujuan
Membuat Animasi Dengan Adobe
pembelajaran.
2. Aplikasi yang dibuat tidak secara
Flash CS5, Penerbit Andi,
otomatis, user harus menggunakannya Yogyakarta.
secara manual.
3. Dalam membangun media pembelajaran
untuk anak pramuka dilakukan beberapa
langkah yaitu, mendesain,
mengimplementasikannya ke dalam
Adobe Flash CS5, menguji dan
mengevaluasi jika ada kesalahan atau
perubahan sehingga perlu dilakukan
perbaikan dan perancangan ulang.
4. Tampilan dari aplikasi ini di desain
menarik dan interaktif, serta dilengkapi
dengan suara sehingga memudahkan anak
untuk lebih cepat memahami materi
kepramukaan.
5. Dalam penggunaan media pembelajaran
ini memuat materi dasar dan umum dalam
kepramukaan.
6. Dengan adanya media pembelajaran untuk
anak pramuka ini diharapkan dapat
membantu orang tua dan pembina
pramuka dalam mengatasi kejenuhan anak
dalam belajar materi kepramukaan.
7. Dalam pembuatan media pembelajaran ini
menggunakan Adobe Flash CS5 yang

Anda mungkin juga menyukai