PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
yang dimasukkan dalam sistem komputer. Model simulasi pada dasarnya
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
(service queue), simulasi games strategi pemasaran (market games),
simulasi perang (war game simulasi), simulasi waktu nyata (real time), dll.
Berkaitan dengan pemodelan dan simulasi komputer, study
informatika yang mendukung antara lain: pemodelan dan simulasi, teori
sistem, rekayasa perangkat lunak dan grafik animasi komputer. Proses
tahapan mengambangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut:
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model dari sistem yang akan disimulasikan
c. Membuat program (software) komputer
d. Menguji, memverifikasi dan memvalidasi keluaran simulasi
e. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu
Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi,
prosedur dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah
sebagai berikut:
a. Pengenalan
b. Penyajian informasi (simulasi 1, 2, 3, 4 dan seterusnya)
c. Pertanyaan dan respon jawaban
d. Penilaian respon
e. Pemberian feedback tentang respon
f. Pembetulan
g. Segmen pengaturan pengajaran
h. Penutup
4
Flowchart program pembelajaran simulasi, contoh flowchart model
simulasi ada pada bagian bawah.
Story board program pembelajaran simulasi, contoh bentuk story
board model simulasi sama dengan contoh story board pada model
drill atau tutorial pada pembahasan sebelumnya.
5
Contoh Flowchart model simulasi (Gerak Benda) dalam
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah seperti halaman berikut:
6
Storyboard dari model simulasi :
“ PEMBUKAAN ”
HALAMAN DEPAN
“ PETUNJUK ”
7
=untuk menghidupkan/mematikan suara
8
siswa menjawab soal dari tiap materi
dan pembahasan soal-soal kembali
(System Updates), lalu berada dibagian
akhir penutup ucapan terima kasih dan
emoticon jempol sebagai motivasi bagi
siswa (Closing). Sebelum siswa
memulai, siswa diharuskan mengisi
nama dan nomer absen pada kotak yang
telah tersedia apabila sudah klik tombol
“Mulai” untuk memulai memasuki
program.
“ ABOUT PROGRAM ”
9
Mata Pelajaran : IPA
“ PROFIL ”
“ MENU MATERI ”
10
Materi 1 : Gerak Berputar
11
mengalir ke tempat yang lebih rendah.
“ RANGKUMAN ”
12
1. Gerak karena gaya gravitasi bumi
disebut gerak..
a. Menggelinding
b. Berputar
c. Jatuh
d. Mengalir
a. Jatuh
b. Berputar
c. Memantul
d. Tenggelam
a. Jatuh
b. Mengalir
c. Menggelinding
d. Putar
a. Bola
b. Mobil
c. Sepeda
13
d. Kapal
a. Memutar
b. Memantul
c. Menggelinding
d. Menjatuhkan
a. Perahu layar
c. Mobil berjalan
d. Bola basket
7. Benda-benda berikut
memanfaatkan gerak putar,
kecuali..
a. Kincir
b. Dinamo
c. Televisi
d. Blender
14
a. Memngayuh sepeda
b. Menimba air
d. Mendorong mobil
a. Memutar
b. Mengalir
c. Memantul
d. Jatuh
a. Segi empat
b. Segitiga
c. Bulat
d. Trapesium
15
“PENUTUP (CLOSING) ”
16
informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto, dan image yang
dianimasikan.
b. Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat.
Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan
tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan
keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor
untuk penyajiannya.
c. Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat
ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan
fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai
informasi, analogi atau memonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi
sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer dalam
komputer berbasis simulasi.
d. Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik,
seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk
sisitem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk
menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai
acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna dalam program tutorial harus
konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e. Penggunaan Prompt
Prompt atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan
memberikan petunjuk. Tentang apa yang harus dilakukan siswa
(informasi pendamping/hand out materi dllnya)
f. Penutup (Closing)
Penutupan dalam tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang
informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama , sebuah
17
paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan
tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka
direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
18
Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering
mempengaruhi pembelajaran dalam melakukan simulasi.
BAB III
PENUTUP
19
A. Kesimpulan
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjalankan konten secara
menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak,
dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi
untuk menirukan perilaku sistem nyata (realita) tertentu. Tujuan
simulasi adalah untuk pelatihan (training), study perilaku sistem
(behavior) dan hiburan/permainan (game). Penggunaan model
simulasi esensinya menyajikan bahan pelajaran melalui objek atau
kegiatan pembelajaran yang bukan sebenarya (simulasi berbasis
komputer).
B. Saran
Agar kegiatan belajar megajar berjalan efektif, maka guru harus
mampu memilih metode mengajar yang paling sesuai. Proses
pembelajaran akan efektif jika berlangsung dalam situasi dan kondisi
yang kondusif, hangat, menarik, menyenangkan dan wajar. Oleh
karena itu, guru perlu memahami berbagai karakteristiknya, sehingga
mampu memilih metode yang tepat dan mampu menggunakan metode
yang bervariasi sesuai dengan tujuan maupun kompetensi yang
diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA
20
Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Penerbit Alfa Beta.
Alessi, S.M, & Trollip, S.R . 1991. Computer-Based Instruction : Methods
and Development Second Edition. New Jersey: Prentice Hall.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran . Jakarta:
Prenadamendia Group.
21
22