Anda di halaman 1dari 22

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring


dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan
berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak
positif dan negatif pada suatu negara. Teknologi informasi ditandai
dengan lahirnya komputer dan perkembangannya yang sangat cepat.
Andrew R Molnar (1997:63) menyebutkan Sejarah usia komputer modern
adalah sangat singkat. Dimulai dengan diciptakanya komputer generasi
pertama sampai dengan komputer generasi kelima sekarang ini.
Perkembangan kinerja komputer diukur dengan Kecepatan kerjanya.
Walau demikian, ternyata kinerja komputer berbanding terbalik dengan
ukurannya. Awalnya satu unit komputer harus berukuran satu rumah,
sekarang menjadi semakin kecil. Perkembangan itu juga diiringi dengan
perkembangan internet atau Interconected Networks sebagai media
penyampai informasi yang sangat efektif.

Perkembangan pembelajaran di era modern semakin berinovasi dan


berkembang pesat. Perkembangan yang pesat sudah terlihat terutama pada
pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer ini
diharapkan dapat mengikuti perkembangan zaman dalam perkembangan
pendidikan dimana pendidikan di era digital saat ini semakin
menggalakkan proses pembelajaran yang menggunakan Computer Based
Instruction (CBI).

Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran


dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran,
dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan
langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran

1
yang dimasukkan dalam sistem komputer. Model simulasi pada dasarnya
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya

B. Rumusan Masalah

1. Apakah pengertian model simulasi?

2. Bagaimana prinsip perencanaan model simulasi?

3. Bagaimana Flowchart dan Storyboard model simulasi?

4. Bagaimana proses produksi model simulasi?

5. Apa saja kelebihan dan kekurangan model simulasi ?

C. Tujuan

1. Untuk mengetahui pengertian model simulasi.

2. Untuk mengetahui prinsip perencanaan model simulasi.

3. Untuk mengetahui Flowchart dan Storyboard model simulasi.

4. Untuk mengetahui proses produksi model simulasi.

5. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan model simulasi.

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Model Simulasi


Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Hal tersebut sesuai yang dikemukakan oleh Arsyad (2002 : 161)
bahwa “program simulasi dengan bantuan komputer mencoba menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata”.
Model simulasi adalah model CBI (Computer Based Contruction)
yang menampilkan materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjalankan
konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio,
gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Menurut Sridadi
(2005) simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk
menirukan perilaku sistem nyata (realita) tertentu.
Simulasi adalah metodologi pengajaran yang menggunakan
kekuatan penuh dari komputer untuk instruksi. Simulasi meningkatkan
tutorial dan latihan melalui peningkatan motivasi, transfer pembelajaran,
dan efisiensi. Mereka memiliki kelebihan dari kenyamanan, keamanan,
dan kemampuan kontrol dari pengalaman nyata, merupakan pendahulu
yang baik untuk pengalaman nyata, dan berguna untuk memberi siswa
pengalaman yang tidak mungkin terjadi.Satu keuntungan lebih lanjut
adalah bahwa mereka dapat digunakan untuk salah satu dari empat fase
instruksi (Alessi,Trollip : 159)
Tujuan simulasi adalah untuk pelatihan (training), study perilaku
sistem (behavior) dan hiburan /permainan (game). Contoh simulasi
komputer antara lain simulasi terbang (flight simulation), simulasi sistem
ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank

3
(service queue), simulasi games strategi pemasaran (market games),
simulasi perang (war game simulasi), simulasi waktu nyata (real time), dll.
Berkaitan dengan pemodelan dan simulasi komputer, study
informatika yang mendukung antara lain: pemodelan dan simulasi, teori
sistem, rekayasa perangkat lunak dan grafik animasi komputer. Proses
tahapan mengambangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut:
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model dari sistem yang akan disimulasikan
c. Membuat program (software) komputer
d. Menguji, memverifikasi dan memvalidasi keluaran simulasi
e. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu
Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi,
prosedur dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah
sebagai berikut:
a. Pengenalan
b. Penyajian informasi (simulasi 1, 2, 3, 4 dan seterusnya)
c. Pertanyaan dan respon jawaban
d. Penilaian respon
e. Pemberian feedback tentang respon
f. Pembetulan
g. Segmen pengaturan pengajaran
h. Penutup

B. Perencanaan Produksi Model Simulasi


Perencanaan produksi model simulasi meliputi:
 Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pelajaran (RPP), contoh bentuk
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran model simulasi sama dengan
contoh pada model drill atau tutorial pada bab sebelumya.
 Perencanaan Program Simulasi (GBPM), contoh bentuk Garis Besar
Perencanaan Media PBK Model Simulasi sama dengan contoh GBPM
pada model drill atau tutorial pada pembahasan sebelumnya

4
 Flowchart program pembelajaran simulasi, contoh flowchart model
simulasi ada pada bagian bawah.
 Story board program pembelajaran simulasi, contoh bentuk story
board model simulasi sama dengan contoh story board pada model
drill atau tutorial pada pembahasan sebelumnya.

C. Flowchart dan Storyboard Model Simulasi

Untuk menuangkan dialog ke dalam program dapat dilakukan


melalui berbagai cara, salah satunya dengan pembuatan rancangan dalam
bentuk bagan alur (Flowchart), baik berupa gambaran umum, maupun
dalam bentuk sedikit lebih rinci namun tidak terlalu mendalam. Flowchart
ini berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah diskusi. Simbol-
simbol dalam flowchart memiliki arti tertentu yang telah dibakukan,
sehingga Flowchart dapat dibaca oleh semua progammer dan dapat
diimplementasikan ke dalam program dengan menggunakan bahasa yang
dikuasainya. Berikut merupakan struktur umum dan aliran dari model
simulasi (Alessi,Trolip: 138), berdasarkan tahapan-tahapan tersebut
dikerucutkan menjadi 3 yaitu The Introduction (pengantar pengenalan),
The Presentations and Interactions (presentasi dan interaksi), The
Completion of the Simulation (penyelesaian simulasi) :

Introduction Present Action


Section Scenario Required

Closing System Student Act


Updates

5
Contoh Flowchart model simulasi (Gerak Benda) dalam
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah seperti halaman berikut:

6
Storyboard dari model simulasi :

NO. VISUAL AUDIO


SCENE 1

“ PEMBUKAAN ”

1.  Siswa akan dihadapkan dengan title Out


page (judul program) yaitu Materi
Gerak Benda lalu Klik tombol
“MULAI/START” untuk masuk ke
program.

 Muncul animasi pembuka gambar kaca


pembesar, proses Loading yang diikuti
In
dengan kata “Selamat Datang”.

 Masuk pada gambar animasi, klik kaca


pembesar yang akan membawa siswa Musik Instrumental 1

masuk ke Halaman Depan program.


2. SCENE 2 Musik Instrumental 2

HALAMAN DEPAN

“ PETUNJUK ”

 Setelah masuk program halaman depan,


guru mengarahkan siswa untuk
mengklik “Petunjuk” maka akan
muncul petunjuk atau arahan yang
menjelaskan tentang tombol yang perlu
diketahui, misalnya :

= untuk keluar program

= untuk menuju menu utama

7
=untuk menghidupkan/mematikan suara

= untuk menuju stage berikutnya

= untuk menuju ke stage sebelumnya

 Untuk menyelesaikan program ini,


siswa harus menjalani setiap tahap
mulai dari pengenalan judul materi
(Introduction Section) berisi stage
menu utama program baik
petunjuk,tentang program, materi dan
profil (biodata guru secara singkat
sebagai pengenalan pengembang
program), menuju sesi stage petunjuk/
arahan dalam penggunaan program
untuk membantu siswa agar tidak
kesulitan (Direction), pemaparan tiap
materi (Present Scenario) yang
dilengkapi dengan 1 sesi simulasi guna
membuat siswa dapat melakukan
aksi/jawaban yang sesuai dengan soal
yang sudah disediakan (action
required) dari hasil simulasi materi
yang sudah dipelajari, hingga
mengikuti soal-soal yang terdapat di
akhir materi sesi simulasi yang sudah
tersedia sebagai bentuk (student action)
siswa setelah menerima materi, di akhir
akan terdapat rangkuman materi yang
akan diulas kembali sebagai bahan
evaluasi siswa yang disertai soal-soal
latihan, lalu akan muncul score hasil

8
siswa menjawab soal dari tiap materi
dan pembahasan soal-soal kembali
(System Updates), lalu berada dibagian
akhir penutup ucapan terima kasih dan
emoticon jempol sebagai motivasi bagi
siswa (Closing). Sebelum siswa
memulai, siswa diharuskan mengisi
nama dan nomer absen pada kotak yang
telah tersedia apabila sudah klik tombol
“Mulai” untuk memulai memasuki
program.

 Siswa diarahkan untuk mengikuti


tombol-tombol pilihan secara
bergantian/berurutan, apabila siswa
mengalami kesulitan dianjurkan untuk
bertanya kepada guru.

 Klik tombol panah menghadap ke kiri


untuk kembali ke menu utama.

“ ABOUT PROGRAM ”

 Pembelajaran berbasis komputer model


simulasi merupakan metodologi
pengajaran yang menggunakan
kekuatan penuh dari komputer untuk
instruksi guna meningkatkan
pemahaman siswa melalui simulasi dan
latihan untuk peningkatan motivasi,
transfer pembelajaran, dan efisiensi.

 Topik : Gerak Benda

9
Mata Pelajaran : IPA

Sasaran : Siswa/I kelas (3,4)

Durasi : 2x45 menit

Model Pembelajaran : Simulasi

 Klik tombol panah menghadap ke kiri


untuk kembali ke menu utama.

 “START/MULAI” berfungsi untuk


memasuki program Pembelajaran
Berbasis Komputer Model Simulasi.

“ PROFIL ”

 Biodata guru secara singkat sebagai


pengenalan pengembangan program
simulasi.

 Klik tombol panah menghadap ke kiri


untuk kembali ke menu utama.
3. SCENE 3 Musik Instrumental 3

“ MENU MATERI ”

 Materi Umum “Gerak Benda”

Pengertian Gerak adalah peristiwa


berpindahnya benda. Macam-macam
gerak benda yang terjadi pada benda
padat yaitu: berputar, menggelinding,
memantul, jatuh dan meluncur,
sedangkan gerak pada benda cair yaitu
mengalir. Berikut akan dijelaskan lebih
lanjut.

10
 Materi 1 : Gerak Berputar

Benda dikatakan berputar ketika benda


tersebut bergerak pada porosnya.

Contoh simulasi 1: gerakan kipas


angin, gerakan kincir angin.

 Materi 2 : Gerak Jatuh

Jatuh adalah gerak benda yang selalu


mengarah ke bawah menuju bumi.
Benda dikatakan jatuh apabila
kedudukan atau letaknya berubah dari
atas ke bawah.

Contoh simulasi 1: pensil yang jatuh


dari atas meja.

 Materi 3 : Gerak Memantul

Memantul adalah gerak benda yang


membentur suatu bidang dan kemudian
berbalik arah. Gerak memantul dapat
terjadi pada bidang datar dan tegak.

Contoh simulasi 1: bola yang


dilemparkan ke lantai pada permainan
bola basket.

 Materi 4 : Gerak Mengalir

Air yang tampak bergerak disebut


mengalir. Gerakan semua benda cair
seperti gerak air itu disebut mengalir.
Secara alami, benda cair selalu

11
mengalir ke tempat yang lebih rendah.

Contoh simulasi 1 : air sungai mengalir


dari hulu ke hilir.

 Materi 5 : Gerak Menggelinding

Menggelinding adalah gerak benda


yang berputar sambil berpindah tempat.
Gerak menggelinding menyebabkan
kedudukan benda berubah.

Contoh simulasi 1: bola yang ditendang


pada permainan sepak bola.

 Matetri 6 : Gerak Meluncur

Benda dikatakan meluncur ketika


hanya satu permukaannya yang
menyentuh bidang.

Contoh simulasi 1: ketika bermain


papan luncur/ perosotan.

4. SCENE 4 Musik Instrumental 4

“ RANGKUMAN ”

 Berisi rangkuman singkat semua materi


lalu siswa akan dihadapkan kepada
soal-soal sebagai bentuk pemahaman
yang sesuai dengan materi simulasi
tersebut.

 Soal-Soal berkaitan dengan simulasi


materi “ Gerak Benda ”

12
1. Gerak karena gaya gravitasi bumi
disebut gerak..

a. Menggelinding

b. Berputar

c. Jatuh

d. Mengalir

2. Perahu layar bergerak dengan


memanfaatkan gerak..

a. Jatuh

b. Berputar

c. Memantul

d. Tenggelam

3. Benda dapat temggelam didalam


air, ini termasuk gerak..

a. Jatuh

b. Mengalir

c. Menggelinding

d. Putar

4. Benda dibawah ini bergerak dengan


menggelinding, kecuali…

a. Bola

b. Mobil

c. Sepeda

13
d. Kapal

5. Yeni mengayuh sepeda roda


sepeda, maka roda sepeda tersebut
akan bergerak..

a. Memutar

b. Memantul

c. Menggelinding

d. Menjatuhkan

6. Salah satu kegunaan gerak


menggelinding adalah pada
kegiatan..

a. Perahu layar

b. Katrol timba air

c. Mobil berjalan

d. Bola basket

7. Benda-benda berikut
memanfaatkan gerak putar,
kecuali..

a. Kincir

b. Dinamo

c. Televisi

d. Blender

8. Berikut ini adalah contoh gerak


jatuh yaitu..

14
a. Memngayuh sepeda

b. Menimba air

c. Buah masak jatuh

d. Mendorong mobil

9. Permainan olahraga tenis


memanfaatkan gerak..

a. Memutar

b. Mengalir

c. Memantul

d. Jatuh

10. Bentuk benda yang paling mudah


menggelinding adalah..

a. Segi empat

b. Segitiga

c. Bulat

d. Trapesium

 Skor atau nilai akan muncul setelah


semua soal selesai dikerjakan dan pada
akhir pengerjaan terdapat beberapa
jumlah soal yang berhasil siswa jawab
benar.

 Lalu setelah muncul score/nilai maka


siswa akan diberikan pembahasan guna
mengetahui jawaban yang benar.
5. SCENE 5 Musik Instrumental 5

15
“PENUTUP (CLOSING) ”

 Ucapan terima kasih dan emoticon


jempol untuk siswa.

D. Proses Produksi Model Simulasi


Setelah membuat perencanaan, pengembangan program, tutorial
langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
Disinilah seorang programer pembelajaran berbasis komputer harus
menggerakkan seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang
layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap produksi
program simulasi ini harus memperhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Intruduction (Pendahuluan) meliputi:
a. Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman
judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program
merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada
siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam
program simulasi ini.
b. Penyajian Tujuan Pembelajaran (Presentation Of Objective)
Pada bagian ini menyajikan standar komtepensi, kompetensi
dasar dan tujuan pembelajan khusus berupa indikator yang akan
dicapai dari materi program yang dirancang.
c. Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampi
mengoperasikan program tersebut dengan baik dan benar.
1) Penyajian Informasi (Presentation Of Information)
a. Model Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat.
Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan

16
informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto, dan image yang
dianimasikan.
b. Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat.
Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan
tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan
keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor
untuk penyajiannya.
c. Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat
ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan
fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai
informasi, analogi atau memonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi
sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer dalam
komputer berbasis simulasi.
d. Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik,
seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk
sisitem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk
menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai
acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna dalam program tutorial harus
konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e. Penggunaan Prompt
Prompt atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan
memberikan petunjuk. Tentang apa yang harus dilakukan siswa
(informasi pendamping/hand out materi dllnya)
f. Penutup (Closing)
Penutupan dalam tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang
informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama , sebuah

17
paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan
tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka
direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.

E. Kelebihan dan Kekurangan Model Simulasi

a. Kelebihan Model Simulasi

 Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi peserta didik


dalam menghadapi situasi yang sebenarnya kelak.

 Simulasi dapat mengembangkan kreativitas peserta didik,


karena melalui simulasi peserta didik diberi kesempatan
untuk memainkan peranan sesuai dengan topik yang
disimulasikan.

 Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri


peserta didik melalui pembelajaran secara konkret. Sesuatu
yang tidak dapat dideskripsikan secara rill simulasi sering
kali merupakan salah satunya cara.

 Memperkaya pengetahuan, sikap dan keterampilan yang


diperlihatkan dalam menghadapi berbagai situasi sosial
yang problematis.

 Simulasi dapat meningkatkan gairah peserta didik dalam


proses pembelajaran karena didesain secara menarik .

b. Kelemahan Model Simulasi

 Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu


tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.

 Pengelolaan yang kurang baik, simulasi sering dijadikan


sebagai alat hiburan sehingga tujuan pembelajaran menjadi
terabaikan.

18
 Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering
mempengaruhi pembelajaran dalam melakukan simulasi.

 Tidak semua situasi dapat di evaluasi dengan simulasi.

BAB III
PENUTUP

19
A. Kesimpulan
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjalankan konten secara
menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak,
dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi
untuk menirukan perilaku sistem nyata (realita) tertentu. Tujuan
simulasi adalah untuk pelatihan (training), study perilaku sistem
(behavior) dan hiburan/permainan (game). Penggunaan model
simulasi esensinya menyajikan bahan pelajaran melalui objek atau
kegiatan pembelajaran yang bukan sebenarya (simulasi berbasis
komputer).

B. Saran
Agar kegiatan belajar megajar berjalan efektif, maka guru harus
mampu memilih metode mengajar yang paling sesuai. Proses
pembelajaran akan efektif jika berlangsung dalam situasi dan kondisi
yang kondusif, hangat, menarik, menyenangkan dan wajar. Oleh
karena itu, guru perlu memahami berbagai karakteristiknya, sehingga
mampu memilih metode yang tepat dan mampu menggunakan metode
yang bervariasi sesuai dengan tujuan maupun kompetensi yang
diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA

20
Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Penerbit Alfa Beta.
Alessi, S.M, & Trollip, S.R . 1991. Computer-Based Instruction : Methods
and Development Second Edition. New Jersey: Prentice Hall.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran . Jakarta:
Prenadamendia Group.

21
22

Anda mungkin juga menyukai