Disusun oleh:
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman
COVER.................................................................................................................i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ii
DAFTAR ISI........................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan............................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Definisi Metode Tutorial................................................................................3
2.2. Prinsip-Prinsip Pengembangan Metode Tutorial...........................................5
2.3. Tujuan Dan Fungsi Metode Tutorial..............................................................6
2.4. Urutan Tampilan Program Metode Tutorial...................................................7
2.5. Langkah-Langkah Pembuatan Metode Tutorial.............................................11
2.6. Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Metode Tutorial.........26
2.7. Kelebihan dan Kekurangan Metode Tutorial.................................................26
BAB III PENUTUP
3.1. Kesimpulan.....................................................................................................27
3.2. Saran...............................................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................28
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana definisi metode tutorial?
2. Bagaimana prinsip-prinsip pengembangan metode tutorial?
3. Bagaimana tujuan dan fungsi metode tutorial?
4. Bagaimana urutan tampilan program metode tutorial?
5. Bagaimana langkah-langkah pembuatan metode tutorial?
6. Bagaimana langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer metode
tutorial?
7. Bagaimana kelebihan dan kekurangan metode tutorial?
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan
sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat
teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan
pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respon
siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya, namun
sebaliknya jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran
sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada
kesalahan yang dibuat.
Tutorial dalam pembelajaran komputer ditujukan sebagai pengganti tutor
(manusia) yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, suara, video
dan animasi yang juga menyediakan poin-poin pertanyaan dan permasalahan, jika
respon siswa salah maka komputer akan mengulangi materi sebelumnya atau
secara otomatis akan kembali pada slide sebelumnya dan akan terus berulang
selama pengguna belum berhasil. Adapun bagian yang terdapat pada metode
tutorial diantaranya : (1) presentation of information (penyajian informasi), (2)
Question of response (pertanyaan dan respon), (3) judging of response
(pertimbangan respon), (4) providing feedback about response (pemberian
respon/balikan), (5) remediation (perbaikan) dan (6) sequencing lesson segment
(pengatuan urutan sajian materi pelajaran).
Penggunaan metode pembelajaran tutorial meliputi beberapa aktivitas
instruktur didalamnya yaitu: menyajikan materi pelajaran, mengajukan pertanyaan
atau masalah yang perlu dibahas, menganalisis jawaban peserta didik,
memberikan umpan balik, memberikan latihan; dan meminta peserta untuk
melakukan unjuk kemampuan atau kompetensi yang telah dipelajari. Isi atau
materi program pelatihan yang dikemas dengan menggunakan metode tutorial
dapat disampaikan melalui orang, komputer, atau bahan ajar. Bentuk atau
rangkaian aktivitas pada metode tutorial dapat berupa dialog interaktif antara tutor
dengan siswa dan dialog interaktif antara siswa dengan isi atau materi program
pelatihan yang disam-paiakan melalui media dan komputer.
Biasanya program tutorial mengguanakan software berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran diselingi dengan soal-soal latihan. Software
didesain sehingga mampu merekayasa keadaan sesungguhnya, di mana
4
penekanannya terletak pada upaya kontinuitas untuk memaksimalkan aktivitas
pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran dan
perangkat komputer yang telah diprogram. Tutorial dirancang untuk terus
bergerak pada pembelajaran berikutnya jika respons siswa benar, dan akan
mengulangi pembelajaran jika respons salah atau bergerak pada salah satu bagian
tertentu tergantung kesalahan yang dibuat.
Ciri khas dari metode tutorial adalah didalam metode tutorial terlibat dua
pihak yaitu siswa yang diberi bimbingan dan tutor yang memberikan bimbingan.
Pola tutorial biasanya lebih interaktif dan terbimbing, materi yang dibahas bisa
lebih intensif karena jumlah siswa sedikit misalnya satu atau dua orang. Belajar
melalui tutorial dapat memberikan keterampilan yang baik bagi peserta didik baik
secara individu maupun dalam kelompok kecil peserta didik. Tutorial diterapkan
ketika peserta didik membutuhkan keterampilan khusus, sering dilakukan satu
lawan satu, dan banyak digunakan untuk mengerjakan keterampilan dasar seperti
membaca dan aritmetika (Smaldino, Lowther, dan Russell, 2014: 34). Bagi
perguruan tinggi. tutorial dapat digunakan untuk pembelajaran tata bahasa Arab.
bahasa Inggris, atau bahasa lainnya, dan penjabaran rumus atau tahapan-tahapan
tertentu dalam ilmu eksakta. Tutor boleh dari orang (seperti guru, dosen,
instruktur) dan boleh juga dari perangkat lunak tertentu yang dapat digunakan
oleh peserta didik untuk belajar mandiri.
Perbedaan metode tutorial dengan drill and practice adalah tutorial
diangkat dari materi, konsep, atau keterampilan yang baru diajarkan sedangkan
drill and practice merupakan pengulangan dari materi sebelumnya, artinya harus
didahului dengan penguatan konsep, baru dapat diberikan drill and practice.
5
bagian tertentu sebelum menguasai bagian awal, sehingga benar-benar
semua materi dapat dikuasi.
b. Tutorial mengakomodasi perbedaan kecepatan belajar siswa. Secara umum
kecepatan belajar (learning speed) siswa terbagi tiga kategori yaitu cepat
(fast learner), sedang (middle learner) dan lambat (slow learner), ketiga
tipe siswa tersebut dapat dilayani oleh model tutorial. Siswa yang cepat
akan lebih cepat menyelesaikan materi dan dapat melanjutkan pada
program yang lain, dan siswa lambat tetap dapat menyelesaikan materinya
meski agak terlambat.
c. Tutorial harus dapat memberikan layanan penuh terhadap belajar siswa
(full service learning) terutama sajian materi harus lengkap, jelas, menarik
dan mudah untuk dipahami oleh siswa. Dengan demikian materi perlu
dikemas dengan sajian multimedia tidak terlalu dominan teks, namun
dikombinasikan dengan suara (sound), gambar (image) dan video.
Program pengoperasian (navigator) yang memudahkan bagi siswa untuk
menelusuri bagian demi bagian.
d. Respon program seyogianya diberikan langsung saat siswa mengalami
kesalahan dalam pengerjaan evaluasi, artinya respon tidak disimpan
diakhir program dalam bentuk akumulasi skor. Hal ini dimaksudkan agar
siswa terus mengulangi materi sebelum berhasil melewati evaluasi pada
bagian itu. Respon yang baik adalah yang mampu untuk memotivasi siswa
untuk terus mencoba bukan menghakimi dengan respon yang tidak tepat.
Misalnya "Anda dapat mencoba lagi, Anda pasti bisa!", "Benarkah
jawaban Anda? Coba simak lagi materi dengan teliti!". Untuk jawaban
yang benar dapat diberikan respon seperti " Bagus, jawabanmu tepat
sekali", "Kamu memang Hebat, silahkan lanjutkan ke materi berikutnya."
6
c. Dapat melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan.
d. Meningkatkan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah dan
mengatasi kesulitan sehingga mampu membimbing diri sendiri.
Pada dasarnya model tutorial bertujuan memberi bantuan kepada siswa
yang mengalami kesulitan belajar agar dapat mencapai hasil yang diharapkan.
Dalam hal ini tutorial berarti program bimbingan yang terkualifikasi dengan
menggunakan mikro komputer sebagai tutorial atau dapat dikatakan tutorial
merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian petunjuk, bantuan,
motivasi, dan arahan agar pembelajaran berlangsung dengan efektif dan efisien.
Berdasarkan tujuan di atas, tutorial berfungsi untuk:
a. Melaksanakan pembelajaran mandiri bagi siswa.
b. Sebagai sumber belajar, di mana bentuk yang disajikan dapat berupa teks,
grafik, audio, animasi yang disediakan monitor dengan mengorganisasi
materi, soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
c. Membantu siswa yang mengalami kesulitan dan masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer sehingga siswa mampu membimbing diri
sendiri.
d. Melaksanakan pencatatan, pelaporan dan penilaian, dan teknis
administrasi lainnya.
7
Gunakan pretest hanya ketika anda tahu pretest tersebut dibutuhkan, dan
gunakan pretest dalam program komputer yang terpisah.
2) Kontrol Siswa.
Beri orang dewasa lebih banyak kontrol daripada anak-anak.
Selalu izinkan kontrol progres maju dan tinjauan mundur.
Biarkan kontrol menyeluruh, daripada kontrol sesekali, sebanyak
mungkin.
Ketika menu sedang dijalankan, mereka harus fokus pada menu tersebut.
Gunakan mouse untuk kontrol siswa.
3) Motivasi
Gunakan motivasi intrinsik bila memungkinkan.
Pertimbangkan motivasi di tingkat makro (strategi) dan tingkat mikro
(karakteristik pembelajaran).
Gunakan tingkat tantangan yang sesuai.
Membangkitkan rasa ingin tahu.
Tingkatkan citra dan keterlibatan melalui fantasi.
Gunakan tingkat kontrol siswa yang sesuai.
Membangkitkan dan mempertahankan perhatian sepanjang pelajaran.
Konten harus relevan dengan siswa dan relevansinya harus jelas.
Pelajaran harus memberikan peluang untuk sukses dan kepuasan melalui
tujuan, penguatan, dan keadilan melalui persetujuan.
Teknik motivasi harus diterapkan secara moderat, cerdas, dan sesuai
dengan faktor pengajaran lainnya.
4) Presentasi Informasi
Presentasi harus singkat.
Tata letak harus menarik dan konsisten.
Hindari menggulir.
Gunakan konvensi dalam paragraf, penekanan tombol, arahan, dan respon.
Gunakan grafik untuk informasi penting, analogi, dan isyarat respon cepat.
Buat grafik tetap sederhana.
Gunakan warna dengan hemat dan untuk informasi penting.
8
Hindari warna dalam teks.
Text harus ramping, jelas, dan memiliki mekanisme yang baik.
Coba transisi yang jelas antara presentasi dengan topik berbeda.
Gunakan metode organisasi yang sesuai untuk informasi verbal, konsep,
aturan dan prinsip, dan keterampilan.
Jangan terlalu cepat, dan gunakan petunjuk tematik jika memungkinkan.
Memberikan bantuan prosedural dan membuatnya mudah untuk diminta.
5) Pertanyaan Dan Tanggapan
Tanyakan pertanyaan yang sering, terutama pertanyaan pemahaman.
Pertimbangkan input selain keyboard, jika tersedia.
Prompt respons harus di bawah pertanyaan, di dekat margin kiri.
Pertanyaan harus mempromosikan ekonomi respons.
Ajukan pertanyaan tentang informasi penting.
Biarkan siswa lebih dari satu mencoba menjawab pertanyaan.
Jangan meminta siswa untuk mendapatkan jawaban yang benar (tanpa
bantuan) untuk melanjutkan.
Berikan bantuan pada format respons kapan pun diperlukan.
Pertanyaan respons alternatif lebih sulit untuk ditulis, lebih mudah untuk
dinilai, dan memungkinkan tebakan.
Pertanyaan respons terstruktur lebih mudah ditulis, sulit dinilai, dan
mencegah tebakan.
Spesial pada pertanyaan pilihan ganda harus masuk akal. Isi pertanyaan
harus memiliki bagian yang kosong di akhir.
Waspadai apakah Anda harus menguji ingatan atau pemahaman, dan
gunakan tipe pertanyaan yang sesuai.
Kesulitan membaca harus sesuai dengan tingkat siswa.
Hindari singkatan dan negatif dalam pertanyaan.
Pertanyaan seharusnya tidak pernah keluar dari pandangan.
Pertanyaan akan muncul setelah informasi dalam pelajaran dan informasi
di bawah ini pada tampilan tertentu.
9
6) Menilai Respon
Menilai secara cerdas, seperti yang dilakukan seorang guru. Izinkan untuk
urutan kata, sinonim, ejaan, dan kata-kata tambahan.
Cari kedua respons yang benar dan tanggapan yang salah.
Beri waktu sebanyak yang diinginkan siswa untuk mendapat respons.
Biarkan siswa untuk meminta bantuan, dan untuk melarikan diri.
7) Menyediakan Umpan Balik Tentang Respons
Konten respon benar, memberikan penegasan singkat.
Format respons salah, katakan demikian dan izinkan respons lain.
Jika konten tanggapan salah, berikan feedback korektif.
8) Remediasi
Berikan remediasi untuk kinerja buruk yang berulang. Ini mungkin
rekomendasi untuk mempelajari kembali atau menemui instruktur.
9) Mengurutkan Segmen Pelajaran
Urutan keseluruhan harus hierarki atau berdasarkan kesulitan.
Hindari tutorial linier sederhana. Menyediakan percabangan berdasarkan
kinerja.
Siswa harus mengendalikan pregress. Jangan pernah menggunakan jeda
waktunya.
Memberikan kemampuan ulangan.
Berikan kontrol urutan untuk siswa dewasa.
Selalu izinkan akhiran sementara berdasarkan pilihan siswa.
Berakhir permanen harus didasarkan pada kinerja siswa.
10) Penutupan
Simpan data untuk ulangan
Bersihkan layar
Jadikan akhir jelas dengan pesan akhir singkat
Kembalikan siswa ke mana pun mereka mulai sebelum tutorial
10
2.5. Langkah-langkah Pembuatan Metode Tutorial
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model
Tutorial yakni :
(1) Membuat desain program multimedia Interaktif Model Tutorial dengan
menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan (Satpel) untuk
dituangkan kedalam garis besar program media (GBPM). Berikut adalah contoh
dari GBPM.
GBPM Model Tutorial
Pembuatan Garis Besar Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM
PBK), meliputi: (1) pendahuluan, tujuan (KI-KD-Indikator), (3) pengalaman
belajar/materi dan (4) treatrment.
Berikut contoh dari Garis Besar Media Pembelajaran Berbasis Komputer
(GBIM PBK) yang telah dikembangkan oleh penulis untuk mata pelajaran IPS
Topik Bahasan ASEAN untuk Kelas 6 SD.
11
GARIS BESAR PERENCANAAN PROGRAM
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
METODE TUTORIAL
Program : Pembelajaran Berbasis Komputer
Metode Pembelajaran : Tutorial
Mata Pelajaran : IPS
Pokok Bahasan : ASEAN
Sasaran : Siswa Kelas 6 SD
Media : Komputer
Durasi : 1 x 35 menit
Software : Macromedia Flash MX dan Director MX
I. Pendahuluan
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
sebuah program aplikasi yang didiesain sebagai upaya menjadikan teknologi ini
mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan desainnya terletak pada
upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktifitas belajar mengajar
sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan instruktur (dalam hal
ini komputer yang diprogramkan).
Kegiatan pembelajaran berbasis computer atau lebih dikenal dengan
Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan
belajar yang menggunakan computer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
CBI merupakan suatu pembelajaran terprogram yang menggunakan computer
sebagai sarana atau alat bantu dalam mengomunikasikan materi kepada siswa.
Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan
menggunakan bahasa pemograman (software) yaitu salah satunya Macromedia
Flash MX dan Director MX. Pemograma materi, pembelajaran tersebut meliputi
penyampaian informasi, penyampaian materi,pemberian contoh soal, tugas-tugas,
dan soal-soal latihan.
12
II. Tujuan
Kompetensi Inti
KI 1: Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang
dianutnya.
KI 2: Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun,
peduli, percaya diri, dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,
guru dan tetangga, serta cinta tanah air.
KI 3: Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya,
dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, serta benda-benda yang dijumpainya
di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.
KI 4: Menunjukkan keterampilan berpikir dan bertindak kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang
jelas, sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam
gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang
mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.
Kompetensi Dasar
Membandingkan kenampakan alam dan keadaan sosial Indonesia dengan negara-
negara tetangga.
Indikator
Setelah membaca materi dan mengerjakan soal latihan, siswa dapat
membandingkan kenampakan alam dan keadaan sosial Indonesia dengan negara-
negara tetangga.
III. Pengalaman Belajar/Materi
Pembelajaran terdiri dari beberapa unit, yang dikemas dalam bentuk
model pembelajaran berbasis komputer. Adapun materinya meliputi:
Menu Materi:
Materi 1: ASEAN
Sejarah ASEAN
13
Tokoh pendiri ASEAN (terdapat nama- nama tokoh pendiri AEAN dan jika nama
tersebut diklik akan muncul biodata dari tokoh pendiri ASEAN dan asal
negaranya.
Materi 2: PETA
Peta wilayah ASEAN beserta pengetahuan umum tentang Negara-negara yang
ada di wilayah tersebut.
Materi 3 = WAWASAN
Luas Wilayah Negara ASEAN
Jumlah penduduk Negara ASEAN
Pendapatan per kapita negara- negara ASEAN
Gunung-gunung tertinggi di Asia Tenggara
Masing masing unit dalam program terdapat struktur sebagai berikut:
Uraian konsep/informasi
Pertanyaan dan respon
Pemberian balikan respon (bila benar lanjut ke materi berikutnya, bila
salah kembali ke materi sebelumnya)
Kesimpulan
Latihan soal
Siswa mengerjakan soal-soal latihan
Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik
Pembahasan soal
Pengulangan atau keluar
IV. Treatment
Program diawali dengan munculnya animasi pembuka meliputi intro
selamat datang. Kemudian klik gambar “Teropong” untuk melanjutkan dan akan
muncul logo produksi media dan animasi “Multimedia Pembelajaran IPS untuk
kelas 6 SD” dan “Cakrawala Asia Tenggara.” Seiring dengan berakhirnya animasi
tersebut muncul pilihan menu yaitu “Mulai” kemudian disajikan informasi
mengenai petunjuk penggunaan.
Kemudian klik tombol jangkar (lanjut), maka tampilan berikutnya pilihan
tombol menu yang terdiri dari Tombol ‘Tujuan” untuk mengetahui KI, KD,
14
Indikator, dan tujuan. Tombol “Materi” untuk memasuki materi pelajaran.
Tombol “Kuis” untuk mengerjakan soal latihan dan tombol profil untu
mengetahui profil pembuat media.
Pada tampilan tujuan maka disana akan tersedia penjabaran KI, KD,
Indikator, dan tujuan pembelajaran sesuai dengan sasaran yang akan dituju.
Kemudia pada tampilan materi yang sedang disajikan dibahas dalam bentuk
tutorial linier yakni penyajian materi yang dikembangkan sesuai dengan pola
dasar dari metode tutorial yaitu penyajian informasi/materi.
Pada tampilan tombol “Kuis” akan disajikan pilihan berupa tombol
latihan soal dan ujian. Latihan soal dan latihan ujian ini penyajiannya
dikembangkan sesuai dengan pola dasar dari metode drill and practice yaitu
penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu yang
disertai dengan respon, Pemberian balikan respon yaitu apabila bila jawaban benar
secara otomatis berlanjut pada materi selanjutnya, namun apabila salah maka akan
tersedia pembahasan dan diharuskan mengulang pada materi sebelumnya dengan
kemudian mengevaluasi lagi kemudian memberikan umpan balik lagi dan
seterusnya. Bila skor siswa sama dengan atau lebih besar dari 80 % maka
dinyatakan lulus dan itu berarti siswa telah berhasil memahami materi yang
disajikan, namun bila skor siswa kurang dari 80 % maka siswa diharuskan
mengulang proses pembelajaran dari awal. Terakhir tampilan penutup yakni pintu
keluar.
15
(2) membuat flowchart program pembelajaran metode Tutorial dan Storyboard
multimedia interaktif metode Tutorial. Berikut adalah flowchart metode tutorial:
16
Dan berikut adalah contoh storyboard dari model Tutorial
STORYBOARD
No Visual Audio
SCENE 1
Pembukaan:
1 Muncul animasi pembuka “SELAMAT DATANG di Out
CAKRAWALA ASIA TENGGARA”
17
4. SCENE 2
18
ada kesulitan segera tanyakan pada instruktur.
1. “ABOUT PROGRAM”
Pembelajaran Berbasis Komputer model tutorial Musik
merupakan suatu pembelajaran dengan menggunakan Instrumental 2
software komputer sebagai sarana dalam
mengkomunikasikan tujuan, materi pelajaran dan
soal-soal latihan kepada siswa.
Topik: ASEAN
Mata pelajaran : IPS
Sasaran: Siswa/i SD kelas 6
Kompetensi:
Membandingkan kenampakan alam dan keadaan
sosial Indonesia dengan Negara-negara tetangga.
Durasi: 2x45 menit
Model Pembelajaran: Tutorial
Software: Macromedia Flash MX dan Director MX
2. “MULAI”
Berfungsi untuk memasuki program Pembelajaran
Berbasis Komputer Model Tutorial.
SCENE 3
6 Menu Materi:
Materi 1: ASEAN
SLIDE 1 Musik
Sejarah ASEAN Instrumental 3
SLIDE 2
19
Tokoh pendiri ASEAN (terdapat nama- nama
tokoh pendiri AEAN dan jika nama tersebut
diklik akan muncul biodata dari tokoh pendiri
ASEAN dan asal negaranya )
7 Materi 2: PETA
Muncul gambar peta wilayah ASEAN
Materi 3 = WAWASAN
SLIDE 1
Muncul gambar tetang Luas Wilayah Negara
8 ASEAN
SLIDE 2
Muncul gambar tentang jumlah penduduk Negara
20
ASEAN
SLIDE 3
Muncul gambar tentang pendapatan per kapita
Negara- negara ASEAN
SLIDE 4
Muncul gambar tentang gunung-gunung tertinggi
di Asia Tenggara
9. Scene 4
Menu KUIS : LATIHAN
Akan muncul soal- soal, seperti:
Sebelum mulai mengerjakan soal akan muncul
tampilan “Identitas Siswa” setelah mengisi Identitas
klik “MULAI”
1. ASEAN dididrikan setelah dihasilkan
“Persetujuan Bangkok” pada tanggal ?
a. 8 Agustus 1967
b. 5 Agustus 1967
c. 17 Agustus 1967
d. 21 Agustus 1967
21
“(Bila jawaban BENAR maka akan berlanjut ke
soal berikutya, namun jika jawaban SALAH
akan muncul bantuan sampai kita dapat
menjawab BENAR)”
22
4. Gunung Kinabalu terletak di negara.......
a. Indonesia
b. Malaysia
c. Filipina
d. Brunei Darussalam
23
d. Thailand
Skor
Skor akan muncul setelah semua soal selesai
dikerjakan dan pada akhir pengerjaan selai mucul
jilai akhir kita, terdapat berapa jumlah soal yang
berhasil kita jawab benar.
Pada saat mengerjakan soal terdapat batas waktu
yang telah ditentukan untuk mengerjakan seluruh
soal, apabila kita tidak menyelesaikan sesuai dengan
batas waktu maka kita harus mengulangi ujian
tersebut.
24
11 Scene 6 Musik
Prodi Teknologi Pendidikan Instrumental 4
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta
2012
Flowchart
tersebut menggambarkan bahwa secara umum model Tutorial terbagi atas 6
bagian, yaitu: bagian pendahuluan, bagian penyajian informasi, penyajian
pertanyaan dan respon program, pertimbangan respon dan langkah yang harus
dilakukan siswa selanjutnya bagian umpan balik dan perbaikan. Pada bagian
informasi. umpan balik, respon dan perbaikan akan terus berputar (cycle) selama
siswa belum berhasil dan jika sudah berhasil diakhiri dengan bagian penutup.
Flowchart tersebut dapat dikembangkan secara rinci sebagai berikut:
25
2.6. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Metode Tutorial
Kemendiknas (2014) menjelaskan langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer metode tutorial adalah sebagai berikut:
1) Penyajian informasi (Presentation of information), yaitu berupa materi
pelajaran yang akan dipelajari siswa
2) Pertanyaan dan Respon (Question of responses), yaitu berupa soal-soal
latihan yang harus dikerjakan siswa
3) Penilaian respon (Judging of responses), yaitu komputer akan memberikan
respon terhadap kinerja dan jawaban siswa
4) Pemberian balikan respon (Providing feedback about responses), yaitu
setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses
berhasil atau harus mengulang
5) Pengulangan (Remediation), untuk mengatasis siswa yang belum
menguasai kompetensi, tutorial menyediakan program sampai siswa
tersebut dapat menguasai materi sesuai tujuan pembelajaran.
6) Segmen pengaturan pelajaran (Sequencing lesson segment) penyediaan
ruang bagi siswa untuk mengatur sub-sub bagian yang diinginkan sesuai
kebutuhan.
26
2.7. Kelebihan dan Kekurangan Model Tutorial
Kelebihan dari teknik ini adalah (1) pembelajar dapat bekerja mandiri,
(2) pembelajar dapat bekerja berdasarkan kemampuan, (3) individualisasi, tutorial
berbasis komputer dapat mengarahkan pembelajar untuk melanjutkan materi atau
mengulang materi.
Kelemahan dari strategi ini di antaranya (1) berpotensi membosankan,
(2) berpotensi membuat frustasi, (3) berpotensi kekurangan panduan. Tutorial
dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa.
Untuk meminimalisasi kebosanan pada pembelajaran, penggunaan media
sangat penting dalam strategi tutorial. Pengajar dapat menggunakan media berupa
perangkat lunak komputer atau program-program komputer yang didesain
sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan sisawa (misalnya pengaturan isi,
bahasa, dan tampilan).
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Tutorial dalam pembelajaran komputer yang dihadirkan dalam bentuk
software ditujukan sebagai pengganti tutor (manusia) yang proses
pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, suara, video dan animasi yang juga
menyediakan poin-poin pertanyaan dan permasalahan, jika respon siswa salah
maka komputer akan mengulangi materi sebelumnya atau secara otomatis akan
kembali pada slide sebelumnya dan akan terus berulang selama pengguna belum
berhasil. Adapun bagian yang terdapat pada metode tutorial diantaranya : (1)
presentation of information (penyajian informasi), (2) question of response
(pertanyaan dan respon), (3) judging of response (pertimbangan respon), (4)
providing feedback about response (pemberian respon/balikan), (5) remediation
(perbaikan) dan (6) sequencing lesson segment (pengatuan urutan sajian materi
pelajaran).
3.2 Saran
27
1. Guru harus lebih siap dalam mengatasi siswa di kelas yang mengalami
kebosanan siswa ketika pembelajaran.
2. Guru harus terlebih dahulu memahami karakter dan kondisi kesiapan
siswanya dalam menerima pembelajaran berbasis tutorial.
3. Guru harus mempersiapkan secara matang persiapan dalam pengadaan
pembelajaran model tutorial.
4. Guru harus terlebih dahulu mempersiapkan sarana dan prasarana
memadai seperti perangkat lunak dan software yang dibutuhkan dalam
pembelajaran tutorial.
DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. (1991). Computer-Based Instruction: Methods and
Development Second Edition. New Jersey: Prentice Hall.
Dewi, P.K., & Budiana, Nia. (2018). Media Pembelajaran Bahasa: Aplikasi Teori
Belajar dan Strategi Pengoptimalan Pembelajaran. Malang: UB Press.
Mariyaningsih, Nining, & Hidayati, Mistina. (2018). Teori dan Praktik Berbagai
Model dan Metode Pembelajaran: Menerapkan Inovasi Pembelajaran di
Kelas-kelas Inspiratif. Surakarta: CV Oase Group.
Pribadi, B.A. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis
Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Prenadamedia Group.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer:
Mengembangkan Profesionalisme Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Sumiharsono, Rudy, & Hasanah, Hisbiyatul. (2017). Media Pembelajaran: Buku
Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Jember: CV Pustaka
Abadi.
Susilana, Rudi, & Riyana, Cepi. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
28
Yaumi, Muhammad. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta:
Prenadamedia Group.
29