BERBASIS ELEKTRONIK
(Untuk memenuhi mata kuliah Strategi Belajar Mengajar)
Disusun oleh:
Kelompok 4
Penulis
2
DAFTAR ISI
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dunia yang cepat berubah dalam segala hal membuat kehidupan manusia semakin praktis
dan dinamis. Baik itu dalam hal fashion, fun dan food di zaman sekarang yang modern ini
semua dibuat semudah mungkin untuk membantu kehidupan manusia menjadi lebih produktif
baik itu dalam hal, transportasi, komunikasi, informasi, pekerjaan dan pendidikan. Dalam
ketidakpastian dunia yang mudah berubah ini dalam hal education para ahli menciptakan
banyak metode untuk membungkus pendidikan jadi menarik untuk para peserta didik, dengan
bantuan teknologi yang serba canggih ini semuanya terlihat begitu berwarna dan
mengasyikkan.
Guru dituntut bisa menggunakan semua fasilitas teknologi ini sehingga peserta didik dalam
hal belajar bisa pada titik optimal, semuanya di perlukan dalam peningkatan mutu
pembelajaran, sehingga bisa melahirkan generasi-generasi professional yang mampu bersaing
dan beradaptasi dengan dunia yang canggih ini.
Dermawan,D (2012) Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari munculnya ide-
ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin mengajar pada mulanya diciptakan
oleh Perssey untuk melakukan terhadap kemampuan yang di capai dari hasil belajar. Cara kerja
mesin tersebut adalah:
(1) bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan
satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar
(2) testee membaca soal pada tespada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar
dari satu soal;
(3) dengan menekan alternatif jawaban yang benar. Bila yang ditekan adalah alternatif yang
benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi jika salah, maka akan
memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
4
1.2 Rumusan masalah
1.Bagaimana pembelajaran berbasis komputer?
2. Bagaimana model pembelajaran berbasis komputer?
3. Bagaimana peranan media dalam pembelajaran?
4. Bagaimana keuntungan pembelajaran berbasis komputer?
5. Bagaimana cara pengembangan?
6. Bagaimana prinsip-prinsip pembalajaran berbasis komputer?
7. Bagaimana komputer sebagai media pembelajaran?
8. Bagaimana strategi pembelajaran berbasis elektronik?
9. Bagaimana karakteristik strategi pembelajaran E-learning?
10.Bagaimana hal yang perlu di perhatikan dalam merancang E-learning?
1.3 Tujuan
1.untuk mengetahui dan mendeskripsikan pengertian,model,peranan,keuntungan dan cara
pengembangan pembelajaran berbasis computer
2. untuk mengetahui dan mendeskripsikan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis computer
3. untuk mengetahui dan mendeskrisipkan computer sebagai pembelajaran
5. untuk mengetahui dan mendeskrisipkan pengertian strategi pembelajaran berbasis elektronik
6. untuk mendeskrisipkan karakteristik staregi pembelajaran E-learning dan hal apa saja yang
perlu di perhatikan.
5
BAB II
PEMBAHASAN
6
2.2 Model Pembelajaran Berbasis Komputer:
1.Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan
atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban
yang diberikan siswa.
2.Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi
pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
3.Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari
sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap
bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi
kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam
melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan.
Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa.
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini
memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang
bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering
dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan
dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar
jarak jauh.
7
3. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas
dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna
yang serasi dan harmonis.
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik.
Media sangat berperan dalam komunikasi dan pendidikan. Dalam komunikasi, media dapat
berperan sebagai sumber informasi, informasi itu sendiri, dan penerima informasi. Pengajaran
dengan menggunakan televisi, dapat dikatakan bahwa media televisi merupakan sumber
informasi; sedangkan pada penyuluhan, media merupakan informasi, dan radio penerima
dapat disebut sebagai alat penerima informasi.
8
Media pembelajaran mempunyai peranan yang penting dalam proses kegiatan belajar
mengajar. Dengan adanya media, proses kegiatan belajar mengajar akan semakin dirasakan
manfaatnya. Penggunaan media diharapkan akan menumbuhkan dampak positif, seperti
munculnya proses pembelajaran yang lebih kondusif, terjadinya umpan balik dalam proses
belajar mengajar, dan mencapai hasil yang optimal. Pada mulanya media pembelajaran
hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu pembelajar dalam kegiatan mengajar (teaching
aids). Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa
untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber ilmu pengetahuan.
Kemampuan siswa untuk belajar dari bergabagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap
kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang
diperlukan.Dengan memanfaatkan media secara baik dapat membantu kesulitan belajar siswa,
pembentukan kepribadian, memotivasi belajar dan lain-lain. Salah satu upaya meningkatkan
minat dan motivasi belajar peserta didik yaitu menggunakan media pembelajaran.
Dengan menggunakan teknologi komputer, siswa dapat mengakses materi pelajaran dalam
bentuk multimedia seperti gambar, video, dan animasi. Hal ini membuat pembelajaran menjadi
lebih hidup dan menarik bagi siswa.
Siswa dapat mengakses materi pelajaran kapan saja dan di mana saja selama mereka terhubung
dengan internet. Hal ini memungkinkan siswa yang sibuk dengan aktivitas ekstrakurikuler atau
pekerjaan untuk tetap belajar tanpa harus datang ke sekolah atau tempat kursus.
Pembelajaran berbasis komputer dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan
cara yang lebih efektif. Dalam beberapa kasus, siswa dapat memperoleh nilai yang lebih baik
dalam ujian atau tes dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.
9
2.5 Cara Pengembangan
1. Melakukan Analisis
Langkah pertama yang harus dilakukan sebelum menerapkan pembelajaran modern berbasis
digital yaitu pihak sekolah harus terlebih dulu melakukan analisis target yang ingin dicapai dalam
proses pembelajaran tersebut dan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan guru dan siswa
ketika proses belajar sedang berlangsung. Beberapa kebutuhan yang diperlukan seperti sistem
yang dibutuhkan dalam penerapan pembelajaran berbasis digital, sarana & prasarana, sampai
SDM pelaksana seperti guru yang berkompeten atau teknisi khusus.
Grand design yang dimaksud di sini yaitu seperti desain sistem yang akan digunakan dalam
pembelajaran, mekanisme pelaksanaan, mekanisme pengelolaan, dan mekanisme pembayaran.
3. Menyiapkan Fasilitas
Setelah grand design telah dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu pihak sekolah harus mulai
melaksanakan proyek pengadaan sarana dan prasarana yang berguna untuk menunjang program
pembelajaran ini. Fasilitas yang digunakan pada program pembelajaran berbasis digital ini
seperti perangkat komputer, kamera, jaringan internet, dan lain sebagainya.
Selain itu, pihak sekolah juga harus menyiapkan SDM yang berkompeten untuk menjalankan
program pembelajaran berbasis digital ini. Dalam kondisi ini, pihak sekolah bisa meminta guru-
guru komputer atau guru-guru yang mengerti tentang dunia digital ataupun teknisi khusus yang
mengatur proses pembelajaran agar bisa berjalan dengan baik.
Prinsip keterbukaan mengacu pada kemampuan sistem pembelajaran berbasis komputer untuk
menyediakan akses yang mudah dan terbuka bagi pengguna. Hal ini berarti bahwa pengguna
10
dapat dengan mudah mengakses semua informasi yang mereka butuhkan di dalam sistem,
termasuk materi pembelajaran, tugas, dan ulasan. Prinsip keterbukaan juga memastikan bahwa
pengguna dapat saling berbagi informasi dan berinteraksi dengan mudah dengan pengguna lain
di dalam sistem.
2. Prinsip Fleksibilitas
Prinsip fleksibilitas mengacu pada kemampuan sistem pembelajaran berbasis komputer untuk
memungkinkan pengguna untuk mengakses dan menyelesaikan materi pembelajaran secara
fleksibel dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Hal ini berarti bahwa pengguna dapat memilih
waktu dan tempat yang sesuai untuk belajar, serta menyelesaikan tugas dan ulasan sesuai dengan
jadwal mereka sendiri.
3. Prinsip Interaktif
Prinsip interaktif mengacu pada kemampuan sistem pembelajaran berbasis komputer untuk
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten pembelajaran yang disajikan dengan
cara yang lebih interaktif dan menarik. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan multimedia,
seperti video, audio, dan gambar, serta fitur interaktif seperti kuis dan permainan.
4. Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi mengacu pada kemampuan sistem pembelajaran berbasis komputer untuk
menyediakan pengalaman pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi
individu pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan memberikan materi pembelajaran yang
disesuaikan dengan tingkat pemahaman dan minat pengguna, serta menyesuaikan tingkat
kesulitan tugas dan ulasan dengan kemampuan pengguna.
11
2.7 Komputer sebagai media pembelajaran
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang
memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.
Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan
peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat
memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan
komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh
informasi dan ilmu.
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
12
2.7 Pengertian strategi pembelajaran berbasis elektronik
Strategi pembelajaran berbasis elektronik memiliki tahapan yang jika dipadukan dengan
ensiklopedia elektronik interaktif akan menghasilkan perangkat elektronik yang baik. Strategi
ini berlandaskan pada teori Piaget salah satunya yaitu pembelajaran aktif yang penerapaannya
saat ini diintegrasikan dengan instruksi belajar connectivism menggunakan teknologi berbasis
jaringan.Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan tentang
pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning, virtual
learning, atau web-based learning. web based distance education, e-Learning, webbased
teaching and learning. Yang perkembangannya pada dunia pendidikan formal baru terjadi pada
akhir 90 an. Secara global Konsep Pembelajaran Berbasis Komputer dan Jaringan seringkali
diartikan hanya sebagai e-Learning atau Distance Learning. Perkembangan Konsep ELearning
ini ditandai dengan munculnya situs-situs yang melayani proses belajar mengajar dengan
berbasiskan komputer dan jaringan sejak era 15 tahun yang lalu di seluruh pelosok Internet dari
yang gratis maupun yang komersial.
13
2.9 Karakteristik Strategi Pembelajaran E-Learning
Menurut ahli bernama Rosenberg, e-learning sendiri mempunyai karakteristik yang saling
berhubungan.Sehingga membuatnya mampu untuk memperbaiki, menyimpan atau juga
memunculkan kembali secara cepat, serta berbagi bahan ajar, informasi secara cepat.
Selain itu, menurut Nursalam membagi karakteristik ke beberapa point penting, yaitu sebagai
berikut.
1. Karakteristik dari e-learning yang pertama yakni mandiri, maksudnya adalah mampu berdiri
sendiri. E-learning ini mampu dijangkau oleh guru dan siswa melalui sebuah komputer yang
menyimpan bahan ajar yang menarik.
2. Menggunakan jadwal pembelajaran yang terperinci, kurikulum yang sesuai, kemajuan hasil
belajar, serta sesuatu berhubungan dengan administrasi pendidikan dapat diakses oleh setiap
orang yang menggunakan komputer.
14
5. Ketidakperluan hadir bagi peserta belajar selama proses pembelajaran sehingga pembelajaran
terjadi secara mandiri walaupun tidak menutup kemungkinan adanya pertemuan pada waktu-
waktu tertentu baik untuk tujuan pembelajaran maupun sosialisasi atau orientasi.
1. sederhana adalah Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam
memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang
disediakan , akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu
belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar
menggunakan sistem e-learning-nya
2. personalberarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru
yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang
lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan
yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar
komputernya.
3. Cepat Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap
keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran
dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
15
BAB III
PENUTUPAN
3.1 Kesimpulan
Media pembelajaran mempunyai peranan yang penting dalam proses kegiatan belajar
mengajar. Dengan adanya media, proses kegiatan belajar mengajar akan semakin dirasakan
manfaatnya. Penggunaan media diharapkan akan menumbuhkan dampak positif, seperti
munculnya proses pembelajaran yang lebih kondusif, terjadinya umpan balik dalam proses belajar
mengajar, dan mencapai hasil yang optimal.
16
3. Prinsip Interaktif
4. Prinsip Personalisasi
17
DAFTAR PUSTAKA
Arif, baehaqi. 2017. Pembelajaran berbasis elektronik (e-learning) sebagai alternatif staregi
pembelajaran aktif dalam mata kuliah kewarganegaraan. Jurnal penelitian dan
pembelajaran. (120-122)
Guslinda dan Rita Kurnia. 2018. Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Surabaya: CV. Jakad
Publlishing Surabaya.
18