MAKALAH
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah:
ICT Pembelajaran
Dosen Pengampu:
Tim Penyusun:
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan karunia dan
hidayah-Nya sehingga kita dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Sholawat
dan salam semoga tetap tercurahkan kepada nabi besar kita Muhammad SAW
yang telah menuntun kita dari jalan kegelapan menuju jalan yang terang-benerang
yakni addinul Islam wal iman.
Kami selaku penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari kata
sempurna, maka dari itu kami dengan senang hati menerima saran dan kritik para
pembaca untuk menyempurnakan makalah ini. Semoga dengan tersusunya
makalah ini dapat menambah wawasan pembaca yang bermanfaat dikemudian
hari.
Tim Penyusun
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................4
Latar Belakang.............................................................................................5
Rumusan Masalah........................................................................................6
Tujuan Masalah............................................................................................6
BAB II PEMBAHASAN.........................................................................................7
Pengertian desain media pembelajaran berbasis komputer..........................7
Karakteristik pembelajaran berbasis komputer............................................7
Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer.........................................9
Model-model pembelajaran berbasis komputer.........................................11
Peran penting media pembelajaran berbasis komputer..............................13
Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer....................15
Manfaat media pembelajaran berbasis komputer.......................................15
BAB III KESIMPULAN…...................................................................................17
DAFTAR RUJUKAN............................................................................................18
3
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
4
Rumusan Masalah
Apa yang dimaksud dengan desain media pembelajaran berbasis
komputer?
Apa saja karakteristik pembelajaran berbasis komputer?
Apa saja prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer?
Apa saja model-model pembelajaran berbasis komputer?
Apa peran penting media pembelajaran berbasis komputer?
Apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer?
Apa saja manfaat pembelajaran berbasis komputer?
BAB II
PEMBAHASAN
1
QTmedia, Kamus Besar Bahasa Indonesia, https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.kamus.kbbi, diakses pada 10 Maret 2021
5
perancangan suatu objek yang diciptakan memiliki fungsi, estetik, dan
berguna bagi manusia. Secara etimologis, desain berasal dari bahasa
Inggris yaitu “design” yang berarti reka rupa, rencana, rancangan.2
2. Pengertian Media
Secara bahasa, media adalah alat (sarana).3 Kata media berasal dari
bahasa Latin, media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
berarti perantara atau pengantar. Sedangkan menurut Ramli, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. 4 Menurut
Arief S. Sadiman, media adalah perantara atau penghantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan.5 Sedangkan menurut NEA (National
Endowment for the Arts), media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audio visual beserta peralatannya. Media hendaknya
dimanipulasi sehingga dapat dilihat dan didengar.6
3. Pengertian Pembelajaran
Secara bahasa, pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.7 Pembelajaran adalah suatu
proses yang dilakukan dengan memberikan pendidikan dan pelatihan
kepada peserta didik untuk mencapai hasil belajar. Perubahan sebagai hasil
proses belajar dapat diajukan dalam berbagai bentuk seperti berubahnya
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan,
kecakapan dan kemampuan, daya reaksi, daya penerimaan dan aspek-
aspek lain pada individu yang belajar.8
4. Pengertian Komputer
2
M. Prawiro, Pengertian Desain: Fungsi, Tujuan, Prinsip, dan Jenis Desain,
https://www.maxmanroe.com/vid/umum/pengertian-desain.html, diakses pada 10 Maret 2021
3
QTmedia, Kamus Besar Bahasa Indonesia, https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.kamus.kbbi, diakses pada 10 Maret 2021
4
Muhammad Ramli, Media Dan Teknologi Pembelajaran, (Banjarmasin: Antasari Pres, 2012),
hlm. 1.
5
Arief S. Sadiman, Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, (Jakarta:
Raja Grafindo Persada, 2003), hlm. 6.
6
Muhammad Ramli, Media Dan ..., hlm. 1.
7
QTmedia, Kamus Besar Bahasa Indonesia, https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.kamus.kbbi, diakses pada 10 Maret 2021
8
Sudjana Nana, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Sinar Baru Algensindo,
2000), hlm. 28.
6
Secara bahasa, komputer merupakan alat elektronik otomatis yg
dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang
diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan
sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan lain sebagainya),
biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan,
serta unit pengontrolan.9
Dari pemaparan di atas dapat dipahami bahwa desain media
pembelajaran berbasis komputer adalah rancangan sebuah media atau
sarana menyalurkan dan menerima informasi pembelajaran dengan
menggunakan komputer. Ketika merancang sebuah media pembelajaran,
ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, diantaranya apa tujuan yang
ingin dicapai, untuk siapa alat itu digunakan, dan efektif atau tidak alat
tersebut digunakan dengan tidak melahirkan efek tambahan yang
merugikan.10
7
Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer mudah
digunakan, meski bagi orang awam sekalipun. Dengan adanya petunjuk
penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yang konkrit menjadikan
produk pembelajaran berbasis komputer dapat dipahami dan dioperasikan.
3. Mudah Diperbaiki.
Merevisi isi produk pembelajaran berbasis komputer sangat
mudah dilakukan. Berbeda dengan media pembelajaran cetak, setelah
proses pencetakan tidak bisa diperbaiki secara langsung, melainkan harus
mencetak ulang. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi,
fitur-fitur yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin
berkembang, sehingga semakin mudah pula dalam memperbaiki produk
pembelajaran berbasis komputer.
4. Mudah Disebar Luaskan
Pembelajaran berbasis komputer sangat mudah disebar luaskan,
salah satunya menyebarluaskan dengan melalui media internet.
5. Menyediakan Feedback yang Beragam
Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan
umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah
melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa
senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan
pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk
menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar
lebih efisien.
Rusman, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi, (Jakarta: PT. Raja
13
8
Dalam mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis
komputer sebuah lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari
pembelajaran itu sendiri baik secara standar kompetisi, kompetisi dasar
dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial,
simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu
sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran
tersebut.
2. Berorientasi Pada Pembelajaran Individual
Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran
secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu
keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau
meluangkan waktu dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai
dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem pembelajaran ini
menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan
mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun
bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat
dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran
berbasis komputer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran
yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya
pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada kemampuan peserta
didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan
memahaminya dengan baik.
3. Berorientasi Pada Pembelajaran Mandiri
Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, maka
pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan
guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman
peserta didik dikemas dalam sebuah program yang mana mereka
mengerjakan secara mandiri dikomputer masing-masing serta peserta didik
bisa melakukannya di sekolah ataupun di rumah sendiri.
9
4. Berorientasi Pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan
prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan
pembelajaran berbasis komputer diharapkan seluru peserta didik mampu
menyelesaikan semua pengalaman belajar yang telah dikemas dalam
sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa
pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang
harus diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah
dalam mengerjakan soal-soal latihan maka komputer akan memberikan
umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah. Sehingga peserta didik
harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia memahaminya
dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor atau nilai yang
diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum memenuhi
standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program
tersebut sehigga wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan
kembali ke latihan soal yang sebelumnya dengan menekan tombol back
atau 'kembali'. Jadi peserta didik ditekankan agar dapat menguasai materi
secara utuh dan tuntas hingga hasil yang dicapai maksimal dan waktunya
tidak dibatasi karena sesuai dengan kemampuannya.
14
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Grafindo Persada, 2006), hlm. 3.
10
Saat ini teknologi di bidang rekayasa komputer menggantikan
peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat
lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc yang mengembangkan banyak sekali
jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan
media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point
sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
2. CD/DVD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video,
teks dan grafis. Macam-macam model multimedia pembelajaran yaitu:
a. Model drill, model ini emberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit mmelalui penciptan tiruan-tiruan bentuk dan pengalaman
yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model tutorial, model ini menggunakan perangkat lunak berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran.
c. Model simulasi, model ini memberikan pengalaman belajar melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
d. Model games atau model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
3. Video Pembelajaran
Salah satu bentuk dari media pembelajaran untuk sekolah dasar
adalah video pembelajaran, yang dapat berupa :
a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran.
b. Visualisasi yang dimaksudkan untuk membimbing siswa dalam
memahami materi.
c. Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d. Video yang dapat dibuat sendiri atau download dari situs share video
11
e. Video yang disesuaikan dengan materi melalui proses editing
4. Internet
Media berbasis internet dapat berupa: email, chatting, video/
teleconference, blog, e-learning, web, dan lain-lain. Tujuan penggunaan
internet sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan
siswa untuk belajar secara mandiri.
b. Siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, dan data statistik.
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis,
tidak hanya konsumen informasi saja.
Dalam buku karya Deni Darmawan, menyebutkan ada beberapa model
pembelajaran berbasis komputer diantaranya yaitu:15
1. Model Latihan dan Praktek (Drill and Practice)
Fungsi utama komputer paada model ini adalah memberikan
sebanyak mungkin latihan dan praktek kepada siswa agar kemampuan
siswa dapat meningkat.
2. Model Tutorial (Tutorials)
Model tutorial merupakan model pembelajaran yang memuat
penjelasan, rumus, prinsip, bagan table, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai. Interaksi pada model tutorial sangat komunikatif
seolah pedidik mendampingi siswa dan memberi arahan.
3. Model Penemuan (problem solving)
Tujuan model penemuan berbantuan komputer adalah siswa
mampu mengerti lebih mendalam mengenai masalah yang rumit.
4. Model Simulasi (simulation). Melalui model ini siswa dihadapkan pada
situasi kehidupan yang nyata.
5. Model permainan (games)
15
Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012), hlm. 93.
12
Pada model ini pembelajaran berbasis komputer diintegrasikan
dengan permainan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
16
Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual
Opersional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), hlm. 208.
13
tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah
ditangkap oleh panca indera.
b. Mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses
pembelajaran, sehingga meningkatkan hasil belajar siswa.
c. Kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat
disesuaikan dengan tingkat kemampuannya.
d. Dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan
iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
3. Bagi Sekolah
a. Akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang
studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah.
b. Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok
bahasan.
c. Sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan
kondisi dan karakteristik pembelajaran.
D. Kelebihan dan Kekurangan pembelajaran berbasis computer
1. Kelebihan17
a. Mampu membangkitkan motivasi belajar siswa
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
c. Mampu mengaktifkan metode mengajar dengan baik
d. Memberikan kepada siswa untuk memechkan masalah secara
individual
e. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
f. Siswa daat melaukan evaluasi diri.
2. Kekurangan18
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil.
b. Siswa cenderung tak terbiasa dengan kombinasi berbagai
media seperti gambar diam dan bergerak, teks dan gambar
yang dihasilkan oleh komputer, maupun audio.
17
Made Wena, Strategi Pembelajaran…, hlm. 203.
18
Rusman dkk, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm.
191.
14
c. Pengguna, yang terbiasa dengan media konvensional, akan dituntut
untuk melibatkan lebih banyak proses kognitif dalam mentransfer
pengetahuan yang disampaikan dengan multimedia interaktif.
d. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus unuk media pembelajaran.
19
Vadcoy, Manfaat Teknologi Berbasis Komputer pada Proses Pembelajaran, 25 Maret 2019.
https://www.vadcoy.com/2019/03/manfaat-teknologi-berbasis-komputer.html
15
BAB III
PENUTUP
16
memiliki kekurangan, salah satu diantaranya adalah hanya efektif jika digunakan
kelompok kecil serta tingginya biaya pengadaan.
DAFTAR RUJUKAN
Nana, Sudjana. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Sinar Baru
Algensindo, 2000.
17
QTmedia, Kamus Besar Bahasa Indonesia,
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kamus.kbbi, diakses
pada 10 Maret 2021
18