Anda di halaman 1dari 18

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA

MAKALAH
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
ICT Pembelajaran

Dosen Pembimbing :
Hayyan Ahmad Ulul Albab, M.Pd.I

Kelompok 3 :
Novi ( 2014235132 )
Saiful Anwar ( 2014235145 )
Siti Muslimah (2014235160 )

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS ISLAM LAMONGAN
2017
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah tentang Komputer sebagai Media untuk memenuhi Tugas
mata Kuliah ICT Pembelajaran.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk
itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena
itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca
agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan
manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi
terhadap pembaca.
Penulis

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ................................................................................................. i


Daftar Isi........................................................................................................... ii
BAB I Pendahuluan ......................................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................ 1
C. Tujuan Pembahasan ............................................................................. 1
BAB II Pembahasan ......................................................................................... 2
A. Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran ............................ 2
B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran .............................................. 4
C. Model Pembelajaran Berbasis Komputer ............................................ 5
BAB III Penutup .............................................................................................. 14
A. Kesimpulan........................................................................................... 15
B. Saran ..................................................................................................... 15
Daftar Pustaka .................................................................................................. 16

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan sebagai
perantara untuk menyampaikan informasi (materi) kepada peserta didik,
media pembelajaran dapat dikemas semenarik mungkin agar siswa dapat
antusias dalam proses penerimaan materi, sehingga tujuan dari
pembelajaran itu dapat tersampaikan dengan utuh kepada peserta didik.
Persoalan tersebut dapat diatasi jika menggunakan bantuan komputer yang
merupakan sebuah alat yang canggih sehingga kita dapat membuat sebuah
media pembelajaran yang interaktif dengan menggunakan berbagai
softwere atau aplikasi yang ada.
Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran
berbasis komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat
model, yaitu : tutorial, drill and practice, simulation, dan Model
Intrukcional Games
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan. Penggunaan
kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau
exploratory Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini
dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif,
tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran ?
2. Bagaimana Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer ?
C. Tujuan Pembahasan
1. Untuk Mengetahui Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran.
2. Untuk Mengetahaui Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer.

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran


Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari peralatan atau
komponen perangkat keras (hard ware) dan perangkat lunak (soft ware) yang
bekerja secara otomatis. Jadi, komputer bukan hanya sekedar mesin hitung
atau penyimpan data. Komputer juga merupakan mesin yang memiliki
kemampuan untuk membantu manusia dalam mengerjakan tugas yang
semakin banyak dan kompleks.1
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah
proses komunikasi antara pembelajar, pegajar, dan bahan ajar. Maka dapat
dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan
sarana untuk menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus yang dapat
digunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi
manusia, realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang
direkam. Dengan kelima bentuk stimulus ini, akan membantu pembelajar
mempelajari bahan pelajaran. Atau dapat disimpulkan bahwa bentuk-bentuk
stimulus dapat digunakan sebagai media adalah suara, lihat dan gerakan.
Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang
dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk
mempertinggi efektifitas dan efifiansi dalam mencapai tujuan pengajaran.
Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode
dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi
dan interaksi antar pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di
kelas.2

1 Fauziah, Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP, (Jakarta: Media Pusindo, 2008), 15.
2 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 1989), 12.

2
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media, antara lain:

a. Masalah biaya, artinya biaya memang harus dinilai dengan hasil


yang akan dicapai dengan penggunaan media itu.
b. Ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik.
c. Kecocokan dengan ukuran kelas.
d. Keringkasan.
e. Kemampuan untuk dirubah.
f. Waktu dan tenaga penyiapan.
g. Pengaruh yang ditimbulkan.
h. Kerumitan.
i. Kegunaan..
Oleh karena itu, semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat
dibantu dengan sebuah media, semakin baiklah media itu.

Kriteria di atas lebih diperuntukan bagi media konvensional enam


kriteria untuk menilai multimedia interaktif yaitu:

a. Kemudahan navigasi, artinya sebuah program media harus dirancang


sesederhana, serapi, dan seindah mungkin.
b. Ada kandungan kognisi.
c. Pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria diatas adalah
untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program itu telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.
d. Integrasi media, yaitu media itu harus mampu mengintegrasikan aspek
tujuan pembelajaran, materi yang harus dipelajari, metode artinya
variasi metode yang digunakan dan kemampuan si pembelajar.
e. Untuk menarik minat pembelajar, program media harus mempunyai
tampilan yang artistik dan tidak lupa estetika juga merupakan sebuah
kriteria.
f. Fungsi secara keseluruhan, artinya program yang dikembangkan harus
memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar (tujuan
pembelajaran), sehingga pada waktu selesai menjalankan sebuah

3
program (belajar) dia akan merasa telah belajar sesuatu dengan
nyaman dan menyenangkan.
B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mungkin suatu hal


baru bagi sekolah-sekolah di Indonesia. Apabila komputer digunakan sebagai
media pembelajaran yang baik di sekolah, harus memenuhi beberapa syarat.
Sebab suatu media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk
meningkatkan motivasi belajar pembelajar. Penggunaan komputer sebagai
media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi
kepada pembelajar. Selain itu, harus mampu merangsang pembelajar
mengingat apa yang sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan
belajar baru bagi pembelajar. Dengan demikian, media yang baik akan
memiliki kemampuan untuk mengaktifkan pembelajar dalam memberikan
tanggapan, umpan balik dan mendorong pembelajar untuk melakukan
praktek-prakter dengan benar.3

Di Zaman sekarang ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda


dalam bidang pendidikan dan pelatihan. Komputer berperan sebagai manager
dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed
Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan
dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi
pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-
Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan
tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat
menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.4

3 Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. (Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.


2013), 56
4 Prasojo, Latin Diat. Riyanto. Teknologi Informasi Pendidikan.( Yogyakarta: Gava Media.
2011),77

4
Jadi, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer
adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer
sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
yang sedang berlangsung di dalam kelas.Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:

1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan


pengajaran
2. Mengevaluasi siswa (tes)
3. Mengumpulkan data mengenai siswa
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan).
ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media
pembelajaran, yaitu:
1. Pengalaman
2. Motivasi
3. Meningkatkan pembelajaran
4. Meteri yang otentik
5. Interaksi yang lebih luas
6. Lebih pribadi
7. Tidak terpaku pada sumber tunggal, dan
8. Pemahaman global

C. Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Proses belajar dengan menggunakan komputer, tentu akan memberi


kesempatan pada pembelajar untuk mandapat materi pembelajaran yang
otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan mungkin saja materi-
materi pembelajaran tersebut belum diajarkan pengajar. Maka,

5
pembelajaranpun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi
kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.

Terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis


komputer, yaitu sebagai berikut:

1. Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa


diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer
akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
2. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
3. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu
proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.

Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi


pembelajaran di antaranya:

1. Model Drills

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan


melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui
model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan.
Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara
mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran
Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini
maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa.
Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya
memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:

6
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
b. Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu
dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang
ahrus dikerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang
dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan
komputer.
d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan
membosankan.
e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
f. Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan
dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.

Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-


pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.

Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program


pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.

Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:

a. Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian
memberikan umpan balik.
d. Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi
berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).

7
2. Model Tutorial

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan


yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai
hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat
dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri
yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu
sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran
modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni
pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar
jarak jauh.

Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian


arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar
secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa
dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi
tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan
para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti
menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-
tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.

Program tutorial merupakan program pembelajaran yang


digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.

Adapun fungsi tutorial:

a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah


dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan
kepada para siswa.

8
b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para
siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah
dirancang dan ditetapkan.
c. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang
mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik
formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri
sendiri.
d. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan,
penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan
program CBI.
e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti
penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap
dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar
mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:

a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai


dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan
usaha-usaha pengayaan materi yang relevan.
b. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang
cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan
agar mampu membimbing diri sendiri
c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.

Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun


perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut:

9
a. Komputer menyajikan materi.
b. Siswa memberikan respon.
c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah
siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model


tutorial adalah sebagai berikut:

a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa


materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-
soal yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan
memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses),
yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah
telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi


pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi
pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran
dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan
memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang
serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah

10
sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2
dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan
pengajaran dan penutup.

4. Model Intrukcional Games


Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola
pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga
pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan
permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional
games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1) Tujuan,setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional
games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2) Aturan,yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan
tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah
selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan
yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk
membuat permaianan lebih menarik.
3) Kompetisi,seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri,
melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.

11
4) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5) Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan
imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6) Keamanan,permaianan menyediakan jalan aman untuk
menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7) Hiburan,hampir semua permainan untuk meghibur, permainan
dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam
pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk
memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan
dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa,
permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang
dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti
berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti
kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-
aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games
1) Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan
dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title,
tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan
pilihan permainan.
2) Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan,
pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian
tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan
antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan

12
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau
langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan,
dan interaksi dalm bermain.
3) Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah:
member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor
terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti
uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-
Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk
pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan
individual dan terkhir penutup.5

5 Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. (Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.


2013). 13

13
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar
yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam
kelas.
Terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis
komputer, yaitu sebagai : Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis
komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan
kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan
siswa. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses
peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi. Jenis model
pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya: (
Model Drills, Model Tutorial, Model Simulasi, Model Intrukcional Games)

B. Saran
Mungkin dalam pembahasan kurang lengkap atau luas dikarenakan
kurangnya referensi dan pengetahuan penulis

14
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. 2011.

Fauziah. Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP. Jakarta: Media Pusindo.
2008

Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. 1989.

Prasojo, Latin Diat. Riyanto. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava


Media. 2011.

Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:


Kaukaba Dipantara. 2013.

15

Anda mungkin juga menyukai