MAKALAH
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
ICT Pembelajaran
Dosen Pembimbing :
Hayyan Ahmad Ulul Albab, M.Pd.I
Kelompok 3 :
Novi ( 2014235132 )
Saiful Anwar ( 2014235145 )
Siti Muslimah (2014235160 )
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah tentang Komputer sebagai Media untuk memenuhi Tugas
mata Kuliah ICT Pembelajaran.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk
itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena
itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca
agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan
manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi
terhadap pembaca.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan sebagai
perantara untuk menyampaikan informasi (materi) kepada peserta didik,
media pembelajaran dapat dikemas semenarik mungkin agar siswa dapat
antusias dalam proses penerimaan materi, sehingga tujuan dari
pembelajaran itu dapat tersampaikan dengan utuh kepada peserta didik.
Persoalan tersebut dapat diatasi jika menggunakan bantuan komputer yang
merupakan sebuah alat yang canggih sehingga kita dapat membuat sebuah
media pembelajaran yang interaktif dengan menggunakan berbagai
softwere atau aplikasi yang ada.
Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran
berbasis komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat
model, yaitu : tutorial, drill and practice, simulation, dan Model
Intrukcional Games
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan. Penggunaan
kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau
exploratory Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini
dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif,
tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran ?
2. Bagaimana Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer ?
C. Tujuan Pembahasan
1. Untuk Mengetahui Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran.
2. Untuk Mengetahaui Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer.
1
BAB II
PEMBAHASAN
1 Fauziah, Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP, (Jakarta: Media Pusindo, 2008), 15.
2 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 1989), 12.
2
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media, antara lain:
3
program (belajar) dia akan merasa telah belajar sesuatu dengan
nyaman dan menyenangkan.
B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
4
Jadi, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer
adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer
sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
yang sedang berlangsung di dalam kelas.Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
5
pembelajaranpun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi
kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
1. Model Drills
6
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
b. Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu
dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang
ahrus dikerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang
dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan
komputer.
d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan
membosankan.
e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
f. Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan
dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
a. Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian
memberikan umpan balik.
d. Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi
berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
7
2. Model Tutorial
8
b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para
siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah
dirancang dan ditetapkan.
c. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang
mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik
formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri
sendiri.
d. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan,
penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan
program CBI.
e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti
penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap
dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar
mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
9
a. Komputer menyajikan materi.
b. Siswa memberikan respon.
c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah
siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
3. Model Simulasi
10
sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2
dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan
pengajaran dan penutup.
11
4) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5) Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan
imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6) Keamanan,permaianan menyediakan jalan aman untuk
menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7) Hiburan,hampir semua permainan untuk meghibur, permainan
dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam
pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk
memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan
dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa,
permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang
dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti
berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti
kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-
aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games
1) Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan
dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title,
tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan
pilihan permainan.
2) Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan,
pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian
tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan
antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
12
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau
langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan,
dan interaksi dalm bermain.
3) Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah:
member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor
terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti
uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-
Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk
pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan
individual dan terkhir penutup.5
13
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar
yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam
kelas.
Terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis
komputer, yaitu sebagai : Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis
komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan
kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan
siswa. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses
peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi. Jenis model
pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya: (
Model Drills, Model Tutorial, Model Simulasi, Model Intrukcional Games)
B. Saran
Mungkin dalam pembahasan kurang lengkap atau luas dikarenakan
kurangnya referensi dan pengetahuan penulis
14
DAFTAR PUSTAKA
Fauziah. Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP. Jakarta: Media Pusindo.
2008
Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. 1989.
15