Anda di halaman 1dari 20

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Makalah Ini Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas

Mata Kuliah: Teknologi Informasi Pembelajaran

Kelas / Semester: PAI J / 4

Disusun Oleh:

1. Leli Widianingsih 2111010075


2. Mohammad Adek Taufiqqurrohman 2111010093
3. Syifaul Karima 2111010145

Dosen pengampu:
Arinza Regina Syuri,M.Pd.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG

TAHUN AJARAN 2023 M / 1444 H


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah Puji syukur atas kehadirat Allah SWT karena telah


memberikan kesempatan pada penulis untuk menyelesaikan makalah ini. Atas
Rahmat dan Hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul
“Pembelajaran Berbasis Komputer”. Makalah ini disusun guna memenuhi tugas
dari Ibu Arinza Regina Syuri,M.Pd Pada mata kuliah Teknologi Informasi
Pembelajaran di Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Selain itu, Kami
juga berharap agar makalah ini dapat menambah wawasan bagi pembaca mengenai
Pembelajaran Berbasis Tekonologi Informasi dan Komunikasi.

Kami menyampaikan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada Ibu Arinza


Regina Syuri,M.Pd selaku dosen mata kuliah Teknologi Informasi Pembelajaran
karena tugas yang telah diberikan ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan
untuk kami. Kami ucapkan juga terima kasih pada semua pihak yang telah
membantu proses penyusunan makalah ini. Kami menyadari makalah ini masih
jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun akan
kami terima demi kesempurnaan makalah ini.

Bandar Lampung, 3 Maret 2023

Kelompok 3

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................. ii


DAFTAR ISI ............................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
Rumusan masalah ....................................................................................... 1
Tujuan Pembahasan ...................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. pengertian pembelajaran berbasis komputer....................................... 3
B. prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer. ............................... 4
C. Sejarah pembelajaran berbasis komputer. .......................................... 6
D. Komputer sebagai media pembelajaran. ............................................. 7
E. Model-model pembelajaran berbasis komputer. ................................. 12
F. Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer. ...................... 14
G. Contoh langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis komputer
(PBK) ................................................................................................ 14

BAB III PENUTUP


Kesimpulan .................................................................................................. 16
Saran ............................................................................................................ 16
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 17

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan
globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung
dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada
suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi,
ilmu pengetahuan, dan teknologi. Tapi dilain pihak, hal ini menimbulkan digital-
divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam
akses penggunaan ICT.

Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi


antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya
manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber
daya manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dalam meningkatkan
mutu sistem pendidikan. Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan
program e-learning. E-learning di Indonesia telah dikembangkan di bawah naungan
Program Telematika Pendidikan atau program E-education. Hal ini digu- nakan
pada segala bentuk teknologi komunikasi untuk menciptakan, mengelola, dan
memberikan informasi. E-education berhubungan dengan pemanfaatan media
komunikasi dan teknologi informasi, seperti kom- puter, internet, telepon,
televisi/video, radio, dan alat bantu audiovisual lainnya yang digunakan dalam
pendidikan.

B. Rumusan Masalah
1. Apa Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer?
2. Bagaimana Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer?
3. Bagaimana Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer?
4. Bagaimana Komputer sebagai Media Pembelajaran?
5. Apa saja Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer?
6. Bagaimana Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer?

1
7. Bagaimana Contoh Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis
Komputer (PBK)?

C. Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer.
2. Untuk mengetahui prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer.
3. Untuk mengetahui Sejarah pembelajaran berbasis komputer.
4. Untuk mengetahui sebagai media pembelajaran.
5. Untuk mengetahui model-model pembelajaran berbasis komputer.
6. Untuk mengetahui prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer
7. Untuk mengetahui Contoh langkah-langkah pembuatan pembelajaran
berbasis komputer (PBK).

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan


menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa. Program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (1985:226) yang
menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to
interact with the lesson programed into the system; this is refered to computer based
instruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual
dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran
yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan
pembelajaran berbasis komputer. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran
dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara
terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan
guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan
materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan
pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan
komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat
daya tanggap siswa ter- hadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini
dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara
cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa


dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa
dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual
learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka
perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang
memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak PBK harus

3
mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem
pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning).
Pada PBK, siswa berinter- aksi langsung dengan media interaktif berbasis
komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programer pembelajaran.
Selain itu, siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu
menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin, dan
mandiri.

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted


instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah computer assisted
learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan computer based
learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis
komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di
Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan pendidik
di Eropa. Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempat kan komputer sebagai piranti sistem
pembelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol
pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini sepenuhnya ada di tangan
siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola
pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan
piranti sistem komputer (CD interaktif). 1

11
Rusman,dkk. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, mengembangkan
profesionalitas guru, (Jakarta:penerbit PT Raja Grafindo Persada. 2011), hal 109

4
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai


berikut.

1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi


pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi kompetensi dasar, dan
indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apa pun model
pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, baik itu drill, tutorial,
simulasi maupun games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dalam peren- canaan pembelajaran berbasis komputer.

2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual

Dalam pelaksanaannya pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara


individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat
memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan akan cepat
selesai dalam mempelajari konten/ materi pelajaran yang diprogramkan dalam
pembelajaran berbasis kom-puter. Tapi yang kurang memiliki kemampuan akan
lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran
berbasis komputer, namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis
komputer karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk
memahami materi, dan tidak ada siswa yang dita- han-tahan dalam menyelesaikan
materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interest dan kemampuanya.

3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut


pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
dilakukan secara mandiri, di mana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua
pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.

4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas

5
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar
tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas
dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman
materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan
benar.

C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalan


pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin ber upaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi,
yakni dengan berkembangna teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari
aliran behavio- risme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model
pem-rosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi
persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-
tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner, dan Benjamin S. Bloom juga
sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu,
kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga
turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya
digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.

Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk


menciptakan perangkat teknologi terapan yang memung kinkan seseorang
melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan
bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau

6
teaching machine bisa di- catat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi
dalam pembelajaran.2

Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes
terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut
adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat
kemungkinan jawaban, dengan satu di antaranya adalah kemungkinan jawaban
yang benar (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif
jawaban yang benar dari satu soal (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban
yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar
display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan
respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya. Pressey memandang
bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit
mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu
digunakan juga sebagai mesin mengajar.

D. Komputer sebagai Media Pembelajaran

Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk


keperluan pembelajaran (Scramm, 1977). Media ada yang tinggal dimanfaatkan
oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran, artinya media tersebut
dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru tinggal menggunakannya
secara langsung dalam kegiatan pem belajaran, begitu juga media yang sifatnya
alamiah yang tersedia di lingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung
digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media sendiri (by desain) sesuai
dengan kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat
bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang
dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan. Kata
media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

2
Ibid.,hal 100

7
medium yang berarti "pengantar atau perantara", dengan demikian dapat diartikan
bahwa me- dia merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.

Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian
harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang
memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna
bagi dirinya dalam pembelajaran. dan bagaimana dengan adanya media berbasis
TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi powerpoint di mana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju dan juga mempuyai kreativitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan dirinya di kehidupan yang datang. Hal-hal yang
harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:

1) Komponen Tujuan

Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat priori- tas pertama


adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa yang akan dicapai dalam
kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apa- kah domain kognitif, afektif,
atau psikomotor, hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap media yang akan
digunakan. Memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan peruntukannya,
apakah tujuannya untuk audience secara individual atau klasikal? Apakah tujuan
pemilihan media relevan dengan kemampuan siswa dan juga kemampuan guru
dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran.

2) Komponen Karakteristik Media Pembelajaran

Perlu perhatikan bagaimana karakteristik masing-masing media pembelajaran,


artinya setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi
kehandalannya, cara pembuatannya, dan cara dan penggunaanya.

3) Komponen Kesesuaian

Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan


media, situasi dan kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian dengan rencana kegiatan
untuk anak sekolah dasar yang dituangkan dalam Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP). Kesesuaian dengan sasaran belajar yaitu anak usia berapa

8
yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi melalui media
tersebut. Oleh karena itu, pemilihan media harus disesuaikan dengan tingkat atau
tahap perkembangan anak didik, misalkan segi bahasa, simbol-simbol visual, cara
menyajikan, dan lama waktu yang digunakan.

Sedangkan menurut Soeparno (1987:8) ada lima alasan memilih media dalam
proses pembelajaran yakni:

a) ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai
di dalam proses pembelajaran
b) ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi
tertentu.
c) ada perbedaan karakteristik setiap media
d) ada perbedaan pemakai media tersebut.
e) ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.

a. Media Pembelajaran Berbasis TIK

Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak
mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik
agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak
menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut, bahwa media komputer merupakan
media yang sengaja didesain sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dalam
kegiatan pembelajaran. Perangkat keras (hardware) yang difungsikan dalam
menginspirasikan media ter- sebut adalah menggunakan satu unit PC lengkap yang
siap digunakan. Dengan demikian, media ini hendaknya menarik perhatian siswa
dalam proses pembelajaran.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana


dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.
Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan
peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko
jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan

9
multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan
eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di
laboratorium.

b. E-learning (Pembelajaran Berbasis Web)

Internet singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan


informasi global, yaitu, "the largest global network of computers, that enables
people throughout the world to connect with each other". Internet diluncurkan
pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology)
pada bulan Agustus 1962.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk


belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang
berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistic. Siswa dapat
berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran
dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa
dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa
dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta
ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara
online. Siswa dapat belajar bekerja sama (collaborative) satu sama lain.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan
sebagai berikut;

1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air


dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan
ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka
biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan masing-masing.

10
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
pembelajar/siswa.

4.Kelebihan Komputer

Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa


keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Keuntungan lain dari
penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi.3

5. Kekurangan Komputer

Komputer sebagai sarana komunikasi juga memiliki beberapa kelemahan.


Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, te utama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Di
samping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang melipu
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi. Oleh karena itu, pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan menggunakan komputer untuk
keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compability dan incompability antara
hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya
memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak
sebuah komputer sering kali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Di samping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based

3
Ibid., hal110

11
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.4

E. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer


1. Model Drills

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk Latihan. Dengan latihan yang terus-
menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu
untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai
suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah
kecepatan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalanya
pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut:

a) Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah


pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikkan dengan tepat
tentang materi yang telah dilatihkannya).
b) Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan
lain sebagainya yang akan dilatihkan, sehingga siswa mengetahui dengan
jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c) Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan
itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan
komputer.
d) Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa,
serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan
dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan
secara perorangan.

4
Dzikry.Kelebihan computer bagi penguna, 3 maret 2023 https://masdzikry.com/kelebihan-dan-
kekurangan-komputer/.

12
2. Flowchart Model Drills

Untuk menuangkan konten dan sistem pembelajaran berbasis komputer ke


dalam program CBI dilakukan melalui pembuatan bagan alur (flowchart) model
drill. Hal ini dilakukan agar jelas alur kegiatan yang akan ditempuh melalui model
drill tersebut. Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang
memiliki makna dan arti tersendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang
menunjukkan arah al kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu
proses eksekusi. Simbol-simbol dalam Flowchart memiliki arti tertentu yang telah
dibakukan secara internasional, sehingga Flowchart dapat dibaca oleh semua
programmer dan dapat diimplementasikan ke dalam dengan menggunakan bahasa
yang dikuasainya.

3. Model Tutorial

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang


bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar
secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang
dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-
modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan
dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan
dalam berbagai bentuk yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh,
dan sistem belajar jarak jauh.

4. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Model simulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik,
hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang
serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai

13
berikut: Pengenalan, Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya),
Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang
respons, Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutup.

5. Model Instructional Games

Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran


berbasis komputer. Tujuan Instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik Instructional games
tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui


permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan.

F. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer

Sebelum Pembuatan program Pembelajaran Berbasis Komputer dilakukan,


terlebih dahulu harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu berupa:
Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

G. Contoh Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis


Komputer (PBK)

Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills

Setelah membuat perencanaan pengembangan program Drills langkah


selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang
programmer program pembelajaran komputer harus "mengerahkan seluruh
kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. Pada tahap proses-proses produksi program drills ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut: Pendahuluan (Introduction), meliputi: Judul
Program (title page) yang meliputi judul program, tujuan penyajian , petunjuk.

14
Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi: Mode Penyajian Drills
Merupakan bentuk setting penyajian konten materi atau informasi baik berupa
uraian materi singkat dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan perpaduan informasi visual seperti: teks, gambar,
grafik, foto, animasi, bagan, chart. tabel dan sebagainya, dengan maksud untuk
mempermudah pemahaman siswa.

Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Tutorial

Setelah membuat perencanaan pengembangan program Tutorial langkah


selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang
desainer program pembelajaran komputer harus "mengerahkan seluruh
kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran, Pada tahap proses-proses produksi program tutorial ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut: Judul program, tujuan penyajian,
petunjuk,stimulasi priorotas pengetahuan. Penyajian informasi (presentation of
information) meliputi: Mode penyajian atau presentasi, Panjang teks penyajian,
grafik dan animasi dan warna penggunaanya.

15
BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan


menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa. Program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan
dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut: Komponen Tujuan,
Komponen Karakteristik Media Pembelajaran, Komponen Kesesuaian. Aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan.

Saran

Pada makalah ini, penulis lebih mementingkan pembahasan mengenai


“Pembelajaran Berbasis Komputer” yang meliputi: Pengertian Pembelajaran
Berbasis Komputer,Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer, Sejarah
Pembelajaran Berbasis Komputer, Komputer sebagai Media Pembelajaran, Model-
model Pembelajaran Berbasis Komputer, Prosedur Pembuatan Pembelajaran
Berbasis Komputer, contoh Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis
komputer. Jika pembaca ingin mencari pembahasan mengenai Konsep dasar
teknologi informasi dan komunikasi, maka disarankan untuk mencari di referensi
di makalah lain atau buku, jurnal. Demikian makalah yang kami buat, kami ucapkan
banyak terimakasih kepada pihak yang telah membantu atas selesainya makalah ini.
Kami menyadari makalah yang kami buat jauh dari kata sempurna.

16
DAFTAR PUSTAKA

Rusman, Deni Kurniawan.,dan Cepi Riyana .(2011). Pembelajaran Berbasis


Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Kelebihan computer bagi penguna, 3 maret 2023


https://masdzikry.com/kelebihan-dan-kekurangan-komputer

17

Anda mungkin juga menyukai