Anda di halaman 1dari 18

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... i
DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………………………………. ii

BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................. 1
A. Latar Belakang …………………………………………………………............................................. 1
B. Rumusan Masalah ……………………………………………………............................................ 1
C. Tujuan Penulisan ............................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN TEORI.......................................................................................... 3
A. E-Learning ........................................................................................................ 3
B. Komputer .......................................................................................................... 7
C. Perangkat Komputer........................................................................................ 11
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan ....................................................................................................... 15
B. Saran ................................................................................................................. 16

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 17

i
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Semakin berkembangnya teknologi maka pembelajaran dengan menggunakan


komputer dapat terhubung dengan internet atau disebut dengan pembelajaran elektronik
(e-learning).(1)

E-Learning merupakan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan alat


eloktronik. Dengan hadirnya E-Learning membuat Pendidikan mengalami transformasi
dari pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran digital baik secara isi maupun
sistemnya. Pembelajaran yang seutuhnya dilakukan tatap muka di dalam kelas kini dapat
dipadukan dengan menggunakan e-learning. Peserta didik bisa belajar tanpa hadir di
ruang kelas.(1)

Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi


telah berkembang dengan sangat pesat. Teknologi informasi yang hampir disetiap tempat
kita temukan adalah komputer.(2)

Dengan perkembangan komputer yang semakin pesat ini, kita perlu tahu tentang
komponen-komponen yang terdapat dalam komputer, dengan demikian kita dapat
mengetahui tentang keadaan ataupun kondisi komputer, serta kita dapat mengetahui
bagaimana cara merawat komputer dengan benar.(3)

Pada makalah ini penulis akan menjelaskan tentang E-learning, Sejarah Komputer
dan Perangkat Komputer baik Hardware, Software dan Brainware.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan E-Learning?
2. Bagaimana sejarah dan Perkembangan E-Learning?
3. Apa saja jenis-jenis E-Learning?
4. Apa fungsi dan manfaat E-Learning?

1
2

5. Apa Pengertian komputer ?


6. Bagaimana Sejarah komputer ?
7. Apa yang dimaksud dengan Hardware?
8. Apa yang dimaksud dengan Software?
9. Apa yang dimaksud dengan Brainware?

C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui segala sesuatu tentang E-Learning, Sejarah Komputer serta
Perangkat Komputer baik Hardware, Software dan Brainware.

2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui apa itu E-Learning
b. Untuk mengetahui sejarah dan Perkembangan E-Learning di Indonesia
c. Untuk mengetahui jenis-jenis E-Learning
d. Untuk mengetahui fungsi dan manfaat E-Learning
e. Untuk mengetahui Pengertian komputer
f. Untuk mengetahui Sejarah computer
g. Diketahuinya apa itu Hardware
h. Diketahuinya apa itu Software
i. Diketahuinya apa itu Brainware
BAB II
TINJAUAN TEORI

A. E-Learning
1. Pengertian

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media
elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal
misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang
telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). (4)

Menurut Kartasasmita (2003) salah satu ciri dari e-learning yaitu perpaduan antar
teknologi dengan berbagai terapan praktis dan dengan kemudahan akses ke sumber
belajar, ke pengajar dan ke sesama peserta didik melalui internet. Oleh sebab itu istilah e-
learning sering disamakan dengan online course, online learning, internet- enabled
learning, virtual learning atau web-based learning. Namun beberapa istilah tersebut
memiliki perbedaan dengan e-learning. Penggunaan alat elektronik seperti komputer saat
proses pembelajaran dan mengakses informasi yang berhubungan dengan materi ajar
diantara pengajar dan peserta didik disebut sebagai e-learning (Yaniawati, 2010).
Perangkat komputer dilengkapi dengan perangkat multimedia, CD Drive dan koneksi
internet atau intranet lokal. Dengan demikian materi ajar dapat dipelajari oleh peserta
didik secara offline melalui VCD/DVD yang sudah dikemas oleh pengajar. Bisa juga
materi ajar dipelajari secara online jika pengajar mengemas materi tersebut dan
menggunggahnya ke situs tertentu (Widiasworo, 2019).(1)

2. Sejarah dan Perkembangan E-Learning

Pembelajaran dengan menggunakan konsep e-learning dimulai sejak 15 tahun


yang lalu. Konsep ini ditandai dengan adanya situs-situs yang mendukung proses
pembelajaran dan dilakukan dengan menggunakan computer, jaringan internet dari yang

3
4

gratis sampai yang komersial (Setiawan,2017). Pembelajaran e-learnig ini juga terjadi
pada pembelajaran yang ada di Indonesia. (1)
Sejarah e-learning di Indonesia dimulai sejak tahun1990. Pada tahun ini
merupakan Era Computer Based Training (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer
yaitu pembelajaran dilakukan dengan menggunakan bantuan PC standlone atau computer.
Peserta didik belajar secara individual dan mandiri (tanpa bantuan guru) dengan
menggunakan komputer. Isi materi ajar berbentuk tulisan dan multimedia dikemas dalam
format mov, mpeg-1 atau avi dan diakses dengan menggunakan komputer. Di tahun 1994
CBT sudah dikemas dengan bentuk yang lebih menarik dan diproduksi secara masal. Di
tahun 1997 merupakan awal muncul nya Learning Management System (LMS) yaitu
suatu aplikasi yang sifatnya lunak yang dipakai untuk pembelajaran elektronik, pelatihan
dan dalam jaringan. Di tahun ini manusia diseluruh dunia sudah bisa terhubung dengan
jaringan internet sehingga kebutuhan akan informasi didapat dengan cepat tanpa
terhalang oleh jarak. Di tahun 1999 LSM sudah berbasis WEB dan dipadukan dengan
multimedia, video streaming serta lebih interaktif dalam format data yang lebih standar
dan ukuran yang kecil. Beberapa contoh LSM yang sudah berlisensi dan bersifat open
source yaitu ,oodle, Claroline, Dokeos, Docebo, Atutor, Chamilo, Olat (Setiawan,2017).
(1)

Di Era 2010an merupakan masa dimana munculnya social media dengan adanya
e-learning (Setiawan,2017). Di era inihampir semua Lembaga Pendidikan dan pelatihan
telah menggunakan e-learning. Penggunaan e-learning ini telah diadopsi oleh Lembaga
Pendidikan yang bersifat formal dan informal dari tingkat dasar sampai perguruan tinggi
yang ada di Indonesia. Beberapa Lembaga Pendidikan ditingkat perguruan tinggi yang
telah menggunakan e-learning yaitu Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung,
Universitas Gajah Mada, Universitas Terbuka (Setiawan, 2017).(1)

3. Jenis-jenis E-Learning

Menurut Horton dan Horton (2003), E-Learning dapat dibedakan menjadi 5 jenis
yaitu : learner-led E-learning, instructor-led E-Learning, facilitated E-learning, embedded
E-learning, telementoring and e-coaching.(1)
5

4. Fungsi Fungsi Pembelajaran Berbasis e-learning dan Jaringan

Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran Berbasis Komputer dan Jaringan


terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai
suplement yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (complement), atau pengganti
(substitution) (Siahaan, 2002). (5)

5. Manfaat E-Learning
Menurut Siahaan (2003) dalam pembelajaran e-learning memiliki manfaat untuk pengajar
dan peserta didik. Adapun manfaat tersebut yaitu:
a. Bagi Peserta Didik
 Penggunaan e-learning dalam pembelajaran memberikan beberapa manfaat bagi
peserta didik seperti :
 Peserta didik dapat melakukan komunikasi dengan peserta didik lainnya mengenai
materi pelajaran setiap saat.
 Peserta didik dapat mengakses materi ajar di mana saja dan kapan saja.(1)

b. Bagi Pengajar
Pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan e-learning memberikan manfaat
bagi pengajar seperti :
 Mempermudah pengajar untuk mengupdate bahan belajar sesuai dengan dengan
perkembangan keilmuan yang terjadi.
 Meningkatkan pengetahuan/wawasan dan mengembangkan diri
 Pengajar dapat mengetahui waktu dan durasi, materi yang dipelajari, berapa kali
materi tersebut dipelajari dan mengendalikan kegiatan belajar peserta didik.
 Pengajar dapat mengetahui soal-soal yang dikerjakan peserta didik
 Pengajar dapat memeriksa tugas dan memberikan hasilnya langsung kepada
peserta didik.(1)

6. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning


6

Penggunaan E-learning dalam Pendidikan memiliki banyak kelebihan, beberapa


kelebihan tersebut yaitu (Tjokro, 2013):

 Peserta didik lebih cepat memahami materi ajar karena e-learning memakai
multimedia seperti gambar, teks, animasi, suara dan video.
 Lebih efektif dalam hal biaya yang berarti peserta didik tidak perlu datang ke
Gedung belajar karena dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan lebih
murah untuk diperbanyak.
 Lebih efisien karena tidak membutuhkan formalitas kelas, materi ajar bisa
langsung dipelajari.
 Materi ajar bisa dikuasai sesuai dengan kondisi peserta didik seperti semangat dan
daya serap peserta didik, bisa di uji dengan e-test.(1)

Sedangkan yang menjadi kekurangan dalam penggunaan E-learning menurut


Gavrilova dkk,(2006) yaitu dibutuhkan peralatan tambahan untuk menunjang proses
pembelajaran seperti computer, monitor, keyboard dan lain sebagainya.(1)

Effendi (2008) mengutarakan kekurangan penggunaan e-learning yaitu :

 Interaksi secara tatap muka yang terjadi antara peserta didik dengan pengajar atau
antara peserta didik dengan peserta didik menjadi minim.
 Pembelajaran yang dilakukan lebih cenderung ke pelatihan bukan Pendidikan
 Aspek bisnis atau komersial menjadi lebih berkembang dibandingkan aspek social
dan akademik
 Pengajar dituntut lebih menguasai Teknik pembelajaran dengan menggunakan ICT
 Belum meratanya fasilitas internet yang tersedia di tempat yang bermasalah
dengan listrik, telepon dan computer.
 Sumber daya manusia yang memiliki keahlian untuk mengoperasikan computer
masih kurang.
 Bahasa computer yang belum dikuasai
 Perasaan terisolasi dapat terjadi pada peserta didik
7

 Terjadinya variasi kualitas dan akurasi informasi oleh sebab itu diperlukan
panduan pada saat menjawab pertanyaan
 kesulitan mengakses grafik, gambar dan video karena peralatan yang dipakai tidak
mendukung sehingga menyebabkan peserta didik menjadi frustasi.(1)

B. Komputer

1. Pengertian Komputer

Menurut Hamacher , komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat


dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan
program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.(2)

Komputer yang ada skarang ini memiliki kemampuan yang lebih besar dari
sekedar perhitungan semata,karena telah dilengkapi dengan peranti modern yang dapat
digunakan dimana saja. Sehingga secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu
peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama
antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan
program dan data yang ada.(2)

2. Sejarah Komputer

a. Alat hitung tradisional dan kalkulator mekanik

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di asia kecil dan masih
digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula
mesin komputasi. (2)

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal komputasi. Pada
tahun 1642, blaise pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun
menemukan apa yang disebut sebagai kalkulator roda numerik. Kotak persegi
kuningan ini dinamakan pascaline, mengunakan delapan roda putar berigi untuk
8

menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan bilangan berbasis
sepuluh. Kelemahanya terbatas dalam perhitungan.(2)

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf jerman, gottfred wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki pascaline dan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat ini bekerja mengunakan roda-roda
bergerigi.(2)

Awal mula komputer sebenarnya dibentuk oleh profesor matematika inggris,


Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam
antara mesin mekanik dan matematika. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab
masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika mengusulkan suatu mesin untuk
melakukan perhitungan persamaan diffensil. Mesin tersebut dinamakan mesin
differnsial. (2)

Dengan mengunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program


dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasil secara otomatis. Setelah bekerja
dengan mesin diferensial selama 10 tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk
memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut analytical
engine. (2)

Asisten Babbage, Agusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam
pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari
pemerintah inggris dan berkomunikasi spesifikasi analical engine kepada publik.
Selain itu juga pemahaman agusta yang baik tentang mesin ini memungkinkan
membuat intruksi untuk dimasukan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi
programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, depertement amerika serikat
menamakan sebuah bahasa pemograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
baginya.(2)
9

b. Generasi Komputer
1) Generasi Pertama (1944-1959)

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi


dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode
biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini
menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain
komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer
pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan
data.(2)

2) Generasi Kedua (1960-1964)

Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri
atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan
dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3
lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.
Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. (2)

3) Generasi Ketiga (1964-1975)

Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang
untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung
dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa
milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-
Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Kemajuan komputer generasi
ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan
mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah
program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.(2)
10

4) Generasi Keempat (1975-Sekarang)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit
dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980 an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. UltraLarge Scale
Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk
memasang banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping
uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.(2)
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk
dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan
komputer di tempat kerja, caracara baru untuk menggali potensial terus
dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-
komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk
saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan
komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu
proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area
network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
(2)

Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:


 Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
 Digunakannya mikroprosesor.(2)

5) Generasi Kelima (Masa depan)


Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
11

terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.(2)
Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran
elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan
informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek computer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.(2)

C. Perangkat Komputer
1. Hardware
Hardware dalam bahasa Indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras
adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan
diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi. (3)
Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi 4 :
a. Input Device (perangkat input/masukan)
Jenis perangkat keras komputer ini berfungsi untuk memasukkan data atau informasi
(dalam bentuk teks, gambar, video, dan audio) ke komputer. 
Beberapa contoh hardware yang termasuk input device seperti keyboard, mouse pen,
microphone, webcam, joystick, dan lain-lain.
b. Process Device/Hardware (perangkat proses)
Sesuai namanya, perangkat keras jenis process drive berfungsi untuk mengolah data dan
menjalankan proses pada sistem komputer. Contoh process device yaitu CPU, RAM,
VGA, dan sebagainya.
12

c. Output Device (perangkat output/keluaran)


Yang ketiga, ada jenis hardware untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil
input data. Untuk data tersebut berasal dari hardware input setelah hardware process.
Contoh: speaker, monitor, dan printer.

d. Storage Device (perangkat untuk menyimpan)


Storage device merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media
penyimpanan, berguna untuk menyimpan data-data komputer. Contohnya, hardisk, floppy
disk, CD/DVD, dan flashdisk. (6)

2. Software
Software atau perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai
sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware).
Software bisa juga dikatakan sebagai "penerjemah" perintah-perintah yang dijalankan
pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras (Hardware).
Software adalah program komputer yang isi intruksinya dapat diubah dengan mudah.
Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut
device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Software yang lain dan
lebih mendasar (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain- lain.(7)

Ada beberapa jenis software atau perangkat lunak di dalam sebuah sistem operasi
komputer, di antaranya:

1. Application Software (perangkat lunak aplikasi). Software ini punya fungsi tertentu,


misalnya untuk presentasi dan pengolahan data. Contoh application software: Microsoft
Office Word, Microsoft Office Excel, MYOB, OpenOffice.org.
2. Operating System (sistem operasi). Fungsi software ini biasanya digunakan untuk
mengkoordinasikan tiap komponen dan fungsi komputer. Contoh: Windows, DOS, dan
Linux.
13

3. Programming Language (bahasa pemrograman) adalah software yang berfungsi


sebagai pemberi instruksi standar. Contoh: PHP, Java, dan Microsoft Visual Basic.(8)
 

3. Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan
komputer atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat
intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware
komputer maupun software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware
dan software yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.(3)
Berdasarkan tingkat pemanfaatannya, brainware komputer dibagi dalam 4
tingkatan :

a. System Analyst
System Analyst  adalah seorang penanggung jawab dari suatu penelitian,
perencanaan dalam menentukan perangkat lunak dan sistem yang akan sesuai dengan
kebutuhan dalam organisasi bisnis atau juga perusahaan. Seorang sistem analyst harus
mempunyai 4 kemampuan atau juga keahlian seperti analisis, manajerial, teknis, dan
interpersonal. System analyst juga menangggung peranan yang amatlah penting
dalam proses kemajuan sistem.(9)

b. Programmer
Programmer adalah seorang yang memiliki kemampuan dalam hal penguasaan bahasa
pemrograman, Contohnya bahasa C, Pascal, Html, Java dan lain-lain. Programmer ini
dapat juga dikatakan sebagai pembuat atau pencipta suatu hal baru, dan sangat
dibutuhkan dalam sistem komputerisasi yang telah di rancangnya.(9)

c. Administrator
14

Administrator adalah seorang yang memiliki tugas untuk mengolah suatu sistem
dalam operasi dan program-program yang sedang berjalan pada suatu sistem
komputer.(9)

d. Operator
Operator adalah seorang yang memiliki tugas melayani dan juga menjalankan sistem
ataupun peralatan yang mempunyai hubungan dengan suatu perangkat komputer
tersebut. Operator ini tentunya memiliki tingkatan paling akhir, karena operator ini
juga bertugas untuk menjalankan atau menggunakan komputer.(9)
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

E-Learning merupakan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan alat


eloktronik. Dengan hadirnya E-Learning membuat Pendidikan mengalami transformasi dari
pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran digital baik secara isi maupun sistemnya.
Pembelajaran yang seutuhnya dilakukan tatap muka di dalam kelas kini dapat dipadukan
dengan menggunakan e-learning. Peserta didik bisa belajar tanpa hadir di ruang kelas.(1)

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi, menyimpan dan
menghitung data. Pada awalnya, kata komputer dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika tanpa menggunakan alat bantu. Akan
tetapi, kini komputer banyak digunakan untuk keperluan yang tidak berhubungan dengan
matematika.(10)

Hardware dalam bahasa Indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras
adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba
oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung
proses komputerisasi. (3)
Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering
disebut device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Software yang
lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain- lain.(7)
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer
atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual
yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupun
software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware dan software yang
canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.(3)
 

15
16

B. Saran

Makalah ini masih belum sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan masukan yang
membangun untuk kesempurnaan makalah ini. Penulis berharap makalah ini bermanfaat bagi
pembaca terutama bagi mahasiswa kesehatan untuk menambah pengetahuan terkait dengan
Komputer dan E-Learning.
DAFTAR PUSTAKA

1. Hasibuan M. E-Learning : Implementasi, Strategi dan Inovasinya. Yayasan Kita Menulis; 2019.
2. Nikijuluw RR. SEJARAH DAN PENGGOLONGAN KOMPUTER. Ambon: Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Pattimura; 2011.
3. Vina. 279863557-Makalah-Tentang-Hardware-Software-Brainware. 2014.
4. Indrakusuma HA, Putri RA. E-Learning 1 (Teori dan desain). 2016. 1–76 p.
5. Adawi R. Pembelajaran Berbasis E-Learning. J Bahas Unimed. 2008;(69TH):79553.
6. Https://www.indozone.id/tech/ers7Epp/pengertian-hardware-fungsi-jenis-dan-contoh-hardware-
pada-komputer/read-all. PENGERTIAN HARDWARE Adalah: Fungsi, Jenis, dan Contoh
Hardware [Internet]. Available from:
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/komputer/pengertian-hardware.html
7. Rahman W, Alfaizi F. Mengenal Berbagai Macam Software. Surya University. 2014.
8. Indozone. Pengertian Software: Fungsi, Jenis, dan Contoh Software pada Komputer [Internet].
2020. Available from: https://www.indozone.id/tech/qEsj06E/pengertian-software-fungsi-jenis-
dan-contoh-software-pada-komputer/read-all
9. Https://satujam.com/brainware-adalah/. Pengertian Brainware Beserta Tingkatan Lengkapnya.
10. Budiyanto IB, Mauliana R. P. Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP dan
MTs kelas VII. 2010. 2–141 p.

17

Anda mungkin juga menyukai