HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... i
DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………………………………. ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................. 1
A. Latar Belakang …………………………………………………………............................................. 1
B. Rumusan Masalah ……………………………………………………............................................ 2
C. Tujuan Penulisan ............................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN TEORI.......................................................................................... 3
A. E-Learning ........................................................................................................ 3
B. Komputer .......................................................................................................... 7
C. Perangkat Komputer........................................................................................ 12
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan ....................................................................................................... 16
B. Saran ................................................................................................................. 17
i
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dengan perkembangan komputer yang semakin pesat ini, kita perlu tahu tentang
komponen-komponen yang terdapat dalam komputer, dengan demikian kita dapat
mengetahui tentang keadaan ataupun kondisi komputer, serta kita dapat mengetahui
bagaimana cara merawat komputer dengan benar.(3)
1
2
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan E-Learning?
2. Bagaimana sejarah dan Perkembangan E-Learning?
3. Apa saja jenis-jenis E-Learning?
4. Apa fungsi dan manfaat E-Learning?
5. Apa kelebihan dan kekurangan E-Learning ?
6. Apa Pengertian komputer ?
7. Bagaimana Sejarah komputer ?
8. Apa saja Pengolongan komputer ?
9. Apa yang dimaksud dengan Hardware?
10. Apa yang dimaksud dengan Software?
11. Apa yang dimaksud dengan Brainware?
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui segala sesuatu tentang E-Learning, Komputer dan Sejarahnya serta
Perangkat Komputer baik Hardware, Software dan Brainware.
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui apa itu E-Learning
b. Untuk mengetahui sejarah dan Perkembangan E-Learning di Indonesia
c. Untuk mengetahui jenis-jenis E-Learning
d. Untuk mengetahui fungsi dan manfaat E-Learning
e. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan E-Learning
f. Untuk mengetahui Pengertian komputer
g. Untuk mengetahui Sejarah computer
h. Untuk mengetahui Penggolongan komputer
i. Diketahuinya apa itu Hardware
j. Diketahuinya apa itu Software
k. Diketahuinya apa itu Brainware
BAB II
TINJAUAN TEORI
A. E-Learning
1. Pengertian E-Learning
Istilah e-learning terdiri dari dua kata yaitu : E dan learning. E merupakan
singkatan dari elektronik yang berarti benda yang dibuat dengan menggunakan prinsip
elektronika. Sedangkan Learning yang berarti pembelajaran atau belajar. Dengan
demikian E-Learning dapat diartikan sebagai proses belajar atau pembelajaran dengan
memakai alat elektronik seperti komputer. Hal senada dinyatakan oleh Kamarga (2000)
mengenai pengertian e-learning yaitu : materi ajar yang dipakai pada saat kegiatan
pembelajaran diperoleh dengan mengaksesnya melalui perangkat elektronik komputer.(1)
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media
elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal
misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang
telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). (5)
Berdasarkan uraian di atas, istilah e-learning tidak bisa disamakan dengan online
atau virtual learning atau web based learning. Namun online atau virtual learning atau
web based learning merupakan bagian dari e-learning dan proses pembelajaran e-learning
menggunakan alat elektronika ( misalnya komputer, CD-ROM) dan jaringan internet atau
internet. Sedangkan online atau virtual learning hanya memakai jaringan internet dan
intranet LAN/WAN. (1)
3
4
1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi
e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi
materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov,
mpeg-1, atau avi.
2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat, CBT muncul dalam
bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan
teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan
akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan
mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS.
Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi
masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk
standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry
CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, dan ARIADNE.
4. Tahun 1999: Sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS
menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar
an maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs
informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format
data yang lebih standar dan berukuran kecil.(6)
Di era 1990 an merupakan awal lahirnya Digital Native, dengan adanya email
merupakan era baru bag e-learning sehingga e-learning mulai tertata dengan baik. Di era
2000an e-learning telah dipergunakan oleh dunia bisnis dan tools untuk e-learning sudah
muncul dengan banyak jenis. Di era 2010an merupakan masa di mana munculnya sosial
media dengan adanya e-learning (Setiawan, 2017). Di era ini hampir semua lembaga
pendidikan dan pelatihan telah menggunakan e-learning. Penggunaan e-learning ini telah
diadopsi oleh lembaga pendidikan yang bersifat formal dan informal dari tingkat dasar
sampai perguruan tinggi yang ada di Indonesia. Beberapa lembaga pendidikan ditingkat
5
perguruan tinggi yang telah menggunakan e-learning yaitu: Universitas Indonesia, Institut
Teknologi Bandung, Universitas Gajah Mada, Universitas Terbuka (Setiawan, 2017).(1)
3. Jenis-jenis E-Learning
Menurut Horton dan Horton (2003), E-Learning dapat dibedakan menjadi 5 jenis
yaitu : learner-led E-learning, instructor-led E-Learning, facilitated E-learning, embedded
E-learning, telementoring and e-coaching.(1)
5. Manfaat E-Learning
Menurut Siahaan (2003) dalam pembelajaran e-learning memiliki manfaat untuk pengajar
dan peserta didik. Adapun manfaat tersebut yaitu:
a. Bagi Peserta Didik
Penggunaan e-learning dalam pembelajaran memberikan beberapa manfaat bagi
peserta didik seperti :
Peserta didik dapat melakukan komunikasi dengan peserta didik lainnya mengenai
materi pelajaran setiap saat.
Peserta didik dapat mengakses materi ajar di mana saja dan kapan saja.(1)
6
b. Bagi Pengajar
Pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan e-learning memberikan manfaat
bagi pengajar seperti :
Mempermudah pengajar untuk mengupdate bahan belajar sesuai dengan dengan
perkembangan keilmuan yang terjadi.
Meningkatkan pengetahuan/wawasan dan mengembangkan diri
Pengajar dapat mengetahui waktu dan durasi, materi yang dipelajari, berapa kali
materi tersebut dipelajari dan mengendalikan kegiatan belajar peserta didik.
Pengajar dapat mengetahui soal-soal yang dikerjakan peserta didik
Pengajar dapat memeriksa tugas dan memberikan hasilnya langsung kepada
peserta didik.(1)
Peserta didik lebih cepat memahami materi ajar karena e-learning memakai
multimedia seperti gambar, teks, animasi, suara dan video.
Lebih efektif dalam hal biaya yang berarti peserta didik tidak perlu datang ke
Gedung belajar karena dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan lebih
murah untuk diperbanyak.
Lebih efisien karena tidak membutuhkan formalitas kelas, materi ajar bisa
langsung dipelajari.
Materi ajar bisa dikuasai sesuai dengan kondisi peserta didik seperti semangat dan
daya serap peserta didik, bisa di uji dengan e-test.(1)
Interaksi secara tatap muka yang terjadi antara peserta didik dengan pengajar atau
antara peserta didik dengan peserta didik menjadi minim.
Pembelajaran yang dilakukan lebih cenderung ke pelatihan bukan Pendidikan
Aspek bisnis atau komersial menjadi lebih berkembang dibandingkan aspek social
dan akademik
Pengajar dituntut lebih menguasai Teknik pembelajaran dengan menggunakan ICT
Belum meratanya fasilitas internet yang tersedia di tempat yang bermasalah
dengan listrik, telepon dan computer.
Sumber daya manusia yang memiliki keahlian untuk mengoperasikan computer
masih kurang.
Bahasa computer yang belum dikuasai
Perasaan terisolasi dapat terjadi pada peserta didik
Terjadinya variasi kualitas dan akurasi informasi oleh sebab itu diperlukan
panduan pada saat menjawab pertanyaan
kesulitan mengakses grafik, gambar dan video karena peralatan yang dipakai tidak
mendukung sehingga menyebabkan peserta didik menjadi frustasi.(1)
B. Komputer
1. Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa Yunani, yaitu computare. Kata computare tersebut
merupakan gabungan dari kata com yang berarti menggabungkan dan putare yang artinya
memikirkan perhitungan. Sedangkan dalam bahasa inggris, computare disebut dengan to
compute atau menghitung.(4)
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi, menyimpan dan
menghitung data. Pada awalnya, kata komputer dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika tanpa menggunakan alat
8
bantu. Akan tetapi, kini komputer banyak digunakan untuk keperluan yang tidak
berhubungan dengan matematika.(8)
Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan
beberapa tugas sebagai berikut:
Menerima input
Komputer yang ada skarang ini memiliki kemampuan yang lebih besar dari
sekedar perhitungan semata,karena telah dilengkapi dengan peranti modern yang dapat
digunakan dimana saja. Sehingga secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu
peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama
antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan
program dan data yang ada.(2)
2. Sejarah Komputer
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di asia kecil dan masih
digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula
mesin komputasi. (2)
9
Gambar 1(abacus)
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal komputasi. Pada
tahun 1642, blaise pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun
menemukan apa yang disebut sebagai kalkulator roda numerik. Kotak persegi
kuningan ini dinamakan pascaline, mengunakan delapan roda putar berigi untuk
menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan bilangan berbasis
sepuluh. Kelemahanya terbatas dalam perhitungan.(2)
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf jerman, gottfred wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki pascaline dan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat ini bekerja mengunakan roda-roda
bergerigi.(2)
dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasil secara otomatis. Setelah bekerja
dengan mesin diferensial selama 10 tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk
memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut analytical
engine. (2)
Asisten Babbage, Agusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam
pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari
pemerintah inggris dan berkomunikasi spesifikasi analical engine kepada publik.
Selain itu juga pemahaman agusta yang baik tentang mesin ini memungkinkan
membuat intruksi untuk dimasukan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi
programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, depertement amerika serikat
menamakan sebuah bahasa pemograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
baginya.(2)
b. Generasi Komputer
1) Generasi Pertama (1944-1959)
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri
atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan
dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3
11
lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.
Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. (2)
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang
untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung
dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa
milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-
Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Kemajuan komputer generasi
ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan
mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah
program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.(2)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit
dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980 an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. UltraLarge Scale
Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk
memasang banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping
uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.(2)
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk
dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan
komputer di tempat kerja, caracara baru untuk menggali potensial terus
dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-
komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk
saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling
12
C. Perangkat Komputer
1. Hardware
Hardware dalam bahasa Indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras
adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan
13
diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi. (3)
Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras
(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi 4 :
a. Input Device (perangkat input/masukan)
Jenis perangkat keras komputer ini berfungsi untuk memasukkan data atau informasi
(dalam bentuk teks, gambar, video, dan audio) ke komputer.
Beberapa contoh hardware yang termasuk input device seperti keyboard, mouse pen,
microphone, webcam, joystick, dan lain-lain.
b. Process Device/Hardware (perangkat proses)
Sesuai namanya, perangkat keras jenis process drive berfungsi untuk mengolah data dan
menjalankan proses pada sistem komputer. Contoh process device yaitu CPU, RAM,
VGA, dan sebagainya.
c. Output Device (perangkat output/keluaran)
Yang ketiga, ada jenis hardware untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil
input data. Untuk data tersebut berasal dari hardware input setelah hardware process.
Contoh: speaker, monitor, dan printer.
d. Storage Device (perangkat untuk menyimpan)
Storage device merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media
penyimpanan, berguna untuk menyimpan data-data komputer. Contohnya, hardisk, floppy
disk, CD/DVD, dan flashdisk. (9)
2. Software
Software atau perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai
sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware).
Software bisa juga dikatakan sebagai "penerjemah" perintah-perintah yang dijalankan
pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras (Hardware).
Software adalah program komputer yang isi intruksinya dapat diubah dengan mudah.
Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut
device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Software yang lain dan
lebih mendasar (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain- lain.(10)
14
Ada beberapa jenis software atau perangkat lunak di dalam sebuah sistem operasi
komputer, di antaranya:
3. Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan
komputer atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat
intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware
komputer maupun software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware
dan software yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.(3)
Berdasarkan tingkat pemanfaatannya, brainware komputer dibagi dalam 4
tingkatan :
a. System Analyst
System Analyst adalah seorang penanggung jawab dari suatu penelitian,
perencanaan dalam menentukan perangkat lunak dan sistem yang akan sesuai dengan
kebutuhan dalam organisasi bisnis atau juga perusahaan. Seorang sistem analyst harus
mempunyai 4 kemampuan atau juga keahlian seperti analisis, manajerial, teknis, dan
interpersonal. System analyst juga menangggung peranan yang amatlah penting
dalam proses kemajuan sistem.(12)
15
b. Programmer
Programmer adalah seorang yang memiliki kemampuan dalam hal penguasaan bahasa
pemrograman, Contohnya bahasa C, Pascal, Html, Java dan lain-lain. Programmer ini
dapat juga dikatakan sebagai pembuat atau pencipta suatu hal baru, dan sangat
dibutuhkan dalam sistem komputerisasi yang telah di rancangnya.(12)
c. Administrator
Administrator adalah seorang yang memiliki tugas untuk mengolah suatu sistem
dalam operasi dan program-program yang sedang berjalan pada suatu sistem
komputer.(12)
d. Operator
Operator adalah seorang yang memiliki tugas melayani dan juga menjalankan sistem
ataupun peralatan yang mempunyai hubungan dengan suatu perangkat komputer
tersebut. Operator ini tentunya memiliki tingkatan paling akhir, karena operator ini
juga bertugas untuk menjalankan atau menggunakan komputer.(12)
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media
elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya
adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan
disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning
dan pembelajar sendiri). (5)
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi, menyimpan dan
menghitung data. Pada awalnya, kata komputer dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika tanpa menggunakan alat bantu. Akan
tetapi, kini komputer banyak digunakan untuk keperluan yang tidak berhubungan dengan
matematika.(8)
Hardware dalam bahasa Indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras
adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba
oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung
proses komputerisasi. (3)
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi 4 :
a. Input device (unit masukan)
b. Process device (unit Pemrosesan)
c. Output device (unit keluaran)
d. Storage Device / Memory.(9)
Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering
disebut device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Software yang
lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain- lain.(10)
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer
atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual
yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupun
16
17
software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware dan software yang
canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.(3)
B. Saran
1. Hasibuan M. E-Learning : Implementasi, Strategi dan Inovasinya. Yayasan Kita Menulis; 2019.
2. Nikijuluw RR. SEJARAH DAN PENGGOLONGAN KOMPUTER. Ambon: Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Pattimura; 2011.
3. Vina. 279863557-Makalah-Tentang-Hardware-Software-Brainware. 2014.
4. Hidayat F. PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN SISTEM
PENGAJUAN PENELITIAN/PENGABDIAN DOSEN STMIK SUMEDANG
,UAS_Artikel_Pendidikan.
5. Indrakusuma HA, Putri RA. E-Learning 1 (Teori dan desain). 2016. 1–76 p.
6. Tiyas NR. Sejarah E-Learning. 2014.
7. Adawi R. Pembelajaran Berbasis E-Learning. J Bahas Unimed. 2008;(69TH):79553.
8. Budiyanto IB, Mauliana R. P. Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP dan
MTs kelas VII. 2010. 2–141 p.
9. Https://www.indozone.id/tech/ers7Epp/pengertian-hardware-fungsi-jenis-dan-contoh-hardware-
pada-komputer/read-all. PENGERTIAN HARDWARE Adalah: Fungsi, Jenis, dan Contoh
Hardware [Internet]. Available from:
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/komputer/pengertian-hardware.html
10. Rahman W, Alfaizi F. Mengenal Berbagai Macam Software. Surya University. 2014.
11. Indozone. Pengertian Software: Fungsi, Jenis, dan Contoh Software pada Komputer [Internet].
2020. Available from: https://www.indozone.id/tech/qEsj06E/pengertian-software-fungsi-jenis-
dan-contoh-software-pada-komputer/read-all
12. Https://satujam.com/brainware-adalah/. Pengertian Brainware Beserta Tingkatan Lengkapnya.
18