Anda di halaman 1dari 31

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt, Tuhan Yang Maha Esa yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat menyusun Karya Ilmiah ini.

Karya Ilmiah ini berupa pembahasan mengenai E-Learning. Karya Ilmiah ini

disusun dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kenaikan pangkat.

Pembahasan dalam Karya Ilmiah ini penulis ambilkan dari berbagai sumber antara lain:

buku-buku yang disarankan dan buku-buku lain dan materi-materi dari hasil unduhan di

media internet.

Penulis menyadari bahwa tersusunnya karya tulis ini atas bantuan berbagai pihak dan

masih sangat sederhana, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan

penghargaan dan terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu dalam penulisan karya tulis ini dan semoga semua amal baik mereka menjadikan

pahala dihadapan Allah Swt. Untuk itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat

penulis harapkan guna penyempurnaan.

Akhirnya penulis berharap semoga karya tulis ini bermanfaat dan dapat memenuhi

persyaratan kenaikan pangkat guru SMK


BAB I

PENDAHULUAN

A. Pengertian

E-learning berasal dari huruf e (electronic) dan learning (pembelajaran). Dengan

demikian E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan jasa elektronika. Secara umum

definisi E-learning adalah pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik

seperti Internet, intranet/extranet, satellite broadcast, audio/video tape, interactive TV, CD-

ROM, dan computer-based training (CBT) secara lebih fleksibel demi mendukung dan

meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Sedangkan secara lebih khusus E-

learning didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi

pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses dari mana saja.

UNESCO (2002) mendefinisikan E-learning sebagai learning through available in

the computers. Thus, E-learning or online learning is always connected to a computer or

having information available through the use of computer. Sementara dalam wikipedia.org

(2009) bisa ditemukan definisi E-learning sebagai berikut: Electronic learning or E-learning

is a general term used to refer to computer-enhanced learning. It is used interchangeably in so

many contexts that it is critical to be clear what one means when one speaks of 'E-learning'.

Definisi E-learning sangat beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun

satu hal yang sama tentang E-learning atau electronic learning adalah pembelajaran melalui

jasa bantuan elektronika. Pada dasarnya E-learning adalah pembelajaran yang

merepresentasikan keseluruhan kategori pembelajaran yang berbasis teknologi. Sementara

pembelajaran online atau juga pembelajaran berbasis web adalah bagian dari E-learning.
Namun seiring perkembangan teknologi dan terjadinya pergeseran konten dan adaptivity, saat

ini definisi klasik E-learning tersebut mengalami perubahan menjadi definisi yang lebih

kontemporer, yakni suatu pengelolaan pembelajaran melalui media internet atau web yang

meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi dan kerjasama (Surjono, 2009).

Saat ini E-learning bahkan merupakan salah satu alternatif untuk menyelesaikan

berbagai masalah pendidikan, terlebih setelah fasilitas yang mendukung pelaksanaan E-

learning seperti internet, komputer, listrik, telepon dan hardware dan software lainnya

tersedia dalam harga yang relatif terjangkau, maka E-learning sebagai alat bantu

pembelajaran menjadi semakin banyak diminati. Di samping itu, istilah E-learning meliputi

berbagai aplikasi dan proses seperti computer-based learning, web-based learning, virtual

classroom, dll; sementara itu pembelajaran online adalah bagian dari pembelajaran berbasis

teknologi yang memanfaatkan sumber daya internet, intranet, dan extranet.

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning

disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan

dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan

e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas

untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat

mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang

harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Seperti Sebagaimana

yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat

biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan

bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik.

Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap
saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih

memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor

kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini

disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan

elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram

komputer. Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah misalnya

untuk :

1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya

sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir

2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya

3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

B. Tujuan

Karya Ilmiah ini disusun memiliki tujuan antara lain sebagai berikut:

1. Untuk meningkatkan kompetensi menulis karya tulis ilmiah bagi guru sendiri

2. Untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan media canggih laptop untuk

mencari dan mengambil informasi melalui jejaring internet.

3. Untuk memenuhi persyaratan kenaikan pangkat .


BAB II

E-LEARNING

A. Sejarah dan Perkembangan E-Learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh

universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi

berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO.

Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan

aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan

CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan

AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994

CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara

massal.

(3) Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan

internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai

dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan

lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat

pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu

dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar
yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM,

IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan

LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik

untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai

digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga

semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan

interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran

kecil.

B. Pentingnya Media Elektronika

Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah

mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan

pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada

penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara

multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan

pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin

meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika

proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan

memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah

merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber

belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and


Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses

belajar, yaitu:

1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.

2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.

3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan

pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over

head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).

4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan

pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder,

dan sebagainya.

5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan

pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup

ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.

6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang,

pencahayaan, dan sebagainya.

C. E-learning sebagai Media Pendidikan

Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan

mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media

pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan

pembelajaran.Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering

muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus

mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses


belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari

pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-

simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini

dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa

dinamakan decoding.

Adakalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.

Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau

diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi

dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin

abstrak pemahaman yang diterima.

Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of

learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya

media dalam pendidikan:

Secara umum media mempunyai kegunaan:

1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber

belajar.

4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,

auditori & kinestetiknya.


5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi

yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

2. Pembelajaran dapat lebih menarik

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar

4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan

7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat

ditingkatkan

8. Peran guru berubahan kearah yang positif

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru

agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai

contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik

pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk

pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan

tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan

sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat
perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya

menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermati daftar kelompok media instruksional menurut Anderson,

1976 berikut ini:

KELOMPOK MEDIA MEDIA INSTRUKSIONAL

1. Audio pita audio (rol atau kaset)


piringan audio
radio (rekaman siaran)
2. Cetak buku teks terprogram
buku pegangan/manual
buku tugas
3. Audio Cetak buku latihan dilengkapi kaset
gambar/poster (dilengkapi audio)
4. Proyek Visual Diam film bingkai (slide)
film rangkai (berisi pesan verbal)
5. Proyek Visual Diam dengan Audio film bingkai (slide) suara
film rangkai suara
6. Visual Gerak film bisu dengan judul (caption)
7. Visual Gerak dengan Audio film suara
video/vcd/dvd
8. Benda benda nyata
model tirual (mock up)
9. Komputer media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional)
& CMI (Computer Managed Instructiona
Klasifikasi & Jenis Media

KLASIFIKASI JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display

Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque

Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio


Media audio
Vission

Media video Video

Computer A ssisted I nstructional ( Pembelajaran


Media berbasis komputer
Berbasis Komputer)

Multimedia kit Perangkat praktikum

Media yang Tidak Diproyeksikan

Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar

Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda sesungguhnya

Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart,

Poster, Kartun)

Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat

dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.


Media Video

Kelebihan

Dapat menstimulir efek gerak

Dapat diberi suara maupun warna

Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.

Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya

Kekurangan

Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya

Memerlukan tenaga listrik

Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya

Media Berbasiskan Komputer

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan

Praktek dan latihan (drill & practice)

Tutorial

Permainan (games)

Simulasi (simulation)

Penemuan (discovery)

Pemecahan Masalah (Problem Solving)

(Heinich,et.al 1996)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi

audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena

kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah

dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan

pembelajaran.

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang

sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman

2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat

ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping

guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul

pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program. Pemakaian

Komputer dalam Proses Belajar Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI

yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.

CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk

menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI

dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam

bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa

berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian

dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.


CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang

meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan

administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. Pada masa sekarang CMI

& CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan

administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

D. Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran Untuk Tujuan Kognitif.

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,

proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut

dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. Untuk Tujuan Psikomotor dengan

bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan

untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi

pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip

suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat

dilakukan mengunakan media komputer.

E. Pembelajaran Berbasis-TI atau E-Learning

"Pembelajaran Berbasis-TI" atau "E-Learning" betul adalah solusi rialistik untuk

seluruh Indonesia?Atau, Pembelajaran Berbasis-TI hanya akan membesarkan jaraknya lagi

antara sekolah yang punya dan yang tidak? Memang semua sekolah wajib untuk mempunyai

lab komputer untuk mengajar TI (ini saja belum), tetapi kita akan perlu beberapa kelas

lagi (di semua sekolah) yang dilengkapi dengan komputersupaya mata pelajaran yang
lain juga dapat menggunakan komputer. Kalau kita melihat dari harga teknologinya

(yang setiap beberapa tahun perlu diupdate), kurikulum yang sering dirubah, ongkos

pemiliharaan teknologinya, dll, dengan anggaran yang sekarang tidak cukup untuk

mengelola pendidikan 'Berbasis-Guru' dengan baik atau meningkatkankesejahteraan

guru dan staf TU sampai jadi manusiawi, bagaimana mungkin? Mengapa kita selalu

mencari solusi baru (yang sering tidak baru seperti TV-Edukasi atau Pembelajaran

Berbasis-TI) untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia? Apakah karena alokasi

anggaran memang tidak cukup untuk memperbaiki pendidikannya dan kita hanya

mencari kesibukan? Atau karena paradigma lama kita (proyek) belum merubah sejak

awal? Mengapa teknologi sering dianggap sebagai solusinya?

Misalnya, sekarang DepDikNas sedang membangun jaringan JarDikNas. Salah satu

tujuan utama adalah meningkatkan mutu pendidikan lewat informasi yang lebih lengkap.

Tetapi kelihatannya informasi mengenai masalah-masalah di lapangan sudah banyak sekali.

Termasuk informasi mengenai keadaan di banyak sekolah yang ambruk dan mengancam

keamanan anak-anak-kita. Kapan masalah masalah begini akan diatasi?. Apakah tidak

lebih baik kalau kita menggunakan 100% dari anggaran Rp.42 triliun itu untuk

mengatasi hal-hal yang sudah jelas dapat meningkatkan mutu pendidikan di tingkat

sekolah, sesuai pemintaan dari lapangan dan perencanaan terhadap semua aspek

kebutuhan sekolah? Maksud kami, kalau atap sekolahnya bocor dan mau ambruk,

tetapi yang diberikan adalah sambungan ke Internat, apakah ini betul bermanfaat?

Kita perlu mulai dengan sekolah yang paling ketinggalan supaya mengarah ke
keadilan akses pendidikan yang bermutu (dan melihat dari segala aspek). Tetapi

karena JarDikNas sudah berjalan sebaiknya kita "Berfikir Optimis" dan mudah-

mudahan banyak sekolah akan diberikan komputer, kalau betul ini memang positif.

Memang itu sulit untuk "berpikir optimis"!

"Kata Menkominfo, akses-akses informasi pada jaringan ICT tersebut, akan

ditekankan pada unsur e-education (pendidikan), e-health (kesehatan), dan e-

economy (ekonomi) yang dapat mengurangi gap di bidang ICT antara daerah

pedesaan dan daerah perkotaan". Tetapi ini akan sangat tergantung peran dan

mutunya SDM di pemerintah, bukan?

F. Pemanfaatan Media Berbasis ICT terhadap Pembelajaran di sekolah

Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam

pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang

pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang

memuaskan.

Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang berarti pengantar atau perantara , dengna demikian dapat diartikan

bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.

Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa penggunaan media tidak harus

membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita. Dari

pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara

komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya


adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam

proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap,

akan memperbesar pekuang terjadinya verbalisme. Media yang difungsikan sebagai sumber

belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda,

ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan

pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan

adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presntasi power point dimana

anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi

dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak. Sasaran penggunaan

media adalah agar anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu

memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain

yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan

mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka. Arief S. Sadiman (

1984:6 ) mengatakan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset . RE Clark ( 1996 : 62 )

mengungkapkan bahwa the of of media to encourage student to invest more afford in

hearing has along history . Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media

merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu

dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan

penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.

Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses

belajar mengajar, yakni :


a. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam

proses belajar mengajar,

b. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu

c. ada perbedaan karakteristik setiap media

d. ada perbedaan pemakai media tersebut

e. ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan

Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media

yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa

penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan

dan memperjelas pemahaman siswa.

G. Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi dan


Penggunaannya

Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak

mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar

media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang

dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD

Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :

Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu

media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam

keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan

dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.


Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan

LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat

diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan.

Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut

adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sauah terkoneksikan dengan LCD

Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses

pembelajaran khususnya PKn.

H. Komputer sebagai Media Pembelajaran

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya

proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat

melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer

jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan

interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk

interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa

lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium

ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh

komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.

Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam

penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul

untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah

lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh

Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan
Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan

perkuliahan online.

Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi

pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen

Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab

75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di

Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur

informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA).

JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI

dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi

dan Rosita, Tita, 2000). Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga

kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses

belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar

sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi

yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat

melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga

pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan

kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan

komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang

diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki

kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang

efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas

belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan

pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan

komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat

diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer

juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk

melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat

dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).

Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen

warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer

mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal

ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan

kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh

komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah

dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar

pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat

meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh

yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada

mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya

bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,

2002:11-12)

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki

sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan

program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping

itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena

itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum

memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah

compatability dan incompability antara hardware dansoftware. Penggunaan sebuah program

komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat

lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya

tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program

pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan

yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang

memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

I. Pengembangan bahan ajar berbasis web

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, menurut

catatan www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard pengguna internet di dunia.

Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di Amerika mencapai 67%. Indonesia

menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia dengan jumlah pengguna internet tahun

2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu mencapai 10 kali lebih besar dibanding lima tahun

lalu. Tidak berlebihan apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru

menuju perubahan besar dalam sejarah kebudayaan manusia. Tinsiri memberi perumpamaan

yang sangat baik dalam menghadapi perkembangan TIK. Ia mengatakan, apabila TIK
tersebut diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya ada tiga kemungkinan sikap kita

menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan arus, hanyut terbawa arus, atau

memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap yang paling tepat adalah yang terakhir,

memanfaatkan arus sebagai sumber energi.

Demikian pula dalam dunia pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia pendidikan.

Hadirnya TIK di sekolah, di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar tidur siswa, tidak lagi

dapat dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah pilihan, kita memilih ataupun tidak, era

TIK telah hadir.

TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia

pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK

dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran,

standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.

Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia

pembelajaran adalah elearning. Elearning merupakan kependekan dari elektronik learning.

Secara generik elearning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik

sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga elearning

sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan

masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis

kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan

pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk

memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat

disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan
UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus

dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan

software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM

guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses

internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan

pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia,

maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.

J. Perkembangan E-learning

Dalam wikipedia.org dikemukakan bahwa E-learning pertama kali diperkenalkan

oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan pembelajaran berbasis

komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu,

perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1. Tahun 1990: Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi

E-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi

materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov,

mpeg-1, atau avi.

2. Tahun 1994: Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT

muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

3. Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan

teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan

informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan

jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS
yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar

LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar

yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM,

ARIADNE, dsb.

4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS

menuju aplikasi E-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar

(learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-

situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan

multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data

yang lebih standar, dan berukuran kecil.

K. Implementasi E-learning

Pada dasarnya E-learning dilandasi oleh teori belajar konstruktivisme sosial yang

dikembangkan oleh Vigotsky, di mana belajar bagi anak dilakukan dalam interaksi dengan

lingkungan sosial maupun fisik, dan berintikan interaksi antara aspek internal dan ekternal

yang penekanannya pada lingkungan sosial dalam belajar. Lingkungan pembelajaran

konstruktivisme adalah setting pembelajaran dengan kondisi yang secara bersamaan:

(1) Memberikan pengalaman dalam proses pengembangan pengetahuan;

(2) Memberikan pengalaman dan apresiasi terhadap berbagai perspektif;

(3) Menanamkan pembelajaran dalam konteks realistis dan relevan;

(4) Mendorong kepemilikan dan suara dalam proses belajar;


(5) Menanamkan pembelajaran dalam pengalaman sosial;

(6) Mendorong penggunaan berbagai macam jenis representasi; dan

(7) Mendorong kepekaan diri dalam proses pembangunan ilmu pengetahuan.

Jika dibandingkan pembelajaran konvensional atau klasikal, keuntungan utama yang

dimiliki pembelajaran dengan sistem E-learning adalah dalam hal fleksibilitas dan

interaktifitas. Dengan E-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana

saja, selain itu materi pembelajaran pun dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar

termasuk multimedia dan juga dapat diperbaharui dengan cepat oleh pengajar. Dari segi

interaktifitas E-learning juga memungkinkan untuk menyelenggarakan pembelajaran secara

langsung atau tidak langsung dan secara visualisasi lengkap (multimedia) ataupun tidak.

Implementasi sistem E-learning sangatlah bervariasi dan belum ada standar yang

baku. Dari pengamatan pada berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada,

implementasi sistem E-learning bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang terpadu.

Yang bersifat sederhana yakni sistem pembelajaran yang hanya sekedar berisi kumpulan

bahan pembelajaran yang disimpan di web server dengan fasilitas komunikasi melalui e-mail

atau mailing list secara terpisah, sedangkan yang terpadu yaitu berupa portal E-learning yang

berisi berbagai obyek pembelajaran yang diperkaya dengan multimedia dan dipadukan

dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, forum diskusi dan berbagai

educational tools lainnya.

Dikarenakan belum adanya pola implementasi E-learning yang baku, terbatasnya

sumberdaya manusia baik pengembang maupun staf pengajar dalam E-learning, terbatasnya

perangkat keras maupun perangkat lunak, terbatasnya biaya dan waktu pengembangan, maka
implementasi suatu E-learning dikembangkan secara sederhana ataupun secara terpadu, atau

bahkan bisa merupakan gabungan dari keduanya. Adapun dalam proses belajar mengajar

yang sesungguhnya, terutama di negara yang koneksi internetnya masih terbatas,

pemanfaatan sistem E-learning tersebut bisa saja digabung dengan sistem pembelajaran

konvensional yang dikenal dengan sistem blended learning atau hybrid learning.

Meskipun implementasi sistem E-learning yang ada sekarang ini sangat bervariasi,

namun semua itu didasarkan atas suatu prinsip atau konsep bahwa E-learning dimaksudkan

sebagai upaya pendistribusian materi pembelajaran melalui media elektronik atau internet

sehingga peserta didik dapat mengaksesnya kapan saja dari seluruh penjuru dunia. Ciri

pembelajaran dengan E-leaning adalah terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan

distributed (Surjono, 2009).

Fleksibilitas menjadi kata kunci dalam sistem E-learning. Peserta didik memiliki

kefleksibelan dalam memilih waktu dan tempat belajar karena mereka tidak harus datang di

suatu tempat pada waktu tertentu. Pengajar pun dapat memperbaharui materi

pembelajarannya kapan saja dan dari mana saja. Dari segi isi, materi pembelajaran pun dapat

dibuat sangat fleksibel mulai dari bahan kuliah yang berbasis teks sampai materi

pembelajaran yang sarat dengan komponen multimedia. Begitu pula halnya dengan kualitas

pembelajaran, yang bisa sangat fleksibel atau variatif, yakni bisa lebih jelek atau lebih baik

dari sistem pembelajaran tatap muka (konvensional). Oleh sebab itu untuk menciptakan suatu

sistem E-learning yang baik diperlukan suatu perancangan yang baik, dan strategi dan cara-

cara desain instruksional yang tepat. Sementara distributed learning merujuk pada

pembelajaran dimana pengajar, mahasiswa, dan materi pembelajaran terletak di lokasi yang

berbeda, sehingga mahasiswa dapat belajar kapan saja dan dari mana saja.
Dalam merancang sistem E-learning setidaknya perlu dipertimbangkan dua hal, yakni

(1) peserta didik yang menjadi target dan (2) hasil pembelajaran yang diharapkan.

Pemahaman atas peserta didik sangatlah penting, di mana seorang pengajar harus mengetahui

harapan dan tujuan peserta didik dalam mengikuti E-learning, kecepatan dalam mengakses

internet, biaya untuk akses internet, serta latar belakang pengetahuan yang menyangkut

kesiapan dalam mengikuti pembelajaran secara onlline. Pemahaman atas hasil pembelajaran

juga diperlukan demi menentukan cakupan materi, kerangka penilaian hasil belajar, serta

pengetahuan awal.

Menurut Surjono (2009) sistem E-learning dapat diimplementasikan dalam bentuk

asynchronous, synchronous, atau campuran antara keduanya. Contoh E-learning

asynchronous banyak dijumpai di internet baik yang sederhana maupun yang terpadu melalui

portal E-learning. Sedangkan dalam E-learning synchronous, pengajar dan siswa harus

berada di depan komputer secara bersama-sama karena proses pembelajaran dilaksanakan

secara live, baik melalui video maupun audio conference. Selanjutnya dikenal pula istilah

blended learning yakni pembelajaran yang menggabungkan semua bentuk pembelajaran

misalnya online, live, maupun tatap muka (konvensional).

Dalam pengembangan E-learning setidaknya terdapat tiga model dalam

pengembangan sistem pembelajaran, yaitu web course, web centric course, dan web

enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang

mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap

muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan

pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini

menggunakan sistem jarak jauh


BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan dan Saran

A.1 Kesimpulan

Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan,

maka dapat disimpulkan

1. E-learning adalah pembelajaran yang merepresentasikan keseluruhan kategori

pembelajaran yang berbasis teknologi. Sementara pembelajaran online atau juga

pembelajaran berbasis web adalah bagian dari E-learning

2. Saat ini E-learning merupakan salah satu alternatif untuk menyelesaikan berbagai masalah

pendidikan, terlebih setelah fasilitas yang mendukung pelaksanaan E-learning seperti

internet, komputer, listrik, telepon dan hardware dan software lainnya tersedia dalam

harga yang relatif terjangkau, maka E-learning sebagai alat bantu pembelajaran menjadi

semakin banyak diminati.

3. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta

didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat

saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan

berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan

penguasaannya terhadap materi pembelajaran


A.2. Saran

1. Diperlukan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan

pengoperasian program

2. itu untuk menciptakan suatu sistem E-learning yang baik diperlukan suatu perancangan

yang baik, dan strategi dan cara-cara desain instruksional yang tepat.

.
DAFTAR PUSTAKA

Riche Chintia Johan, Pembelajaran Berbasis Web, dalam Dr. Rusman, M.Pd (Ed),

Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pembelajaran,Universitas

Pendidikan Indonesia, 2009

Rusman, Dr, M.Pd., Pemanfaatan Internet Untuk Pembelajaran, dalam Dr.

Rusman, M.Pd (Ed), Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam

Pembelajaran, Universitas Pendidikan Indonesia, 2009

S u h a r i y a n t o , Pembelajaran Berbasis Ict (Information And Communication

Technology) Megister Teknologi Pendidikan, FKIP UNILA 2009

Toto Fathoni,E-Lear ning,

Widyo Nugroho, dkk, Perancangan Media Video Pembelajaran Berbasis Web

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektroniktanggal 6 Desember 2010

Koesnandar, Pengembangan Bahan Ajar BerbasisWeb, http://www.teknologipendidikan.net

/? p=44

Anda mungkin juga menyukai