Dosen Pengampu
Di Susun Oleh ;
FAKULTAS TARBIYAH
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
INSTITUT AGAMA ISLAM MA’ARIF (IAIM ) NU
METRO – LAMPUNG
2020/2021
KATA PENGATAR
Segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan Rahmat
dan Hidayah-Nya sehingga kami dapat melaksanakan makalah ini sebagai tugas kelompok
dalam Mata Kuliah Sejarah Pendidikan Islam yang dibimbing oleh Bapak Dr. Dedi setiawan
Tema yang akan dibahas di makalah ini sengaja dipilih oleh Dosen Pembimbing kami, untuk
Penyusun menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh dari sempurna,
maka kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, sehingga kami dapat
berusaha lebih baik lagi sesuai kemampuan yang kami miliki dalam penyusunan tugas di masa
yang akan datang. Atas kritik dan saran dari para pembaca kami ucapkan terimakasih.
25 Maret 2021
Kelompok
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan.
Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju,
sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara
yang sudah maju tersebut.
Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun
sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran
yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya
apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat
memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada
dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan
otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.
B. Rumusan Masalah
Untuk memenuhi tugas dari matakuliah Strategi Pembelajaran serta mengetahui dan
memahami apa itu Pembelajaran Berbasis Komputer dan elektronik
D. Manfaat Penulisan
BAB II
PEMBAHASAN
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar
dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan
dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu
digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama
B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa
dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.
1. Drills (latihan)
a) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
d) Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban
salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan
secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2. Tutorial
Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi
pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan
bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks,
gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi
dan menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan.
Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep
berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi konsep
sebelumnya. Langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial ini adalah sebagia
berikut;
b) Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan.
e) Pengulangan (remediation).
a) Pengenalan.
b) Penyajian informasi.
d) Penilaian respons.
e) Pemberian feedback tentang respons
f) Pembetulan.
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuan siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik. Karakteristik instructional games, yaitu:
a) Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b) Aturan
c) Kompetisi
Seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.
d) Tantangan
e) Khayalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi
kepada pemain.
f) Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
g) Hiburan
Hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan
peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang
menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film.
Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar
dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di
papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih
banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan
bahwa pembelajaran model pembelajaran berbasis computer lebih efektif dibanding dengan
metode pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis computer, siswa akan
lebih mudah melakukan control belajar, memilih urutan pembelajaran, memudahkan
mengerjakan tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara mandiri.
Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai
meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills and practice latihan untuk membantu
siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi. Karakteristik
media hasil teknologi yang berdasarkan computer, yaitu:
Terminal computer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus unntuk
mengajarkan programming dan kecapakan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan terminal-
terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat yang sangat
bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya.
Beberapa contoh yang khas ialah simulasi: simulasi pendaratan pesawat terbang,
melabuhkan kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model
atau barang tiruan dapat digunakan agar siswa dapat melihat hasilnya.
Sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau
digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan video.
1. Kelebihan
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara
lain:
e) Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap
hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f) Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g) Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
i) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
2. Kekurangan
c) Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer
yang spesifikasinya tidak sama.
d) Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
e) Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
f) Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer
grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
H. Pengertian E-Learning
E-learning/Elektronik tersusun dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari
electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan
menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, e-learning
menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Dengan
kata lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya didukung oleh jasa
teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau komputer.(Tafiardi, 2005).
Sejalan dengan itu, Onno W. Purbo (dalam Amin, 2004) menjelaskan bahwa istilah e dalam e-
learning adalah segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran
lewat teknologi elektronik internet. Internet, satelit, tape audio/video, tv interaktif, dan CD-ROM
adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan. Pengajaran boleh disampaikan pada
waktu yang sama (synchronously) ataupun pada waktu yang berbeda (asynchronously).
Secara lebih singkat William Horton mengemukakan bahwa (dalam Sembel, 2004) e-learning
merupakan kegiatan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari internet). Tidak jauh
berbeda dengan itu Brown, 2000 dan Feasey, 2001 (dalam Siahaan, 2002) secara sederhana
mengatakan bahwa e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan
(internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitas yang didukung oleh
berbagai bentuk layanan belajar lainnya. Selain itu, ada yang menjabarkan pengertian e-learning
lebih luas lagi. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik
melalui jaringan lokal maupun internet. Interaksi dengan menggunakan internetpun bisa
dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Distribusi secara
off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning.
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan
belajar di tempat dimana dia berada (Lukmana, 2006). E-Learning merupakan salah satu bentuk
inovasi dalam dunia pendidikan, maka e-learning akan dapat diketahui dan dimanfaatkan oleh
masyarakat pendidikan dengan melakukan tahapan difusi inovasi. E-Learning adalah salah satu
contoh inovasi yang dinamis, dimana setiap waktu akan dapat terus berkembang sesuai dengan
perkembangan teknologi yang ada. Selain itu, kebutuhan individu untuk belajar dengan cara
yang beragam akan turut mempengaruhi dinamika pengembangan jenis dan bentuk inovasi e-
learning. Proses difusi inovasi suatu e-learning tidak selalu dapat dipastikan hasilnya, terkadang
akan menghasilkan tanggapan yang positif, tetapi bukan tidak mungkin juga akan menghasilkan
tanggapan yang negatif. Karena, belum semua masyarakat pendidikan sadar dan terfasilitasi
dengan teknologi penunjang e-learning.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan seperti pemanfaatan
komputer dan jaringan komputer memberikan kesempatan kepada setiap pembelajar utuk
mengakses materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui jaringan
komputer. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini diharapkan mampu
meningkatkan keberhasilan belajar mengajar, penurunan tingkat putus sekolah, penurunan
tingkat ketidakhadiran di kelas dan pemerataan memperoleh kesempatan pendidikan yang dapat
menjangkau seluruh masyarakat dari berbagai lapisan yang bertempat tinggal dimanapun. Untuk
itu, aplikasi teknologi informasi dan komunikasi agar tepat guna hendaknya disesuaikan dengan
kehidupan atau budaya yang berlaku di masyarakat. Keberagaman tingkat kehidupan dan budaya
pada masyarakat memerlukan berbagai teknologi untuk menyediakan pelayanan pendidikan,
diantaranya komputer dengan internetnya. Internet merupakan jaringan informasi digital yang
bersifat global.
I. Karakteristik E-Learning
K. Fungsi E-Learning
Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam
kelas (classroom instruction), yaitu (dalam Siahaan, 2002):
1. Suplemen (tambahan) Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau
tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu
akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-
learning diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam
kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi
materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional. Sebagai enrichment, apabila peserta didik dapat dengan cepat
menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan
kesempatan untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan
untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap
materi pelajaran yang disajikan guru di kelas. Sebagai remedial, apabila peserta didik mengalami
kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka di kelas.
Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan
guru di kelas.
3. Substitusi (pengganti). Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah
agar peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu
dan aktivitas lain sehari-hari.
Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti peserta didik :
1. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan
3. Sepenuhnya melalui internet.
L. Manfaat E-Learning
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Peserta
didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut
pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan
bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu
di dalam web untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun
soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan
waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002, dalam Siahaan). Secara lebih rinci, manfaat e-
learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru :
1. Sudut peserta didik dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas
belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi siswa yang (1)
belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu
yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti program pendidikan keluarga di
rumah (home schoolers) untuk mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya,
seperti bahasa asing dan ketrampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah atau
peserta didik yang di rawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tapi berminat
melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan
yang berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan
pendidikan.
2. Guru Menurut Soekartawi (dalam Siahaan) beberapa manfaat yang diperoleh guru adalah
bahwa guru dapat : (1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, (2)
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu
luang yang dimiliki realtif lebih banyak, (3) mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan
guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa
lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang, (4) mengecek
apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan
(5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Dari berbagai pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur,
memberikan penjelasan tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan
terbuka dan jarak jauh (Soekartawi dalam Tafiardi, 2002 : 94-95), antara lain dapat disebutkan
sbb:
1. Tersedianya fasilitas e-moderating. Guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah
melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan
tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
2. Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan
terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar
dipelajari.
3. Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan
mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
4. Bila siswamemerlukan tambahan informasi berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia
dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
5. Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti
dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang
lebih luas.
6. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif
7. Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau
sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di
luar negeri, dsb-nya.
M. Kelebihan E-Learning
E-learning dapat dengan cepat diterima dan kemudian diadopsi adalah karena memiliki
kelebihan/keunggulan sebagai berikut (Effendi, 2005)
1. Pengurangan biaya
2. Fleksibilitas. Dapat belajar kapan dan dimana saja, selama terhubung dengan internet.
3. Personalisasi. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajar mereka.
4. Standarisasi. Dengan e-learning mengatasi adanya perbedaan yang berasal dari guru,
seperti : cara mengajarnya, materi dan penguasaan materi yang berbeda, sehingga memberikan
standar kualitas yang lebih konsisten.
5. Efektivitas. Suatu studi oleh J.D Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi
dari pelajaran melalui metode e-learning meningkat sebanyak 25 % dibandingkan pelatihan yang
menggunakan cara tradisional
6. Kecepatan. Kecepatan distribusi materi pelajaran akan meningkat, karena pelajaran tersebut
dapat dengan cepat disampaikan melalui internet.
N. Keterbatasan E-Learning
O. Kendala-Kendala
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan
istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik
secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer
dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
B. Saran
Kita sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu
pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam
pembelajaran, menggunakan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan
komputer Dan Berbasis Elektronik . Sungguh pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang
informasi seperti sekarang ini masih ada seorang guru yang masih memposisikan dirinya sebagai
satu-satunya sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman.
Kalau dilakukan dimasa sekarang, sekolah baru tahap awal saja sebagai penyelenggara
pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan layanan prima bagi peserta didik. Sudah
saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran
dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.
DAFTAR PUSTAKA
Purbo, Onno W. dan Antonius AH, Teknologi e-Learning Berbasis PHP dan MySQL:
Merencanakan dan Mengimplementasikan Sistem e-Learning. (Jakarta: Gramedia, 2002)
Soekartawi, Prinsip Dasar e-Learning: Teori dan Aplikasinya di Indosnesia. ( ttp, tp, 2003)
Jurnal Teknodik Edisi 12.