Anda di halaman 1dari 19

MAKALAH

SETRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN


PEMBELAJARAN BERBASIS ELEKTRONIK

Disusun Untuk Memenuhi Dan Melengkapi Tugas

Pada Mata Kuliyah Setrategi Pembelajaran

Dosen Pengampu

Bapak Dr.Dedi Setiawan

Di Susun Oleh ;

Ahmad Nur Sidiq Npm : 191210014

Aziz Abdullah Npm : 192210158

FAKULTAS TARBIYAH
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
INSTITUT AGAMA ISLAM MA’ARIF (IAIM ) NU
METRO – LAMPUNG
2020/2021
KATA PENGATAR

Segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan Rahmat

dan Hidayah-Nya sehingga kami dapat melaksanakan makalah ini sebagai tugas kelompok

dalam Mata Kuliah Sejarah Pendidikan Islam yang dibimbing oleh Bapak Dr. Dedi setiawan

Tema yang akan dibahas di makalah ini sengaja dipilih oleh Dosen Pembimbing kami, untuk

kami pelajari lebih dalam.

Penyusun menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh dari sempurna,

maka kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, sehingga kami dapat

berusaha lebih baik lagi sesuai kemampuan yang kami miliki dalam penyusunan tugas di masa

yang akan datang. Atas kritik dan saran dari para pembaca kami ucapkan terimakasih.

25 Maret 2021

Kelompok
BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan.
Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju,
sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara
yang sudah maju tersebut.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya


pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut
agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.

Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun
sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran
yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya
apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.

Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat
memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada
dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan
otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.

B.     Rumusan Masalah

1.      Bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer?


2.      Apakah pengertian pembelajaran berbasis komputer?
3.      Bagaimanakah prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer?
4.      Bagaimana model pembelajaran berbasis komputer?
5. Apakah yang dimaksud dengan Pembelajaran Berbasis Elektronik e-Learning?
6.     Apa Latar belakang Pembelajaran e-Learning?
7.     Bagaimana Peranan Teknologi Informasi Komunikasi dalam Pembelajaran?
C.    Tujuan Penulisan

Untuk memenuhi tugas dari matakuliah Strategi Pembelajaran serta mengetahui dan
memahami apa itu Pembelajaran Berbasis Komputer dan elektronik

D.    Manfaat Penulisan

1.      Untuk mengetahui sejarah pembelajaran berbasis komputer


2.      Untuk mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer
3.      Untuk mengetahui prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer
4.      Untuk mengetahui model pembelajaran berbasis komputer
5.     Untuk mengetahui  Apakah yang dimaksud dengan Pembelajaran Berbasis Elektronik e-
Learning?
6.     Untuk mengetahui   Apa Latar belakang Pembelajaran e-Learning?
7.      Untuk mengetahui   Bagaimana Peranan Teknologi Informasi Komunikasi dalam
Pembelajaran?

BAB II

PEMBAHASAN

A.    Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran


sebenarnya merupakan rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada
dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip
didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan.

Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk


menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.

Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah:

1.         Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.

2.         Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar
dari satu soal.
3.         Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan
dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu
digunakan juga sebagai mesin mengajar.

Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama
B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa
dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.

Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model


pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada tahun 60
dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip
dengan system memori pada komputer. Yakni, data masuk ke sistem memori melalui pencatat
sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term
store) selama sekitar 0.5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan.

Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term


memory), disini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu
ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori
jangka panjang (long-term memory).

B.     Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan


software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan


sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi
sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai
sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar
kepada individu yang memanfaatkannya.

Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan


pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah
dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran
individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja
dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis
komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir
menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).

C.    Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan


pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai
pada setiap kegiatan pembelajaran.

2.      Berorientasi pada pembelajaran individual

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh


masing-masing siswa dilaboraturium komputer.

3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri

Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran


secara mandiri.

4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas


atau mastery learning.

D.    Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Simon terdapat empat model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer,


yakni:

1.      Drills (latihan)

Dalam model pembelajaran ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah


untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberikan respon (umpan balik) atas jawaban
yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan siswa,
kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran beerbasis komputer,
balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak
kesalahannya.

Pada dasarnya, karakteristik drills dalam model pembelajaran berbasis komputer adalah


merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan menguji performance dan
kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka
guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar.
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:

a)      Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.

b)      Siswa mengerjakan soal-soal latihan.

c)      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.

d)     Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban
salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan
secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2.      Tutorial

Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi
pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan
bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks,
gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi
dan menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan.

Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep
berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi konsep
sebelumnya. Langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial ini adalah sebagia
berikut;

a)      Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan


dipelajari.

b)      Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan.

c)      Penilaian respon (judging of responses), yaitu computer akan memberi respons terhadap


kinerja dan jawaban siswa.

d)     Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) yaitu setelah selesai,


program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.

e)      Pengulangan (remediation).

f)       Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).


3.      Simulasi

Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi yang


berhubungan dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini merupakan salah satu
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Tahapan model simulasi ini dalam proses
pembelajaran adalah sebgai berikut;

a)      Pengenalan.

b)      Penyajian informasi.

c)      Pertanyaan dan respons jawaban.

d)     Penilaian respons.

e)      Pemberian feedback tentang respons

f)       Pembetulan.

g)      Segmen pengaturan pengajaran.

4.      Model Instructional Games

Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuan siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik. Karakteristik instructional games, yaitu:

a)        Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

b)       Aturan

Yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh pemain.

c)        Kompetisi

Seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.

d)       Tantangan

Yaitu menyediakan beberapa tantangan kepada para pemain.

e)        Khayalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi
kepada pemain.

f)        Keamanan

Permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.

g)       Hiburan

Hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.

E.     Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer

Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan
peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang
menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film.

Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar
dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di
papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih
banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan
bahwa pembelajaran model pembelajaran berbasis computer lebih efektif dibanding dengan
metode pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis computer, siswa akan
lebih mudah melakukan control belajar, memilih urutan pembelajaran, memudahkan
mengerjakan tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara mandiri.

Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi


dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi teknologi
berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted
Instruction (CAI).

Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai
meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills and practice latihan untuk membantu
siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi. Karakteristik
media hasil teknologi yang berdasarkan computer, yaitu:

a)      Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear.


b)      Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang.

c)      Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik.

d)     Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

e)      Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi.

f)       Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.

F.     Pemakaian Dalam Proses Belajar

1.      Untuk tujuan kognitif

Komputer yang menggunakan bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol


interaksi pengajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip langkah dalam proses
dan kalkulasi yang kompleks. Digabungkan dengan media lain, computer dapat digunakan untuk
mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus visual dan stimulus audio yang relevan.
Kemampuan computer untuk kegiatan pengajaran individual terutama didasarkan pada
kemampuan pengembangan dan keterbatasan media yang digunakan.

2.      Untuk tujuan psikomotorik

Terminal computer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus unntuk
mengajarkan programming dan kecapakan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan terminal-
terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat yang sangat
bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya.

Beberapa contoh yang khas ialah simulasi: simulasi pendaratan pesawat terbang,
melabuhkan kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model
atau barang tiruan dapat digunakan agar siswa dapat melihat hasilnya.

3.      Untuk tujuan afektif

Sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau
digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan video.

G.    Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

1.      Kelebihan

Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara
lain:

a)       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya


dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b)      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.

c)       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa


untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.

d)      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh


pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang
memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).

e)       Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap
hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.

f)       Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

g)      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

h)      Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen


warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).

i)        Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.

2.      Kekurangan

a)         Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang


dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

b)         Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi


perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum
memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

c)         Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer
yang spesifikasinya tidak sama.

d)        Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
e)         Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).

f)          Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer
grafis, juru kamera dan teknisi komputer.

g)         Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer


based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

H.   Pengertian E-Learning
E-learning/Elektronik tersusun dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari
electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan
menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, e-learning
menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Dengan
kata lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya didukung oleh jasa
teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau komputer.(Tafiardi, 2005).
Sejalan dengan itu, Onno W. Purbo (dalam Amin, 2004) menjelaskan bahwa istilah e dalam e-
learning adalah segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran
lewat teknologi elektronik internet. Internet, satelit, tape audio/video, tv interaktif, dan CD-ROM
adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan. Pengajaran boleh disampaikan pada
waktu yang sama (synchronously) ataupun pada waktu yang berbeda (asynchronously).
Secara lebih singkat William Horton mengemukakan bahwa (dalam Sembel, 2004) e-learning
merupakan kegiatan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari internet). Tidak jauh
berbeda dengan itu Brown, 2000 dan Feasey, 2001 (dalam Siahaan, 2002) secara sederhana
mengatakan bahwa e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan
(internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitas yang didukung oleh
berbagai bentuk layanan belajar lainnya. Selain itu, ada yang menjabarkan pengertian e-learning
lebih luas lagi. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik
melalui jaringan lokal maupun internet. Interaksi dengan menggunakan internetpun bisa
dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Distribusi secara
off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning.
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan
belajar di tempat dimana dia berada (Lukmana, 2006). E-Learning merupakan salah satu bentuk
inovasi dalam dunia pendidikan, maka e-learning akan dapat diketahui dan dimanfaatkan oleh
masyarakat pendidikan dengan melakukan tahapan difusi inovasi. E-Learning adalah salah satu
contoh inovasi yang dinamis, dimana setiap waktu akan dapat terus berkembang sesuai dengan
perkembangan teknologi yang ada. Selain itu, kebutuhan individu untuk belajar dengan cara
yang beragam akan turut mempengaruhi dinamika pengembangan jenis dan bentuk inovasi e-
learning. Proses difusi inovasi suatu e-learning tidak selalu dapat dipastikan hasilnya, terkadang
akan menghasilkan tanggapan yang positif, tetapi bukan tidak mungkin juga akan menghasilkan
tanggapan yang negatif. Karena, belum semua masyarakat pendidikan sadar dan terfasilitasi
dengan teknologi penunjang e-learning.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan seperti pemanfaatan
komputer dan jaringan komputer memberikan kesempatan kepada setiap pembelajar utuk
mengakses materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui jaringan
komputer. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini diharapkan mampu
meningkatkan keberhasilan belajar mengajar, penurunan tingkat putus sekolah, penurunan
tingkat ketidakhadiran di kelas dan  pemerataan memperoleh kesempatan pendidikan yang dapat
menjangkau seluruh masyarakat dari berbagai lapisan yang bertempat tinggal dimanapun. Untuk
itu, aplikasi teknologi informasi dan komunikasi agar tepat guna hendaknya disesuaikan dengan
kehidupan atau budaya yang berlaku di masyarakat. Keberagaman tingkat kehidupan dan budaya
pada masyarakat memerlukan berbagai teknologi untuk menyediakan pelayanan pendidikan,
diantaranya komputer dengan internetnya. Internet merupakan jaringan informasi digital yang
bersifat global.

I. Karakteristik E-Learning

Karakteristik e-learning ini antara lain adalah:


1.      Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau
guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal
yang bersifat protokoler.
2.      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks)
3.      Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer
sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan
memerlukannya
4.      Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang
berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di computer

J.      Syarat-Syarat Penggunaan E-Learning

Menurut Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan) syarat-syarat kegiatan pembelajaran


elektronik (e-learning) adalah :
1.      Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini internet.
2.      Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar,
misalnya CD-ROM atau bahan cetak
3.      Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila
mengalami kesulitan
4.      Adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning
5.      Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan
internet
6.      Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta
belajar
7.      Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar
8.      Adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Berbeda dengan yang telah diungkapkan di atas, dalam Sembel, 2004, lebih menyoroti dari
tenaga-tenaga ahli yang perlu ada untuk menghidupkan sebuah e-learning adalah :
1.      Subject Matter Expert (SME), merupakan nara sumber dari pembelajaran yang
disampaikan.
2.      Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME
menjadi materi e-learning dengan memasukkan metode pengajaran agar materi menjadi lebih
interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
3.      Graphic Designer (GD), bertugas untuk mengubah materi teks menjadi bentuk grafis
dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif, dan menarik untuk dipelajari.
4.      Learning Management System (LMS), bertugas mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya,
serta hal lain yang berhubungan dengan pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan peringkat
ketercapaian belajar siswa.
Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan
sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan Purbo dalam
Tafiardi, 2002) antara lain:
1.      Analisis Kebutuhan (Need Analysis). Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu
dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan e-learning. Pertanyaan ini tidak dapat
dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga
menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu
diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup studi kelayakan baik secara
teknis, ekonomis, maupun sosial.
2.      Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik, satuan kredit, bahan
ajar/kurikulum.
3.      Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil
beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi.

K.    Fungsi E-Learning

Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam
kelas (classroom instruction), yaitu (dalam Siahaan, 2002):
1.      Suplemen (tambahan) Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau
tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu
akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2.      Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-
learning diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam
kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi
materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional. Sebagai enrichment, apabila peserta didik dapat dengan cepat
menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan
kesempatan untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan
untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap
materi pelajaran yang disajikan guru di kelas. Sebagai remedial, apabila peserta didik mengalami
kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka di kelas.
Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan
guru di kelas.
3.      Substitusi (pengganti). Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah
agar peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu
dan aktivitas lain sehari-hari.
Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti peserta didik :
1.      Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
2.      Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan
3.      Sepenuhnya melalui internet.

L.     Manfaat E-Learning

E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Peserta
didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut
pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan
bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu
di dalam web untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun
soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan
waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002, dalam Siahaan). Secara lebih rinci, manfaat e-
learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru :
1.       Sudut peserta didik dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas
belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi siswa yang (1)
belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu
yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti program pendidikan keluarga di
rumah (home schoolers) untuk mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya,
seperti bahasa asing dan ketrampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah atau
peserta didik yang di rawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tapi berminat
melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan
yang berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan
pendidikan.
2.      Guru Menurut Soekartawi (dalam Siahaan) beberapa manfaat yang diperoleh guru adalah
bahwa guru dapat : (1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, (2)
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu
luang yang dimiliki realtif lebih banyak, (3) mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan
guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa
lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang, (4) mengecek
apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan
(5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Dari berbagai pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur,
memberikan penjelasan tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan
terbuka dan jarak jauh (Soekartawi dalam Tafiardi, 2002 : 94-95), antara lain dapat disebutkan
sbb:
1.     Tersedianya fasilitas e-moderating. Guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah
melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan
tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
2.     Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan
terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar
dipelajari.
3.     Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan
mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
4.     Bila siswamemerlukan tambahan informasi berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia
dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
5.     Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti
dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang
lebih luas.
6.     Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif
7.     Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau
sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di
luar negeri, dsb-nya.

M.      Kelebihan E-Learning

E-learning dapat dengan cepat diterima dan kemudian diadopsi adalah karena memiliki
kelebihan/keunggulan sebagai berikut (Effendi, 2005)
1.      Pengurangan biaya
2.      Fleksibilitas. Dapat belajar kapan dan dimana saja, selama terhubung dengan internet.
3.      Personalisasi. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajar mereka.
4.      Standarisasi. Dengan e-learning mengatasi adanya perbedaan yang berasal dari guru,
seperti : cara mengajarnya, materi dan penguasaan materi yang berbeda, sehingga memberikan
standar kualitas yang lebih konsisten.
5.      Efektivitas. Suatu studi oleh J.D Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi
dari pelajaran melalui metode e-learning meningkat sebanyak 25 % dibandingkan pelatihan yang
menggunakan cara tradisional
6.      Kecepatan. Kecepatan distribusi materi pelajaran akan meningkat, karena pelajaran tersebut
dapat dengan cepat disampaikan melalui internet.

N.    Keterbatasan E-Learning

Terakhir yang harus diperhatikan masalah yang sering dihadapi yaitu:


1.      Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan jaringan internet,
listrik, telepon dan infrastruktur yang lain.
2.      Masalah ketersediaan software (piranti lunak). Bagaimana mengusahakan piranti lunak
yang tidak mahal.
3.      Masalah dampaknya terhadap kurikulum yang ada.
4.      Masalah skill and knowledge.
Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas
dari berbagai kekurangan antara lain:
1.      Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya
interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
2.      Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong
tumbuhnya aspek bisnis
3.      Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan bukan pendidikan.
4.      Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional,
kini juga dituntut menguasai teknik pembelajaran yang menggunakan internet.
5.      Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar tinggi cenderung gagal
6.      Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah
tersedianya listrik, telepon ataupun komputer).
7.      Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan bidang internet dan
kurangnya penguasaan bahasa komputer.

O.    Kendala-Kendala

Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan e-learning, yaitu:


1.      Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan
tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya.
2.      Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan
untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui komputer.
3.      Teknologi dan infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan
handal, dan teknologi yang tepat.
4.      Desain materi. Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang
learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam
membuat suatu paket pelajaran e-learning yang memadai.

BAB III

PENUTUP

A.    Kesimpulan

Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya


meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi
komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau
alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal
yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam
menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang
menyenangkan.

Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan
istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik
secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer
dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1.  Drill and practice 2. Tutorial 3. Simulasi 4.   Model instructional games

 E-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan  perangkat elektronika.


E-Learning dapat digunakan juga sebagai distance learning atau pembelajaran jarak jauh yang
memungkinkan pebelajar melakukan aktivitas belajar tanpa ada interaksi fisik secara langsung
dengan pengajar akan tetapi melakukan kegiatan interaksi pembelajaran secara on-line.
E-Learning merupakan trend baru dalam pembelajaran masa kini yang menjadikan
belajar menjadi lebih efektif dan efisien.
 Sebagai inovasi baru, e-learning perlu didifusikan kepada masyarakat. Jika e-learning mampu
didifusikan dengan baik, maka akan dapat mengefisiensikan pembelajaran dalam segi biaya dan
waktu.

B.     Saran

Kita sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu
pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam
pembelajaran, menggunakan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan
komputer Dan Berbasis Elektronik . Sungguh pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang
informasi seperti sekarang ini masih ada seorang guru yang masih memposisikan dirinya sebagai
satu-satunya sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman.

Kalau dilakukan dimasa sekarang, sekolah baru tahap awal saja sebagai penyelenggara
pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan layanan prima bagi peserta didik. Sudah
saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran
dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.

DAFTAR PUSTAKA

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.


Bandung: Alfabeta.
Ronald H. Anderson. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Jakarta:
PT RajaGrafindo.

Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesianlisme Guru. Jakarta: PT


Rajagrafindo Persada.

Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer, Suatu Tinjuan Konseptual


Operasional. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Winataputra, Udin. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Ancok, Djamaludin, Psikologi Kepemimpinan dan Inovasi. (Jakarta: Erlangga, 2012)

Lawanto, Oemardi, Pembelajaran Berbasis Web sebagai Metoda Komplemen Kegiatan


pendidikan dan Pelatihan. Makalah Video Conference,  (Bandung-Suarabaya: Depdiknas. 2000)

Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Bandung: Alfabeta, 2010)

Munir. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Bandung:


Alfabeta. 2009)

Purbo, Onno W. dan Antonius AH, Teknologi e-Learning Berbasis PHP dan MySQL:
Merencanakan dan Mengimplementasikan Sistem e-Learning. (Jakarta: Gramedia, 2002)

Rusman, Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Mengembangkan Profesionalisme


Guru Abad 21. (Bandung: Alfabeta, 2012)

Soekartawi, Prinsip Dasar e-Learning: Teori dan Aplikasinya di Indosnesia. ( ttp, tp, 2003)
Jurnal Teknodik Edisi 12.

Anda mungkin juga menyukai