Anda di halaman 1dari 19

Tugas kelompok 13

Kelas B2
Model-model pembelajaran

MAKALAH

TENTANG PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU:
MUSTAMIN S.Ag.,M.SI

DISUSUN OLEH :
NURMALASARI (10120220099)
NURUL AZIZAH HUSNA (10120220064)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUSLIM INDONESIA
2023

i
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur kami panjatkan


kehadirat Allah SWT serta salam dan cinta kepada junjungan
besar Nabi Muhammad SAW. Atas segala rahmat dan karunia
Allah SWT sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah
ini yang berjudul “PEMBELAJARAN BERBASIS
(KOMPUTER).

Tugas ini kami susun untuk memenuhi salah satu tugas


pada mata kuliah Bimbingan dan Konseling. Dalam proses
pembuatan makalah ini, kami harap dapat membantu pembaca
untuk mengetahui bagaimana manfaat, sumber, dan implikasi
ilmu pengetahuan, informasi dan teknologi dari model – model
pembelajaran ini.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak


kekurangan baik dalam isi dan bahasa penulisannya. Sehingga
saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat membantu
kami demi kesempurnaan makalah ini.

Makassar, 13 september 2023

Kelompok 13

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………..…ii

DAFTAR ISI………………………………………………....iii

BAB I PENDAHULUAN…………………………………….1

A. Latar belakang………………………………………....1
B. Rumusan masalah…………………………………...…1
C. Tujuan masalah…………………………………...……2

BAB II PEMBAHASAN…………………………………..…3

A. Pengertian pembelajaran berbasis computer………..…3


B. Sejarah pembelajaran berbasis computer………….......4
C. Prinsip-prinsip pembelajaran
berbasis computer……………………………………...6
D. Pengembangan media pembelajaran berbasis
computer.........................................................................7
E. Manfaat pengembangan media pembelajaran
Berbasis computer…………………….……………...10
F. Multimedia pembelajaran dan
pengembangannya……………………………………11

BAB III PENUTUP…………………………………………15

A. Kesimpulan…………………………………………...15
B. Saran………………………………………………….15

DAFTAR PUSTAKA……………………………………..…16

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Perkembangan teknologi di dunia ini yang sangat pesat sangat berpengaruh
dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan
berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru
dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan
tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat yang digunakan tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pengajaranyang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu
guru harusmemiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media
pengajaran. Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik
dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis
komputer . Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem
pengajaran yang cocok dengan otakyang menghasilkan makna dengan menghubungkan
muatan akademik dengan konteks teknologi.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (Mastery
learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai
ketuntasandalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih
keterampilan siswadalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan
komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan,
siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk
kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang
diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer,
siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang
diharapkan.

B. Rumusan Masalah
Dalam makalah ini kami merumuskan masalah-masalah yang akan dibahas antara lain:
1. Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer?
2. Bagaimanakah sejarah dari pembelajaran berbasis komputer?
3. Apa saja prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer?

1
C. Tujuan Masalah
Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1. Untuk mengetahui pengertian pembelajaran berbasis computer
2. Untuk mengetahui sejarah pembelajaran berbasis computer
3. Untuk mengetahui prinsip-prinsip pembelajaran berbasis computer

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Pembelajar Berbasis Komputer


Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran
meliputi: judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut
sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D.
Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa:"computer system can delivery instruction
by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is
referred to computer based intruction". Sistem computer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah
yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas
(masterylearning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai
mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk
melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan
menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan.
Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan
membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi
pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis
komputer, siswa akan secara cepat dapatmemperoleh penguasaan dan keterampilan
yang diharapkan. Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif
berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer
pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan
mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan
mandiri.
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted
Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted
Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based
Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis
Komputer (PBK). IstilahCAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di
Amerika Serikat, sedangkan istilahCBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di
Eropa. Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil,
sehingga mudah dipelajari dan dipahami olehsiswa.

3
PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
ini sepenuhnya adaditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis
Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga
akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).

B. Sejarah
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.
Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang
terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual
baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga
sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli
psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajardari aliran tingkah laku (teori
belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif,terutama yang menggunakan
model pemrosesan informasi (information processing model).Teori-teori psikologi
persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B.
Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruhterhadap
perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan
perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam
penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untukmenciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut.Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan
bahwa karya Sydney L. Pressey(1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching
machine bisa dicatat sebagai pelopordalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap
kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang
benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan
adalahalternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal
berikutnya.Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak
memunculkan soal berikutnya.

4
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar
dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar
akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.Pada tahun 1964, seorang ahli
psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.FSkinner menciptakan pembelajaran
terprogram (berprograma) atau programmed instruction.Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksisiswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yangdigunakan
sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant,
adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam program
respon darisuatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini
diberikan "kunci jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa
mengetahui apakahresponnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh
Skinner itu di kenal denganProgram Linier. Program linier ini dapat pula bercabang
(branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun
branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran komputer.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan
peserta didik ini terjadisecara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang
peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan computer ”Computer Assisted Instruction” (CAI)
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu pesertadidik dalam belajar. Komputer
dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masayang akan datang,
diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell(Munir, 2001)
mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer
dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif
serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat
berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practiceJenis latihan dan praktik
sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus
dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan
pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini
jugamenyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat
dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa
menjawab salah maka perludibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan
kemudian ditindak lanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya
menyediakan tes awal dantes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan.
Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang
tidak hadir dalam pada Pelajaran tertentu. program tutorial juga digunakan sebagai

5
reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan
dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis
besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat
keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya
isu-isu politik, keluarga dll.
4. Computer manajemen instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program
lainnya dalamrangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan
sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat,
seperti rekapitulasi data prestasisiswa, database buku/e-library, kegiatan
administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. Program
pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum
atau sebagian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
a. Pemahaman bacaan
b. Pengembangan perbendaharaan Bahasa
c. Penempatan tanda
d. Penulisan paragraph
e. Orerasi aritmatika
f. Konsep-konsep moneter
g. Membaca peta
h. Data sejarahi. Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran
individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer
dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
C. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemberlajaran berbasis komputer memiliki beberapa prinsip yang dijelaskan
oleh Setyo,2013 sebagai berikut:
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus
berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi,
kompetensi dasar, dan indikator yang harusdicapai pada setiap kegiatan
pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara
individual olehmasing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut
pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip
belajar tuntas atau mastery learning

6
D. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyebabkan
berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) atau yang sering
disebut Komputer (Information and communication technology). Pendidikan
sebagai salah satu aspek kehidupan manusia juga ikut merasakan manfaat
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam dunia pendidikan,
KOMPUTER juga dapat dimanfaatkan untuk memudahkan proses pencapaian
tujuan pendidikan. KOMPUTER atau TIK dapat dimanfaatkan salah satunya
sebagai alat bantu pembelajaran. Bahkan lebih lanjut, suatu pembelajaran dalam
dunia pendidikan dapat dilakukan dengan berbasis KOMPUTER.
Pembelajaran berbasis KOMPUTER adalah pengelolaan pembelajaran dengan
memanfaatkan perangkat (baik perangkat keras maupun perangkat lunak)
KOMPUTER. Pemanfaatan perangkat KOMPUTER juga sering diidentikkan
dengan penggunaan jaringan situs internet, namun sebetulnya KOMPUTER
tidak terbatas pada perangkat komputer dan internet melainkan juga meliputi
media informasi seperti televisi, radio, multimedia player, handphone dan
beragam piranti KOMPUTER lainnya.
Media pembelajaran dalam pembelajaran berbasis KOMPUTER dapat
berupa:
1. Internet
2. E-mail
3. Jaringan
4. Dekstop Publishing
5. Digital Scanner
6. Digital Camera
7. Software Pembelajaran
8. CD-ROM SumberInformasi
9. Pengolah Data (Database Spreadsheet)
10. Video Conference
11. Pengolah Kata (Word Processing)
12. SumberInformasi On-line

7
Pembelajaran berbasis KOMPUTER tentunya akan banyak terfokus pada
pemanfaatan media pembelajaran berbasis KOMPUTER. Penggunaan media
pembelajaran yang berbasis KOMPUTER tidak semudah membalikkan telapak
tangan. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa
teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal.
Selain itu agar penggunaan media tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran.
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis,
yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di
pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization) dan media
rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud
dan tujuan pembelajaran tertentu.

prinsip-Prinsip menurut Kwarta Adimphrana adalah sebagai berikut:

1. Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar
yang menarik dan bermakna.
2. Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru
kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami
makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam
benaknya.
3. Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas
yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati
dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
4. Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha
untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
5. Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu
proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses
komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
6. Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar
yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-
based learning&rdquo
7. Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari
serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses
belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)).

8
8. Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk
berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun
kinestetik (dePorter et al, 2000).
9. High order thinking skills training: memungkinkan untuk melatih
kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan
keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan
KOMPUTER & media literacy (Fryer, 2001).
Dari uraian di atas, dapat disusun strategi bagaimana mengolah
materi untuk pengembangan media pembelajaran berbasis KOMPUTER.
Strategi ini meliputi:
1. Seleksi buku Memilih buku yang akan menjadi acuan dengan
mempertimbangkan isi materi, tingkat kesulitan, metodologi
instruksional, dan integritas keilmuan penulis.
2. Strukuturisasi Strukturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks
dasar. Setelah menentukan proposisi utama, makro, dan mikro, langkah
selanjutnya adalah mengalihkannya ke bentuk online, sehingga didapat
sebuah model presentasi teks.
3. Seleksi materi yang sesuai dengan kebutuhan siswa Tidak semua materi
yang ada dalam topic/materi diperlukan oleh siswa. Oleh karena itu,
dibutuhkan pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan
tuntutan kurikulum.
4. Reduksi Reduksi materi yang akan diajarkan dengan cara
penyederhanaan bahasa, visualisasi, dan penggunaan teknik histories
dalam pemaparannya. Penyederhanaan bahasa dilakukan dengan
mengabaikan hal-hal yang kurang relevan dengan kebutuhan siswa.
visualisasi dilakukan dengan memberikan gambar dari suatu proses
yang terjadi. Akan lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk
gambar/visual.

9
E. Manfaat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis KOMPUTER
1. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Pembelajaran
akan lebih efektif dan efisien bila menggunakan media dalam penyampaian
materinya, terlebih media yang digunakan adalah media yang berbasis
KOMPUTER.
2. Anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu
memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk
dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian
mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru kepada mereka.
3. Mendorong anak didik dalam mengekspresikan gagasan sebagai wujud
kreativitas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK
4. Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam merancang media pembelajaran
melalui KOMPUTER
5. Memperluas kesempatan belajar, meningkatkan efisiensi, meningkatkan
kualitas belajar, meningkatkan kualitas mengajar, memfasilitasi
pembentukan keterampilan, mendorong belajar sepanjang hayat
berkelanjutan, meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen, serta
mengurangi kesenjangan digital.

Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan


MediaPembelajaran Berbasis KOMPUTER Dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis KOMPUTER, faktor pendorongnya antara lain:
1. Tersedianya beragam pilihan perangkat KOMPUTER (software dan
hardware).
2. Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis
KOMPUTER dari luar negeri melalui akses informasi di internet.
3. Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang
syarat dengan piranti KOMPUTER.
4. Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh
lapisan masyarakat.

10
5. Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan
siswa untuk maju dan mengembangkan diri.
6. Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari
globalisasi
Selain faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis KOMPUTER juga terdapat penghambat yang diantaranya
adalah:
1. Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis KOMPUTER masih
tinggi
2. Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk
mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis KOMPUTER.
3. Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan
sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis
KOMPUTER yang berupa perangkat komputer (software dan
hardwarenya) dan internet.
4. Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis
KOMPUTER sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan
media apa yang akan digunakan.
F. Multimedia Pembelajaran dan Pengembangannya
1. Pengertian multimedia pembelajaran
Definisi multimedia telah banyak dikemukakan oleh para ahli.
Multimedia sebenarnya suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran
maupun bukan. Dalam tulisan ini penulis mengacu pada definisi yang
dikemukakan oleh Tay Vaughan yang menyatakan bahwa multimedia
adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Adapun definisi
multimedia pembelajaran, Hooper (dalam Gatot Pramono) menyatakan
sebagai paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-
langkah pembelajaran yang didesain untuk melibatkan pengguna secara
aktif. Ia juga menjelaskan bahwa multimedia sebagai media presentasi
berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran.

11
Media presentasi tidak menuntut user(pengguna) berinteraktivitas
secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas
tersebut adalah interaktivitas yang samar.
2. Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran
Merujuk pada definisi multimedia di atas, maka saat ini satu-
satunya media yang dapat menggabungkan berbagai macam media adalah
komputer. Dengan teknologi yang dimilikinya, komputer mampu
mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video. Komputer juga
memungkinkan setiap pengguna dapat berinteraksi secara komplek.
Kelebihan yang menonjol dari multimedia pembelajaran adalah
interaktivitas. Dengan kata lain multimedia secara inheren “memaksa”
pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaktivitas ini ditunjukkan
misalnya pengguna menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse
untuk berpindah-pindah halaman atau memasukan jawaban dari suatu
latihan soal dan komputer meresponnya.

3. Model pengembangan multimedia pembelajaran


Banyak sekali model pengembangan multimedia pembelajaran yang
ditawarkan oleh para pengembang. Stephen M. Alessi & Stanley R. Trollip
(1985) menawarkan 8 (delapan) langkah model pengembangan
pembelajaran berbasis computer. Eleanor L. Criswell (1989) menawarkan
10 (sepuluh) langkah dalam mendesain, memproduksi dan mengevaluasi
pembelajaran berbasis komputer. Andrian Mallon (1995) mengembangkan
proses pengembangan multimedia. Rob Phillips (1997) menawarkan model
pengembangan multimedia interaktif. Stephen M. Alessi & Stanley R.
Trollip (2001) menawarkan model desain dan pengembangan multimedia
pembelajaran yang terdiri dari 3 (tiga) tahap.

12
Dalam tulisan ini, penulis akan memaparkan model proses
pengembangan pembelajaran berbasis multimedia terbaru yang ditawarkan
William W. Lee & Diana L. Owens tahun 2004. Lee & Owens
merekomendasikan 5 (lima) tahap siklus pengembangan yang terdiri:
analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tahapan
pengembangan ini dapat diilustrasikan melalui bagan proses sebagai
berikut:
Gambar: Proses Pengembangan Multimedia Pembelajaran (Lee & Owens,
2004)
Gambar bagan proses pengembangan multimedia di atas dapat dijelaskan
sebagai berikut:
a. Analisis dan penilaian kebutuhan multimedia[12]
Analisis dan penilaian kebutuhan multimedia meliputi:
(1) penilaian kebutuhan,
(2) analisis awal dan akhir,
(3) analisis audien,
(4) analisis teknologi,
(5) analisis situasi,
(6) analisis tugas,
(7) analisis peristiwa kritis,
(8) analisis isu,
(9) analisis tujuan,
analisis media,

b. Desain multimedia pembelajaran[13]


Desain multimedia pembelajaran terdiri dari beberapa kegiatan, yaitu
menyusun jadwal proyek (schedule), tim proyek, spesifikasi media, struktur
konten/materi pelajaran, dan mengontrol konfigurasi dan meninjau ulang
siklus.

13
c. Pengembangan dan implementasi multimedia[14]
Multimedia dapat dikembangkan dalam 3 (tiga) bentuk, yaitu
multimedia berbasis komputer, multimedia berbasis web, dan multimedia
jarak jauh-siaran interaktif.
d. Evaluasi multimedia[15]
Evaluasi multimedia terdiri dari mengevaluasi tujuan, mengevaluasi
strategi, mengevaluasi rencana, mengukur validitas, mengembangkan
instrumen, dan mengumpulkan dan menganalisis data.

14
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penggunaan pembelajaran berbasis komputer diyakini dapat meningkatkan
hasil danmotivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa
secara langsungmerupakan lternati efektivitas dan efisiensi pelaksanaan
pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer
dalam pembelajaran merupakan hal yangsangat penting yang harus dilakukan oleh
guru. Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena guru akan
lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa,memberi lternative variasi
metode pembelajaran, menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak
semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya,memberi pedoman
bagi pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkatkesalahpahaman
konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

B. Saran
Penggunaan pembelajaran berbasis komputer ini sebaiknya dilakukan dengan
bimbingandari pendidik juga. Agar peserta didik mampu memahami setiap
pembelajaran yangdiberikan. Media interaktif adalah salah satu media yang dapat
membantu pemahaman peserta didik. Lewat media interaktif, peserta didik dapat
belajar mandiri dan menyenangkan,karena pembelajaran dikemas secara menarik.
Oleh karena itu, untuk membantu pemahaman peserta didik, guru dapat menggunakan
pembelajaran berbasis komputer pada peserta didik.

15
DAFTAR PUSTAKA

Dwijanto. (2013). Media Pembelajaran Berbasis Komputer. [22Oktober 2014].

Ichsan, N. (2013). Pembelajaran Berbasis Komputer . {14 0ktober 2014}

Krizi. (2011). Makalah: Pembelajaran Berbasis Komputer. [14Oktober 2014].

Kwarta adimphrana. (2008, September 9). Strategi pengembangan pembelajaran


berbasis computer.

Yeyen. (2009, Oktober 12). Membangun Media Belajar Berbasis computer.

16

Anda mungkin juga menyukai