PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di dunia ini yang sangat pesat sangat
berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini
mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak
positif maupun negatif. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-
hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
menutup kemungkinan bahwa alat-alat yang digunakan tersebut sesuai
dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup
tentang media pengajaran. Dari beberapa model pembelajaran, ada model
pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa
yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya, pembelajaran
berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak
yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan
konteks teknologi.
B. Rumusan Masalah
Dalam makalah ini kami merumuskan masalah-masalah yang akan dibahas
antara lain:
1. Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer?
2. Bagaimanakah sejarah dari pembelajaran berbasis komputer?
3. Apa saja prinsip-prinsip dari pembelajaran berbasis komputer?
4. Bagaimanakah karakteristik dari pembelajaran berbasis komputer?
5. Apa saja langkah-langkah dalam pembuatan pembelajaran berbasis
komputer?
6. Apa sajakah fungsi dari pembelajaran berbasis komputer?
7. Apa sajakah manfaat dari pembelajaran berbasis komputer?
8. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis
komputer?
Page | 1
C. Tujuan Penulisan
Tujuan makalah ini ditulis, yaitu :
1. Untuk mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer,
2. Untuk mengetahui sejarah dari pembelajaran berbasis komputer,
3. Untuk mengetahui prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer,
4. Untuk mengetahui karakteristik dari pembelajaran berbasis komputer,
5. Untuk mengetahui langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis
komputer,
6. Untuk mengetahui fungsi dari pembelajaran berbasis komputer,
7. Untuk mengetahui manfaat dari pembelajaran berbasis komputer,
8. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis
komputer.
Page | 2
BAB II
PEMBAHASAN
Page | 3
B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan
seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan
prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Perssey untuk melakukan
terhadap kemampuan yang di capai dari hasil belajar. Cara kerja mesin
tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan empat
kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan
jawaban yang benar; (2) testee membaca soal pada tes pada layar display dan
memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan
alternatif jawaban yang benar. Bila yang ditekan adalah alternatif yang benar,
maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi jika salah, maka
akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya
Perssey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar
dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan
mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang
ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau
programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan
interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan
secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman
radio, film, mesin ajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant,
adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam
program respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh
siswa. Dalam ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah
merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah.
Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program
Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model
pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang
sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran
Page | 4
komputer. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara
individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan
berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction”
(CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya
untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam
belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di
masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik
sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted
Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan
umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa
CBI (Computer Based Instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program
latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat
kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu
menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan
(reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa
terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah
maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan
kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya
menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang
disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau
membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program
tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan
sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis
besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa
membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang
dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan lain-lain.
Page | 5
4. Computer Manajemen Instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program
lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga
digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang
meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library,
kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan
pada kurikulum atau sebagian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh
penerapanya adalah:
a. Pemahaman bacaan
b. Pengembangan perbendaharaan bahasa
c. Penempatan tanda
d. Penulisan paragraph
e. Orerasi aritmatika
f. Konsep-konsep moneter
g. Membaca peta
h. Data sejarah
i. Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning
(pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).
Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer
yang ada di sekolah.
Page | 6
berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam
sebuah perencanaan pembelajaran tersebut.
Page | 7
wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke latihan soal
yang sebelumnya dengan menekan tombol ‘back’ atau ‘kembali’. Jadi peserta
didik ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan tuntas hingga
hasil yang dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena sesuai
dengan kemampuannya.
Page | 8
Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, salah
satunya adalah penyebaran menggunakan media internet.
Page | 9
3) Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1) Mode penyajian atau presentasi simulasi
2) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3) Grafik dan animasi
4) Warna dan penggunaannya
5) Penggunaan acuan
6) Penutup (closing).
4. Langkah-langkah pembuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1) Judul program (title page)
2) Tujuan (goal)
3) Aturan (rules)
4) Petunjuk bermain (direction for use)
5) Pilihan (choice)
6) Penutup (closing)
Page | 10
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar
dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar, atau model. Kemudian
dengan teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana
seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film. Pemberian materi dengan
menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar.
Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di
papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan
waktu yang lebih banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya
kepada pengajar.
Pembelajaran Berbasis Komputer akan memberikan banyak manfaat,
antara lain sebagai berikut:
1. Membangkitkan motivasi belajar siswa.
2. Sebagai suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi
kelemahan pada pembelajaran kelompok.
3. Pengembangan pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan
bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode
pembelajaran tradisional.
4. Pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan.
5. Komputer media penyampaian yang efektif.
Page | 11
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru
akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi
alternative variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan
media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu
untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut,
dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering
dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai
secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena,
(1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang
bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan
disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca
indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses
pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada
pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena
dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah
divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat
menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan
sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis
implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik
pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena
(2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan
diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
1) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara
individual.
2) Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3) Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4) Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
5) Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik,
Page | 12
6) Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang
disajikan.
7) Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang
disajikan mudah dipahami oleh siswa.
8) Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa
meningkat.
9) Memberi umpan balik secara langsung.
10) Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
11) Siswa dapat melakukan evaluasi diri.
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan
bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan,
antara lain:
1) Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
2) Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya
animasi grafis, warna, dan lter.
3) Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat
disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka
penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil
dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar
siswa secara langsung merupakan lternati efektivitas dan efisiensi
pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran
berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting
yang harus dilakukan oleh guru.
2. Kekurangan
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa
kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil.
Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat
mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau
hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran
melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa (siswa cepat bosan).
Page | 13
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat
merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama
dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi
komputer.
Selain itu terdapat kelemah-kelemahan lainnya, diantarannya ialah:
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang lternat tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum
memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya
memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer
yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak
mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif
yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
Page | 14
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penggunaan pembelajaran berbasis komputer diyakini dapat meningkatkan
hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi
belajar siswa secara langsung merupakan lternati efektivitas dan efisiensi
pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran
berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting
yang harus dilakukan oleh guru. Pembelajaran berbasis komputer sangat
penting bagi guru karena guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator
bagi siswa, memberi lternative variasi metode pembelajaran, menolong
mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki
kreativitas dan waktu untuk melakukannya, memberi pedoman bagi
pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat kesalahpahaman
konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
B. Saran
Penggunaan pembelajaran berbasis komputer ini sebaiknya dilakukan
dengan bimbingan dari pendidik juga. Agar peserta didik mampu memahami
setiap pembelajaran yang diberikan. Media interaktif adalah salah satu media
yang dapat membantu pemahaman peserta didik. Lewat media interaktif,
peserta didik dapat belajar mandiri dan menyenangkan, karena pembelajaran
dikemas secara menarik. Oleh karena itu, untuk membantu pemahaman
peserta didik, guru dapat menggunakan pembelajaran berbasis komputer pada
peserta didik.
Page | 15
DAFTAR PUSTAKA
https://karyatulisilmiah.com/makalah-pembelajaran-berbasis-komputer-disusun-
untuk-memenuhi-tugas-mata-kuliah-komputer-pembelajaran-sekolah-dasar//
https://benramt.files.wordpress.com/2013/10/makalah-kelompok-2-
bpembelajaran-berbasis-komputer.pdf
16