Dibuat dalam rangka memenuhi salah satu tugas mata kuliah Teknologi
Pembelajaran Fisika yang di ampu oleh Bapak H. Mukhlis Romadi, M.Pd
Disusun Oleh:
RESTO RESWANTO
NIM 1501130341
NIM 1701130397
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang......................................................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................................................2
C. Tujuan Penulisan...................................................................................2
BAB II ISI
A. Kesimpulan......................................................................................... 10
B. Saran.................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
1) Bagaimana konsep dasar model pembelajaran berbasis komputer?
2) Bagaimana karakteristik media instruksional game pembelajaran berbasis
komputer?
3) Bagaimana cara mengatasi kekurangan media instruksional game
pembelajaran berbasis komputer?
C. Tujuan
1. Mengetahui konsep dasar model pembelajaran berbasis komputer
2. Mengetahui karakteristik media instruksional game pembelajaran berbasis
komputer
3. Mengetahui cara mengatasi kekurangan media instruksional game
pembelajaran berbasis komputer
BAB II
PEMBAHASAN
2. Aturan, yaitu penerapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang
tidak dapatdilakukan olrh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama
hal tersebut untuk menghindari kelemahan – kelemahan yang terjadi
dengan aturan – aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan
itu lebih menarik.
Apabila kita cermati dengan teliti, banyak ilmu fisika yang diterapkan pada game
angry birds ini, dan bahkan di New York, Amerika, beberapa guru
menggunakan game angry birds sebagai media pembelajaran ilmu fisika di
sekolah. Yang lebih menarik lagi di Amerika, game angry birds digunakan sebagai
bahan ujian mata pelajaran fisika di sekolah. Berikut ini saya akan menjelaskan
beberapa persamaan – persamaan maupun teori fisika yang terdapat dalam game
angry birds.
Hukum Hooke
Hukum Hooke adalah hukum atau ketentuan mengenai gaya dalam bidang ilmu
fisika yang terjadi karena sifat elastisitas dari sebuah pir atau pegas.
Besarnya gaya Hooke ini secara proporsional akan berbanding lurus dengan
jarak pergerakan pegas dari posisi normalnya, atau lewat rumus matematis dapat
Pada game angry birds, hukum hooke berlaku pada karet ketapel yang digunakan
untuk membidik sasaran. Ketika hendak menembak burung “angry birds” dengan
ketapel misalnya, karet ketapel terlebih dahulu diregangkan (diberi gaya tarik).
Akibat sifat elastisitasnya, panjang karet ketapelakan kembali seperti semula
setelah gaya tarik dihilangkan.
Gerak Parabola
Pada game angry birds ini, kita diminta menembakkan burung dengan ketapel
menuju sasaran yang berupa babi. gerak burung menuju sasaran tembak
merupakan gerak parabola. Gerak Parabola merupakan perpaduan antara gerak
lurus beraturan (GLB)pada arah mendatar/horizontal dengan gerak lurus berubah
beraturan (GLBB)pada arah vertikal. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan
gambar berikut.
a. Usaha
Pada permainan angry birds, burung diberikan gaya dengan menggunakan ketapel
agar meluncur atau berpindah tempat menuju sasaran. Hal demikian merupakan
suatu bentuk usaha yang dilakukan oleh ketapel terhadap burung angry birds
b. Energi
Karet ketapel yang kita regangkan memiliki energi potensial. Karet ketapel dapat
melontarkan burung “angry birds” karena adanya energi potensial pada karet yang
diregangkan.
Sedangkan setiap benda yang bergerak memiliki energi. Ketapel yang ditarik lalu
dilepaskan sehingga burung “angry birds” yang berada di dalam ketapel meluncur
dengan kecepatan tertentu. Burung “angry birds” yang bergerak tersebut memiliki
energi kinetik.
Hukum Kekekalan Energi
Pada game angry birds juga terdapat penerapan hukum kekekalan energi. Energi
tidak dapat dimusnahkan namun dapat di transformasikan dalam bentuk yang lain.
Hal ini dapat kita jumpai ketika menarik ketapel dan menghempaskan burung
“angry birds” menuju sasaran. Dalam hal ini terjadi perubahan bentuk energi
potensial menjadi energi kinetik.
a. Momentum
Momentum adalah merupakan hasil kali antara massa benda dengan kecepatan
benda itu sendiri. Besarnya Impul dapat dihitung dengan rumus :
P=mv
Keterangan :
p = momentum benda …………………………….. (kg.m/s)
m = massa benda ……………………………………… (kg)
v = kecepatan benda ………………………………. (m/s)b. Impul
Impul adalah merupakan hasil kali antara gaya dengan lama waktu gaya itu
bekerja, atau gaya sesaat.
Besarnya Impul dapat dihitung dengan rumus :
I=Ft
Keterangan :
I = impul ………………………………………………….. (Ns)
F= Besarnya gaya ……………………………………. (N)
t = Lamanya waktu …………………………………… (s)c. Tumbukan
Ada tiga jenis tumbukan yang kita kenal yaitu tumbukan Lenting sempurna,
tumbukan lenting sebagian dan tumbukan tidak lenting sama sekali.
Pada saat benda bertumbukan maka akan berlaku Hukum :
Kekekalan Energi Kinetik :
Keterangan :
e = koefisien restitusi (tumbukan)
Catatan : Untuk tumbukan lenting sempurna (e = 1)
Untuk tumbukan lenting sebagian (0 < e < 1)
Untuk tumbukan tidak lenting sama sekali (e = 0)
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari beberapa pembahasan yang telah dikemukakan, maka dapat
disimpulkan bahwa, model instructional games merupakan salah satu metode
dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan
model instructional games adalah untuk menyediakan suasana / lingkungan yang
memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan peserta didik.
Model instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik.
Model instructional games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan
cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
Model instructional games memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan,
khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain
(pemain-pemain), adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan
adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk
yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang
dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi,
mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya
gambar, animasi, suara.
3.2 Saran
Pembahasan terkait model instruction games dalam makalah ini masih belum
maksimal karena adanya keterbatasan sumber informasi. Oleh karena itu, untuk
pembahasan selanjutnya mengenai model instruction games ini masih perlu
diperbaiki dengan menambah sumber informasi / daftar rujukan yang lebih
banyak dan detail.
DAFTAR PUSTAKA
Yusa, I made marthana dan fajar wati putu yuliana, 2013. Pengembangan Model
Pembelajaran Huruf Hiragana Dalam Wujud CD Interaktif Untuk Siswa Kelas IV
sd. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 2, Nomor
2, Juli 2013