Anda di halaman 1dari 20

MAKALAH

PERANAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM MENINGKATKAN


MUTU PENDIDIKAN

Sub Topik : ” Media Pembelajaran Instructional Game berbasis komputer”

Dibuat dalam rangka memenuhi salah satu tugas mata kuliah Teknologi
Pembelajaran Fisika yang di ampu oleh Bapak H. Mukhlis Romadi, M.Pd

Disusun Oleh:

RESTO RESWANTO

NIM 1501130341

LASKARYANI CAHYA NINGRUM

NIM 1701130397

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PALANGKARAYA

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JURUSAN PENDIDIKAN MIPA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

TAHUN 143 H/2018 M


DAFTAR ISI

DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang......................................................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................................................2
C. Tujuan Penulisan...................................................................................2
BAB II ISI

2.1 Konsep Dasar Media Pembelajaran Instructional Game berbasis komputer2


2.2 Karakteristik Media Pembelajaran Instructional Game berbasis
komputer………………………………..............................................6

2.3 Kelebihan dan kekurangan dari Media Pembelajaran Instructional Game


berbasis komputer ………..........................................................9

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan......................................................................................... 10
B. Saran.................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Proses atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru di dalam


kelas sangat berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar
siswa. Selama ini hasil belajar siswa dalam mata pelajaran seperti mata
pelajaran Fisika dapat dikatakan selalu rendah jika dibanding dengan mata
pelajaran lain. Hal ini tidak lepas dari peran guru sebagai seorang pengajar
dalam mengelola kelas saat pembelajaran berlangsung. Selama ini banyak
kegiatan latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru kepada siswa bertujuan
untuk mengasah kemampuan mereka dalam memahami suatu konsep materi,
tapi yang terjadi adalah latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru
terkadang dianggap oleh siswa sebagai suatu beban yang berat, membosankan
dan sangat menakutkan.
Oleh karena itu, para guru harus melakukan perubahan-perubahan untuk
mengadakan pembaruan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajarnya
agar dapat memenuhi tuntutan kurikulum. Guru dituntut agar dapat
menerapkan inovasi-inovasi baru dalam pendidikan khususnya dalam inovasi
pembelajaran di sekolah. Pengembangan inovasi pembelajaran sangat
menuntut kreativitas guru.
Kebanyakan siswa pada masa sekarang ini lebih memilih untuk bermain
game di komputer dibandingkan dengan harus menyelesaikan latihan-latihan
soal yang diberikan oleh guru. Pada kenyataannya game yang dimainkan oleh
siswa dikomputer terkadang lebih membutuhkan logika dan kemampuan
berpikir yang lebih dibandingkan dengan harus menyelesaikan soal-soal yang
diberikan oleh guru. Faktor yang menyebabkan siswa lebih menyukai game
dikarenakan dalam game-game tersebut lebih memiliki penampilan yang
menarik dan sangat enak untuk dimainkan disamping itu juga dikarenakan
kita mempunyai sifat senang akan bermain. Jika kita menanyakan alur
permainan dari sebuah game yang sedang dimainkannya mereka akan cepat
menjelaskan alur permainan tersebut serta maksud dari permainan tersebut
dibanding jika menanyakan pelajaran disekolah serta latihan-latihan yang
diberikan oleh guru.
Game sendiri merupakan istilah asing, dalam Bahasa Indonesia game
berarti permainan. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media
yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game
yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan
menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini
dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak
bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi
siswa agar tertarik dalam belajar.
Dengan menggunakan media instructional game pembelajaran berbasis
komputer maka pembelajaran akan lebih menyenangkan. Penggunaaan media
ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa. Dengan meningkatnya motivasi
belajar maka tujuan dari proses belajar mengajar akan lebih mudah tercapai.

B. Rumusan Masalah
1) Bagaimana konsep dasar model pembelajaran berbasis komputer?
2) Bagaimana karakteristik media instruksional game pembelajaran berbasis
komputer?
3) Bagaimana cara mengatasi kekurangan media instruksional game
pembelajaran berbasis komputer?

C. Tujuan
1. Mengetahui konsep dasar model pembelajaran berbasis komputer
2. Mengetahui karakteristik media instruksional game pembelajaran berbasis
komputer
3. Mengetahui cara mengatasi kekurangan media instruksional game
pembelajaran berbasis komputer
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Konsep Dasar Model Pembelajaran Berbasis Komputer


Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi
yang ada di sekitar peserta didik. Belajar dapat dipandang sebagai proses
yang diarahkan kepada pencapaian tujuan dan proses berbuat melalui
berbagai pengalaman yang diciptakan guru. Menurut Sudjana (1989:28)
belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu.
Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan
siswa. Kegiatan pembelajaran terkait dengan bahan pembelajaran. Lebih
lanjut secara psikologi, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu
perubahan di dalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya perubahan-perubahan
tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku.
(M.Ngalim Purwanto, 1988:84).
Dengan pengertian di atas memberikan gambaran bahwa siswa harus
terlibat segala daya kemampuan dan potensinya. Siswa tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari guru namu semua indera harus terlibat baik
mendengar, melihat maupun melakukan kerja fisik.

Sedangkan Pembelajaran adalah suatu sistem lingkungan belajar yang


terdiri dari unsur : tujuan, bahan pelajaran, strategi, alat, siswa dan
guru. (Udin S Winata Putra,2005:22). Maka Pembelajaran pada hakekatnya
merupakan proses komunikasi antara guru sebagai komunikator dan siswa
sebagai penerima pesan. (Udin S Winata Putra,2005:54).
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi berupa komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar di suatu lingkungan belajar, bertumpu pada pengalaman pengajar
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar agar tumbuh kemandirian
dan keberanian berbuat.
Pembelajaran dengan menggunakan media merupakan suatu bagian tidak
terpisahkan dalam proses pembelajaran yang bermakna dan menyeluruh.
Proses pembelajaran yang baik merupakan kegiatan yang menjadikan
siswanya dapat memahami materi yang disampaikan. Langkah ini akan
mudah terwujud apabila menggunakan media. Penggunaan media salah
satunya dengan games. Games menjadi bagian dari media karena sifatnya
yang dapat membantu penyampaian pesan. Games yang ada termasuk yang
mendidik dan dapat mengeksplorasi pikiran.

Memasuki era Teknologi Informasi dan Komunikasi sekarang ini sangat


dirasakan kebutuhan dan pentingnya penggunaan teknologi komputer dalam
kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang
diharapkan. Melalui teknologi komputer kita dapat meningkatkan mutu
pendidikan, yaitu dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses IPTEK
dalam rangka penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan
menyenangkan, terutama penerapan high-tech dan high touch approach.
Sebelum memasuki pengertian mengenai pembelajaran berbasis komputer,
perlu kita ketahui terlebih dahulu apa itu pengertian dari media pembelajaran.
Gagne Briggs (dalam Arsyad, 2002:4) berpendapat bahwa media
pembelajaran adalah sesuatu alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pembelajaran. Media pembelajaran tersebut dapat
berupa buku, tape, recorder, kaset, video, film, foto, gambar, televisi, dan
komputer. Maka, berdasarkan pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar, dan
diraba oleh panca indera manusia yang mana alat tersebut digunakan oleh
guru dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan baik.
Adapun Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah
computer assisted instriction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga
adalah computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan
komputer dan computer based learning (CBL) atau computer based
instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis komputer (PBK). Terdapat
perbedaaan atas istilah yang sering digunakan. Istilah CAI lebih sering dan
lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan
istilah CBI atau CBL lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Eropa.
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran dan meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas,
hal ini dilakukan agar siswa bisa terus-menerus belajar sampai mencapai
ketuntasan dalam belajar dan dapat melatih keterampilan siswa dalam
berinteraksi dengan mata pelajaran menggunakan komputer terutama daalam
pembelajaran yang dilakukan. Menurut Pembelajaran berbasis komputer
secara konsep adalah penyajian bahan pembelajaran dan kemampuan atau
skill dalam satuan unit-unit kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh
siswa.Pembelajaran berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang
menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran secara
individual, sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang telah didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini
sepenuhnya berada di tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini
menggunakan komputer sebagai media.
Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran
berbasis komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus
berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi,
kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan
pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang
akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak
pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran
berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.
2. Berorientasi pada pembelajaran Individual
Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga
digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual.
Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk
menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat
selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan
dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki
kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang
ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena
pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat
individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang
dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa
untuk memahami materi dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam
menyelesaikan materi pelajaran.
3. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut
pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer dilakukan secara mandiri dimana guru hanya berperan sebagai
fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam
program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara
mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau
pun di rumah.
4. Berorientasi pada pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip
belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua
pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis
komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau
evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam
mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan umpan balik
bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi
yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi
untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau
nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang
ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan
harus mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol
‘back’. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara
utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena
diselesaikan sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa.

2.2 Karakteristik media instruksional game pembelajaran berbasis


komputer
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tujuan Instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk
menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenalipola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.
a. Pengertian Model Instructional Games

Model Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi


dari permainan-permainan yang ada dalam program komputer tetapi
pengemesan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran ( Yusa dan Yuliana,
2013:113 ). Daryanto (2010:56) mengungkapkan bahwa “permainan
merupakan bentuk sajian multimedia yang tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan format ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain”.
Instructional Games menyediakan lingkungan menarik dimana
siswa harus mengikuti aturan yang telah diberikan sebelumnya untuk
mencapai tujuan. Dalam Robbyer (2003:98) lebih lanjut menjelaskan bahwa
ketika siswa mengetahui bahwa mereka akan bermain game,mereka
mengharapkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibur
dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan adanya
potensi untuk memenangkannya.
Instructional Games bertujuan untuk menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan jalan
menyediakan lingkungan belajar yang menantang sekaligus menyenangkan.
Rusman, (2011:300) menjelaskan bahwa “tujuan belajar model instructional
games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik”.
Instructional Games dapat terlihat dengan mengenali pola
pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehngga
pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. (Rusman, 2011:300)
Program permainan yang dirancang baik dapat memotivasi siswa,
meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. (Arsyad, 2010:162)
Dapat dikatakan bahwa model instructional games merupakan suatu
model dalam pembelajaran yang digunakan untuk membelajarkan siswa
dengan cara menyediakan berbagai macam permainan yang bersifat
mendidik, sehingga pada waktu proses pembelajaran dilangsungkan siswa
tidak akan merasa jenuh ataupun bosan sehingga tujuan pembelajaranpun
tercapai. (Rahmiyanti, 2016:20)

Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan,


sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi peserta didik
dalam belajar. Beberapa hal yang menjadi tujuan dan manfaat dalam
model instructional games adalah :
 Tercapainya tujuan instruksional dalam pembelajaran, yang meliputi
aspek kognitif, afektif serta psikomotorik.
 Untuk membelajarkan peserta didik.
 Untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses,
struktur dan sistem yang dinamis.
 Melatih kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan sosial seperti
berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti
kompetensi yang alami.
 Melatih peserta didik bekerjasama dan aturan-aturan yang harus ditaati
dalam membina disiplin peserta didik.
Dalam pembuatan instructional game, ada beberapa tahapan yang harus
ditempuh guna untuk memperlancar proses pembelajaran, tahap – tahap
tersebut adalah:

1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan tujuan


pembelajaran yang telah ditetapkan, pada dasarnya instructional game
tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.

2. Aturan, yaitu penerapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang
tidak dapatdilakukan olrh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama
hal tersebut untuk menghindari kelemahan – kelemahan yang terjadi
dengan aturan – aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan
itu lebih menarik.

3. Kompetisi, seperti melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu


yang telah ditetapkan.

4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan seperti ‘ordeal of


hangman’, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya
akan digantung bila melakukan kesalahan

5. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi


untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Kemampuan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk
menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.

7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam


pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi ( Rusman,
2012:237 )

2.3 Cara mengatasi kekurangan media instruksional game pembelajaran


berbasis komputer

Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing - masing.


Guru dalam menerapkan suatu metode harus memperhatikan kelebihan dan
kelemahan suatu metode dengan situasi, kondisi dan materi yang akan
disampaikan. Demikian pula bila guru akan menerapkan metode permainan
dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan dan kelemahan dari metode
permainan adalah sebagai berikut :
Ø Kelebihan :
1. Peserta didik dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan
merasa senang ( puas ) dalam proses belajar mengajar.
2. Materi pembelajaran IPA dapat lebih cepat dipahami.
3. Kemampuan memecahkan masalah pada peserta didik dapat
meningkat.
Ø Kelemahan :
1. Tidak semua topik (materi pembelajaran) dapat disajikan dengan
metode permainan.
Guru dapat mencari metode pembelajaran lain dengan
menggunakan media yang relevan yang dapat membantu guru
dalam menjelaskan materi pembelajaran tersebut kepada siswa
agar siswa lebih memahami materi dengan mudah
2. Dapat memakan waktu yang lama dalam proses pembelajaran.
Game dapat disetting dengan memasukkan waktu selama
permainan. Artinya, siswa diberikan tantangan untuk
menyelesaikan game tersebut dengan cepat apabila ia berhasil
maka ia dianggap lolos namun jika ia telah kehilangan waktu
maka ia dianggap gugur.
APLIKASI INSTRUCTIONAL GAME PADA PEMBELAJARAN FISIKA
Game angry birds merupakan game yang sangat populer anak -anak
bahkan orang dewasa banyak yang memainkan dan bahkan tergila-gila dengan
game yang satu ini.

Apabila kita cermati dengan teliti, banyak ilmu fisika yang diterapkan pada game
angry birds ini, dan bahkan di New York, Amerika, beberapa guru
menggunakan game angry birds sebagai media pembelajaran ilmu fisika di
sekolah. Yang lebih menarik lagi di Amerika, game angry birds digunakan sebagai
bahan ujian mata pelajaran fisika di sekolah. Berikut ini saya akan menjelaskan
beberapa persamaan – persamaan maupun teori fisika yang terdapat dalam game
angry birds.
Hukum Hooke

Hukum Hooke adalah hukum atau ketentuan mengenai gaya dalam bidang ilmu
fisika yang terjadi karena sifat elastisitas dari sebuah pir atau pegas.
Besarnya gaya Hooke ini secara proporsional akan berbanding lurus dengan
jarak pergerakan pegas dari posisi normalnya, atau lewat rumus matematis dapat

digambarkan sebagai berikut:


di mana

F adalah gaya (dalam unit newtonj

k adalah konstante pegas (dalam newton per meter)

Δx adalah pertambahan panjang pegas

Pada game angry birds, hukum hooke berlaku pada karet ketapel yang digunakan
untuk membidik sasaran. Ketika hendak menembak burung “angry birds” dengan
ketapel misalnya, karet ketapel terlebih dahulu diregangkan (diberi gaya tarik).
Akibat sifat elastisitasnya, panjang karet ketapelakan kembali seperti semula
setelah gaya tarik dihilangkan.

Gerak Parabola

Pada game angry birds ini, kita diminta menembakkan burung dengan ketapel
menuju sasaran yang berupa babi. gerak burung menuju sasaran tembak
merupakan gerak parabola. Gerak Parabola merupakan perpaduan antara gerak
lurus beraturan (GLB)pada arah mendatar/horizontal dengan gerak lurus berubah
beraturan (GLBB)pada arah vertikal. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan
gambar berikut.

Kecepatan pada arah sumbu X selalu tetap, sehingga Vx = Vox = Vo cos @ (@


adalah sudut elevasi parabola). Sedangkan pada sumbu y, yang terjadi adalah
gerak GLBB karena adanya percepatan gravitasi bumi yang arahnya ke bawah,
sehingga kecepatan pada arah y dinyatakan sebagai Vy = Voy – gt atau Vy = Vo
sin @ – gt
Usaha dan Energi

a. Usaha
Pada permainan angry birds, burung diberikan gaya dengan menggunakan ketapel
agar meluncur atau berpindah tempat menuju sasaran. Hal demikian merupakan
suatu bentuk usaha yang dilakukan oleh ketapel terhadap burung angry birds

b. Energi
Karet ketapel yang kita regangkan memiliki energi potensial. Karet ketapel dapat
melontarkan burung “angry birds” karena adanya energi potensial pada karet yang
diregangkan.
Sedangkan setiap benda yang bergerak memiliki energi. Ketapel yang ditarik lalu
dilepaskan sehingga burung “angry birds” yang berada di dalam ketapel meluncur
dengan kecepatan tertentu. Burung “angry birds” yang bergerak tersebut memiliki
energi kinetik.
Hukum Kekekalan Energi

Pada game angry birds juga terdapat penerapan hukum kekekalan energi. Energi
tidak dapat dimusnahkan namun dapat di transformasikan dalam bentuk yang lain.
Hal ini dapat kita jumpai ketika menarik ketapel dan menghempaskan burung
“angry birds” menuju sasaran. Dalam hal ini terjadi perubahan bentuk energi
potensial menjadi energi kinetik.

Perubahan energi biasanya melibatkan perpindahan energi dari satu benda ke


benda lainnya. Energi potensial yang tersimpan pada ketapel yang diregangkan,
dapat berubah menjadi energi kinetik burung “angry birds” apabila ketapel kita
lepas. Dari hal diatas juga dapat diambil kesimpulan bahwa pada perpindahan
energi selalu disertai dengan adanya usaha, dimana karet ketapel melakukan usaha
pada burung “angry birds.”

Impuls, Momentum Dan Tumbukan

a. Momentum

Momentum adalah merupakan hasil kali antara massa benda dengan kecepatan
benda itu sendiri. Besarnya Impul dapat dihitung dengan rumus :

P=mv

Keterangan :
p = momentum benda …………………………….. (kg.m/s)
m = massa benda ……………………………………… (kg)
v = kecepatan benda ………………………………. (m/s)b. Impul

Impul adalah merupakan hasil kali antara gaya dengan lama waktu gaya itu
bekerja, atau gaya sesaat.
Besarnya Impul dapat dihitung dengan rumus :

I=Ft

Keterangan :
I = impul ………………………………………………….. (Ns)
F= Besarnya gaya ……………………………………. (N)
t = Lamanya waktu …………………………………… (s)c. Tumbukan

Ada tiga jenis tumbukan yang kita kenal yaitu tumbukan Lenting sempurna,
tumbukan lenting sebagian dan tumbukan tidak lenting sama sekali.
Pada saat benda bertumbukan maka akan berlaku Hukum :
Kekekalan Energi Kinetik :

Hukum Kekekalan momentum :

Dalam tumbukan selalu ada koefisien tumbukan, yang dirumuskan sbb :

Keterangan :
e = koefisien restitusi (tumbukan)
Catatan : Untuk tumbukan lenting sempurna (e = 1)
Untuk tumbukan lenting sebagian (0 < e < 1)
Untuk tumbukan tidak lenting sama sekali (e = 0)
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dari beberapa pembahasan yang telah dikemukakan, maka dapat
disimpulkan bahwa, model instructional games merupakan salah satu metode
dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan
model instructional games adalah untuk menyediakan suasana / lingkungan yang
memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan peserta didik.
Model instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik.
Model instructional games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan
cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
Model instructional games memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan,
khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain
(pemain-pemain), adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan
adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk
yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang
dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi,
mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya
gambar, animasi, suara.

3.2 Saran
Pembahasan terkait model instruction games dalam makalah ini masih belum
maksimal karena adanya keterbatasan sumber informasi. Oleh karena itu, untuk
pembahasan selanjutnya mengenai model instruction games ini masih perlu
diperbaiki dengan menambah sumber informasi / daftar rujukan yang lebih
banyak dan detail.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Robbyer,MD. 2003, Integrating Educational Technology Into Teaching. New


Jersy: Merril Prentice Hall

Rusman. 2009, Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pembelajaran,


Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Rusman. 2013, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta

Rahmawati, 2016. Penerapan Model Pembelajaran Instructional Games Berbasis


Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geografi Siswa Kelas XII Ips 2
SMA Negeri 8 Banda Aceh. Banda Aceh: FKIP Universitas Syiah Kuala

Yusa, I made marthana dan fajar wati putu yuliana, 2013. Pengembangan Model
Pembelajaran Huruf Hiragana Dalam Wujud CD Interaktif Untuk Siswa Kelas IV
sd. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 2, Nomor
2, Juli 2013

Anda mungkin juga menyukai