Anda di halaman 1dari 7

Available at https://jtsiskom.undip.ac.

id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Untuk


Meningkatkan Keterampilan Membaca Dan Menulis Usia 4-6 Tahun

Design Based Learning Media Puzzle Games To Boost Reading And Writing
Skills Ages 4-6 Years

Berliana Putri
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Abdurrab
Jl. Riau Ujung No 73 Pekanbaru, Riau, Indonesia 28292

How to cite: B. Putri, "Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Untuk Meningkatkan
Keterampilan Membaca Dan Menulis Usia 4-6 Tahun", Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, vol. 9, no. x, pp.
xx-xx, 2022. doi: 10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx [Online].

Abstract – Education in a country plays a vital role in yang sangat pesat saat ini menunjang dan
building a nation. Education is learning the mempermudah semua kegiatan diberbagai bidang
knowledge, skill and habits of a group of people passed dalam kehidupan manusia, salah satunya
from one generation to the next through teaching, and dipendidikan dengan memanfaatkan teknologi media
training or research. The phenomenal growth in pembelajaran akan lebih menarik, tidak monoton dan
education and technology today supports and dapat melatih ke efektifan siswa dalam proses belajar
facilitates all activities in human life, one that is mengajar. Pembelajaran membaca dan menulis
educated by exploiting the learning media technology sebagai dasar untuk memperoleh ilmu pengetahuan,
will be more engaging, not monotonous and can train maka perlu mencari alternatif pendukung
to the effectiveness of students in the learning teaching pembelajaran membaca dan menulis yang sesuai
process. Learning to read and write asa basis for dengan kebutuhan peserta didik. Masalah yang di
obtaining knowledge, then need to look for alternatives hadapi yaitu TK SYAFANUR belum menerapkan
that promote reading and writing learning that meet media pendukung pembelajaran berbentuk game
the needs of learners. The problem at hand is that edukasi. Oleh sebab itu dibutuhkan game edukasi
shapanur has not yet adopted the educational media guna memperoleh pengalaman belajar yang lebih
supporting lessons. Therefore, educational games are bersahaja, sehingga pelajaran tersebut dapat diamati
required to gain more moderate learning experiences, dan dapat mempermudah guru dalam mengajar serta
so that the lesson can be observed and can make it dapat mempermudah murid dalam memahami
easier for the teacher to teach and can make it easier pelajaran. Game dibangun menggunakan Game
for the student to understand the lesson. The game is Engine Construct 3 dan menggunakan metode Game
constructed using the engine engine 3 game and the Development Life Cycle (GDLC) yang melalui
method of the game development life cycle (GDLC) bebarapa tahapan yaitu initiation/ pembuatan konsep,
which goes through several stages of conceptual pra-produksi, produksi, pengujian dan rilis.
production, production, testing and release. The Pembuatan game ini bertujuan untuk memberikan
creation of the game is to provide learners with an media belajar yang menarik untuk peserta didik dalam
interesting medium for learning to read and write. The belajar membaca dan menulis. Hasil akhir penelitian
result of studies involving puzzles to improve reading berupa game puzzle untuk meningkatkan
and writing skills for the ages of 4-6. keterampilan membaca dan menulis untuk usia 4-6
Keywords – learning media, game, education, reading, tahun.
writing, construct 3 Kata kunci – media pembelajaran, game, edukasi,
membaca, menulis, construct 3
Abstrak – Pendidikan di suatu Negara memiliki peran
yang sangat penting untuk membangun sebuah I. PENDAHULUAN
bangsa. Pendidikan merupakan pembelajaran
pengetahuan, keterampilan dan kebiasaan sekelompok Pendidikan di suatu Negara memiliki peran yang
orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi sangat penting untuk membangun sebuah bangsa.
berikutnya melalui pengajaran, dan pelatihan atau Pendidikan merupakan pembelajaran pengetahuan,
penelitian. Perkembangan pendidikan dan teknologi keterampilan dan kebiasaan sekelompok orang yang
diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya
*)
melalui pengajaran, dan pelatihan atau penelitian.
Corresponding author (Berliana Putri) Perkembangan pendidikan dan teknologi yang sangat
Email: Berliana.putri@student.univrab.ac.id

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021
Available at https://jtsiskom.undip.ac.id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

pesat saat ini menunjang dan mempermudah semua Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media
kegiatan diberbagai bidang dalam kehidupan manusia, pembelajaran yang interaktif menggunakan media
salah satunya dipendidikan dengan memanfaatkan teknologi dan informasi. Pada aplikasi ini
teknologi media pembelajaran akan lebih menarik, tidak memanfaatkan metode Game Development Life Cycle
monoton dan dapat melatih ke efektifan siswa dalam (GDLC). Dengan aplikasi tersebut di harapkan mampu
proses belajar mengajar [1]. memberikan motivasi serta inspirasi peserta didik
Kualitas pendidikan di Indonesia perlu ditingkatkan dalam belajar.
baik dari segi proses maupun hasil. Hal ini tercermin
dari upaya pemerintah untuk meningkatkan kualitas II. METODE PENELITIAN
pendidikan yang lebih baik. Termasuk proses
pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK), para guru Dalam pembangunan game ini digunakan sebuah
sebaiknya memanfaatkan media digital sebagai metodelogi GDLC sebagai berikut [8]:
pendukung pembelajaran yang menarik bagi peserta
didik TK dengan tujuan mempermudah guru dalam
mengajar serta dapat mempermudah murid dalam
memahami pelajaran [2]. Pendidikan TK merupakan
proses belajar dan bermain yang menyenangkan dengan
bernuansa warna-warna cerah dan animasi. Dengan
begitu memudahkan murid mengingat pelajaran seperti
bentuk huruf dan tipografi dengan warna yang menarik
dan komunikatif.
Pembelajaran membaca dan menulis sebagai dasar
untuk memperoleh ilmu pengetahuan, maka perlu Gambar 1. Metodologi GDLC
mencari alternatif pendukung pembelajaran membaca
dan menulis yang sesuai dengan kebutuhan peserta A. Initiation
didik, khususnya di TK SYAFANUR [3]. TK
Langkah paling awal harus dilakukan dalam
SYAFANUR sendiri belum menerapkan media
penyusunan penelitian setelah memperoleh dan
pendukung pembelajaran berbentuk game edukasi,
menentukan topik penelitian adalah mengidentifikasikan
sementara melalui media game edukasi berbentuk
permasalahan yang hendak dipelajari. Identifikasi ini
puzzle peserta didik mampu memperoleh pengalaman
maksud sebagai penegasan batas-batas permasalahan,
belajar yang lebih bersahaja, sehingga pelajaran tersebut
sehingga cakupan penelitian tidak keluar dari tujuan.
dapat diamati dan disenangi oleh peserta didik [4]. Guru
Hasil dari identifikasi masalah menjadi latar belakang
sebaiknya menerapkan media pembelajaran yang
dalam melakukan perumusan masalah yang akan
menarik perhatian peserta didik agar lebih
menjadi objek penelitian [9].
menyenangkan dalam proses belajar.
Masalah yang di identifikasi disini adalah kurang
Guru dapat menerapkan berbagai macam media
nya minat dan sulitnya anak anak dalam belajar
pembelajaran sesuai kebutuhan dan perkembangan
membaca dan menulis, pembelajaran yang masih
peserta didik [5]. Guru hendaknya menyadari bahwa
berupa buku dan guru sebagai pembicara utama dan
peserta didik merupakan objek dalam proses belajar
siswa sebagai pendengar. Sehingga proses belajar
yang dilaksanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran
mengajar pun terasa monoton. Di harapkan aplikasi
tersebut. Menggunakan game puzzle dalam proses
edukasi ini juga menjadi solusi dalam pempermudah
pembelajaran akan memberikan pengalaman tersendiri
pemahaman dan minat anak anak dalam belajar
bagi peserta didik, karena didalam game puzzle
membaca dan menulis.
memiliki fitur pembelajaran dengan misi yang harus
diselesaikan oleh peserta didik.
B. Pre-production
Pemanfaatan media pembelajaran kurang diterapkan
oleh guru dan orang tua peserta didik, sehingga peserta Tahap ini merupakan proses desain yang akan
didik lebih sering menggunakan game kurang menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah
bermanfaat, karena seringkali komputer di sekolah perancanaan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
maupun smartphone digunakan oleh anak untuk sebelum diimplementasikan.
bermain game. Untuk itu penulis mencoba memasukkan Flowchart adalah suatu bagan-bagan yang saling
materi pembelajaran membaca dan menulis ke dalam dihubungkan menggunakan arah panah yang memikiki
game puzzle yang digunakan sebagai alat bantu proses, tahapan dan urutan dalam penyelesaian suatu
mengajar. Dengan begitu peningkatan prestasi dan masalah [10]. Berikut merupakan gambar flowchart
kualitas belajar peserta didik menjadi lebih baik di aplikasi game puzzle untuk meningkatkan membaca dan
sekolah maupun dirumah [6]. menulis, yaitu :
Game puzzle merupakan sebuah permainan untuk
menyelesaikan misi berupa menempatkan dua gambar
dengan bentuk yang tepat dan menempatkan ejaan kata
yang tepat dari gambar yang telah ditentukan [7].

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021
Available at https://jtsiskom.undip.ac.id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Unified Modeling Language (UML)


Terdapat 4 macam diagram UML yang digunakan
yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram,Class
Diagram dan Sequenze Diagram [11].
1. Use Case Diagram
Pada awal game player bisa memilih 3 pilihan pada
menu utama yaitu mulai, info dan keluar. Pada menu
mulai terdapat 3 sub menu yaitu menulis abjad, puzzle
ABC dan puzzle kata. Pada menu puzzle kata akan ada 5
sub menu yaitu keluarga, buah-buahan, hewan, susun 3
kata dan susun 4 kata.

Gambar 2. Flowchart Aplikasi Game Puzzle

C. Production
Pembuatan Assets Game dan User Interface yang
menggunakan software Adobe Photoshop, Adobe
Gambar 3. Use Case Diagram Game Puzzle
Illustrator dan juga Pembuatan kode sumber yang
menggunakan construct 3.
2. Activity Diagram
D. Testing Pada pilihan menulis abjad pemain akan melihat
tampilan dari menulis abjad berupa gambar, pemain
Pengujian aplikasi yang dilakukan menggunakan akan menulis abjad dengan mengikuti pola yang sudah
Blackbox testing. Black-Box Testing merupakan Teknik ada, selanjutnya setelah menyelesaikan permainan akan
pengujian perangkat lunak yang berfokus pada menampilkan score dan lanjut ke soal berikutnya.
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Blackbox
digunakan karena untuk mengetahui apakah fungsi-
fungsi, masukan, dan keluaran dari aplikasi yang dibuat
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian Aplikasi ini juga menggunakan Pre test
dan Post test yaitu bentuk evaluasi pembelajaran yang
digunakan untuk mengukur kompetensi awal dan
kompetensi akhir mereka. Kompetensi awal merupakan
tingkat pemahaman peserta didik sebelum menerima
pembelajaran, sedangkan kompetensi akhir merupakan
tingkat penguasaan materi peserta didik setelah
menerima pembelajaran.

E. Release

Implementasi game ini dilakukan terhadap anak


usia dini di TK SYAFANUR Jl Garuda Sakti,
Kelurahan simpang baru, Gg. Pribadi. Kecamatan
Tampan, Kota Pekanbaru dengan menggunakan 15
sample anak usia 4-6 tahun.

Gambar 4. Activity Diagram Menulis Abjad

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021
Available at https://jtsiskom.undip.ac.id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

3. Class Diagram 2. Praproduksi


Class diagram adalah salah satu jenis diagram Pada tahap ini melanjutkan penjabaran lebih luas
struktur pada UML yang menggambarkan dengan jelas dari pada tahap sebelumnya dengan melakukan
struktur serta deskripsi class, atribut, metode dan pembuatan Asset game. Serta menyusun bagaimana
hubungan dari setiap objek. interaksi pemain dan game dengan menyusun mekanika
permanainan. Kemudian menentukan game play yang
diterapkan adalah Game Puzzel.

Tabel 1. Assets Game Puzzle

Gambar 5. Class Diagram Aplikasi Game Puzzle

4. Sequence Diagram
Squence Diagram merupakan menggambarkan
kelakuan objek dari use case, sehingga harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas dan di instansi
menjadi objek.

Gambar 5. Class Diagram Aplikasi Game Puzzle

B. Game Development Life Cycle


1. Inisiasi
Observasi yang dilakukan adalah dengan cara
mendatangi TK SYAFAUR yang terdapat peserta didik
usia 4-6 tahun. Lalu penulis mengumpulkan data dengan 3. Produksi
melakukan wawancara yang terkait dengan minat anak Pada tahap produksi ini, desain yang sudah
usia dini dalam belajar membaca dan menulis. didokumentasikan pada tahap praproduksi dibuat dan
Berdasarkan hasil pengamatan peserta didik cenderung disempurnakan. Penulis akan membahas hasil akhir
lebih senang dengan belajar sambil bermain, ini dilihat tampilan aplikasi game puzzle yang berisi beberapa
dari kebiasan mereka sehari-sehari di sekolah, menu dan layout [12].
Kemudian menanyakan kepada guru mereka tentang a. Tampilan Menu Utama
sejauh apa pengetahuan peserta didik seputar membaca Terdapat beberapa tombol menu yaitu Mulai, Info
dan menulis. dan Keluar. Yang terlihat pada gambar dibawah ini:

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021
Available at https://jtsiskom.undip.ac.id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

4. Di bagian Upload Supplementary Files, Penulis


diperbolehkan mengunggah file data-data
Gambar 6. Tampilan Menu Utama Gambar 9. Tampilan Menu Puzzle ABC

b. Tampilan Menu Mulai e. Tampilan Puzzle Kata


Terdapat 3 sub menu yaitu Menulis Abjad, Puzzle Terdapat beberapa kata yang harus di susun agar
ABC, Puzzle Kata dan terdapat tombol Close yang menjadi sebuah kalimat yang benar dan terdapat tombol
tampak pada gambar dibawah ini : Close yang tampak pada gambar dibawah ini :

Gambar 7. Tampilan Menu Mulai Gambar 10. Tampilan Puzzle Kata

c. Tampilan Menulis Abjad f. Tampilan Statistik


Terdapat beberapa huruf untuk di tulis dengan Data score yang berupa jumlah bintang yang di
mengikuti pola yang sudah ada dan terdapat tombol dapatkan dari permainan. Adapun tombol Reset dan
Close yang tampak pada gambar dibawah ini : Close yang tampak pada gambar di bawah ini :

Gambar 8. Tampilan Menu Menulis Abjad Gambar 11. Tampilan Statistik

d. Tampilan Puzzle ABC 4. Pengujian


Terdapat beberapa Huruf untuk di cocokkan atau di a. Black Box Testing
susun dengan benar dengan cara di drag dan terdapat Pengujian aplikasi game puzzle keterampilan
tombol close jika di tekan akan kembali ke halaman membaca dan menulis ini menggunakan black box
sebelumnya yang tampak pada gambar dibawah ini : testing yang merupakan jenis testing yang lebih
berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak [13].

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021
Available at https://jtsiskom.undip.ac.id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

Tabel 2. Black Box Testing Tabel 4. Post-Test 4-6 Tahun

Untuk mendapatkan hasil presentase pada evaluasi


Pre-test dan Post-test pengujian menggunakan rumus
sebagai berikut :

p : Persentase
f : Frekuensi
n : Jumlah soal

Berdasarkan test diatas hasil pengujian Pre-test pada


anak usia 4-5 tahun di dapat rata-rata melakukan bacaan
huruf A-Z dari 26 soal didapat hasil 31,2% , Menyusun
Kata dari 6 soal didapat hasil 25,5% dan menulis abjad
dari 26 soal didapat hasil 31,2%. Sedangkan untuk hasil
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel black box pengujian Post-test pada anak usia 4-6 tahun di dapat
diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa kinerja rata-rata melakukan bacaan huruf A-Z dari 26 soal
dari aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan didapat hasil 74,8% , Menyusun Kata dari 6 soal didapat
dan sesuai dengan fungsinya. hasil 71% dan menulis abjad dari 26 soal didapat hasil
74,8%.
b. Pre Test dan Post Test
5. Rilis
Tabel 3. Pre-Test 4-6 Tahun Pada tahap ini game yang dikerjakan sudah selesai
dan siap untuk di rilis ke public yaitu akan di berikan
pada anak usia 4-6 di TK SYAFANUR Jl Garuda Sakti,
Kelurahan simpang baru, Gg. Pribadi. Kecamatan
Tampan, Kota Pekanbaru dengan menggunakan 15
sample anak usia 3-6 tahun.

IV. KESIMPULAN
Game puzzle dapat digunakan sebagai alat bantu
media pembelajaran untuk peserta didik dan game ini
mampu meninggkatkan minat anak-anak dalam belajar
membaca dan menulis. Hasil pre test dan post test yang
dilakukan kepada anak usia 4-6 tahun memperoleh nilai
seperti membaca huruf A-Z dari 31,2% menjadi 74,8%,
menyusun kata dari 25,5% menjadi 71% dan menulis
abjad dari 31,2% menjadi 74,8%.

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021
Available at https://jtsiskom.undip.ac.id (3 January 2022) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 10(x), 2022, 1-10
DOI:10.14710/jtsiskom.2022.xxxxx

UCAPAN TERIMA KASIH [7] Lusiana (2018) ‘Penggunaan Media Puzzle Untuk
Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan
Terima kasih kepada kedua orang tua yang selalu Dalam Pembelajaran Tematik’, Jurnal Basicedu
memberikan dukungan, Universitas Abdurrab sebagai 2(2), Pp. 2-9.
fasilitator dan siswa/i yang terlibat dalam pengambilan [8] Ichwan, M. And Hakiky, F. (2011) ‘Pengukuran
data di TK SYAFANUR. Kinerja Goodreads Application Programming
Interface (Api) Pada Aplikasi Mobile Android
DAFTAR PUSTAKA (Studi Kasus Untuk Pencarian Data Buku)’, 2(2),
Pp. 13–21.
[1] W Khoiriri, F.A. (2018) ‘Pengembangan Media
[9] Rini, W.A. dan Sukartiningsi, W. (2021)
Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Bergambar
‘Pengembangan Media Puzzle Kata Bergambar
Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Dan
Menggunakan Aplikasi Instagram Untuk Siswa
Menulis Kelas 1 Sekolah Dasar’, Jurnal Skripsi
Kelas 1 Sekolah Dasar Pada Keterampilan
Pendidikan Teknik Informatika, Pp. 2-13.
Membaca Permulaan Windu’, Jurnal
[2] Irdawati, Yunidar, Dan D.M. (2018)
Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle, Pp.
‘Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan
2597–2609.
Dengan Menggunakan Media Gambar Kelas 1 Di
[10] Ayumida, S. Et Al. (2021) ‘Aplikasi Propas
Min Buol’, Jurnal Kreatif Tadulako Online, 5(4),
(Program Pengarsipan Surat) Pada Kantor Desa
Pp. 2-14.
Cihambulu-Subang’, Jurnal Interkom: Jurnal
[3] Misra (2013) ‘Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol .
Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan
1 No . 2 ISSN 2354-614X Peningkatan
Komunikasi, 14(3), Pp. 4–11.
Kemampuan Menulis Pengumuman Melalui
Doi:10.35969/Interkom.V14i3.72.
Metode Latihan Siswa Kelas IV SD Inpres 2 Gio
[11] Dewi,R.K. (2020) ‘Pengaruh Net Interest Margin
Kecamatan Moutong’, Jurnal Kreatif Tadulako
(NIM) Terhadap Return on Asset (ROA) Pada
Online, 1(2), Pp. 60–73.
PT.BANK Pembangunan Daerah Jawa Barat Dan
[4] J Ridwan Arif Rahman, D.T.J. (2014)
Banten Tbk Periode 2013-2017’, 4(1), Pp. 1-10.
‘Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama
[12] Lahay, D. And Sulaeman, S. (2019) ‘Perancangan
Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai
Sistem Informasi Pengelolaan Tagihan Iuran
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia’, Jurnal
Pemasangan Jaringan Pada PT. Molindo Media
Algoritma, Pp. 184–190.
Persada Berbasis Android’, Jurnal Seminar
[5] Ningsih, T.W. (2022) ‘Game Pengenalan Jenis
Nasional Teknologi, Sains Dan Humaniora,
Hewan Herbivora, Karnivora Dan Omnivora
2019(November), Pp. 44–49.
Berbasis Html5 (Studi Kasus : TK Raudha Kebun
[13] Snadhika Jaya, T. (2018) ‘Pengujian Aplikasi
Durian Kecamatan Gunung Sahilan)’, Jurnal
Dengan Metode Blackbox Testing Boundary
Skripsi program teknik informatika Pp. 7-33.
Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital
[6] Lauryan, Johandy, William David, W. (2021)
Politeknik Negeri Lampung)’, Jurnal Informatika:
‘Aplikasi Game Edukatif Untuk Memperkenalkan
Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 03(02), Pp. 45–
Proses Pengembangan Game’. journal Computer
48.
Science Study Program School of Computer
Science, Pp 1-5.

©2021. This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright ©2021, The authors. Published by Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro
Submitted: 27 January 2021; Revised: 7 July 2021; Accepted: 10 August 2021; Published: 31 October 2021

Anda mungkin juga menyukai