Anda di halaman 1dari 50

1

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN

BIOLOGI TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS VII SMPN 1

BONTONOMPO KABUPATEN GOWA

PROPOSAL

Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh
Iswanul mu’min
NIM 10531 2275 15

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
MEI 2019
2
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................ i

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1

A. LATAR BELAKANG .................................................................... 1

B. RUMUSAN MASALAH ................................................................. 5

C. TUJUAN PENILITIAN .................................................................. 6

D. MANFAAT PENULISAN ............................................................. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................ 8

A. KAJIAN TEORI ............................................................................. 8

B. KERANGKA BERFIKIR ............................................................... 32

C. HIPOTESIS PENELITIAN ............................................................ 35

BAB III METODOLOGI PENILITIAN ......................................................... 36

A. RANCANGAN PENILITIAN ......................................................... 36

B. POPULASI DAN SAMPEL ............................................................ 37

C. DEFINISI OPRASIONAL VARIABEL ......................................... 38

D. INSTRUMEN PENILITIAN ........................................................... 39

E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA .............................................. 40

F. TEKNIK ANALISIS DATA ........................................................... 40

DAFTAR PUSTAKA

i
1

BAB I

PENDAHALUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan dewasa sekarang ini sangatlah kompleks diperbincangkan dari

berbagai Negara di dunia. Pendidikan pula sangatlah penting bagi suatu Negara

baik itu di Negara maju maupun di Negara berkembang karena dengan pendidikan

suatu Negara akan bersaing di dalamnya baik dari segi kognitif, afektif dan psiko

motorik. Tak jarang dari sebagian besar Negara yang ada di dunia ini menjadikan

pendidikan sebagai prioritas utama dalam pembangunannya sebab pendidikan

adalah salah satu tolak ukur kemajuan suatu bangsa.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat sehingga

menuntut kreativitas dan dorongan untuk selalu melakukan pembaruan teknologi

dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu guru dituntut mampu menggunakan

atau mengoperasikan alat yang tersedia di sekolah untuk mendorong upaya-upaya

pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses pembelajaran.

Guru memiliki peran penting di dalam meningkatkan proses pembelajaran,

pemilihan metode dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru

mempengaruhi penyampaian informasi terhadap siswa sehingga pembelajaran yang

disampaikan dapat dengan mudah dipahami oleh siswa. Penggunan media dalam

pembelajaran sangat dianjurkan, untuk membantu seorang guru dalam

menyampaikan materi kepada siswa, terlebih untuk siswa yang belum memiliki

kemampuan dalam memahami materi yang bersifat abstrak.


2

Penggunaan media mempermudah proses belajar mengajar terutama pada

bagian yang sulit dipahami. Briggs (Sadiman, 2011:6) berpendapat bahwa media

adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk

belajar. Contohnya ialah buku, filem, kaset, dan filem bingkai. Oleh sebab itu

penggunaa media saat pengajaran sangat dianjurkan dengan maksud memperkuat

kualitas pembelajaran.

Media pembelajaran saat ini telah mendapat perhatian dari pemerintah salah

satunya adalah diberikannya fasilitas media pendukung di sekolah dasar dan

sekolah menengah seperti laboratorium, komputer, proyektor, dan alat peraga yang

lain. Tetapi sering kali penggunaan fasilitas tersebut masih kurang maksimal, hal

ini disebabkan guru masih memilih dengan dominasi ceramah penggunaan buku

cetak. Lebih maksimal jika guru memanfaatkan fasilitas yang ada sebagai media

pembelajaran, seperti pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran oleh

guru dapat dilakukan dengan memanfaatkan program multimedia pembelajaran di

dalam kelas.

Multimedia digunakan dalam proses pembelajaran karena multimedia dapat

mengembangkan kemampuan indera dan menarik perhatian serta minat untuk

belajar. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan

dilakukan, sehingga multimedia sangat efektif untuk menjadi alat yang lengkap

dalam proses pembelajaran. Program multimedia pembelajaran memiliki daya tarik

tersendiri dan dapat membantu guru dalam melaksanakan proses pembelajaran.

Penggunaan multimedia pembelajaran memiliki banyak peranan dalam

pembelajaran seperti menyediakan acuan konkret bagi gagasan, membuat gagasan


3

abstrak menjadi konkret, memotivasi siswa, mengasimilasi materi dengan

pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya.

Kelebihan dari media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti

teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,

sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat

mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Untuk

sekolah menengah pemanfaatan media berbasis komputer cukup diperlukan, karena

sangat membantu pada materi-materi yang berkonsep abstrak dapat menjadi

konkret. Karena tujuan dari multimedia pembelajaran ialah agar proses

pembelajaran dapat berjalan secara efisien dan mempermudah siswa dalam

menyerap atau menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh

guru.

Penelitian ini akan mengkaji tentang penggunaan multimedia pembelajaran

pada mata pelajaran biologi kelas VII SMP Negeri 1 Bontonompo. Dalam

penelitian ini, pembelajaran dilakukan dengan menerapkan multimedia

pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa sehingga

pembelajaran menjadi efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin

dicapai. Karena pada mata pelajaran biologi banyak berisikan materi-materi yang

bersifat abstrak dan sulit dibayangkan oleh siswa, sehingga siswa cenderung bosan

dan kesulitan dalam memahami materi, oleh karena itu sekiranya dibutuhkan media

yang mampu membantu pembelajaran siswa agar tidak bosan dan juga membantu

dalam memahami materi yang tidak bisa divisualkan.


4

Multimedia untuk mata pelajaran biologi bertujuan untuk pembelajaran

yang lebih komunikatif, maksudnya informasi yang menggunakan gambar dan

animasi akan lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan informasi yang dibuat

dengan cara lain. Mudah dilakukan perubahan, maksudnya perkembangan

organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain berpengaruh

terhadap informasi.

Proses belajar mengajar yang dilakukan guru selama ini masih sangat

konvensional, artinya penyampaian materi ajar secara verbal seperti mencatat di

papan tulis atau didikte, ceramah, pemberian tugas, tanpa menggunakan media

sehingga siswa kurang aktif, kreatif, termotivasi dan minat siswa kurang dalam

pembelajaran. Dengan menggunakan metode ceramah dan mencatat pada saat

proses pembelajaran, sering menyebabkan siswa mengalami kejenuhan dalam

belajar. Dan pada saat kejenuhan ini mencapai klimaks, siswa lebih sering

melakukan aktivitas yang tidak diketahui oleh guru, misalnya menggunakan

handphone bukan pada jam istirahat, berdiskusi tentang hal lain dengan teman

sebangkunya dan bahkan ada yang bermain-main sendiri. Hal ini siswa terkesan

meremehkan guru dan proses belajar dikelas.

Selain itu, dampak dari kejenuhan ini menyebabkan siswa merasa tidak

peduli akan proses belajar mengajar, siswa lebih senang dengan aktivitasnya sendiri

dan ingin segera menyelesaikan jam pelajaran yang bersangkutan. Sehingga pada

saat siswa diberi kesempatan untuk menanyakan materi yang tidak difahami,

mereka tidak ada yang mengajukan pertanyaan. Akan tetapi, pada saat diberi soal

latihan, banyak yang tidak faham mengenai penyelesaian soal-soal. Hal ini

dikarenakan siswa tidak fokus dalam memahami materi yang sedang dibahas.
5

Melihat kondisi siswa menunjukkan bahwa minat belajar siswa masih rendah.

Minat belajar siswa ditunjukkan dengan adanya perasaan senang, adanya perhatian,

dan adanya aktivitas yang merupakan akibat dari rasa senang dan perhatian. Minat

belajar siswa sangat penting untuk di tingkatkan, karena mempermudah proses

belajar siswa dan untuk mencapai prestasi yang lebih tinggi dari sebelumnya.

Masalah ini perlu diteliti karena berdasarkan observasi awal yang dilakukan

oleh peneliti di SMP Negeri 1 Bontonompo bahwa saat ini guru belum efektif

menggunakan media pembelajaran, apalagi dengan penggunaan multimedia

pembelajaran belum pernah dilakukan di dalam proses pembelajaran. Kebanyakan

guru masih menggunakan media-media sederhana seperti gambar, wallchart

dan sebagainya yang dengan media ini belum mampu maksimal membantu

siswa dalam proses belajar-mengajar.

Dari penjabaran diatas maka peneliti mengangkat sebuah judul Pengaruh

multimedia interaktif pada mata pelajaran biologi terhadap hasil belajar

siswa kelas VII SMP 1 Bontonompo Kabupaten Gowa guna siswa lebih mudah

memahami dan megetahui pembelajaran yang disampaikan oleh guru mata

pelajaran Biologi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan berpengaru

pada hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.

A. Rumusan masalah
Sesuai latar belakang di atas, maka permasalahan yang di angkat dalam

penelitian ini adalah, “apakah ada pengaruh multimedia interaktif pada

matapelajaran biologi terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMPN 1 Bontonompo

Kabupaten Gowa”?
6

B. Tujuan penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah untuk

mengetahui pengaruh multimedia interaktif pada matapelajaran biologi terhadap

hasil belajar siswa kelas VII SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa.

C. Manfaat penelitian
Manfaat penelitian kaya tulis ilmiah ini yaitu, sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis

Hasil dari penelitian ini dapat menjadi landasan dalam

pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif atau penerapan

media pembelajaran secara lebih lanjut. Selain itu juga menjadi sebuah nilai

tambah khasanah pengetahuan ilmiah dalam bidang pendidikan di

Indonesia.

2. Manfaat praktis

a. Bagi siswa, hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar

biologi siswa kelas VII SMPN 1 Bontonompo dengan penerapan

multimedia interaktif.

b. Bagi guru, penerapan multimedia dalam pembelajaran dapat

memfasilitasi siswa dalam belajar dan mempelajari materi dengan mudah

dan bermakna.

c. Bagi sekolah, hasil dari penelitian penerapan media papan lempar ini

memberikan referensi dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan

proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru. Serta sekolah dapat

mendukung guru untuk menciptakan media yang lebih bervariasi lagi.


7

d. Bagi peneliti, peneliti mampu menerapkan media yang sesuai dalam

materi pembelajaran tertentu. Serta peneliti mempunyai pengetahuan dan

wawasan mengenai materi dan media pembelajaran yang sesuai.

e. Bagi pembaca, manfaat penulisan karya ilmiah bagi pembaca yaitu

menjadi sumber referensi dan informasi bagi orang yang membaca karya

tulis ini supaya mengetahi pengaruh multimedia dalam proses

pembelajaran.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Penelitian yang relevan

Penelitian yang baik adalah penelitian yang memiliki kajian penelitian

serupa dengan hasil yang relevan. Hal tersebut dapat digunakan sebagai pedoman

awal sebagai kerangka pemikiran guna menambah, mengembangkan maupun

memperbaiki penelitian yang telah ada sebelumnya. Adapun hasil penelitian yang

relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

a) Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dwi Enggal, “Pengaruh

Multimedia Interaktif (MMI) Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada

Konsep Gaya Yang Bernuansa Nilai”. Skripsi, Program Studi Pendidikan

Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran multimedia

interaktif (MMI) terhadap hasil belajar fisika siswa. Metode yang digunakan

dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen yang dilaksanakan di

SMP Karya Bangsa, Cilodong, Kota Depok yang melibatkan 60 siswa kelas

VIII semester genap pada tahun ajaran 2010/2011 yang terbagi menjadi dua

kelas, yaitu kelas eksperimen dengan menggunakan pembelajaran multimedia

interaktif (MMI) dan kelompok kontrol dengan pembelajaran aplikasi power

point. Data hasil belajar siswa diperoleh dengan tes objektif dalam bentuk

pilihan ganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai thitung pretest

8
9

pada kelompok eksperimen sebesar 1,16 sedangkan thitung postest pada

kelompok kontrol sebesar 7,60. Ini berarti penggunaan multimedia interaktif

mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar fisika siswa

b) Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Erisa Damayanti pada tahun 2014

dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh penggunaan Multimedia Terhadap

Hasil Belajar Siswa XI IPA Man 2 Pontianak” menunjukkan bahwa hasil

analisis data dari pemberian post-test yang dilakukan pada kedua kelas

diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen adalah 71,71.

Sedangkan pada kelas kontrol rata-rata hasil belajar siswa adalah 57,71. Data

kedua sampel berdistribusi normal dan berasal dari kelompok yang homogen.

Sedangkan dari hasil pengujian hipotesis diperoleh signifikansi dari uji-t

didapatkan 0,002 dengan demikian signifikansi lebih kecil dari alpha (0,002 <

0,05) maka Ho ditolak dan Ha diterima.

Hasil penelitian yang telah dipaparkan di atas menunjukkan bahwa

multimedia pembelajaran memiliki pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar

siswa. Sehingga penyusun ingin mengungkap seberapa besar pengaruh multimedia

interaktif terhadap hasil belajar siswa.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak kata

“medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan

dengan penerima pesan. Heinich (Rusman, 2013:169) media merupakan alat

komunikasi. Media ada yang tinggal dimanfaatkan oleh guru (by utilization) dalam
10

kegiatan pembelajaran, artinya media tersebut dibuat oleh pihak tertetntu (produsen

media) dan guru tinggal menggunakannya secara langsung dalam kegiatan

pembelajaran, begitu juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia di lingkungan

sekolah juga termasuk yang dapat digunakan langsung. Selain itu, kita juga dapat

merancang dan membuat media sendiri (by design) sesuai dengan kemampuan dan

kebutuhan siswa. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan.

Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dilakukan dapat diselesaikan dengan baik

dan dengan hasil yang memuaskan. Media merupakan wahana penyalur informasi

belajar dan penyalur pesan.

Media salah satu alat komunikasi dalam menyampaikan pesan tentunya

sangat bermanfaat jika diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, media

yang digunakan dalam proses pembelajaran tersebut disebut sebagai media

pembelajaran. Heinich dkk (Arsyad, 2017:4) mengemukakan media pembelajaran

ialah batasan medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber

dan penerima. Jadi televisi, film, foto, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan,

bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu

membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung

maksud-maksud pembelajaran, maka media itu disebut sebagai media

pembelajaran.

Selain pengertian media yang telah diuraikan di atas, masih terdapat

pengertian lain yang dikemukakan oleh beberapa ahli seperti Schramm (Susilana

dan Cepi, 2009:7) mengemukakan bahwa media adalah teknologi pembawa pesan

yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs (Ryana, 2012:10)

mengatakan bahwa media adalah sarana untuk menyampaikan isi/materi


11

pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya. Media adalah sarana

komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar, termasuk teknologi

perangkat kerasnya (NEA (Ryana, 2012:10). Sedangkan menurut Palazon (Yaumi,

2018:5) media adalah bentuk-bentuk komunikasi massa yang melibatkan sistem

simbol dan peralatan produksi dan sistribusi.

Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur

peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya

(message/software). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran

memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah

peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media

tersebut. Perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri

yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras (hardware)

adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar

tersebut.

Dari berbagai pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media

pembelajaran merupakan suatu wadah dari pesan atau materi pembelajaran yang

disampaikan dengan tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran.

b. Macam-Macam Media Pembelajaran

Media cukup banyak macam ragamnya, ada media yang hanya dapat

dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkannya. Adapula yang penggunaanya

tergantung pada hadirnya seorang guru atau pembimbing . mdeia yang tidak harus

bergantung pada hadirnya guru lazim disebut media intruksional dan bersifat “self

contained”, contoh nya penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer, di


12

mana materi, tugas, dan latihan serta umpan balik yang diperlukan telah

diprogramkan secara terintegrasi. Ada beberapa jenis media yang digunakan dalam

proses pembelajaran, yaitu:

1) Media Audio

Media audio adalah media yang hanya mengandalakan kemampuan suara

saja, seperti radio, casset recorder, piringan hitam. Media ini cocok untuk orang tuli

atau yang mempunyai kelainan dalam pendengaran.

2) Media visual

Media visual adalah media yang hanya menagandalkan indra penglihatan.

Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip ( filam

rangkai ), slides ( film bingkai, foto gambar dan cetakan.Visual juga dapat

menumbuhkan minat dan dapat memberikan hubungan antara isi materi dengan

dunia nyata.

3) Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Jenis media ini mempunnyai kemampuan yang lebih baik.

4) Multimedia

Multimedia yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah

proses pembelajaran yang memberikan pengalaman secara langsung.

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam

pembelajaran. Sering kali banyaknya siswa yang kurang memahami materi

pelajaran yang disampikan guru kepada siswa dikarenakan kurang optimalnya


13

pemberdayaann media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Fungsi/peran

pokok media pembelajaran ada dua, yaitu fungsi AVA (Audiovisual Aids atau

Teaching Aids) yang berfungsi untuk memberikan pengalaman yang konkret

kepada siswa, serta berfungsi sebagai komunikasi.

Menurut Rusman ( 2013:176) ada beberapa fungsi media pembelajaran

dalam pembelajaran di antaranya :

1) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang memeperjelas,

mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada

siswa, sehingga inti materi secara utuh dapat disampaikan kepada para siswa. Di

samping itu, melalui alat bantu belajar memungkinkan siswa belajar secara mandiri

sesuai dengan bakat dan kemampaun visual.

2) Sebagai komponen dari subsitem pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki

sub-sub komponen diantaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan

demikian, media pembelajaran merupakan subkomponen yang dapat menentukan

keberhasilan proses maupun hasil belajar.

3) Sebagai pengarah dalam pembelajaran

Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan

atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetensi apa yang akan

dikembangkan untuk dimiliki siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil

belajar dengan baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang

digunakan dalam pembelajaran.

4) Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa


14

Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi dalam

belajar, karena media pembelajaran dapat mengkomodasi semua kecakapan siswa

dalam belajar. Media pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman pada

siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau melihat.

5) Meningkatkan hasil proses pembelajaran

Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran sangat memberikan

konstribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran.

6) Mengurangi terjadinya verbalisme

Dalam pembelajaran sering terjadi siswa mengalami verbalisme karena

yang diterangkan atau yang dijelaskan guru lebih bersifat abstark, tidak ada ilustrasi

nyata, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk, wujud

atau objek.

7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra

Selain itu menurut Kemp & Dayton (Rusman, 2013:172) fungsi utama

media pembelajaran adalah :

1) Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atau

hiburan.

2) Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan

sekelompok mahasiswa.

3) Memberi isntruksi, informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan

siswa.
15

d. Prinsip Media Pembelajaran

Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran, seorang guru

harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam mengoptimalkan

pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut diantaranya:

1) Efektifitas

Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada ketepatgunaan

(efektifitas) dalam pembelajaran dan pencapaian tujuan pembelajaran atau

pembentukan kompetensi. Guru harus dapat berusaha agar media pembelajaran

yang diperlukan untuk membentuk kompetensi secara optimal dapat digunakan

dalam pembelajaran.

2) Relevansi

Kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan,

karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa serta dengan waktu

yang tersedia.

3) Efisiensi

Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar

memperhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya tetapi dapat

menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan penggunaannya relative

memerlukan waktu yang singkat, kemudian hanya memerlukan sedikit tenaga.

4) Dapat Digunakan

Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat digunakan atau

diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah peemahaman siswa dan

meningkatkan kualitas pembelajaran.


16

5) Kontekstual

Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus mengedepankan

aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah baiknya jika

mempertimbangkan aspek pengembangan pada pembelajaran life skills.

3. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi artinya bisa

lebih dari satu sedangkan media merupakan sarana untuk menampilkan atau

mendistribusikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, musik, dan lain-lain.

Jika digabungkan kedua kata tersebut dapat diartikan secara harfiah, multimedia

adalah kombinasi berbagai sarana baik berupa teks, gambar, suara, animasi maupun

video untuk menampilkan atau sebagai medium untuk mendistribusikan informasi

dalam berbagai bentuk melalui peralatan digital.

Gayeksi (Munir, 2012:3) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan

media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk

membangun, menyimpan, mengantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk

teks, grafik, audio, video dan sebagainya. Sedangakan Oblinger (Munir, 2012:3)

mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi

seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktivitas

komputer untuk menghasilkan satu persentasi menarik. Munir dan Halimah

Badioze Zaman dalam (Munir, 2012:3) mendefiniskan multimedia sebagai

keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu
17

media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik, dan

informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.

Menurut Elsom-Cook (Munir, 2012:3) multimedia adalah kombinasi

berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang

terkoordinasi dimana interprestasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.

Reddi (Munir, 2012:3) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen

beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi

sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil yang lebih

menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual.

Menurut Haffost (Rusman, dkk, 2011:70) mengemukakan multimedia

sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang

memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik

dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program

komputer. Sejalan dengan hal tersebut, Thompson (Rusman, dkk, 2011:70)

mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar,

video, animasi, suara secara interaktif. Multimedia adalah dasar dari teknologi

modern yang meliputi suara, teks, video, gambar, dan data (Jayant, Ackland,

Lawrence dan Rabiner, dalam Infotech (Rusman, dkk, 2011:70)). Dapat

disimpulkan bahwa multimedia merupakan suatu sistem komputer yang terdiri dari

hardware dan software dengan menggabungkan gambar, teks, video, animasi, dan

suara secara interaktif.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (Munir, 2012:3)

adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,


18

gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu;

(1) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (2) ada

link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (3) ada alat navigasi yang

membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (4)

multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.

Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi

beberapa jenis atau kategori, yaitu:

1) Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang

offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu

berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran

konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi

(network-online) seperti internet.

2) Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear dan

multimedia interaktif. Multimedia linear adalah multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan berurutan. Contohnya seperti TV dan film. Multimedia

interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah

multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia

pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan


19

dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan

(pengetahuan, siakp dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses

belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan terkendali.

3) Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan,

multimedia dpat dikategorikan menjadi:

a) Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia

ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik,

dan gambar.

b) Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis multimedia ini

bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video dan

animasi.

b. Manfaat Multimedia

Multimedia digunakan di berbagai bidang dan tempat, seperti di bidang

pendidikan, bidang bisnis, bidang hiburan, di rumah, di tempat umum, di dunia

maya atau internet, dan bahkan di perangkat mobile. Dalam bidang pendidikan,

multimedia digunakan sebagai multimedia presentasi dalam pembelajaran.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan grup belajar yang

cukup banyak. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media

seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan

penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.


20

Menurut Fenrich (Putu, 2017:22) manfaat multimedia pembelajaran ialah;

(1) siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan
mereka.Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran;
(2) siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri
dengan kemampuan dari siswa; (3) siswa akan terdorong untuk mengejar
pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika; (4) siswa
menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan; (5) siswa menikmati privasi di mana mereka
tak perlu malu saat melakukan kesalahan; (6) belajar saat kebutuhan
muncul; (7) belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang
telah ditentukan.
c. Komponen Multimedia

Dalam multimedia pembelajaran, ada beberapa komponen yang harus

diperhatikan, diantaranya:

1) Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah

tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia.

Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk

menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data

multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai

struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala

sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

2) Grafik (gambar)

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih

mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting

dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta

mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih


21

menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks,

sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3) Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,

tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara

atau audio di dalam multimedia biasnya berupa suara musik, suara dari voice

recorder dan efek-efek suara lain.

4) Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia

pembelajaran bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

5) Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian

dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergeralan animasi akan lebih

mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih

menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih

komunikatif dalam menyampaiakan suatu tujuan.

Multimedia pembelajaran merangkum berbagai media dalam satu software

pembelajaran yang interaktif. Media yang dimaksud di sini ialah media visual,

media audio, dan media audio-visual.

1) Media Visual. Media Visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat


22

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak.

2) Media Audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik

untuk mempelajari bahan ajar. contoh dari media audio ini adalah program kaset

suara dan program radio.

3) Media Audio-Visual, yaitu media yang merupakan kombinasi audio visual atau

biasa disebut media pandang dengar. Contoh dari media audio-visual adalah

program video/televisi pendidikan, video/televisi intruksional, dan program

slide suara (sound slide).

Kelengkapan media dalam teknologi multimedia pembelajaran melibatkan

pendayagunaan seluruh pancaindera, sehingga daya imajinasi, kreativitas, fantasi,

dan emosi peserta didik berkembang ke arah yang lebih baik. Berbagai kajian lepas

telah menunjukkan, bahwa proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu

indera akan lebih efektif dibandingkan dengan hanya satu indera saja. Pembelajaran

yang disampaikan pun akan diingat lebih lama.

4. E-book

1) Pengertian E-Book

Buku digital atau e-book menurut Supriyadi (2013: 55) merupakan sebuah

publikasi yang terdiri dari teks, gambar, video, maupun suara dan diterbitkan dalam

bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik lainnya.

Sedangkan menurut Megabella dalam Yani (2014:11) e–book (dalam

bahasa Indonesia disebut buku elektronik) seringkali disebut electronic book,

merupakan versi digital dari sebuah buku. Jika biasanya pada sebuah buku anda
23

akan dapat melihat tumpukan (kumpulan) kertas yang di dalamnya berisi teks dan

gambar dan dikemas dalam sebuah file.

E-book atau electronic book (atau juga digital book) adalah evolusi dari buku

cetak yang biasa kita baca sehari-hari. Dibandingkan dengan pendahulunya, e-book

menawarkan berbagai macam manfaat yang memudahkan kita menimba ilmu dan

menambah wawasan. E-book adalah buku elektronik yang bisa disimpan dengan

mudah di perangkat elektronik kita. Kapasitas memori sebesar 1 GB sekalipun bisa

memuat ratusan e-book.

E-book kini sudah semakin mudah didapat dan diakses. Apalagi untuk

keperluan pendidikan. E-book adalah buku yang dipublikasikan dalam format

digital berisi tulisan, gambar, yang dapat dibaca memalui perangkat komputer atau

perangkat digital lainnya. E-book ini biasanya merupakan salah satu format

alternatif dari buku cetak. Ada banyak kelebihan e-book yang tidak dimiliki buku

cetak. Buku elektronik adalah bagian dari gaya hidup modern yang didukung

perangkat elektronik.

2) Fungsi E-Book

Ada 3 fungsi yang paling menonjol pada buku elektronik, antara lain:

a) Sebagai media informasi.

Melalui e-book kita dapat menemukan informasi yang kita cari seperti halnya

buku biasa. Bedanya e-book dengan buku biasa adalah isinya. Buku biasa pada

dasarnya hanya berisi teks dan gambar. Namun e-book berisi konten multimedia

seperti teks, gambar, video, dan audio. Selain itu e-book sendiri khususnya yang

berformat PDF dan HTML memiliki fitur pencarian yang mempermudah anda

dalam mencari informasi yang ingin anda dapatkan.


24

Bagi siswa atau pelajar yang cepat bosan dan susah mencari jawaban yang

diberikan guru dalam pembelajaran, ebook solusinya. Karena e-book sangat mudah

anda pahami daripada buku biasa, selain itu e-book juga sangat menyenangkan dan

lengkap untuk kita pelajari.

b) Pengungkapan gagasan atau ide baru

Jika anda memiliki minat ingin membuat sebuah buku untuk mengungkapkan

gagasan atau ide baru, namun anda tidak memiliki dana untuk membuat buku di

toko buku terdekat. Tidak perlu khawatir, e-book salah satu alternatif untuk anda

yang suka menulis dan memiliki ide cemerlang dan gagasan pendapat keren dan

bermanfaat.

3) Kelebihan dan Kekurangan E-Book

E-book sekarang ini sudah mendunia dan menjamur di internet dikarenakan

kelebihan-kelebihan yang ada pada e-book. Berikut ini adalah beberapa kelebihan

dari e-book :

1) Harga e-book lebih murah daripada buku biasa atau konvensional. Ini

merupakan salah satu alasan terbesar yang membuat orang lebih memilh e-

book daripada buku biasa, bandingkan saja harga buku konvensional yang

isinya hampir sama dengan 2 sampai 3 kali lipat harga e-book, sedangkan harga

e-book sendiri sangatlah murah bahkan bisa gratis yang kita dapatkan dari

beberapa situs yang menyediakan e-book gratis.

2) E-book ramah lingkungan. Dengan menggunakan e-book kita telah menghemat

kertas yang dihasilkan dari pohon. Kita pun juga menghemat tinta, karena e-

book tidak memerlukan tinta sama sekali


25

3) E-book anti rusak, selama tidak terkena virus, itu pun juga dapat dibersihkan

dengan anti virus. Bayangkan saja dengan buku konvensional yang dapat

rusak, sobek, ketumpahan tinta dan berbagai hal yang dapat merusaknya.

4) E-book itu mudah dibawa dan memiliki ukuran yang relatif kecil. Kita dapat

dengan mudah membawa beribu-ribu e-book hanya dalam flashdisk yang

ukurannya mungkin hanya sekitar jari kita. Hal ini dikarenakan ukuran file e-

book yang relatif kecil.

5) Kita dapat menghemat waktu dan tempat kita. kita dapat menghemat waktu

kita karena kita tidak perlu ke toko buku untuk membli buku. Dari segi tempat,

kita tidak memerlukan tempat untuk menyimpan e-book, sebab kita hanya

membutuhkan 1 flashdisk yang dapat berisi beribu-ribu e-book.

6) Sistem pengiriman e-book sangat cepat. Kita dapat melakukan pengiriman e-

book dalam hitungan beberapa menit bahkan bisa dalam beberapa detik.

Bandingkan dengan buku konvensional yang memerlukan waktu berhari-hari.

Di samping memiliki kelebihan-kelebihan, e-book juga tidak luput dari

kekurangan. Berikut ini beberapa kekurangan e-book :

1) Membutuhkan suatu perangkat lunak untuk membukanya, baik komputer atau

alat lainnya. Sehingga kita membutuhkan waktu yang cukup lama hanya untuk

membukanya, sedangkan buku biasa dapat langsung kita buka dan tutup sesuka

hati .

2) Kenyamanan. Biasanya jika ingin membaca buku kita ingin dalam kondisi

nyaman, seperti tiduran, duduk santai di sofa, dan tiduran di lantai. Hal ini

tidak bisa kita lakukan dengan e-book, karena kita harus menatap PC atau

laptop, dan terkadang kita tidak tahan untuk berlama-lama menatap monitor.
26

3) Mata yang tidak terbiasa untuk membaca di monitor. Hal ini membuat

kebanyakan orang cenderung mencetak e-book dengan printer, setelah

membaca beberapa halaman dari e-book.

4) E-book memiliki berbagai format, yang terlihat dari extension filenya seperti

pdf, txt, doc, chm, dejavue, iSilo, dan lain-lain.

5) Tidak semua format e-book memiliki sekuriti yang baik. Misal format txt,

sangat rentan terkena virus atau dijebol sekuritinya. Sedangkan pdf sudah

memiliki sekuriti yang baik. Tetapi secanggih apapun format sekuriti e-book,

karena digital, e-book tetap bisa dibongkar terutama oleh para hacker.

5. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Gagne & Briggs (1979:51) adalah “kemampuan-

kemampuan yang dimiliki siswa sebagai akibat dari perbuatan belajar dan dapat

diamati mealui penampilan siswa (learner’s performance)”. Didalam dunia

pendidikan, terdapat bermacam-macam tipe hasil belajar yang dikemukakan oleh

para ahli antara lain Gagne (1979:51) mengemukakan lima tipe hasil belajar, yaitu

intellectual skill, cognitive, strategy, verbal information, motor skill, dan attitude.

Reigeluth (1983) berpendapat bahwa

hasil belajar atau pembelajaran dapat juga dipakai sebagai pengaruh


yang memberikan suatu ukaran nilai dari metode (strategi) alternatif
dalam kombinasi yang berbeda. Ia juga mengatakan secara spesifik
bahwa hasil adalah suatu kinerja (performance) yang diindikasikan
sebagai suatu kapabilitas (kemampuan) yang telah diperoleh. Hasil
belajar selalu dinyatakan dalam bentuk tujuan (khusus) perilaku
(untuk kerja).

Hasil belajar erat kaitanya dengan belajar atau proses belajar. Hasil belajar

pada sasaranya dikelompokan dalam dua kelompok, yaitu pengetahuan dan


27

keterampilan. Pengetahuan dibedahkan menjadi empat macam, yaitu pengetahuan

tentang fakta-fakta, pengetahuan tentang prosedur, pengetahuan konsep, dan

keterampilan untuk berinteraksi.

Menurut Sudjana (2009:3) mendefenisikan “hasil belajar siswa pada

hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian

yang cukup luas mencakup kognitif, afektif, dan psikomotorik”. Suharni Arikunto

menyebutkan bahwa hasil belajar siswa dapat diketahui melalui evaluasi. Dengan

evaluasi guru melukan pengukuran, apakah siswa sudah menguasai ilmu yang

dipelajari selama mengikuti proses pembelajaran di kelas.

b. Domain Hasil Belajar

Domain hasil belajar adalah perilaku-perilaku kejiwaan yang akan diubah

dalam proses pendidikan. Perilaku kejiwaan itu terbagi dalam tiga domain: kognitif,

efektif dan psikomotorik. Hasil utama pengajaran adalah kemampuan hasil belajar

yang memang direncanakan untuk diwujudkan dalam kurikulum dan tujuan

pembelajaran, sedangkan hasil sampingan pengiring adalah hasil belajar yang

dicapai namun tidak direncanakan untuk dicapai.

Menurut Uno (2006:35), tujuan pembelajaran biasanya diarahkan pada

salah satu kawasan dari taksonomi pembelajaran. Krathwohl, dkk (1973) memilih

taksonomi belajar dalam 3 kawasan, yakni kawasan kognitif, kawasan afektif, dan

kawasan psikomotorik. Sesuai dengan taksonomi tujuan pembelajaran, hasil belajar

dibedakan dalam tiga aspek, yaitu hasil belajar aspek kognitif, afektif, dan

psikomotorik.
28

1) Aspek Kognitif

Dimensi kognitif adalah kemampuan yang berhubungan dengan berpikir,

mengetahui, dan memecahka masalah, seperti pengetahuan komprehensif,

aplikatif, sintesis, analisis, dan pengetahuan evaluatif. Kawasan kognitif adalah

kawasan yang membahas tujuan pembelajaran yang berkenaan dengan proses

mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang lebih tinggi,

yakni evaluasi. Kawasan kognitif ini terdapat terdiri dari atas enam tingkatan yang

secara hierarkis berurut dari yang paling rendah sampai ke paling tinggi.

2) Aspek Afektif

Dimenasi afektif adalah kemampua yang berhubungan dengan sikap, nilai,

minat, dan apresiasi. Menurut Uno (2006), ada lima tingkat afektif dari yang paling

sederhana ke yang kompleks, yaitu kemampuan menerima, kemampuan

menanggapi, kemampuan berkeyakinan, kemampuan penerapan karya, serta

ketekunan dan ketelitian.

Menurut Depdiknas (2004:7), aspek afektif yang bisa dinilai di sekolah,

yaitu sikap, minat, nilai, dan konsep diri yang akan dijabarkan, sebagai berikut.

a) Sikap

Sikap adalah perasaan positif atau negatif terhadap sauatu objek. Objek ini

bisa berupa kegiatan atau mata pelajaran. Sikap siswa terhadap mata pelajaran,

misalnya IPA, harus lebih positif setelah siswa mengikuti pelajaran IPA.

Perubahan ini merupakan salah satu indikator kebehasilan seorang guru dalam

melaksanakan proses pembelajaran.

b) Minat
29

Minat bertujuan untuk memperoleh informasi tentang minat siswa terhadap

suatu mata pelajarn yang selanjutnya digunakan untuk meningkatkan minat siswa

terhadap suatu mata pelajaran. Oleh karena itu, disarankan agar tujuan

pembelajaran seperti yang tercantum pada kompetensi dasar harus disertai dengan

meningkatkan minat siswa, walau tidak tertulis, tetapi dalamnya sudah tersirat.

c) Nilai

Nilai adalah keyakinan seseorang tentang keadaan suatu objek atau kegiatan,

misalnya keyakinan akan kemampuan siswa. Nilai menjadi pengatur penting dari

minat, sikap dan kepuasan. Oleh karenanya sekolah harus menolong siswa

menemukan dan menguatkan nilai yang bermakna bagi siswa.

d) Konsep Diri

Konsep diri digunakan untuk menentukan jenjang karier siswa, yaitu dengan

mengetahui kekuatan dan kelemahan diri sendiri, maka bisa dipilih alternatif karier

yang tepat bagi diri siswa.

3) Aspek Psikomotorik

Kawasan psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitann dengan

keterampilan (skill) yang bersifat manual atau motorik. Sebagaimana kedua

domain yang lain, domain ini juga mempunyai berbagai tingkatan. Urutan dari

yang paling sederhana ke yang paling kompleks, yaitu persepsi, kesiapan

melakukan sesuatu kegiatan, mekanisme, respon terbimbing, kemahiran, adaptasi,

dan organisasi.

Menurut klasifikasi Simpon (Winkel, 2007: 274), ranah psikomotorik

mencakup tujuan yang berkaitan dengan keterampilan (skill) yang bersifat manual

atau motorik. Sebagaimana domain yang lain, domain ini juga memiliki berbagai
30

tingkatan. Urutan tingkatan dari yang paling sederhana sampai ke yang paling

kompleks, sebagai berikut (1) perception (persepsi), (2) set (kesiapan), (3) guided

response (gerakan terbimbing), (4) mechanical response (gerakan yang terbiasa),

(5) complex response (gerakan yang kompleks), (6) adjustment (penyesuaian pada

gerakan), (7) creativity (kreativitas).

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, menurut Munadi (Rusman,

2012:124) antara lain meliputi faktor internal dan faktor eksternal:

1) Faktor Internal

a) Faktor Fisiologis

Secara umum kesehatan fisiologis, seperti kesehatan yang prima, tidak dalam

keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani dan sebagiannya. Hal

tersebut dapat mempengaruhi siswa dalam menerima materi pelajaran.

b) Faktor Psikologis

Setiap individu dalam hal ini peserta didik pada dasarnya memiliki kondisi

psikologis yang berbeda-beda, tentunya hal ini turut mempengaruhi hasil

belajarnya. Beberapa faktor psikologis meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat,

bakat, motivasi, kognitif dan daya nalar siswa.

2) Faktor Eksternal

Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar diantaranya: faktor guru,

siswa, sarana, alat, dan media yang tersedia, serta faktor lingkungan.

a) Faktor Guru

Guru merupakan komponen yang menentukan keberhasilannya kegiatan

pembelajaran. Guru yang hanya sekedar menyampaikan materi saat mengajar akan
31

berbeda dengan guru yang menganggap mengajar sebagai suatu proses pemberian

bantuan kepada siswa dalam meningkatan hasil belajar. Penggunaan media

pembelajaran oleh guru merupakan upaya untuk meningkatkan hasil beajar siswa.

Guru bukanlah hanya berperan sebagai model atau teladan bagi siswa yang

diajarkannya akan tetapi juga sebagai pengelola pembelajaran . dengan demikian

efektivitas pembelajaran terletak pada guru.

b) Faktor Siswa

Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap

perkembagannya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek

kepribadiannya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masin-masin anak

pada setiap aspek tidaklah sama. Perbedaan karakterstik setiap anak menyebabkan

kesulitan tersendiri dalam mengajar. Oleh karena itu guru harus membangun sistem

komunikasi yang tepat, dan penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan

semua karakteristik siswa yang diajar.

c) Faktor Sarana dan Prasana

Sarana adalah segala sesuatu yang mendukung secara lansung terhadap

kelancaran proses pembelajaran, misalnya media pembelajaran, alat-alat

pembelajaran, perlengkapan sekolah, dan lain sebagiannya. Sedangkan prasarana

adalah segala sesuatu yang secara tidak langsung dapat mendukung keberhasilan

proses pembelajaran, misalnya jalanan menuju sekolah, penerangan sekolah, kamar

kecil, dan lain sebagiannya. Kelengkapan sarana dan prasarana merupakan

komponen yang penting yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran.

d) Faktor Lingkungan
32

Dilihat dari dimensi lingkungan ada dua faktor yang dapat mempengaruhi

proses pembelajaran, yaitu faktor organisasi kelas dan faktor iklim sosial-

psikologis. Faktor organisasi kelas yang didalamnya meliputi jumlah siswa dalam

satu kelas, merupakan aspek penting yang dapat memengaruhi proses

pembelajaran. Organisasi kelas yang terlalu besar akan kurang efektif untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

B. Kerangka Pikir

Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar siswa.

Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran,

diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media yang tepat

akan membantu guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.

Multimedia mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,

animasi atau video dalam satu kesatuan, sehingga multimedia dapat memberikan

pembelajaran yang lebih menarik. Penggunaan media pembelajaran yang menarik

secara tidak langsung akan menumbuhkan minat siswa untuk belajar, sehingga

proses pembelajaran dapat berjalan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai.

Untuk lebih jelasnya kerangka pikir dalam penelitian ini dapat digambarkan

sebagai berikut:

proses pembelajaran di SMP Negeri 1 Bontonompo memiliki dua

permasalahan yaitu pertama fasilitas sekolah sebagian belum dimanfaatkan guru

dan kurangnya media dalam pembelajaran. akibatnya minat belajar siswa di kelas

itu kurang sehingga diperlukan media dalam pembelajaran. Pembelajaran


33

multimedia interaktif yang di dalamnya terdapat teks, gambar, audio dan video

diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran dan menumbuhkan

motifasi siswa sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar.


34

Kerangka Pikir

Proses Pembelajaran Di SMP Negeri 1


Bontonompo Kelas VII

Fasilitas Di Sekolah
Kurangnya Media
Sebagian Belum
Pembelajaran
Dimanfaatkan Guru

Kurangnya Minat Belajar Siswa

Penerapan Multimedia
Pembelajaran

Teks, gambar, audio,


video

Menumbuhkan Membantu dalam


Motivasi Proses Pembelajaran

Hasil belajar

Gambar 2.1 Kerangka Pikir


35

C. Hipotesis Penelitian

Adapun hipotesis yang diajukan penulis berdasarkan latar belakang dan

rumusan masalah yaitu terdapat pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Biologi.

Adapun hipotesis statistiknya yaitu:

H0 : Tidak ada pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa

pada mata pelajaran Biologi siswa kelas VII SMP Negeri 1

Bontonompo.

H1 : Ada pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran Biologi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bontonompo.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan

kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian Pre-eksperimental design yaitu

one-group pretest-posttes design yaitu desain penelitian terdapat pretest, sebelum

diberi perlakuan dan posttest setelah diberikan perlakuan dengan demikian dapat

diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan diadakan sebelum dan

sesudah diberi perlakuan. Penelitian ini melakukan perlakuan atau manipulasi

variabel. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif

terhadap hasil belajar siswa kemudian dari hasil penelitian akan diproleh suatu

perbedaan hasil belajar siswa. Sugiyono (2016:112) one-group protes-posttes

design digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Desain Penelitian

O1 X O2

Sumber Sugiyono. (2011:112)

Keterangan:
O1 : nilai pretest (sebelum diberikan media)
O2 : nilai posttes (setelah diberikan media )
Pengaruh multimedia pembelajaran terhadap minat belajar siswa = (O2-O1)

36
37

B. Populasi Dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah sekumpulan benda hidup maupun benda mati yang

menjadi sasaran kesimpulan dari penelitian yang akan dilakukan. Populasi

penelitian ini adalah siswa sebanyak 255 orang di SMP Negeri 1 Bontonompo

kelas VII. Populasi dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Keadaan Populasi

Jenis Kelamin
No Kelas Jumlah Siswa
L P

1. VII A 12 19 31

2. VII B 14 17 31

3. VII C 17 14 31

4. VII D 17 15 32

5. VII E 14 17 31

6. VII F 13 15 30

7. VII G 11 10 21

8. VII H 10 11 21

Jumlah 108 118 225

(Sumber Data: SMP Negeri 1 Bontonompo)

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Dalam penelitian ini, menggunakan pengambilan sampel

dengan cara purpose sampling yaitu penunjukan, dalam hal ini ditunjuk
38

langsung sebagai sampel, adapun sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas

VII A.

Tabel 3.2 Keadaan Sampel

Jenis Kelamin
No Kelas Jumlah Siswa
L P

1. VII A 12 19 31

(Sumber Data: SMP Negeri 1 Bontonompo)

C. Definisi Operasional Variabel

Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa

saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi

mengenai hal tersebut, kemudian diambil kesimpulan pada hasil akhirnya

(Sugiyono, 2011: 38). Dalam penelitian yang dilakukan ini terdapat dua jenis

variabel, yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel terikat

(dependent variable). Variabel bebas (independent variable) merupakan variabel

yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya

variabel terikat (dependent variable). Sedangkan variabel terikat (dependent

variable) adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena

adanya variabel bebas (independent variable). Penelitian yang dilakukan memiliki

variabel meliputi:

1. Multimedia Pembelajaran berbasis E-book (Variabel bebas)

Multimedia pembelajaran berbasis e-book adalah media pembelajaran yang

merangkum berbagai media dalam satu software pembelajaran yang interaktif.

Media yang dimaksud di sini ialah media visual, media audio, dan video.
39

2. Hasi Belajar Siswa (Variabel terikat)

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki seorang siswa setelah ia

menerima perlakuan dari pengajar (guru)

C. Instrument Penelitihan

Lembar Tes/Soal

Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar tes/soal dalam

bentuk pilihan ganda (multiple choice test) dan setiap jawaban yang benar diberikan

skor 10. Penetapan soal dalam bentuk pilihan ganda ini dibuat untuk menghindari

terjadinya unsur-unsur subjektifitas baik dalam penilaian maupun jawaban.

D. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang akurat dalam penelitian ini, penulis

menggunakan cara berikut ini :

Tes

Teknik pengumpulan data dalam penelitihan ini menggunakan tes. Dalam

pembelajaran tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa. Tes yang

diberikan sebelum belajar disebut presets dan setelah pembelajaran dilaksanakan

disebut dengan posttest. Langkah-langkah yang ditempuh dalam mengevaluasi

hasil belajar siswa yakni memberikan soal pretest dan posttest dalam bentuk pilihan

ganda dan essay sebanyak 15 nomor.

E. Teknik Analisis Data

Ada beberapa tahap yang akan dikerjakan untuk analisis data, tahapan

tersebuti yaitu:
40

1. Deskriptif Hasil Belajar

Hasil belajar dianalisis dengan menggunakan analisis statistis deskriptif

dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis e-book . Data yang diperoleh

dari hasil pretest dan posttest dari kelas eksperimen di analisis untuk mengetahui

hasil belajar siswa.

Untuk keperluan analisis deskriptif digunakan pengkategorisasian hasil

belajar biologi berdasarkan ketetapan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Tabel 3.2 Kategorisasi Standar Penilaian Berdasarkan Ketetapan


Departeman Pendidikan Dan Kebudayaan.
Nilai Kategori
0 ≤ x ≤ 54 Sangat rendah
54 ˂ x ≤ 69 Rendah
69 ˂ x ≤ 79 Sedang
79 ˂ x ≤ 89 Tinggi
89 ˂ x ≤ 100 Sangat tinggi
Sumber : Sudjana (2014:77)

Adapun Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan oleh SMP

Negeri 1 Bontonompo tersaji pada tabel berikut:

Tabel 3.3 Kategorisasi Standar Ketuntasan Hasil Belajar Biologi SMP Negeri
1 Bontonompo
Skor Kategori Ketuntasan Belajar
0 ≤ x < 75 Tidak tuntas
75 ≤ x ≤ 100 Tuntas
Sumber: Data Akademik SMP Negeri 1 Bontonompo

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil

belajar secara individual dan klasikal. Ketuntasan belajar dapat dicapai jika nilai

yang diperoleh siswa minimal sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM)
41

yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan, sedangkan ketuntasan klasikal

tercapai minimal 80% siswa mencapai skor minimal 75.

𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒊𝒔𝒘𝒂 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒎𝒆𝒏𝒄𝒂𝒑𝒂𝒊 𝒏𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒎𝒊𝒏𝒊𝒎𝒂𝒍 𝑲𝑲𝑴


Ketuntasan klasikal = ×
𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒊𝒔𝒘𝒂

𝟏𝟎𝟎%

Selanjutnya untuk mengetahui selisih antara nilai posttest dan pretest

digunakan skor gain ternormalisasi. Skor gain ternormalisasi yaitu perbandingan

dari skor gain aktual dan skor gain maksimal. Skor gain aktual yaitu skor gain yang

diperoleh siswa sedangkan skor gain maksimal yaitu skor gain tertinggi yang

mungkin diperoleh siswa. Gain menunjukkan peningkatan pemahaman atau

penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran dilakukan guru. Rumus gain

ternormalisasi, yaitu:

𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡 − 𝑆𝑝𝑟𝑒
𝑔=
𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠 − 𝑆𝑝𝑟𝑒

Keterangan:

𝑔 = gain ternormalisasi

𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡 = Skor tes akhir

𝑆𝑝𝑟𝑒 = Skor tes awal

𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠 = Skor maksimum yang mungkin dicapai


42

Tabel 3.4 Klasifikasi Normalisasi Gain


Koefisien Normalisasi Gain Klasifikasi
g < 0,3 Rendah

0,3 ≤ g < 0,7 Sedang

g ≥ 0,7 Tinggi
Sumber: Hake (Astuti, 2016)
Hasil belajar biologi siswa dikatakan efektif jika rata-rata gain

ternormalisasi siswa minimal berada dalam kategori sedang atau lebih dari 0,29.

2. Analisis statistik inferensial

Statistik inferensial adalah teknik analisis data yang digunakan untuk

menentukan sejauh mana keamanan antara hasil yang diperoleh dari suatu sampel

dengan hasil yang akan didapat pada populasi secara keseluruhan. Jenis statistik

inferensial pada penelitian ini adalah statistik parametik; yaitu teknik yang

didasarkan pada asumsi bahwa data yang diambil mempunyai distribusi normal dan

menggunakan data interval dan rasio.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan langkah awal dalam menganalisis data secara

spesifik. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data berdistribusi normal atau

tidak. Untuk pengujian tersebut digunakan uji kolmogorov-smirnov dengan

menggunakan taraf signifikansi 5% atau 0,05, dengan syarat:

Jika pvalue ≥ 𝛼 = 0,05 maka disimpulkan bahwa sampel berasal dari

populasi yang distribusinya normal.


43

Jika pvalue < 𝛼 = 0,05 maka disimpulkan bahwa sampel berasal dari

populasi yang distribusinya tidak normal.

b. Uji Gain Ternormalisasi

Untuk mengetahui seberapa besar ketuntasan hasil belajar siswa, diuji dengan

menggunakan rumus Normalized Gain:


𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡 − 𝑆𝑝𝑟𝑒
g= 𝑆𝑚𝑎𝑥 − 𝑆𝑝𝑟𝑒

Dengan g adalah gain yang dinormalisasi (N-gain), skor posttest nilai rata-

rata hasil belajar siswa setelah pembelajaran melalui penerapan pendekatan

problem solving, skor pretest adalah nilai rata-rata hasil belajar siswa sebelum

pembelajaran melalui penerapan pendekatan problem solving dan skor maksimal

adalah nilai skor maksimal ideal.

Tinggi rendahnya gain yang dinormalisasi (N-gain) dapat diklasifikasikan sebagai

berikut:

a. jika g ≥ 0,7, maka N-gain yang dihasilkan termasuk kategori tinggi;

b. jika 0,7 > g ≥ 0,3, maka N-gain yang dihasilkan termasuk kategori sedang, dan

c. jika g < 0,3 maka N-gain yang dihasilkan termasuk kategori rendah.

c. Pengujian Hipotesis Penelitian

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah dipaparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan

teknik One Sample t-test.


44

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifiikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel. Adapun pengujian

hipotesisnya adalah sebagai berikut:

H0 : µ ≤ 74,9 melawan H1 : µ > 74,9

Keterangan:
µ : Parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

Kriteria pengambilan keputusan adalah:

H0 diterima jika P-value > 𝛼 dan H0 di tolak jika P-value ≤ 𝛼, dimana

𝛼 = 5%. Jika P-value < 𝛼 berarti hasil belajar biologi siswa mencapai

KKM 75.

2) Pengujian hipotesis berdasarkan Gain (peningkatan) menggunakan uji t satu

sampel.

Pengujian Gain digunakan untuk mengetahui adanya peningkatan hasil

belajar biologi yang terjadi pada siswa kelas eksperimen, diperoleh dengan

membandingkan skor rata-rata pretest dan postest. Uji hipotesis dibuat dalam situasi

ini, yaitu:

H0 : µg ≤ 0,29 melawan H1 : µg > 0,29

Kriteria pengambilan keputusan adalah:

H0 diterima jika P-Value>α dan H0 ditolak jika P-Value ≤ α, dimana α =

5%. Jika P-Value < α berarti peningkatan hasil belajar biologi siswa

mencapai 0,3.
45
46

Daftar pustaka

Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Damayanti, Erisa. 2014. Pengaruh Penggunaan Multimedia Terhadap Hasil


Belajar Siswa XI Ips Man 2 Pontianak. Pontianak
Depdiknas. 2004. Kerangka dasar kurikulum 2004, jakarta.

Dwi Engal. 2011. Pengaruh Multimedia Interaktif (MMI) Terhadap Hasil Belajar
Fisika Pada Konsep Gaya Yang Bernuansa Nilai. Skripsi tidak diterbitkan.
Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Gagne & Briggs, L.J., 1979, Principle of Instructional Design, New Yorks: Holt
Rinehart and Winston.
Krathwohl, D. R. Bloom, B.S, & Masia, B.B. 1973. Taxonomy Of Educational
Objective, The Classification Of Educational Goals, Handbook Ii: Affective
Domain. longman. New York.
Megabella & Yani (2014). (online). https://menurutahli.net/2017/03/28/pengertian-
e-book-buku-digital-menurut-ahli/ diakses pada tanggal 29 juni 2019, pada
jam 10:35 AM.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta, CV.
Nana Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Rusman, 2012. Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme
Guru, RajaGrafindo Persada, Jakarta.
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: Rajawali Pers.
Rusman. 2013. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sadiman, Arief, dkk. 2011. Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, &


Pemanfaatannya (Sari Pustaka Teknologi Nomor 6). Jakarta: Pustekkom
Dibud & PT Raja Grafindo Persada
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta
Supriyadi. 2013. (online). https://menurutahi.net/2017/03/28/pengertian-e-book-
buku-digital-menurut-ahli/ diakses pada tangal 29 juni 2019,pada jam 10:35
AM.
Susilana, Rudi. Riyana, Cepi. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
http://www.pengertianahli.com#/2014/07/pengertian-media-dan-jenis
media.html.
47

Syamsuddin dan Damayanti. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa.


Bandung: Remaja Rosdakarya.
Uno, Hamzah B.2006.Orientasi Baru dalam Psikologi Pembelajaran.Jakarta: PT
Bumi Aksara
Winkel. 2007. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta: PT. Gramedia.

Yaumi, Muhammad. 2018. Media Dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta:


Prenadamedia Group

Anda mungkin juga menyukai