TUGAS RUTIN 8
NIM : 5193131020
NOVEMBER 2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, yang telah
memberikan berkat dan karunia-Nya kepada saya, sehingga dapat menyelesaikan makalah
ini.
Adapun yang menjadi judul tugas saya adalah membuat makalah yang berjudul ”
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB ”.
Tujuan saya menulis makalah ini yang utama untuk memenuhi tugas dari dosen
pembimbing saya Ibu “ Ulibasa Sidabutar, S.Kom., M.Pd ” dalam mata kuliah “ STRATEGI
PEMBELAJARAN ”.
Jika dalam penulisan Makalah ini saya terdapat berbagai kesalahan dan kekurangan,
maka kepada para pembaca, saya meminta maaf dan berterima kasih atas
pengkoreksiannya. Hal tersebut agar menjadi suatu evaluasi pembuatan tugas ini.
Terimakasih kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas berkat yang telah diberikan
kepada saya dalam penulisan makalah ini hingga akhir. Terimakasih kepada dosen saya
yang mau membimbing kami dalam penulisan tugas ini. Terimakasih kepada orang tua saya
yang senantiasa mendoakan kami. Terimakasih juga kepada rekan-rekan yang turut serta
dalam penyelesaian tugas ini.
Iswandi Girsang
DAFTAR ISI
Kata Pengantar.........................................................................................................
Daftar Isi.....................................................................................................................
BAB I. PENDAHULUAN............................................................................................
I. Latar Belakang.......................................................................................................
Kesimpulan................................................................................................................
Saran...........................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
BAB II
PEMBAHASAN
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan
perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara
individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960)
untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam
pemanfaatan teknolog dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah :
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari
satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif
jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan
sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu
digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang bernama B. F. Skinner
menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang
dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio,
film, mesin mengajar, dan sebagainya.
Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada tahun 60
dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang
mirip dengan system memori pada komputer. Yakni, data masuk ke sistem memori melalui
pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-
term store) selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan.[2]
Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term memory), disini
data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi dan
dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang
(long-term memory).
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai
fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem
pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran
individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang
memanfaatkannya.
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-
masing siswa di laboratorium komputer
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning
Menurut Simon terdapat empat model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer,
yakni :
1. Drills (latihan)
Dalam model pembelajaran ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk
dipecahkan, kemudian komputer akan memberikan respon (umpan balik) atas jawaban yang
diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan siswa,
kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran berbasis komputer,
balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak
kesalahannya.[4]
Pada dasarnya, karakteristik drills dalam model pembelajaran berbasis komputer adalah
merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yangbertujuan menguji performance
dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru
dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Secara
umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa
d. Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban
salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan
secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2. Tutorial
Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi
pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan
bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar,
atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan
menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan.
Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep
berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial ini adalah sebagai berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan
dipelajari.
b. Pertanyaan dan respon (question of response), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan.
c. Penilaian respon (judging of response), yaitu komputer akan memberi respons terhadap
kinerja dan jawaban siswa.
d. Pemberian balikan respons (providing feedback about response) yaitu setelah selesai,
program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
3. Simulasi
Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi yang berhubungan
dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini merupakan salah satu pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam
suasana yang tanpa risiko. Tahapan model simulasi ini dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut:
a. Pengenalan
b. Penyajian informasi
d. Penilaian respons
f. Pembetulan
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuan siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik. Karakteristik instructional games, yaitu :
a. Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
b. Aturan
Yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh pemain
c. Kompetisi
Seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan
d. Tantangan
e. Khayalan
f. Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
g. Hiburan
Hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan
peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang
menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film.
Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan
pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan
tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih
banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan bahwa
pembelajaran model pembelajaran berbasis komputer lebih efektif dibanding dengan metode
pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih
mudah melakukan kontrol belajar, memilih urutan pembelajaran, memudahkan mengerjakan
tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara mandiri.
Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi
tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills and practice latihan untuk membantu siswa
menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi. Karakteristik
media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, yaitu :
Contoh aplikasinya yang terlihat di kampus UIN Sunan Gunung Djati Bandung adalah banyaknya
mahasiswa yang menggunakan media komputer sebagai media pembelajaran, salah satunya
dalam kegiatan belajar mengajar seringkali menggunakan komputer dan ditambah dengan
media yang lain agar outputnya lebih menarik seperti penggunaan infokus di setiap kelas
khususnya ruang kuliah tarbiyah dan keguruan.
F. Pemakaian Dalam Proses Belajar Pembelajaran Berbasis Komputer
Terminal komputer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus untuk
mengajarkan programming dan kecakapan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan
terminal-terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat
yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya.
Beberapa contoh yang khas ialah simulasi: simulasi pendaratan pesawat terbang, melabuhkan
kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model atau barang
tiruan dapat digunakan agar siswa dapat melihat hasilnya.
Sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau
digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan video.
a) Kelebihan
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara
lain:
a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap
hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
i. Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
b) Kekurangan
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum
memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatibility dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi
karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
e. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
f. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran
lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru
kamera dan teknisi komputer.
Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan Web-Based Education (WBE) atau
kadang disebut e-learning (electronic learning) dapat
didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses
pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran dilakukan dengan
memanfaatkan teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi oleh yang
mengikutinya, maka kegiatan itu dapat disebut sebagai pembelajaran berbasis web
Kemudian yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya tempat
dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh
peserta didik kapan saja dan dimana saja dirasakan aman oleh peserta didik tersebut. batas
ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan.
Bagaimana cara belajar melalui web? Ada persyaratan utama yang pelru dipenuhi, yaitu adanya
akses dengan sumber informasi melalui internet. Selanjutnya, adanya informasi tentang letak
sumber informasi yang ingin kita dapatkan. Ada beberapa sumber data yang dapat diakses
dengan bebas dan gratis tanpa proses administrasi pengaksesan yang rumit. Ada beberapa
sumber informasi yang memang telah diberi otorosiasi pemilik sumber informasi.
Teknologi internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mendapatkan informasi apa
saja darimana saja dan kapan saja dengan mudah dan cepat. Informasi yang tersedia diberbagai
pusat data di berbagai komputer di dunia. Selama komputer-komputer tersebut saling
terhubung dalam jaringan internet, dapat kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satru
keuntungan belajar melalui internet.
Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakkan materi belajar pada web
untuk kemudian diakses melelui komputer web, namun ia juga digunakan hanya sebagai media
laternatif pengganti kertasd untuk menyimpan berbagai dokumentasi dan informasi. Web
digunakan untuk mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak
dimiliki media keretas ataupun media lain.
Kita dapat membayangkan suasana di ruang kelas ketika sebuah proses belajar sedang
berlangsung. Berapa banyak diantara peserta didik aktif terlibat dalam diskusi dan sesi tanya-
jawab? Apa yang mereka dilakukan di kelas? Dan tentunya masih banyak lagi prtanyaan lain
yang sebenarnya kita sudah mengetahui jawabanya.
Satu hal yang perlu di ingat adalah bagaimana teknologi web ini dapat membantu proses
belajar. Untuk kepentingan ini materi belajar perlu di kemas berbeda dengan penyampain yang
berbeda pula.
2. Menetapkan sebuah mata kuliah pilihan di jurusan. Pembelajaran dengan tatap muka
dilakukan secara rutin tiap minggu pada tujuh mingggu pertama. Setelah itu, tatap muka
dilakukan setiap 2 atau 3 minggu sekali.
Dua progam pendidikan itu disampaikan melalui berbagai macam kegiatan belajar secara
kelompok. Belajar dan mengerjakan tugas secara kolaberatif dalam kelompok sangat dominan
pada kedua progamtersebut.
1. Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan mekanisme belajar yang akan dilalui
bersama secara langsung dengan semua peserta didik. Keberhasilan sebuah proses
pembelajaran juga ditentukan oleh pemahaman peserta didik tentang apa, mengapan dan
bagaimana proses belajar dan mengerjakan tugas berlangsung. Peserta didik perlu mengetahui
keluaran dan kompetensi apa yang akan didapat setelah mengikuti suatu kegiatan
pembelajaran.
Di negara-negara maju seperti Amerika seriakat, teknologi informasi sudah betul-betul merasuk
ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam berbagai hal dapat kita lihat implikasinya.
Sejarah teknologi informasi tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Di Amerika TI mulai
tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET). Demikian di Indonesia, TI mulai tumbuh di
lingkungan akademis seperti di ITB, UPI, dan UI.
Adanya TI atau internet membuka sumber informasi yang tadinya susah di akses . Akses
terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakn salah satu
sumber informasi yang mahal harganya. Adanya jaringan TI atau internet memungkinkan
seseorang di indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Tanpa adanya
internet banyak tugas akhir, tesis dan disertasi yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih
banyak untuk diselesaikan.
Kerja sama antarahli dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat
dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk
menemui seseorang pakar untuk mendiskusiakn sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat
dilakukan dari rumah dengan mengirimkan e-mail. Makalah dan penelitian dapat dilakukan
dengan silang tukar menukar data melalui internet, via email, ataupun dengan mengggunakan
mekanisme file sharing, jadi disini batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat
untuk menjadikan internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Dalam kegiatan
pembelajaran dengan munculnya berbagai software yang dapat digunakan untuk kepentingan
pembelajaran, sekarang ini para guru dapat merancang pembelajaran berbasis komputer,
dengan menggunakan salah satu bahasa pemograman seperti delphi, pascal, makromedia flash,
swiss MX dan lainya. Hal ini dapat memberikan variasi dalam mengajar.Seorang guru tidak
harus menjejali siswa dengan informasi yang membosankan. Dengan menggunakan teknologi
informasi seorang guru dapat memanfaatkan komputer sebagai total teaching, dimana guru
hanya sebagai fasilitator dan sisiwa dapat belajar dengan berbasis komputer baik dengan
menggunakan model pembelajaran driils, tutorial, simulasi ataupun, instrucsioanl games
D. Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran
Internet, sigkatan dari interconnectian and networking, adlah jaringan informsi global,
yaitu “The largest global network of computers, that enables people troughout the world to
connnect with each other”. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R Licklider dari MIT
(massachusetts institute technologi) pada agustus 1962. Untuk dapat mengggunakan internet
diperlukan sebuah komputer yang memadai, harddisk yang cukup, modem, sambungan
telepon, aada progam windows, dan sedikit tahu cara mengoperasikanya.
Selanjutnya hubungi provider terdekat jika, andaikan semua prasarat tadi tidak dimiliki,
cukup mendatangi warnet terdekat yang banyak terdapat di kota-kota besar, bahkan sampai ke
desa-desa, kita dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebutuhan kita. Bahkan
Rusman menyebutkan bahwa internet merupakan perpustakaan raksasa dunia, karena di dalam
internet terdapat miliaran sumber informasi, sehingga kita dapat menggunakan informasi
tersebut sesuai dengan kebutuhan.
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analisis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganilisis informasi yang relavan dengan pembelajaran IPS
dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehiduapan nyatanya (real life). Siswa dan guru
tidak perlu hadir secar fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari
bahan ajar dan mengajarkan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses
jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa juga dapat bekerja sama satu
sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar. Kemudian,
selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
1. Dimungkinkan terjadinya distribusii pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas
daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3. Pembelajaran dapat memilh topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan
kebutuhan masing-masing.
6.Pembelajran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik siswa; dan memungkinkan
pihak berkepentingan(orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses
pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online
Perkembangan/ kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah keseluruh
penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi d.an ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk
mengembangkan perangkat lunak (progam aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan
mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan.
Internet merupakan sebuah jaringan global yang merupakan kumpulan dari jaringan-
jaringan komputer di seluruh dunia. Internet mempermudah para pemakainya untuk
mendaptkan informasi-informasi di dunia cyber, lembaga-lembaga milik pemerintah, dan
institusi pendidikan dengan menggunakan kumunikasi protokol yang terdapat pada komputer,
seperti transmisssion Control protocol (TCP), TCP merupkan suatu protokol yang sanggup
memungkinkan sistem apapun sehingga antar sisitem jaringan komputer dapat berkomunikasi
baik secara lokal maupun internasional dengan modus koneksi serial line internet protocol
(SLIP) point to point protocol (PPP).Tahun 1983 merupakan tahun kelahiran internet yang
ditandai dengan diadopsinya transmission control (TCP) sebagai standar bagi aparnet. Protokol
Berikut ini hal-hal yang dapat difasilitasi oleh adanya internet, yaitu:
2. Memberi kemudahan untuk mengakses apa yng disebut dengan virtual classroom atau
virtual university
Kegunaaan-kegunaan seperti diatas itu dapat diperluas bergantung pada peralatan komputer
yang dimiliki, jaringan dan fasilitas telepon yang tersedia, serta provider yang bertanggung
jawab agar penggunaan jaringan komunikasi dan informasi tersebut tetap terpelihara. Dari
waktu ke waktu, jika dilihat dari jumlah pemakaian yang makin meningkat secar eksponensial,
setiap tahunya memungkinkan fasilitas yang pada mulanya hanya dinikmati segelintir orang,
dan sekelompok kecil sekolah terkemuka dengan biaya operasional yang tinggi, ke depan besar
kemungkinan biaya yang besar itu akan dapt ditekan, sehingga pemanfaatanya benar-benar
dapt menjadi penunjang utama bagi pengelola pendidikan khususnya bagi pusat sumber belajar
bagi kegiatan pendidikan di daerah.
G. Internet Untuk Manajemen Pembelajaran
Kita telah maklumi bersama bahwa perkembangan dunia saat ini memasuki era
informasi sebagai konsekuensi dari revolusi digital yang berdampak mengubah masyarakat
industri menjadi masyarakat informasi. Oleh karena itu, diperkirakan pada masa datang
kehidupan manusia akan banyak ditandai dengan munculnya fenomena information
superhighway, semakin meleburnya information apppliance, tergunakanya digital and virtual
libraries dalam proses pendidikan dan pembelajaran, dan terwujudnya teleworking yang
mengurangi pergerakan manusia ke perkantoran.
Agar pemanfaatan teknologi informasi tersebut dapat memberikan hasil yang maksimal,
maka dibutuhkan kemampuan pengelola teknologi komunikasi dan informasi yang baik yang
dapat di peroleh melalui pendidikan dan pelatihan baik untuk tingkat pembuat kebijakan
pendidikan di daerah maupun pada tingkat sekolah. Pemahaman dan kemampuan manejerial
kepala sekolah berkaitan dengan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi tersebut
merupakan salah satu persyaratan pokok dalam pemilihan kepala sekolah. Henry Mintzberg
misalnya dalam tulisanya yang berjudul “The manager’s job; folklore and fact”,
mengemukakan tiga pemimpin yang meliputi: (1) peran interpesonal, yaitu peran yang
dituakan, peran sebagai pemimpin, dan peran sebagai penghubung; (2) peran informasional,
yaitu peran sebagi monitor , peran sebagai disseminator, peran sebagai juru bicara; dan (3)
peran pengambilan keputusan, yaitu peran sebagai wirausaha, peran sebagai pengendali
gangguan, peran sebagai yang mengalokasikan sumber daya , dan peran sebagai negosiator.
H. PemanfaatanE-LeaningUuntuk Pembelajaran
Web course adalah penggunaan untuk keperluan pendidikan, yang mana mahasiswa dan
dosen sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar,
diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainya sepenuhnya
disampaikan melalui internet.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak
jauh dan tatap muka. Sebagaian materi disampaikan melalui internet, dan sebagaian lagi
melalui tatap muka, fungsinya saling melengkapi.
Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan
kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan
pengayaan dan komunikasi antara mahasiswa dengan dosen, sesama mahasiswa, anggota
kelompok, atau mahasiswa dengan narasumber lain.
J. KelebihandanKekurangan E-Learning
2. Pendidikan dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang
terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai
berapa jauh bahan ajar dipelajari.
3. Peserta didik dapat belajar atau me-review bahan pelajaran setiap saat dan dimana saja
kalau diperlukan, mengingat bahan ajar tersimpan di komputer
4. Bila peserta didik memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang
dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
5. Baik pendidik maupun peserta didik dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat
diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan
wawasan yang lebih luas.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Ada tiga bentuk penggunaan Komputer dalam kelas, yaitu : untuk mengajar siswa menjadi
mampu membaca Komputer atau Komputer literate, untuk mengajarkan dasar – dasar
pemograman dan pemecahan masalah Komputer, dan untuk melayani siswa sebagai alat bantu
pembelajaran.
Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada
siswa, diantaranya : menyediakan laboratorium Komputer, setiap kelas memiliki sejumlah
Komputer, dan sekolah memiliki sejumlah besar Komputer.
Peran media berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas
suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan
1. Pembelajaran berbasis web (e-Learning) didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam
dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan.
B. Saran
Hendaknya dalam penulisan makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan menjadikan
makalah ini sebagai referensi penunjang mata kuliah Strategi pembelajaran. Bagi para guru dan
calon guru, model pembelajaran ini sangat cocok atau sesuai dengan kurikulum sekarang.
Diharapakan metode pembelajaran ini dapat di terapkan bagi para pembaca terkhususnya para
guru dan calon guru.
DAFTAR PUSTAKA
Wina Senjaya. 2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
https://www.kumpulanmakalah.com/2015/11/pembelajaran-berbasis komputer.html?m=1
https://www.google.com/amp/s/www.kompasiana.com/amp/
hebby63555/5b4b61d05e13730cfc41f9d2/metode-pembelajaran-e-learning-berbasis-
website-terbaik-di-perguruan-tinggi-di-indonesia