Anda di halaman 1dari 27

MINI RISET

“PENERAPAN KUIS PINTAR MATEMATIKA


BERBASIS ANDROID PADA SISWA SMP KELAS VIII”

Disusun guna memenuhi tugas


Mata Kuliah Integrasi ICT dalam Pembelajaran Matematika
Dosen Pengampu:Mangaratua Simanjorang, M.Pd, Ph.D

OLEH:

Khairul Ramadhani Daulay Muhammad Irfan Anshori Riski Sahrida Nasution


8176171018 8176171021 8176171025

PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
(UNIMED)
2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmatnya yang telah
memberikan petunjuk dalam pembuatan tugas “Mini Riset” pada mata kuliah
Integritas ICT dalam Pembelajaran Matematika. Terlebih lagi kami berharap
dengan adanya tugas ini dapat mendatangkan manfaat yang baik bagi pembaca.
Demikianlah tugas ini dibuat, kami mengharapkan pembaca dapat
mengambil manfaat dan tujuan dibuatnya tugas ini. Kami juga mengharapkan
kritik dan saran dari pembaca, apabila terdapat sesuatu yang kurang berkenan
dihati pembaca. Kami merasa masih memiliki banyak kekurangan. Mudah-
mudahan pembaca dapat memakluminya.

Medan, September 2018

Penulis

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar .......................................................................................................i

Daftar Isi ..................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................1


B. Identifikasi Masalah .........................................................................................4
C. Batasan Masalah ...............................................................................................4
D. Rumusan Masalah ............................................................................................5
E. Tujuan Masalah ...............................................................................................5
F. Manfaat Masalah .............................................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................6

A. Pengertian Kuis .................................................................................................6


B. Pengertian ICT ..................................................................................................6
C. Aplikasi App Inventor ......................................................................................7

BAB III METODE PENILITIAN ..........................................................................12

A. Tempat dan Waktu ...........................................................................................12


B. Populasi dan Sampel Penilitian .......................................................................12
C. Instrumen Penilitian .........................................................................................12
D. Teknik Pengambilan Data ................................................................................13

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................15

A. Hasil Penilitian..................................................................................................15
B. Pembahasan .....................................................................................................19

BAB V PENUTUP ....................................................................................................21

A. Kesimpulan ......................................................................................................21
B. Saran ................................................................................................................21

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan
pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Menurut Rosenberg,setidaknya ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran
yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke dimana dan kapan
saja, (3) dari kertas ke “online” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan
kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi antara guru dan siswa tidak
hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan
menggunakan media-media tersebut.
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan harus dipandang sebagai salah
satu cara untuk mendorong peningkatan kualitas pendidikan. Begitu pula dalam
pembelajaran matematika. Menurut Cheah dalam (Masduki dan Arif, 2011)
pengitegrasian teknologi dalam pembelajaran matematika tidak boleh diabaikan
oleh para pendidik. Dalam Priciples and Standards for School Mathematics,
NCTM (2000) menyatakan bahwa teknologi mempunyai peran yang sangat
penting dalam pembelajaran matematika.
Sudah menjadi gejala umum bahwa mata pelajaran matematika kurang
disukai oleh kebanyakan siswa. Matematika merupakan pelajaran yang sukar
dipahami, sehingga kurang diminati oleh sebagian siswa. Ketidaksenangan
terhadap matematika ini dapar berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa dalam
proses belajar mengajar serta berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Menurut
Wardhani dalam (Masduki dan Arif, 2011), sebagian besar guru di Indonesia
masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran didalam kelas. Kondisi
ini mengakibatkan siswa menjadi mudah bosan, kehilangan motivasi belajar dan
mudah melupakan materi yang telah diberikan gurunya.
Menurut sudjana dan rivai (Masduki dan Arif, 2011), media pembelajaran
dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa
media pembelajaran dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada
beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar

1
siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa antara lain : (a) pembelajaran akan lebih menarik perhatian
siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar, (b) bahan pembelajaran akan
lebih jelas makna nya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan
memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik, (c) metode
mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siiswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran, (d) siswa
lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian
guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan
dan lain-lain.
Sebelum memulai pembelajaran, guru sering mengadakan pretest/ kuis yang
telah tersusun dalam RPP. Namun kenyataan yang ada dilapangan malah
sebaliknya, guru sering pula mengabaikan hal ini. Pemberian kuis dalam
pembelajaran matematika memiliki arti dan tujuan tersendiri yang mana dengan
adanya kuis untuk mengukur tingkat pencapaian siswa dalam menguasai suatu
materi pelajaran. Berarti kuis ini juga sebagai bagian dari assessment terhadap
siswa nya.
Matematika merupakan ilmu dasar yang selalu digunakan dimana saja,
kapan saja, dan oleh siapa saja. Pembelajaran matematika memiliki lima tujuan
yaitu: belajar untuk berkomunikasi (communication), belajar untuk bernalar
(reasoning), belajar untuk memecahkan masalah (Problem Solving), belajar untuk
mengaitkan ide (connections) dan pembentukan sikap positif terhadap matematika
(positive attitudes toward). Pada dasarnya atmosfer pembelajaran merupakan hasil
sinergi dari tiga komponen pembelajaran utama, yakni siswa, kompetensi guru
dan fasilitas pembelajaran. Ketiga prasyarat dimaksud pada akhirnya bermuara
pada area proses dan model pembelajaran. Model pembelajaran yang efektif
dalam pembelajaran matematika antara lain memiliki nilai relevansi dengan
pencapaian daya matematika dan member peluang untuk bangkitnya kreativitas
guru. Kemudian berpotensi mengembangkan suasana belajar mandiri selain dapat
menarik perhatian.

2
Menciptakan suasana dan merancang model pembelajaran matematika yang
menyenangkan sangatlah diharapkan agar proses pembelajaran matematika yang
menyenangkan, sangatlah diharapkan agar proses belajar mengajar matematika
menjadi lebih menarik, sehingga anggapan bahwa pelajaran matematika itu sangat
menakutkan dan membosankan, bisa sedikit demi sedikit hilang dari pemikiran,
sehingga pembelajaran matematika menjadi pembelajaran yang disenangi oleh
semua orang.
Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran dimana dalam
proses pembelajaran tersebut tercipta suasana dimana siswa tidak takut untuk
salah, tidak takut ditertawakan, tidak dianggap sepele, berani mencoba dan berani
berbuat, berani bertanya dan berani mengemukakan pendapat serta yang paling
utama adalah berani mempertanyakan gagasan orang lain.
Pembelajaran yang menyenangkan akan dapat membuat siswa senang dan
termotivasi untuk mengikutinya, sehingga dengan suasana pembelajaran yang
seperti demikian sangat penting untuk menciptakan siswa yang unggul. Secara
umum tugas seorang guru matematika diantaranya adalah bagaimana agar materi
pelajaran yang diberikan kepada siswa sesuai dengan standar kurikulum dan
suapaya proses pembelajaran berlangsung dengan melibatkan peran siswa secara
penuh dan aktif (dapat berlangsung dengan menyenangkan). Guru ditantang untuk
dapat berpikir dan bertindak kreatif untuk menghidupkan suasana (menimbulkan
suasana yang menyenangkan) selama proses pembelajaran berlangsung.
Untuk menetapkan model pembelajaran yang menyenangkan agar tujuan
pembelajaran matematika tercapai dengan maksimal, maka harus diupayakan agar
siswa lebih mengerti dan memahami materi yang diajarkan dibandingkan harus
mengejar target kurikulum tanpa dibarengi pemahaman materi. Selain itu proses
pembelajaran matematika juga diharapkan menggunakan berbagai media
pendukung, sehingga anak akan lebih mudah memahami konsep yang dituntut
dalam proses pembelajaran tersebut. Pemanfatan teknologi sebagai sumber belajar
juga sangat diharapkan agar siswa merasa lebih senang dan dengan rasa senang
maka pembelajaran matematika akan disukai dan diminati oleh seluruh siswa.
Sebagian besar siswa tingkat SMP dan SMA memiliki smartphone yang
cukup canggih. Seringkali siswa menggunakan smartphone tersebut untuk hal-hal

3
yang kurang bermanfaat, mereka belum menyadari bahwa smartphone juga bisa
juga digunakan untuk belajar. Guru di tuntut mampu menggunakan media
pembelajaran yang interaktif, inovatif, dan kreatif khususnya media berbasis
android yang sebagian besar siswa memilikinya.
Penerapan media pembelajaran berbasis android memiliki keunggulan
antara lain tersedianya informasi secara luas, cepat, dan tepat, adanya kemudahan
dalam proses pembelajaran, administrasi akademik, serta dukungan teknologi
untuk memudahkan mengakses informasi tersebut di atas. Penerapan media
pembelajaran berbasis android juga memiliki keunggulan khas yaitu tidak
terbatasi oleh tempat dan waktu. Hal ini merupakan salah satu factor yang
mengaharuskan pengembangan media pembelajaran berbasis android dalam dunia
pendidikan di Indonesia. Agar kualitas sumber daya manusia di Indonesia
semakin baik dan dapat bersaing dalam dunia yang berbasiskan teknologi. Oleh
sebab itu, peneliti melalui penelitian ini ingin merancang sebuah aplikasi yang
mampu membuat siswa bisa memanfaatkan teknologi dengan baik dan benar.
Adapun aplikasi yang ingin dirancang yaitu “Kuis Pintar Matematika Berbasis
Android” agar siswa tidak merasa bosan dengan pembelajaran yang ada, dan
diharapkan siswa juga menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan masalah yang ada,
yaitu :
1. Siswa merasa acuh dan bosan dengan pembelajaran matematika.
2. Kurang aktifnya siswa dalam pembelajaran yang telah dilaksanakan.
3. Tidak adanya penggunaan media pembelajaran.

C. Batasan Masalah
Dari identifikasi diatas, maka batasan masalah dalam SURVEY ini adalah
tentang masalah-masalah yang dihadapi oleh guru, dimana siswa mudah merasa
bosan dengan pembelajaran yang ada dan perancangan aplikasi yang mampu
membantu menghilangkan kebosanan ini.

4
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan dari masalah yang ada sebagai berikut:
1. Bagaimana mengatasi kebosanan siswa dalam pembelajaran matematika ?
2. Bagaimana mengembangkan media berbasis android ?
3. Apakah aplikasi yang telah dirancang mampu mengatasi kebosanan siswa
dalam pembelajaran matematika ?

E. Tujuan Masalah
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui bagaimana cara mengatasi kebosanan siswa dalam
pembelajaran matematika.
2. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media berbasis android.
3. Untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dirancang mampu mengatasi
kebosanan siswa dalam pembelajaran matematika.

F. Manfaat Peneliti
Manfaat yang diharapkan dari pelaksana penelitian ini adalah :
1. Bagi Siswa
a. Menumbuhkan respon positif dalam proses pembelajaran.
b. Meningkatkan kualitas (hasil belajar) pembelajaran.
c. Membantu menghilangkan kebosanan dalam pembelajaran matematika
2. Bagi Guru
a. Membantu guru dalam melihat kemampuan-kemampuan yang dimiliki
oleh siswa
b. Membantu guru mengatasi kebosanan siswa dalam pembelajaran
matematika
3. Bagi Penulis
Dapat membuat aplikasi secara langsung dan dapat menerapkan aplikasi
yang telah dibuat apakah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.

5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Kuis
Pemberian kuis adalah sebagia dari usaha untuk menambah wawasan dan
meningkatkan kemampuan mereka tentang materi pelajaran yang saat itu sedang
dipelajarinya.
Bambang Purnama (2008), bagi kalangan pendidik, pemberian kuis pada
siswa sebelum memulai pembelajaran mempunyai arti dan tujuan sendiri bagi
murid-murid. Kuis sering kali dijadikan instrument andalan untuk mengukur
tingkat pencapaian siswa dalam menguasai suatu materi pelajaran. Dengan kata
lain, guru memberikan kuis sebagai bagian dari assessment terhadap siswa nya.
Jadi, metode pemberian kuis digunakan untuk mengukur kesiapan dari
siswa untuk mengikuti pembelajaran yang akan diterima. Kuis ini akan meransang
siswa untuk belajar juga pembelajaran dua arah bukan hanya satu arah yaitu
ceramah. Pada umumnya, pembelajaran matematika sering menggunakan metode
ceramah bervariasi yang membuat siswa bosan dalam menerima pembelajaran
dengan metode pemberian kuis diharapkan siswa dapat lebih aktif dan mampu
menarik minat siswa, dan dari kuis ini juga diharapkan dapat membantu nilai
siswa lebih dari KKM.

B. Pengertian ICT
Information and Communication Technology atau dalam bahasa
indonesianya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek
yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi informasi
meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu,
manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi komunikasi mencakup segala
hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat yang menggunakan alat TIK secara umum
termasuk computer (Computer Literate) dan seperangat alat yang digunakan untuk
berkomunikasi dan menciptakan, mendiseminasikan, menyimpan, dan mengelola
informasi. Teknologi yang dimaksud termasuk computer, internet, teknologi
penyiaran (radio dan televisi) dan telepon. UNESCO dalam (Yusuf Rahim, 2011)

6
mendefinisikan bahwa TIK adalah teknologi yang digunakan untuk
berkomunikasi dan menciptakan, mengelola, mendistribusikan informasi.
Internet dipandang sebagai sumber informasi yang lura biasa besar, tersebar
diseluruh penjuru dunia. Kekayaan informasi yang dimiliki dan berada di dalam
jaringan internet dapat dimanfaatkan sebagai sumber pembelajaran. Guru atau
dosen hanya memilih, merakit, dan member komentar atas beberapa bahan yang
tersedia di internet sebelum mengitegrasikannya ke dalam bahan ajar.
Karakteristik internet mengapa diperlukan untuk pembelajaran adalah
internet telah mengguanakan teks, grafik, video dan juga audio secara bersamaan.
Internet juga dapat menjangkay siswa dimana saja tanpa memperhatikan tempat
dan waktu. Internet dapat memberikan layanan video walaupun tidak sebagus
vidiotepe, TV atau CD-ROM. Internet dapat berinteraksi secara real time, tapi
tidak sebaik seperti telepon, atau video konverensi. Internet dapat memberikan
secara tekstual, tetapi tidak selengkap buku atau majalah. Internet juga dapat
menghubungkan orang dari berbagai tempat dengan mudah dan cepat.
Keuntungan yang lainnya, internet bukan hanya media penyampai tetapi juga
dapat sebagai content provider.

C. Aplikasi App Inventor


Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam piranti bergerak.
Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
pembelajaran yang telah dilakukan. Dalam hal peneliti, ingin menciptakan sebuah
aplikasi kuis pintar matematika berbasis android. Aplikasi ini kami buat agar
siswa menjadi lebih menarik dalam belajar dan menjadi tidak mudah bosan,
aplikasi ini juga mampu membuat siswa lebih mudah memahami materi yang
akan di ajarkan dalam pembelajaran. Aplikasi berbasis android ini menjadi sarana
pengenalan dan pembelajaran matematika bagi anak-anak kelas 8 sekolah
menengah dasar.

7
Konsep dasar aplikasi ini yaitu menarik dan sangat sederhana, karena
konsep ini mengenalkan bentuk baru dari kuis atau pretest yang telah dilakukan
guru kepada siswa. Biasanya guru akan memberikan test awal sebelum masuk ke
pembelajaran hanya melalui sebuah kertas dan teks. Hal ini sering menyebabkan
kebosanan pada siswa, dimana siswa sering merasa acuh terhadap soal-soal yang
telah diberikan. Oleh sebab itu, peneliti membuat sebuah pembaharuan kuis atau
pretest dengan perpaduan android. Aplikasi berbasis android berisikan soal-soal
kuis pilihan berganda dimana siswa akan memilih jawaban dari pertanyaan yang
ada, dan hal ini akan mendapatkan poin jika benar. Aplikasi ini menyediakan
solusi dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Sehingga ketika siswa menerapkan
aplikasi ini akan mampu membuat siswa bermain dan mendapatkan ilmu baru.
1. Pengertian App Inventor
App Inventor pada awalnya muncul merupakan versi online, kemudian
sekarang sudah ada versi yang Offline. Perbedaan dari keduanya secara singkat
padat dan jelas adalah untuk yang versi online apabila ingin mengcompile alias
mempaket aplikasi maka tetap harus terkoneksi internet. Sedangkan dengan
menggunakan App inventor offline tanpa terkoneksi ke internetpun kita bisa
membuat aplikasi android secara mandiri sekaligus bisa mempaket atau
mengcompile-nya langsung. Itulah sebabnya disebut juga App Inventor Personal
Server, karena sudah include server compilernya, benar-benar sangat
menyenangkan buat yang ingin belajar App Inventor tetapi terhambat dengan
koneksi internetnya. App Inventor offline ini dipackage oleh Gary Frederick (
Jefferson Software) dari source yang di rilis oleh MIT. Disini kita akan memakai
versi windows.
2. Perancangan aplikasi
Tentunya untuk membuat aplikasi android dengan App Inventor, kita harus
mengenal cara instalasinya terlebih dahulu. Berikut adalah cara untuk instalasi
App Inventor di Windows 7: file App Inventor tersebut sudah diberikan didalam
CD bagi peserta Workshop. Ekstrak file App Inventor AI2U 64bit v2.4.zip ,
bebas ditempatkan difolder mana, maka kita akan mendapatkan 2 (dua) buah
folder dan 4 (empat) buah file yaitu lihat Gambar 1 Hasil ekstrak software
AppInventor.zip :

8
a. AI2U
b. images

Untuk mencobanya, klik dua kali pada folder AI2U seperti pada Gambar 2
di bawah ini penjelasan pada bagian ke-1, jalankan BuildServer AppInventor
terlebih dulu, yaitu klik dua kali pada AI2U\ buildserver.cmd

Sehingga akan muncul jendela command line, tunggu hingga info tertulis
server running. Seperti Gambar 3. Tampilan buildserver running di bawah ini.

Kemudian Jalankan startDev AppInventor, yaitu dari folder AppInventor


klik dua kali pada AI2U\startDev.cmd, lihat pada Gambar 2. Penjelasan nomor 2,

9
tunggu hingga layar comand line muncul dan menyatakan info DevApp Server
running. Seberti pada Gambar 4.

Selanjutnya Buka browser mozila firefox atau Chrome, saya tidak


rekomendasikan menggunakan Internet Explore. kemudian ketik link url pada
browser anda dengan alamat localhost:8888, maka akan terbuka jendela seperti
berikut ini

maka akan terbuka jendela seperti berikut ini. Gambar 6 di bawah ini.

Selanjutnya di cek pada sign in as Administrator kemudian di klik tombol


Log in sehingga muncul jedela desainer interface App Inventor yang sudah bisa
digunakan untuk membuat aplikasi android seperti Gambar 7 berikut ini.

10
11
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penilitian ini dilaksanakan di lingkungan peneliti yaitu Jl. Sudirman No.236
Tanjung Pura. Adapun waktu untuk melakukan analisis ini adalah September
2018.

B. Sampel Penilitian
Sampel dalam penilitian ini adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 5 orang
siswa SMP.

C. Instrument Penilitian
Untuk memperoleh data dalam penilitian ini digunakan instrument berupa
angket dan pengujian aplikasi yang telah dirancang. Aplikasi ini digunakan untuk
mengukur seberapa besar antusias siswa dalam menggunakan aplikasi yang telah
dirancang. Instrument jenis angket ini memiliki 5 indikator yang ingin dicapai
yaitu:
Angket pembelajaran konvesional yang dilakukan guru saat belajar
mengajar sebagai berikut:
a. Sangat setuju (1)
b. Setuju (2)
c. Kurang setuju (3)
d. Tidak setuju (4)
e. Tidak sagat setuju (5)
Angket penerapan dan perancangan aplikasi memiliki indicator sebagai
berikut:
f. Sangat setuju (5)
g. Setuju (4)
h. Kurang setuju (3)
i. Tidak setuju (2)
j. Tidak sagat setuju (1)

12
D. Teknik Analisa Data
Analisis data adalah pengamatan yang dilakukan untuk menguji hasil
implementasi suatu perencanaan. Data hasil penelitian berupa hasil jawaban
angket penerapan aplikasi yang telah dirancang yang diberikan kepada siswa yang
sudah terkumpul kemudian dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut :

Data penerapan dan perancangan aplikasi pada siswa dapat dihitung dengan
menggunakan rumus :

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑖𝑛𝑑𝑒𝑘 % = × 100
𝑌

13
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan peneliti di Jl. Sudirman No. 236
TanjungPura. Sampel dari penelitian ini adala 5 orang siswa SMP kelas VIII.
Hasil penelitian ini diperoleh dari penerapan aplikasi secara langsung kepada
siswa SMP dan memberikan angket yang berisikan pernyataan tentang
penggunaan ICT dan penerapan Aplikasi Kuis Pintar Matematika Berbasis
Android. Adapun hasil dari aplikasi peneliti yang telah dibuat yaitu:

14
Adapun deskripsi hasil-hasil penelitian ini yaitu:

Deskripsi Pembelajaran yang Diberikan Guru dengan Menerapkan


Pembelajaran Konvensional
Angket yang berisi kan pernyataan-pernyataan tentang pembelajaran yang
dilakukan guru dalam kegiatan belajar mengajar bertujuan untuk melihat
seberapa besar antusias siswa terhadap pembelajaran jika diterapkan pada
pembelajaran konvensional.
Tabel 4.1
Persentase Nilai Penerapan Pembelajaran Konvensional
Persentase
No Keterangan
Jawaban
1 80% - 100% Sangat (Setuju, Baik, Suka)

15
2 60% - 79,99% Setuju, Baik atau Suka
3 40% - 59,99% Cukup atau Netral
Tidak Setuju atau Kurang
4 20% - 39,99%
Baik
Sangat (Tidak setuju, Buruk,
5 0% - 19,99%
atau Kurang sekali)

Deskripsi Penerapan Aplikasi Kuis Pintar Matematika Berbasis Android


melalui Angket
Angket yang berisi kan pernyataan-pernyataan tentang penerapan ICT dan
media-media dalam pembelajaran matematika bertujuan untuk melihat seberapa
besar antusias siswa terhadap aplikasi ini jika diterapkan pada pembelajaran.
Tabel 4.2
Persentase Nilai Penerapan Aplikasi Kuis Pintar Matematika
Berbasis Android
Persentase
No Keterangan
Jawaban
Sangat (Tidak setuju, Buruk,
1 0% - 19,99%
atau Kurang sekali)
Tidak Setuju atau Kurang
2 20% - 39,99%
Baik
3 40% - 59,99% Cukup atau Netral
4 60% - 79,99% Setuju, Baik atau Suka
5 80% - 100% Sangat (Setuju, Baik, Suka)

Dari data yang didapat diatas kemudian diolah dengan cara mengalikan
setiap point jawaban dengan bobot yang dusah ditentukan dengan tabel bobot
nilai.
Maka hasil perhitungan jawaban responden terlihat jelas dalam tebel berikut
ini:

16
Tabel 4.3
Perhitungan Jawaban Reponden terhadap Pembelajaran Konvensional
Jumlah responden
No Pernyataan
pernyataan
SS S KS TS STS

1 Guru menerapkan kuis atau pretest di awal 0 1 2 2 0


pembelajaran
2 Guru menyuruh menjawab setiap pertanyaan di 0 1 4 0 0
selembar kertas
3 Guru menggunakan buku dan lks sebagai 0 0 2 2 1
sarana pembelajaran
4 Guru mengulang pembelajaran jika materi yang 0 0 1 2 2
di ajari siswa kurang paham
5 Guru hanya menggunakan metode ceramah 0 0 2 3 0
dalam pembelajaran
Jumlah 0 2 11 9 3

Jumlah keseluruhan dikalikan bobot tiap item 0 4 33 36 15

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi


(X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus yang telah
dijelaskan pada BAB Metode Penelitian. Jika jumlah responden adalah 5, seperti
yang telah dijabarkan pada tabel 4.2 maka bisa kita ketahui hasil nya sebagai
berikut:
1) Responden yang menjawab Sangat Setuju (1) = 0 x 1 = 1
2) Responden yang menjawab Setuju (2) = 2 x 2 = 2
3) Responden yang menjawab Kurang Setuju (3) = 11 x 3 = 33
4) Responden yang menjawab Tidak Setuju (4) = 9 x 4 = 36
5) Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju (5) = 3 x 5 = 15
Total Skor = 1 + 2 + 33 + 36 + 15 = 87
Sedangkan jumlah skor tertinggi adalah 5 dan dikalikan 5 responden maka
hasilnya adalah 25. Maka penyelesaian akhir ini adalah:
= total skor / Y x 100
= 87/ 25 x 100
= 3.48 % = 35% Kategori Tidak Setuju.
Tabel 4.3

17
Perhitungan Jawaban Reponden terhadap Pembelajaran Konvensional
Jumlah responden
No Pernyataan pernyataan
SS S KS TS STS

1 Penerapan ICT ataupun media-media


5 0 0 0 0
pembelajaran sangat dibutuhkan
2 Penggunaan ICT ataupun media-media
4 1 0 0 0
pembelajaran dapat menunjukkan minat siswa
Aplikasi “Kuis Pintar Matematika Berbasis
3 Android” ini sangat membantu dalam belajar 4 1 0 0 0
matematika.
4 Aplikasi ini memberikan inovasi baru dalam
4 1 0 0 0
belajar matematika agar tidak membosankan.
5 Aplikasi ini memberikan hal positif dalam
5 0 0 0 0
menggunakan android.
Jumlah 22 3 0 0 0
Jumlah keseluruhan dikali bobot tiap item 110 12 0 0 0

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi


(X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus yang telah
dijelaskan pada BAB Metode Penelitian. Jika jumlah responden adalah 5, seperti
yang telah dijabarkan pada tabel 4.2 maka bisa kita ketahui hasil nya sebagai
berikut:
1) Responden yang menjawab Sangat Setuju (5) = 16 x 5 = 40
2) Responden yang menjawab Setuju (4) = 9 x 4 = 36
3) Responden yang menjawab Kurang Setuju (3) = 0 x 3 = 0
4) Responden yang menjawab Tidak Setuju (2) = 0 x 4 = 0
5) Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Total Skor = 110 + 12 + 0 + 0 + 0 = 122
Sedangkan jumlah skor tertinggi adalah 5 dan dikalikan 5 responden maka
hasilnya adalah 25. Maka penyelesaian akhir ini adalah:
= total skor / Y x 100
= 122/ 25 x 100
= 4.88 % = 4.9% Kategori Cukup.

18
B. Pembahasan
Dari hasil penelitian yang telah dijelaskan pada bagian awal, dapat
dijelaskan bahwa penerapan pembelajaran konvensional memperoleh persentase
35%. Hal ini masuk kedalam kategori Tidak Setuju. Sedangkan jawaban aplikasi
pada saat pembelajaran matematika berlangsung memberikan inovasi yang
menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini juga dapat dilihat dari sampel
penelitian diperoleh persentase jawaban jika aplikasi ini diterapkan adalah 4.9%.
hal ini masuk dalam kategori Cukup.
Berikut ini akan diberikan cuplikan hasil kedua angket sebagai berikut:

19
20
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada bab IV dan temuan selama
penerapan aplikasi yang telah dibuat melalui angket maka diperoleh kesimpulan-
kesimpulan tersebut adalah :
“Aplikasi Kuis Pintar Matematika Berbasis Android terbukti mampu
mengatasi kebosanan siswa dalam meghadapi tes-tes yang dilakukan dalam
pembelajaran matematika”

B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka saran yang dapat
diberikan adalah sebagai berikut :
1. Bagi guru, agar mempertimbangkan penggunaan media ICT dalam
pembelajaran matematika sebagai inovasi dalam belajar mengajar.
2. Bagi siswa, agar dapat meningkatkan penggunaan ICT terlebih lagi
handpone menjadi hal yang positif.

21
DAFTAR PUSTAKA

Masduki., dan Arif Ganda Nugroho. Pembelajaran Matematika dengan Media


Berbasis Komputer Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa. Prodising Seminar
Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA. 14 Mei 2011

Modul Workshop “Membuat Aplikasi Mobile Android Tanpa Coding dengan App
MIT Inventor
Nama :
Asal Sekolah :

ANGKET PENERAPAN APLIKASI KUIS PINTAR MATEMATIKA


BERBASIS ANDROID

Petunjuk Pengisian Angket

1. Tulislah nama dan asal sekolah kamu pada tempat yang telah disediakan.
2. Baca lah setiap pernyataan yang telah diberikan dengan seksama.
3. Baca lah tiap keterangan dari pilihan jawaban agar tidak salah dalam
menjawab tiap pernyataan.
4. Berilah tanda (√) pada kolom pilihan jawaban yang sesuai dengan
pernyataan.
5. Pilih lah jawaban dengan baik dan tepat.

A. Pembelajaran Biasa yang Dilakukan Oleh Guru

Jumlah responden
No Pernyataan
pernyataan
SS S KS TS STS

1 Guru menerapkan kuis atau pretest di awal


pembelajaran
2 Guru menyuruh menjawab setiap pertanyaan di
selembar kertas
3 Guru menggunakan buku dan lks sebagai
sarana pembelajaran
4 Guru mengulang pembelajaran jika materi yang
di ajari siswa kurang paham
5 Guru hanya menggunakan metode ceramah
dalam pembelajaran
Jumlah

B. Pembelajaran Penerapan Media-Media Pembelajaran


Jumlah responden
No Pernyataan pernyataan
SS S KS TS STS

1 Penerapan ICT ataupun media-media


pembelajaran sangat dibutuhkan

1
2 Penggunaan ICT ataupun media-media
pembelajaran dapat menunjukkan minat siswa
Aplikasi “Kuis Pintar Matematika Berbasis
3 Android” ini sangat membantu dalam belajar
matematika.
4 Aplikasi ini memberikan inovasi baru dalam
belajar matematika agar tidak membosankan.
5 Aplikasi ini memberikan hal positif dalam
menggunakan android.
Jumlah

Anda mungkin juga menyukai