Anda di halaman 1dari 22

MAKALAH

STRATEGI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DOSEN PENGAMPUH: SRI RAHMA DEWI SARAGIH , M.Pd

Disusun oleh:

1. Putri Andini (21051042)


2. Devi Fachraini Susmita (21051043)
3. Sesy Oktavya (21051046)
4. Della Syafitri (21051041)

3 B PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS ASAHAN

T.A 2021/2022
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas mata kuliah Strategi Pembelajaran
Matematika . Penulis berterima kasih kepada Ibu Sri Rahma Dewi Saragih ,M.Pd . selaku
dosen yang bersangkutan yang telah memberikan bimbingan kepada penyusun selama proses
pembelajaran mata kuliah ini.

Kami juga menyadari bahwa tugas ini masih banyak kekurangan, oleh karena itu
penyusun meminta maaf jika ada kesalahan dalam penyusunan kami juga mengharapkan
kritik dan saran yang membangun guna kesempurnaan tugas ini . Akhir kata penyusun
ucapkan terima kasih Semoga dapat bermanfaat dan bisa menambah pengetahuan bagi
pembaca.

Kisaran ,13 Oktober 2022

Penyusun

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................

DAFTAR ISI......................................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................

1.1 Latar Belakang...............................................................................................................


1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................................
1.3 Tujuan Masalah.............................................................................................................

BAB II PEMBAHASAN...................................................................................................

2.1 Apa itu desain instruksional..........................................................................................

2.2 Alternatif untuk solusi instruksional..............................................................................

2.3 Menentukan proyek yang sesui untuk solusi desain instruksional................................

BAB III PENUTUP...........................................................................................................

3.1 Kesimpulan....................................................................................................................

3.2 Saran..............................................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................

3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang berkembang pesat dan mempunyai
peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, seperti dalam berdagang seorang penjual harus
mengerti untung atau rugi. Ilmu ini berperan dalam mengembangkan kemampuan berpikir
manusia. Disetiap jenjang pendidikan ilmu ini diajarkan, karena hampir semua ilmu
pengetahuan dan teknologi memerlukan matematika. Pembelajaran matematika merupakan
suatu proses yang sengaja dirancang oleh guru dengan tujuan untuk menciptakan suasana
yang memungkinkan terjadinya kegiatan belajar matematika. Dalam pembelajaran
matematika siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan dari guru tetapi juga dari siswa itu
sendiri. Sebagaimana yang dikatakan Goldin bahwa pembelajaran matematika harus lebih
dibangun oleh siswa daripada ditanamkan oleh guru.1 Dengan adanya pembelajaran
matematika maka dapat membantu siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi perubahan
kehidupan di dunia yang selalu berkembang. siswa dituntut mempunyai kemampuan untuk
memperoleh, memilih dan mengolah informasi secara efektif dan efisien. Sehingga dalam hal
ini siswa memerlukan pemikiran yang logis, kreatif dan kritis. Agar kemampuan tersebut
dapat dimiliki siswa saat proses pembelajaran matematika, maka guru sangat berperan
penting.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa itu desain instruksional?


2. Apa saja alternatif untuk solusi instruksional?
3. Apa saja cara untuk menentukan proyek yang sesui untuk solusi desain instruksional?

1.3 Tujuan

1. Untuk mengetahui desain intruksional


2. Untuk mengetahui apa saja alternatif untuk solusi intruksional
3. Untuk mengetahui apa saja cara untuk menentukan proyek yang sesuai untuk solusi
desaian intruksional

4
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 PENGERTIAN INSTRUKSIONAL


Pada dalam konteks pembelajaran , desain instruksional bisa diartikan menjadi proses
yang sistematis untuk memecahkan masalah pembelajaran melalui proses perencanaan
bahan-bahan pembelajaran bersama kegiatan yg harus dilakukan, perencanaan sumber
sumber pembelajaran yang bisa dipergunakan dan perencanaan penilaian keberhasilan.

Ke-1 menggunakan kata lain, desain insruksional membantu para pendidik dan pendesain
instruksional membentuk atau merancang pembelajaran yang sesuai menggunakan tujuan
instruksional, efektif serta efisien. sebagai akibatnya dalam prosesnya akan tercipta proses
komunikasi serta pembelajaran yang aktif serta interaktif pada antara pendidik serta peserta
didik. terdapat beberapa perkiraan dasar yang dikemukakan oleh Gagne, Wager, Golas, serta
Keller pada desain instruksional. Beberapa asumsi dasar itu pada antaranya, pertama, desain
instruksional dimaksudkan buat membantu individu belajar lebih berasal sekedar
melaksanakan proses pengajaran. asumsi dasar ini menyatakan pentingnya desain
instruksional buat membantu peserta didik pada proses serta dampak belajar.

Ke- 2, Desain adalah proses interaktif menggunakan melibatkan peserta didik. asumsi ini
menjelaskan bahwa desain instruksional menganut prinsip learner-centered atau berorientasi
di siswa menjadi akibatnya peserta didik ikut terlibat di proses desain instruksional. Ketiga,
desain intruksional itu sendiri merupakan suatu proses yang terdiri berasal sejumlah sub
proses, mulai berasal perumusan tujuan hingga penilaian terhadap program atau produk
instruksional. asumsi ini mengingatkan setiap orang yg terlibat pada desain instruksional
bahwa yang berbentuk menjadi suatu sistem bukan hanya aplikasi aktivitas instruksional
tetapi juga proses desain instruksional yg mendahuluinya. belakangan istilah instruksional
menjadi pengajaran sudah ditinggalkan dan berganti menjadi pembelajaran. Bila ditelusuri,
kata pengajaran serta pembelajara memang mempunyai pengertian yg tidak sinkron. pada
pedagogi, Gage mengemukakan bahwa guru berperan dan memfasilitasi terjadinya proses
dan yang akan terjadi belajar pada diri siswa. pengajar ialah pihak yang aktif memfasilitasi
siswa. dari Joice serta Weil, pada di pedagogi pengajar serta siswa secara bersama
menghasilkan lingkungan termasuk serangkaian tata nilai serta keyakinan yang pada anggap
krusial buat menyatakan pandangan ihwal empiris kehidupan.

Ke-3 dari defenisi tadi bisa disimpulkan bahwa yang berperan aktif di proses pembelajaran
ialah guru. istilah pedagogi sebagai kurang sempurna karena menyampaikan dan
menempatkan pengajar menjadi pelaku utama dan lebih lebih banyak didominasi pada proses
belajar mengajar. dalam hal ini, tentu saja peserta didik menjadi pasif serta jadi pendengar yg
baik. Setiap proses pembelajaran peserta didik disuguhkan materi ajar, sementara guru
bekerja keras memenuhi bahan ajar sesuai menggunakan kurikulum yg berlaku. pada proses
pembelajaran yg sebagai tujuan primer bukan hanya proses kognitif, namun proses
pembentukan sikap atau afektif serta psikomotor pula menjadi bagiannya. pada pembentukan

5
perilaku, proses pembelajaran terjadi menggunakan adanya anugerah contoh atau contoh buat
bisa ditiru oleh siswa. Adapun psikomotor siswa di dalamnya akan melibatkan penguasaan
motilitas tubuh. Pembelajaran melibatkan berbagai metode, dari metode yg paling tua mirip
ceramah sampai yang paling terkini mirip simulasi dan percobaan ilmiah. Pembelajaran
melibatkan pula penggunaan media tercetak, visual, atau gambar, audio, serta multimedia
menggunakan personal personal komputer . kegiatan pembelajaran bervariasi mulai dari yg
paling sederhana dan paling tua seperti mendengarkan saja, membuat catatan tertulis sampai
yg paling kompleks seperti praktik uji coba serta penelitian ilmiah buat menciptakan teori
atau teknologi baru. Hasilnya mampu dimulai dari yg paling sederhana, seperti pemahaman
terhadap konsep baru, prosedur baru dan prinsip baru, hingga berbentuk kompetensi yang
ditandai menggunakan akibat karya inovatif yg konkret berupa teori, benda atau teknologi
baru, serta sikap sikap atau karakter baru.

A. Prinsip-Prinsip Instruksional

Mempertinggi kualitas instruksional menggunakan menggunakan teknologi


instruksional tidaklah sederhana, tetapi tidak terlalu kompleks buat dipelajari pengajar aau
pengelola program pendidikan, manakala cukup hasrat buat mempertinggi
keprofesionalannya.

Teknologi pembelajaran berkembang secara konsisten melalui serangkaian teori dan praktek.
Konsistensi terjadi karena teori menyampaikan pengarahan bagi praktek, kebalikannya
praktek bisa mendahului analisis teoritik. Teknologi instruksional dibangun atas dasar
prinsip-prinsip yg ditarik berasal teori psikologi terutama teori belajar dan hasil-hasil
penelitian pada kegiatan instruksional. Prinsip-prinsip yg digunakan pada pengembangan
instruksional menurut Filbeck bisa dikelompokkan sebagai dua belas macam, yaitu:

1. Prinsip pertama.
Respons-respons baru (new responses) diulang sebagai akibat berasal respons
tersebut. Bila respons itu mengakibatkan menyenangkan, siswa cenderung buat
mengulang respons tadi sebab ingin memelihara dampak yg menyenangkan. Jika
akibat respons itu kurang menyenangkan, peserta didik cenderung mencari jalan yang
bisa mengurangi rasa tidak menyenangkan, siswa cenderung mencari jalan yg dapat
mengurangi rasa tidak menyenangkan tadi menggunakan cara menghindari respons
yang sama atau melakukan perilaku lain. keliru satu impikasinya pada aktivitas
instruksional ialah perlunya pemberian umpan pulang positif atau kebanggaan dengan
segera atas keberhasilan atau respons yang sahih dari siswa.
2. Prinsip kedua.
sikap tidak hanya dikontrol sang akibat dari respons, namun juga di bawah impak
kondisi atau tanda tanda yang ada dalam lingkungan peserta didik. kondisi atau tanda
tanda tersebut berbentuk tulisan, gambar, komunikasi verbal, keteladan guru, atau
sikap sesama peserta didik. Implikasinya prinsip kedua ini di teknologi instruksional
artinya perlunya menyatakan tujuan instruksional secara jelas kepada peserta didik
sebelum pelajaran dimulai agar siswa bersedia belajar lebih giat. Tujuan instruksional
itu berisi pengetahuan, keterampilan atau setiap perilaku yg akan dapat dilakukan

6
siswa setelah merampungkan pelajaran. implikasi lainnya ialah penggunaan banyak
sekali metode dan media supaya bisa mendorong keaktifan siswa pada proses
belajarnya.
3. Prinsip ketiga.
sikap yg disebabkan sang tanda tanda tertentu akan hilang atau berkurang
frekuensinya Bila tidak diperkuat menggunakan hadiah akibat yang menyenangkan.
karena itu pengetahuan dan keterampilan baru yang sudah dikuasai harus sering
dimunculkan serta diberi dampak yang menyenangkan agar keterampilan baru itu
selalu dipergunakan. Implikasinya ialah anugerah isi pelajaran yg berguna pada siswa
pada dunia kehidupan dan anugerah umpan kembali berupa imbalan dan penghargaan
terhadap keberhasilan siswa.
4. Prinsip keempat.
Belajar yg berbentuk respons terhadaptanda tanda yg terbatas akan ditransfer pada
situasi lain yg terbatas pula. implikasinya yaitu pemberian aktivitas belajar yang
melibatkan tanda tanda atau syarat yang seperti menggunakan syarat dunia nyata,
yaitu lingkungan hayati siswa di luar ruangan kelas.
5. Prinsip kelima. Belajar menggeneralisasikan serta membedakan ialah dasar buat
belajar sesuatu yang kompleks mirip pemecahan duduk perkara. Uraian materi
pelajaran perlu diperjelas dengan contoh yang positif dan negatif. untuk menyebutkan
bilangan genap, misalnya, pengajar perlu menyampaikan contoh bilangan genap serta
model sapta gasal.
6. Prinsip keenam. Status mental siswa buat menghadapi pelajaran akan memengaruhi
perhatian serta ketekunannya selama proses belajar. Implikasinya merupakan
pentingnya menarik perhatian siswa agar dapat mengkaji isi pelajaran dengan baik.
contohnya, memulai proses pembelajaran menggunakan memberi petunjuk ihwal
mekanisme yg wajib diikuti atau aktivitas yg harus dilakukan siswa supaya dia
mencapai tujuan instruksional.
7. Prinsip ketujuh. aktivitas belajar yg dibagi sebagai langkah-langkah kecil serta
disertai umpan balik buat merampungkan setiap langkah akan membantu sebagian
besar peserta didik. Implikasinya penggunaan buku teks terprogram .
8. Prinsip kedelapan. Kebutuhan memcah materi belajar yg kompleks sebagai aktivitas-
kegiatan kecil akan bisa dikurangi Jika materi belajar bisa diwujudkan pada satu
model. Implikasinya berupa penggunaan media serta metode instruksional yg dapat
menggambarkan materi yang kompleks kepada siswa seperti: contoh, realia (benda
sebenarnya), film, program televisi, program video, drama, serta demonstrasi.
9. Prinsip kesembilan. Keterampilan taraf tinggi mirip keterampilan memecahkan
dilema merupakan sikap kompleks yang terbentuk asal komposisi keterampilan dasar
yg lebih sederhana. Implikasinya yaitu tujuan instruksional umum harus dirumuskan
pada bentuk akibat belajar yang operasional supaya dapat dianalisis menjadi tujuan-
tujuan yg lebih khusus.
10. Prinsip kesepuluh. Belajar cenderung cepat serta efisien serta menyenangkan Bila
siswa diberi berita bahwa dia menjadi lebih mampu dalam keterampilan memecahkan
problem. ia cenderung belajar lebih cepat Jika diberi berita tentang kualitas
penampilannya dan bagaimana cara meningkatkannya lebih baik.

7
11. Prinsip kesebelas. Perkembangan serta kecepatan belajar siswa bervariasi, ada yg
maju dengan cepat, terdapat yang lebih lambat. pada samping itu, perkembangan dan
kecepatan belajar seseorang siswa tidak stabil berasal suatu hari ke hari yang lain dan
tidak sama asal satu mata pelajaran ke mata pelajaran yg lain. Variasi kecepatan
belajar itu tidak selalu bisa diramalkan. hasil tes intelegensi, gaya kognitif, serta minat
atau sikap buat belajar tidak memiliki korelasi yg signifikan terhadap variasi tersebut.
namun, variasi dominasi terhadap pelajaran yang terdahulu memiliki hubungan yg
lebih berarti terhadap variasi tersebut. Implikasinya siswa medapat kesempatan maju
berdasarkan kecepatan masing-masing.
12. Prinsip kedua belas. menggunakan persiapan, siswa bisa menyebarkan kemampuan
mengorganisasikan aktivitas belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan pulang bagi
dirinya buat membentuk respons yg sahih. hadiah kemungkinan bagi siswa buat
menentukan saat, cara, dan asal-asal lain, pada samping yang sudah ditetapkan dalam
sistem instruksional agar dapat menghasilkan dirinya mencapai tujuan instruksional.
berasal kedua belas prinsip tadi bisa disimpulkan bahwa desain instruksional adalah
hal yang kompleks namun perlu untuk diterapkan demi tercapainya pembelajaran yg
efektif serta efisien. Impilakasi dari masing-masing sirkulasi psikologi dan
prinsipprinsip pada pengembangan instruksional tadi bisa diterapkan dalam
pembelajaran skala luas, misalnya dalam satu program studi atau pada skala sempit
yaitu, pembelajaran yg hanya terjadi dalam satu rendezvous menggunakan durasi
ketika 90 mnt, di setiap jenjang pendidikan, setiap jenis pendidikan, di pendidikan
tatap muka atau jeda jauh.
teknologi instruksional sudah berkembang dengan pesat dengan merogoh empat
karakteristik primer, yaitu:
1. Menerapkan pendekatan sistem;
2 . Meggunakan sumber belajar seluas mungkin;
3. Bertujuan mempertinggi kualitas belajar manusia
4. Berorientasi pada kegiatan kegiatan instruksional individual.
penekanan asal teknologi instruksional bukan pada proses psikologis bagaimana siswa
belajar, melainkan pada proses bagaimana teknologi perangkat lunak dan keras
digunakan mengkomunikasikan pengetahuan, keterampilan, atau perilaku kepada
siswa sehingga peserta didik mengalamai perubahan perilaku mirip yang diperlukan.

B. Penyusunan taktik Instruksional

1. Pengertian strategi Instruksional Dick, Carey serta Carey berkata: “Instructional


strategy is used generally to cover the various aspects of choosing a delivery system,
sequencing and grouping clusters of content, describing learning components that will be
included in the instruction, specifying how student will be grouped during instruction,
establishing lesson structures, and selecting media for delivering instruction.” istilah taktik
instruksional meliputi berbagai aspek pada memilih suatu sistem peluncuran, mengurutkan
serta mengelompokkan isi pembelajaran, mengungkapkan komponenkomponen belajar yg
akan dimasukkan dalam pembelajaran, menentukan cara mengelompokkan peserta didik
selama pembelajaran, membuat struktur pembelajaran dan memilih media buat meluncurkan

8
pembelajaran. berdasarkan mereka, komponen belajar yang lengkap asal suatu seni
manajemen instruksional terdiri dari preinstructional activities (gain attention and motivate,
describe objectives, and describe and promote recall prerequisite skills), content presentation
(content presentation (contentand learning guidance), learner participation (practice
feedback), test (entry skilss test, pretest, postest), and followthrough activities (memory aids
for retention and transfer considerations).

Komponen tersebut membagikan lima tahap kegiatan pembelajaran, yaitu tahap awal
pembelajaran (preisntructional activities), penyajian isi (content presentation), partisipasi
peserta didik (learner participation), penilaian (assesment), dan aktivitas tindak lanjut
(follow-through activities). Kelima tahap terdiri asal langkah-langkah kegiatan. tahap awal
pembelajaran terdiri berasal aktivitas menarik perhatian, menjelaskan tujuan pembelajaran,
menjeaskan, dan mengingatkan keterampilan prasyarat. tahap presentasi isi terdiri berasal
mengungkapkan isi dan memberikan Bimbingan Belajar. tahap partisipasi siswa terdiri dari
latihan dan umpan pulang. tahap evaluasi terdiri dari tes keterampilan awal, tes awal, dan tes
akhir. termin terakhir ialah kegiatan tindak lanjut yang terdiri asal menyampaikan bantuan
buat mengingat balik materi yg sudah dipelajari dan pertimbangan kemungkinan penerapan
isi pembelajaran serta kompetensi yg telah dicapai dalam kehidupan atau bidang yg relevan.

Gagne, Wager, Colas, serta Keller menyebutkan pengertian taktik pembelajaran dari segi
kegunaannya menjadi indera atau teknik yg tersedia bagi pendidik serta pendesain
pembelajaran untuk mendesain dan memfasilitasi belajar.

2. Komponen primer strategi Instruksional Penetapan komponen-komponen dalam


seni manajemen instruksional perlu berdasarkan pada teori-teori psikologi (peredaran
humanisme, behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme, dan cybernetisme) dan banyak
sekali prinsip instruksional seperti yg sudah dipaparkan sebelumnya. Komponen primer pada
taktik instruksional meliputi urutan kegiatan instruksional, garis akbar isi instruksional serta
sistem peluncuran yang terdiri berasal metode instruksional, media dan indera instruksional,
serta alokasi saat. semua komponen tersebut terintegrasi dan berfungsi beserta pada bentuk
taktik pembelajaran untuk mencapai tujuan instruksional.

a. Urutan kegiatan

Instruksional Urutan kegiatan instruksional terdiri atas komponen pendahuluan,


penyajian, serta penutup. sepertinya setiap pembelajaran, apa pun tujuannya, mengadung
ketiga aktivitas tersebut serta tidak mungkin membaliknya menjadi penutup, penyajian, serta
pembukaan ataupun urutan yg lain. Setiap subkomponen tersebut terdiri atas beberapa
langkah.

1) Pendahuluan

Pendahuluan ialah aktivitas awal dari aktivitas instruksional yang sesungguhnya. Dick,
Carey, and Carey (2009) menyebutnya preinstructional activities, dan modul Universitas
Terbuka menggunakan istila pengantar atau kadang-kadang disebut pendahuluan. kegiatan
awal tersebut dimaksudkan buat mempersiapkan peserta didik supaya secara mental siap

9
menelaah pengetahuan, keterampilan, serta perilaku baru. Fungsi subkomponen
“Pendahuluan” ini akan tercermin dalam ketiga langkah, yaitu penerangan singkat ihwal isi
pelajaran, penjelasan relevansi isi pelajaran baru, dan penerangan ihwal tujuan instruksional.

2) Penyajian

Penyajian adalah subkomponen yang acapkali ditafsirkan secara awam sebagai pedagogi
yang sesungguhnya sebab adalah inti aktivitas pembelajaran. di dalamnya terkandung tiga
pengertian pokok, yaitu uraian, contoh serta noncontoh, latihan, tes formatif, rangkuman dan
glosarium.

3) penutup

epilog merupakan subkomponen terakhir pada urutan aktivitas instruksional. Terdiri dari dua
langkah, yaitu:

a. umpan kembali dan tindak lanjut. Umpan balik merupakan aktivitas


memberitahukan akibat tes formatif supaya siswa mendapat kepastian perihal hasil
belajarnya. Tindak lanjut ialah aktivitas yang dilakukan siswa sesudah melakukan tes
formatif serta mendapatkan umpan pulang.

b. Garis akbar Isi Garis besar isi biasa dianggap pokok bahasan serta subpokok
bahasan atau topik dan subtopik. Setiap pokok bahasan atau subpokok bahasan memberikan
ruang lingkup isi pembelajaran yang didasarkan pada tujuan instruksional.

c. Metode Instruksional Metode instruksional berfungsi sebagai cara dalam


menyajikan (menguraikan, memberi model, dan memberi latihan) isi atau materi
instruksional kepada siswa buat mencapai tujuan tertentu. Beberapa model metode
instruksional, yaitu metode ceramah (lecture), demonstrasi, penampilan, diskusi, studi
mandiri, metode kegiatan instruksional terprogram, latihan dengan sahabat, tidak sinkron
pendapat atau tidak sinkron saran, studi perkara, dan lain sebagainya.

d. Media dan indera Instruksional Media digunakan pada aktivitas instruksional


karena banyak sekali kemampuannya, pada antaranya memperbesar benda yg sangat kecil
dan tidak tampak, menyajikan benda atau insiden yang terletak jauh dari peserta didik ke
hadapan siswa, menyajikan peristiwa yang kompleks, rumit, berlangsung menggunakan
sangat cepat atau sangat lambat menjadi lebih sistematis serta sederhana, serta lain
sebagainya.

e. saat Komponen terakhir dalam seni manajemen isntruksional adalah alokasi ketika,
yaitu penentuan jumlah ketika pada mnt yg diharapkan sang pengajar serta siswa buat
menuntaskan setiap langkah pada urutan kegiatan instruksional. ketika buat peserta didik
adalah jumlah waktu yg digunakan dalam rendezvous dengan guru ditambah dengan waktu
yang dipergunakan buat belajar mandiri serta melaksanakan tugas yang diberikan pengajar
untuk diselesaaikan pada luar pertemuan menggunakan pengajar. Jumlah jam pengajar ini
menentukan bobot satuan kredit semester (SKS) suatu mata kuliah atau mata pelajaran.

10
4. Menyusun seni

manajemen Instruksional Penyusunan taktik instruksional haruslah berdasarkan di


tujuan instruksional yang akan dicapai sebagai kriteria utama. pada samping itu, penyusunan
tersebut didasarkan jua atas pertimbangan lain, yaitu hambatan yang mungkin dihadapi
pengembang instruksional atau pengajar mirip waktu, biaya , dan fasilitas. tidak terdapat
taktik yang sempurna buat mencapai seluruh tujuan. Urutan kegiatan isntruksional di
penyajian, misalnya, belum tentu selalu UCL (Uraian, contoh, dan Latihan) mungkin bisa
berbentuk CUL. Sedangkan urutan kegiatan instruksional di Pendahuluan yang tersusun DRT
(pelukisan singkat, Relevansi dan TIK), dan penutup yg terdiri dari TUT (Tes Formatif,
Umpan pulang, dan Tindak Lanjut) tampaknya tidak perlu mengalami perubahan.

C. epilog

Penyusunan taktik instruksional ialah bagian asal proses desain instruksional. Desain
instruksional sebagai blue print dalam proses pedagogi yg mengarahkan proses penyusunan
taktik instruksional tersebut. Komponen-komponen dalam taktik instruksional yang
ditetapkan sesuai teori-teori psikologi (sirkulasi humanisme, behaviorisme, kognitivisme,
konstruktivisme, serta cybernetisme) serta banyak sekali prinsip instruksional meliputi urutan
kegiatan instruksional, garis akbar isi instruksional serta sistem peluncuran yg terdiri asal
metode instruksional, media dan alat instruksional, dan alokasi saat. Komponen-komponen
tersebut terintegrasi sertaberfungsi beserta pada bentuk taktik pembelajaran buat mencapai
tujuan instruksional.

2.2 ALTERNATIF UNTUK SOLUSI INTRUKSIONAL


Menghadapi perkembangan teknologi di pembelajaran abad 21 ketika ini , pengajar dituntut
buat mempunyai pengetahuan TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge)
yang mampu mengintegrasikan teknologi, pengetahuan pedagogi dan konten pada
pembelajaran khususnya pembelajaran Inquiry learning. Technological Pedagogical Content
Knowledge (TPACK) adalah keliru suatu jenis pengetahuan baru yang wajib dikuasai
pengajar buat bisa mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran (Mishra & Koehler,
2006). TPACK menjadi kerangka kerja pada mengintegrasikan teknologi pada pembelajaran
berafiliasi erat menggunakan pengembangan aktivitas pembelajaran peserta didik. Integrasi
teknologi, pedagogik dan materi pembelajaran pada pembelajaran menggunakan inquiry
learning berpotensi pada mengembangan berpikir kritis, logis dan menaikkan kemampuan
pemecahan duduk perkara matematika. TPACK telah menjadi kerangka kerja atau framework
yang bisa dipergunakan buat menganalisis pengetahuan guru terkait menggunakan integrasi
teknologi pada pembelajaran (Koehler, Mishra, & Cain, 2013). asal pengertian tersebut,
Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) adalah pengetahuan wacana
penggunaan teknologi yg tepat pada pedagogik yang sinkron buat mengajarkan suatu konten
menggunakan baik. TPACK ialah pengetahuan pengajar wacana kapan, dimana,serta
bagaimana memakai teknologi, ad interim membimbing peserta didik pada menaikkan
pengetahuan serta keterampilan mereka dalam bidang studi tertentu.

11
Inquiry learning memberikan kesempatan kepada peserta didik buat aktif serta terlibat pada
proses pembelajaran. Ini berkaitan menggunakan bagaimana menganalisis persoalan secara
adil, obyektif, kritis, terbuka serta komprehensif dan berpengaruh positif terhadap sikap
ilmiah siswa. Inquiry learning merupakan pembelajaran yg mempersiapkan situasi bagi anak
buat melakukan percobaannya sendiri, melakukan sesuatu, menggunakan simbol serta
mencari jawaban atas pertanyaan mereka sendiri, menghubungkan satu penemuan dengan
penemuan lainnya, membandingkan apa yang ditemukan sendiri dengan apa yang ditemukan
sang orang lain (Sidharta, 2005). Inquiry learning dimulai ketika peserta didik mengalami
kebingungan perihal situasi atau kenyataan waktu merencanakan dan melaksanakan
eksperimen buat menguji hipotesis mereka. Pembelajaran dengan inquiry learning melibatkan
seluruh kegiatan ilmiah buat memperoleh gosip seperti merumuskan hipotesis, meramalkan,
membaca, merencanakan dan melaksanakan percobaan serta berkolaborasi dengan orang lain.
Pembelajaran dengan inquiry learning akan menjadi bermakna bagi peserta didik waktu
mereka memiliki kesempatan buat Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM),
3(1), February 2021 Edi Wahyudi & Nuraini 4 bertanya, melakukan pemeriksaan,
mengumpulkan data, menghasilkan konklusi dan berdiskusi. dengan kata lain peserta didik
terlibat langsung dalam pembelajaran aktif serta berpikir taraf tinggi. Inquiry learning
mempersiapkan siswa untuk bisa memecahkan problem yang dihadapi pada kehidupan
sehari-hari dengan menggunakan konsep ilmiah yang telah dipelajari, merogoh keputusan yg
tepat menggunakan menggunakan konsep ilmiah, dan memiliki perilaku ilmiah dalam
memecahkan dilema yang dihadapi sebagai akibatnya memungkinkan mereka buat berpikir
dan bertindak secara ilmiah. Inquiry learning adalah bagian inti berasal aktivitas
pembelajaran berbasis kontekstual (Trianto, 2012).

Kelas yang ditandai menggunakan keanekaragaman kultur dan bahasa, menuntut beragam
taktik buat mendiferensiasikan pedagogi agar kebutuhan siswa yang beragam dan banyak
tersebut akan terpenuhi. pada kelas yangg didiferensiasikan, pengajar akan memulai mengajar
sesuai kebutuhan, kesiapan (pada mana posisi peserta didik), minat dan lalu menggunakan
banyak contoh mengajar dan penataan instruksional buat memastikan bahwa peserta didik
meraih prestasinya.

pada buku Inklusif School in Action, kurikulum yang dipergunakan dalam sekolah inklusi
artinya dengan memodifikasi kurikulum, pada mana kurikulum itu didesain sesuai
menggunakan kebutuhan peserta didik yg berisi berupa pelajaran serta keterampilan sinkron
menggunakan taraf kemampuan anak dengan memberikan materi-materi pembelajaran yang
sesuai dengan kemampuan siswa. Hal tersebut bisa juga menggunakan membarui isi asal
kurikulum dan strategi pembelajaran yg diberikan guru pada siswa atau disebut menjadi
Differentiated of instruction serta jua memakai metode student-center (metode pedagogi
berpusat pada anak dan sesuai menggunakan kebutuhan anak) (McLeskey dan Waldron,
2000:150).

Maksud asal differentiated itu sendiri adalah setiap anak memiliki baku kurikulum yang
diadaptasi menggunakan kebutuhannya. Hal ini dimaksudkan bahwa pengajar wajib
memodifikasi isi, proses/cara berpikir (the thinking process) serta produk yang harus
dikerjakan menjadi penilaian, berdasarkan ciri anak, tingkat kesiapan anak, interest atau

12
selera anak, kecerdasan beragam (mulltiple intelegences), anugerah instruksi serta
pembelajaran atau materi sesuai dengan taraf kemampuan anak, memperdalam pemahaman,
dan melibatkan kerja kelompok. Hal ini dimaksudkan bahwa pengajar wajib memodifikasi
isi, proses/cara berpikir (the thinking process) dan produk yang wajib dikerjakan menjadi
penilaian, berdasarkan ciri anak, tingkat kesiapan anak, interest atau selera anak, kecerdasan
beragam (mulltiple intelegences), anugerah instruksi dan pembelajaran atau materi yg
fc206ad04f4e2453ce9aad41266780bc sinkron dengan tingkat kemampuan anak,
memperdalam pemahaman, serta melibatkan kerja grup. (Hollas, 2005:dua).

guru pula akan membantu anak dalam berbagi peraturan buat mengontrol sikap, memberi dan
mememonitor secara eksklusif aktivitas dan menyampaikan tahapantahapan pembelajaran
yang berhubungan menggunakan pengalaman belajar anak. Pembelajaran diferensiasi pada
kelas akan menyampaikan keefektifitasan tujuan pembelajaran murid dan bukan kelas tanpa
perencanaan atau ketidakdisiplinan.

pada penerangan Tomlinson (2001:1), di pembelajaran diferensiasi berarti mencampurkan


semua berbeda-beda untuk mendapatkan suatu isu, menghasilkan inspirasi serta
mengekspresikan apa yang mereka pelajari. dengan kata lain bahwa pembelajaran diferensiasi
ialah menciptakan suatu kelas yang beragam dengan memberikan kesempatan pada meraih
konten, memproses suatu wangsit serta menaikkan akibat setiap anak didik, sehingga siswa-
siswa akan mampu lebih belajar dengan efektif. “In its simple form, differentiated instruction
means that you are consistently and proactively creating different pathway to help all your
student to be succesfull”. berasal pernyataan tersebut di atas, dapat dijelaskan bahwa pada
pembelajaran diferensiasi seseorang pengajar harus konsisten serta proaktif dalam mencari
jalan buat membantu siswa-muridnya belajar sebagai akibatnya akan mencapai kesuksesan
pada mencapai atau meraih proses pembelajaran pada kelas. menjadi model, jika guru
memberikan tugas membaca kepada murid-muridnya, guru harus mengetahui taraf level
kemampuan membaca muridnya sebagai akibatnya memberikan tugas membaca sesuai
menggunakan tingkat level membaca murid tersebut serta jua bisa mengaitkannya dengan
ketertarikan berasal murid tadi. sehingga pembelajaran diferensiasi tidak menambah beban
murid-murid pada belajar tetapi justru membangun suasana belajar yang menyenangkan dan
merangsang anak buat terus belajar sehingga akan membantu anak pada mencapai
kesuksesan pada belajar. (Hollas, 2005:tiga).

anak didik yang memiliki kesiapan buat belajar suatu hal yg mana sudah mempunyai
pengetahuan tentang apa yg akan dipelajari, memahaminya serta mempunyai ketrampilan
yang cantik, dipastikan akan sukses dan mampu mencapai tugas yang diberikan. Pemahaman
dalam belajar akan lebih mengagumkan apabila tingkat kesulitan yang diberikan sedikit lebih
tinggi dari level pengetahuan, pemahaman serta ketrampilan sebelumnya. Hal tadi akan
membantu pada menghubungkan pengetahuan yg baru dan taraf pengetahuan baru. Kesiapan
anak didik akan erat hubungannya dengan taraf perkembangan pemehaman serta prestasi
anak didik pada kelas (achievement).

Ketertarikan merupakan faktor terbesar berasal dalam diri seseorang pada memotivasi buat
belajar. pengajar yg bijak akan menghubungkan konten yg dipelajari menggunakan

13
ketertarikan (interest) asal murid-muridnya. Hal ini akan mempertahankan level perhatian
siswa dalam belajar. Ketertarikan berasal murid ini berafiliasi menggunakan semua hal yg
anak didik suka atau tidak suka dan mengenai hobinya. Learning Profile (profil belajar),
menggunakan mengetahui bagaimana profile belajar dari tiap murid-muridnya yaitu wacana
gaya belajar, kecerdasan majemuk serta juga faktor sosial/emosi, maka guru akan bisa
mengetahui bagaimana cara belajar belajar anak sehingga pada belajar akan lebih efektif.

Gaya belajar artinya cara/jalan bagaimana murid tadi bisa belajar menggunakan baik. terdapat
beberapa yang memiliki gaya belajar dengan visual (melihat gambar, membaca), ada yg
auditory (mendengarkan ceramah atau diskusi), terdapat juga yg mempunyai gaya belajar
dengan berkiprah (kinestetik). Multiple intelegances jua berafiliasi dengan learning profile
ini, yg sinkron menggunakan yang diungkapkan oleh Howard Gardner. dari Howard Gardner
terdapat 8 intelegensi yaitu logicmatematis, linguistik, musikal, spasial, bodily kinesthetic,
interpersonal, intrapersonal serta naturalis. Teori ini akan membantu dalam mengadaptasikan
pengajaran pada siswa, selain itu guru jua harus mengetahui learning profile atau gaya belajar
dari masing-masing siswanya. (Arends, 2008:123).

dalam referensi lain pula menyebutkan bahwa Differentiated of instruction dikatakan efektif
membantu anak-anak berkebutuhan spesifik di sekolah menggunakan multiple approaches
menggunakan memakai aneka macam pendekatan di proses pembelajaran baik dalam isi,
proses (bagaimana anak menangkap suatu gosip) ataupun asal produk yang dihasilkan
sebagai evaluasi (bagaimana anak mendemonstrasikan sesuatu yg sudah mereka pelajari),
Selaian itu pada juga merupakan suatu proses yang dinamik, pada mana pengajar akan selalu
memonitor apa serta bagaimana anak didik-muridnya pada belajar serta mengadaptasi kelas
sesuai menggunakan kebutuhan asal masing-masing muridnya. (McLeskey serta Waldron,
2000:85).

Selanjutnya Mustakim (2020) mengemukakan Penggunaan media online atau media berbasis
multimedia ialah salah satu solusi buat menghasilkan pengajar serta peserta didik mampu
memahami bahan ajar menggunakan baik. Hal ini sejalan dengan yang akan terjadi penelitian
Ibrahim & Suardiman (2014) yang memberikan bahwa terdapat imbas positif penggunaan e-
learning terhadap motivasi serta prestasi belajar siswa di Sekolah Dasar Negeri Tahunan
Yogyakarta. Pembelajaran daring menggunakan mediaonline telah diterapkan sejak mulai
diberlakukannya work fromhome pada 16 Maret 2020 selama masa pandemi Covid-19.
Media online yang digunakan seperti youtube, whatsapp class, google classroom, dan
quizzes. Materi diberikan dalam bentuk powerpoint, video singkat, dan bahan bacaan. namun
pada pelaksanaanpembelajaran daring tersebut, perlu dilakukan penilaian supaya dihasilkan
langkah pemugaran kentara yg berbasis data.

berasal sudut pandang pendidikan, belajar merupakan diperolehnya norma, pengetahuan serta
sikap baru. Belajar dikatakan berhasil Jika seseorang bisa mengulangi kembali materi yg
telah dipelajarinya, sehingga belajar semacam ini disebut menggunakan rote learning,
belajaar hafalan, belajaar melalui ingataan, by heart, pada luar kepala, tanpa mempedulikan
makna (Sukmadinata, 2004 dalam Suyono serta Hariyanto, 2011). berasal sudut pandang
pendidikan, belajar terjadi jika ada perubahan pada hal kesiapan (readiness) di diri seorang

14
dalam berhubungan menggunakan lingkungannya. setelah melakukan proses belajar,
umumnya sesorang akan sebagai lebih respek dan mempunyai pemahaman yang lebih baik
(sensitive) terhadap objek, makna, serta peristiwa yang dialami. Melalui belajar, seorang akan
lebih responsif dalam melakukan tindakan (Snelbecker, 1974 dalam Hartina, Andi Siti,
2018 ) dari Suyono dan Hariyanto (2011: 17) pengajaran dianggap setara dan identik
menggunakan pembelajaran dengan siswa yang aktif. Pembelajaran ditinjau menjadi suatu
sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling bergantung satu sama lain, dan
terorganisir antara kompetensi yang harus diraih siswa, materi pelajaran, pokok bahasan,
metode dan pendekatan pembelajaran, media pedagogi, sumber belajar, pengorgaanisasian
kelas, serta evaluasi.

siswa harus menemukan keteraturan dengan cara mengutak-atik benda-benda yg berafiliasi


dengan keteraturan intuitif yang sudah dimiliki peserta didik. dengan demikian peserta didik
dalam belajar, wajib terlibat aktif mentalnya. Ini memberikan bahwa materi yg mempunyai
suatu pola atau struktur tertentu akan lebih mudahdipahami dan diingat peserta didik.. siswa
harus menemukan keteraturan menggunakan cara mengutak-atik benda-benda yang
berhubungan dengan keteraturan intuitif yang sudah dimiliki siswa. dengan demikian siswa
dalam belajar, wajib terlibat aktif mentalnya. Ini memberikan bahwa materi yg mempunyai
suatu pola atau struktur tertentu akan lebih mudah dipahami dan diingat peserta didik.
Perkembangan teknologi berita mempunyai impak besar terhadap perubahan dalam setiap
bidang. keliru satunya artinya perubahan di bidang pendidikan. Teknologi dapat
dimanfaatkan dalam aktivitas proses belajar mengajar, adanya teknologi menyampaikan
banyak pengaruh positif terhadap pembelajaran. Internet sudah dipadukan menjadi sebuah
alat yang digunakan buat melengkapi aktivitas pembelajaran.

pada Munir (2009) menyebutkan bahwa Teknologi info dan komunikasi merupakan bagian
asal pendidikan, maka perkembangan teknologi info serta komunikasi mempunyai kiprah
dalam menyampaikan arah perkembangan dunia pendidikan. pada awalnya berkembang
teknologi percetakan, seperti buku yang dicetak, hingga media telekomunikasi mirip, televisi,
video, audio yg direkam pada kaset atau pada CD (compact disk). Teknologi gosip dan
komunikasi sebagai wahana penunjang asal pembelajaran jarak jauh ini ditandai dengan
keluarnya aneka macam pembelajaran online, dengan memakai fasilitas internet, baik pada
pendidikan formal maupun non-formal. Hal ini memberikan kesempatan bagi siapa saja buat
mengikuti banyak sekali jenjang pendidikan yg dapat dilaksanakan pada mana saja serta
kapan saja. Sistem pembelajaran yang dapat dilakukan artinya dengan melakukan
pembelajaran secara pribadi (real time) ataupun menggunakan cara memakai sistem menjadi
pemusatan pengetahuan (knowledge).

2.3 MENENTUKAN PROYEK YANG SESUAI UNTUK SOLUSI DESAIN


INSTRUKSIONAL
Dalam bidang pendidikan, tentu saja pengembangan kemampuan peserta didik dalam
menguasai teknologi telah diupayakan di setiap pembaruan kurikulum yang dilakukan
pemerintah guna memperoleh generasi bangsa yg siap serta handal dalam menghadapi era
globalisasi. keliru satu terobosan pendidikan pada Indonesia yang berupaya mengembangkan

15
manusia yg bisa mencipatkan ekonomi berbasis sains serta teknologi merupakan
pembelajaran STEAM (wijaya, 2015). Pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) adalah sebuah integrasi asal berbagai disiplin ilmu yaitu
sains, teknologi, teknik, seni serta matematika yg berada pada satu kesatuan pendekatan
pembelajaran. Buinicontro (2017) mendefinisikan STEAM menjadi integrasi disipilin ilmu
seni ke dalam kurikulum serta pembelajaran di wilayah sains, teknologi, teknik dan
matematika yg telah dikenal sebelumnya menjadi (STEM). STEAM merupakan meta disiplin
ilmu yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni serta matematika menjadi sebuah
pendekatan terpadu yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran pada sekolah.

STEAM sebagai sebuah pendekatan pembelajaran artinya wahana bagi siswa buat
membentuk wangsit/gagasan berbasis sains serta teknologi melalui kegiatan berpikir dan
bereksplorasi dalam memecahkan masalah sesuai pada lima disiplin ilmu yg terintegrasi. Bila
pemecahan persoalan dilakukan sesuai beberapa disiplin ilmu, maka akan membentuk sebuah
solusi yg sangat tepat, tidak hanya pemecahan duduk perkara matematik namun sesuai
konsep yang berafiliasi menggunakan disipilin ilmu lain sebagai akibatnya pemecahan
problem akan menjadi sangat menarik, efektif dan efisien.

Menurut Buinicontro (2017) yang menyatakan bahwa integrasi di STEAM akan dapat
memberikan kesempatan baru pada peserta didik buat melakukan proses pembelajaran desain
secara eksklusif dan membentuk produk dengan kemampuan kreativitas dan pemecahan
problem yang baik. Kreativitas dan akal budi menjadi dua aspek krusial yg wajib dimiliki
siswa guna menghadapi era globalisasi yang meningkat. Shadiq (2019)menyatakan sebagai
dampak dari aplikasi industry 4.0 adalah ketimpangan yg semakin akbar, sebagai akibatnya 2
aspek krusial yang wajib sebagai perhatian guru adalah kreativitas serta berfikir kritis. sang
karena itu, pada upaya menyebarkan kepandaian taraf tinggi sekaligus menyebarkan
kreativitas, implementasi STEAM dalam pembelajaran menjadi sangat diharapkan,
khususnya pada pembelajaran matematika pada sekolah. Implementasi adalah proses
penerapan pandangan baru, konsep, kebijakan atau inovasi dalam suatu tindakan mudah
sehingga menyampaikan dampak, baik berupa perubahan pengetahuan, keterampilan,
maupun nilai dan perilaku. Implementasi sebuah pendekatan pembelajaran merupakan proses
penerapan wangsit dan konsep sebuah pendekatan dalam suatu pembelajaran yang akan
memberikan efek dan peningkatan pendidikan ke arah yang lebih baik. Implementasi
STEAM pada pembelajaran merupakan sebuah proses penerapan pandangan baru, gagasan
dan konsep yang terkandung dalam meta disiplin ilmu pada sebuah pembelajaran yang
diperlukan dapat menaikkan kemampuan baik dalam aspek kognitif, afektif juga psikomotor
peserta didik dalam menghadapai kemajuan teknologi.

Pada penelitian ini akan dibahas bagaimana implementasi STEAM dalam pembelajaran pada
sekolah, khususnya dalam pembelajaran matematika. Konsep serta prinsip apa saja yg dapat
dipergunakan pada mengimplementasikan STEAM dalam pembelajaran matematika dan
bagaimana contoh penerapannya akan sebagai kajian pada penelitian ini. Penelitian ini
bertujuan buat memberikan manfaat pengetahuan terkait STEAM dan implementasinya pada
pembelajaran matematika pada sekolah, baik bagi guru serta dosen menjadi fasilitator
pembelajaran dan siswa sebagai pelaku pembelajaran.

16
Integrasi unsur seni dalam STEAM dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk berkreasi dan berinovasi dalam bentuk kreativitas seni yang dipadukan dalam outcome
pembelajaran. Produk STEAM tidak hanya memuat aspek kognitif, namun akan memuat
beberapa aspek lain yaitu afektif dan spikomotor yang dapat dikembangkan secara general
oleh peserta didik dalam menghadapi era revolusi industry 4.0. Kompleksitas abad 21 dewasa
ini menuntut kemampuan dari berbagai bidang dan pembelajaran berbasis STEAM dapat
menjadi persiapan dan latihan menghadapi semuanya (Wijaya dkk, 2015). Oleh karena itu,
kemampuan kognitif dan kreativitas harus terus dikembangkan dalam berbagai bentuk salah
satunya melalui pembelajaran berbasis STEAM yang mengintegrasikan desain, kreativitas
dan inovasi pada dispilin ilmu sains, teknologi, teknik dan matematika sehingga dapat
mengembangkan Kemampuan - kemampuan yang dibutuhkan dalam menghadapi globalisasi
dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi Matematika ialah salah satu disiplin ilmu
sempurna. Kepastian nilai dan makna dalam matematika dapat dipahami menjadi kepastian
pada akhir sebuah proses pemecahan dilema, bukan pada proses pembelajaran yang dilalui.
Proses pemecahan persoalan matematika bisa dilakukan dengan aneka macam cara yang
tidak selaras, sebagai akibatnya cara pada memecahkan duduk perkara bukan suatu kepastian
yg harussama. Pemecahan problem matematika yg dapat dilakukan dengan cara yang tidak
sama akan menyampaikan kesempatan kepada siswa mengembangkan kemampuan
pemahaman, penalaran, berpikir kritis serta kreatif dalam membuat solusi yg sempurna
sinkron menggunakan pengetahuan yg dimilikinya. Kemampuan kemampuan tadi dapat
dikembangkan melalui sebuah pembelajaran yang menunjuk di peningkatan banyak sekali
aspek pengetahuan, tidak hanya satu aspek disiplin ilmu tetapi banyak sekali disiplin ilmu.
Integrasi berbagai disiplin ilmu yang termuat dalam sebuah pendekatan pembelajaran keliru
satunya adalah pendekatan pembelajaran STEAM.

STEAM ialah meta disiplin ilmu yg dimana guru sains, teknologi, teknik dan matematika
mengajar pendekatan terpadu dan masing-masing materi disiplin tidak dibagi-bagi tapi
ditangani serta diperlakukan menjadi satu kesatuan yg dinamis (Brorwn, 2011). Implentasi
STEAM dalam pembelajaran sekolah sudah banyak dilakukan pada banyak sekali mata
pelajaran. salah satu mata pelajaran yg jua bisa menggunakan STEAM menjadi sebuah
pendekatan pembelajaran artinya pelajaran matematika. Bagaimana implementasi STEAM
dalam pembelajaran matematika? dan bagaimana contoh implementasinya? Pertanyaan-
pertanyaan ini akan dibahas di kajian ilmiah ini. Implementasi STEAM pada pembelajaran
matematika dapat dilakukan menggunakan baik manakala pengajar menjadi pendamping
pembelajaran telah tahu makna dari sebuah implementasi. Implementasi STEAM ialah proses
penerapan wangsit serta konsep pendekatan STEAM pada suatu pembelajaran yang
akanmemberikan imbas serta peningkatan pendidikan ke arah yg lebih baik. Penerapan ide
serta konsep STEAM dalam pembelajaran matematika mempunyai arti bahwa proses
konstruksi konsep matematika yang dilakukan pada sebuah proses pembelajaran wajib diikuti
menggunakan gagasan disiplin ilmu yang termuat pada STEAM yaitu sains, teknologi,
teknik, seni serta matematika. Matematika sendiri ialah keliru satu disipilin ilmu yg
terintegrasi pada STEAM, sebagai akibatnya implementasi STEAM dalam pembelajaran
matematika hanya menerapkan gagasan disiplin ilmu lainnya, yaitu sains, teknologi, teknik
dan seni. dalam pembelajaran matematika, implementasi STEAM dapat dilakukan dengan

17
tahu keterkaitan antara konsep matematika yg ada dengan disiplin ilmu lain yg termuat dalam
STEAM.

Keterkaitan antar konsep tadi dapat dibangun melalui akal budi kritis, kreatif dan kemampuan
pemecahan problem sehingga akan membuat sebuah ide atau keterampilan kompleks untuk
merumuskan sebuah solusi dari persoalan yang dihadapi. Implementasi STEAM dilakukan
secara terpadu, adalah pendekatan yang dilakukan ialah dengan menghubungkan disipilin
ilmu yang termuat pada STEAM dengan konsep matematika yang ada buat menghasilkan
sebuah ilham, gagasan, solusi atau produk. berdasarkan STEAM dibagi sebagai 3 level atau
tingkatan. pada level 1, proyek yg diberikan bersifat pendek, merupakan hanya buat
diselesaikan pada kurun waktu yg singkat (dua-6 periode pembelajaran). Level dua, usang
penyelesaian proyek mampu dalam kurun waktu 1-tiga bulan dan peserta didik diminta buat
membuat laporan dalam bentuk e-portopolio, poster, video serta lain sebagainya. Sedangkan
di level 3, proyek bersifat long term project yg membutuhkan waktu sampai 5-6 bulan.
peserta didik diminta buat membentuk penelitian/invensi/temuan baik secara individu juga
gerombolan (Saputra, 2017). Pembagian level ini dapat diartikan bahwa pembelajaran
STEAM tidak jauh tidak sinkron asal pembelajaran berbasis poyek (Project Based Learning),
tetapi tidak sinkron di konten disipilin ilmu yg diterapkannya. Beberapa model implementasi
STEAM pada pembelajaran matematika diantaranya menjadi berikut:

1) Pembelajaran materi bangun ruang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi


softwere matematika menggunakan teknik pembuatan bangun ruang yg lebih menarik
serta lebih praktis. dalam mendesain bangun ruang, peserta didik dapat menambahkan
unsur seni yaitu penambahan warna sehingga bangun ruang yg diperoleh akan lebih
menarik buat di pelajari.
2) Pembelajaran materi peluang dapat dilakukan menggunakan melakukan proyek
pembuatan alat peraga konsep peluang. Peserta didik menghasilkan alat peraga
menggunakan mendesain langsung sinkron dengan pengetahuan serta minatnya.
indera peraga yang di desain dapat dilakukan menggunakan teknik masing masing
dan siswa bisa menambahkan unsur seni pada pembuatan alat peraga tadi sebagai
akibatnya menarik buat pada pakai. alat peraga yg didesain selanjutnya dapat pada uji
coba di beberapa soal matematika buat menuntaskan dilema.
3) Pembelajaran materi aritmatika social dapat dilakukan menggunakan membuat
produk olahan berasal banyak sekali macam kuliner, contohnya butir-buahan atau
sayuran. siswa diminta buat menghasilkan poster, e-poster atau video pendek pada
website buat memasarkan akibat olahan mereka. siswa pula diharuskan melakukan
transaksi jual beli pada konsumen yang mereka temui baik secara langsung ataupun
secara online. seluruh aspek disipilin ilmu pada STEAM akan terintegrasi di
pembelajaran ini.
4) Pembelajaran materi trigonometri dapat dilakukan dengan menyampaikan sebuah
proyek. peserta didik disuruh buat menghitung sudut elevasi berasal sebuah bangunan.
peserta didik secara berkelompok akan mengamati, mengukur dan menganalisis
dengan teknik yang tidak sinkron. di bidang teknologi, siswa bisa memakai internet
buat mencari data-data pada merampungkan proyek tersebut. akibat proyek bisa

18
dirancang pada bentuk presentasi dimana peserta didik dapat menambahkan unsur
seni di pembuatan power point yang akan dipresentasikan. Beberapa model
implementasi STEAM dalam pembelajaran matematika di atas artinya sebagian asal
seluruh pembelajaran matematika yg bisa dilakukan menggunakan pendekatan
STEAM. Masih banyak materi serta topik matematikayang bisa diimplementasikan
menggunakan pendekatan pembelajaran STEAM. Pembelajaran STEAM yang
mengintegrasikan beberapa disiplin ilmu dalam satu pembelajaran terpadu sebagai
sangat menarik buat dilakukan. peserta didik akan lebih termotivasi pada melakukan
pembelajaran matematika sebab ragam pembelajaran yang memuat unsur teknologi,
teknik dan seni. sang sebab itu, guru atau dosen dituntut tidak hanya sebagai
fasilitator dan penyampai pengetahuan, disamping itu guru dituntut buat lebih gigih
buat mengidentifikasi dan menentukan pembelajaran seperti apa yg akan digunakan
dalam pembelajaran matematika berbasis STEAM. Implementasi STEAM dalam
pembelajaran matematika sangat berguna serta bermanfaat, bisa diketahui bahwa
tidak hanya aspek kognitif yg dikembangkan, pembelajaran STEAM jua bisa berbagi
kemampuan serta skill siswa untuk menghadapi tantangan era globalisasi di masa
mendatang.

19
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Desain instruksional bisa diartikan menjadi proses yang sistematis untuk memecahkan
masalah pembelajaran melalui proses perencanaan bahan-bahan pembelajaran bersama
kegiatan yg harus dilakukan, perencanaan sumber sumber pembelajaran yang bisa
dipergunakan dan perencanaan penilaian keberhasilan.

Dalam bidang pendidikan, tentu saja pengembangan kemampuan peserta didik dalam
menguasai teknologi telah diupayakan di setiap pembaruan kurikulum yang dilakukan
pemerintah guna memperoleh generasi bangsa yg siap serta handal dalam menghadapi era
globalisasi. keliru satu terobosan pendidikan pada Indonesia yang berupaya mengembangkan
manusia yg bisa mencipatkan ekonomi berbasis sains serta teknologi merupakan
pembelajaran STEAM (wijaya, 2015). Pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) adalah sebuah integrasi asal berbagai disiplin ilmu yaitu
sains, teknologi, teknik, seni serta matematika yg berada pada satu kesatuan pendekatan
pembelajaran. Buinicontro (2017) mendefinisikan STEAM menjadi integrasi disipilin ilmu
seni ke dalam kurikulum serta pembelajaran di wilayah sains, teknologi, teknik dan
matematika yg telah dikenal sebelumnya menjadi (STEM).

3.2 Saran

Dengan adanya pembahasan tentang strategi Pendidikan matematika ini , di harapkan


pembaca dapat memahami lebih lanjut tentang”strategi pembelajaran matematika ” dan dapat
memanfaatkannya dalam kehidupannya dalam kehidupan sehari – hari.

20
DAFTAR PUSTAKA

Amaliyah Batubara, F. (n.d.). DESAIN INSTRUKSIONAL (Kajian Terhadap Komponen Utama Strategi
Instruksional dan Penyusunannya): Vol. III (Issue 2).

Chazan, D., Herbst, P., & Sela, H. (2011). Instructional Alternatives via a Virtual Setting: Rich Media
Supports for Teacher Development. In Constructing Knowledge for Teaching Secondary Mathematics
(pp. 23–37). Springer US. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09812-8_2

Fajriyah, N. L. (2019). PENGEMBANGAN INSTRUKSIONAL DESIGN MATA PELAJARAN FIQH KELAS VI


DENGAN MODEL ADDIE DI MI MUHAMMADIYAH 5 SURABAYA. 16(2).

Pebriansari, V., Magister Pedidikan Dasar, P., & Jambi, U. (n.d.). DARING UNTUK MATA PELAJARAN
MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR NEGERI 13/IV KOTA JAMBI. In Jurnal Pendidikan Tematik Dikdas
(Vol. 6, Issue 1).

-, F. N., & Zhaza Nabila Zahra. (2021). PROYEK DESAIN REKAYASA DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK
MENINGKATKAN COLLABORATIVE PROBLEM SOLVING DAN PEMAHAMAN KONSEP. LENSA (Lentera
Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 11(2), 47–59. https://doi.org/10.24929/lensa.v11i2.162

Waluyo, E., & Nuraini, N. (2021). Pengembangan Desain Instruksional Model Inquiry Learning Terintegrasi
TPACK untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Pengembangan Pembelajaran
Matematika, 3(1), 1–11. https://doi.org/10.14421/jppm.2021.031-01

21
149-Article Text-1495-1-10-20210424. (n.d.).

Nurhikmayati, I. (2019). IMPLEMENTASI STEAM DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal Didactical


Mathematics, 1(2), 41. http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm

Widana, I. W., & Septiari, K. L. (2021). Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Matematika Siswa
Menggunakan Model Pembelajaran Project-Based Learning Berbasis Pendekatan STEM. Jurnal
Elemen, 7(1), 209–220. https://doi.org/10.29408/jel.v7i1.3031

22

Anda mungkin juga menyukai