Anda di halaman 1dari 15

KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah ini.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk
itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
kami dapat memperbaiki makalah ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah “Pengembangan Media


Pembelajaran menggunakan Powtoon” ini mendapatkan nilai yang maksimal serta
dapat memberikan pengetahuan terhadap pembaca.

Makassar, 12 Maret 2019

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Pengembangan
D. Manfaat Pengembangan
BAB II: LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
B. Kerangka Pikir
BAB III: PERENCANAAN DAN DESAIN
A. Perencanaan Pengembangan
1. Identifikasi Peserta Didik
2. Identifikasi Tujuan Pembelajaran
3. Pengembangan Materi Pembelajaran
B. Desain Pengembangan
1. Synopsis Gagasan/Ide Media
2. Membuat Flowchart
3. Membuat Storyboard
BAB IV: PRODUKSI DAN HASIL PENGEMBANGAN
A. Alat dan Bahan
B. Langkah/Prosedur Pembuatan Media
C. Revisi Media
D. Hasil Produk Akhir
BAB V: KESIMPULAN & SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan sebagai salah satu instrumen utama dalam pengembangan
sumber daya manusia dengan multi kemampuan kognitif, afektif dan
psikomotorik. Oleh karena itu, penyelenggaraan pendidikan menghendaki
perencanaan dan pelaksanaan yang matang agar hasil yang diharapkan tercapai
secara maksimal.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan
perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau
pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdayaguna. Penggunaan media yang tepat mampu menyampaikan informasi
maupun pesan yang disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dengan
jelas oleh penerima pesan. Begitu juga ketika media digunakan dalam proses
pembelajaran dikelas, informasi yang disampaikan guru sebagai penyampai
pesan dikelas dapat diterima dengan jelas oleh siswa sebagai penerima pesan di
kelas.
Pendidikan dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat,
proses pembelajaran tidak akan berjalan lancar tanpa adanya media
pembelajaran yang tepat. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pemberi kepada penerima pesan. Pemanfaatan media yang baik serta memadai,
diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa
sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik.
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk melakukan
presentasi yaitu Powtoon. Media powtoon lebih mudah digunakan, guru tidak
harus menguasai aplikasi tertentu, tetapi hanya membuatnya melalui website
saja bisa membuat presentasi yang lebih hidup dengan berbagai animasi yang
sudah ada di powtoon. Menggunakan media Powtoon, siswa bisa lebih
mengenal lebih dalam lagi bagaimana keadaan secara langsung, bagaimana
penyimpangan sosial itu bisa menambah pemahaman siswa mengenai materi
tersebut.
B. Rumusan Masalah
Jelaskan bagaimana penggunakan media pembelajaran berbasis
presentasi menggunakan powtoon!
C. Tujuan Pengembangan
Mahasiswa dapat mengetahui cara membuat medua pembelajran
berbasis presentasi menggunakan powtoon.
D. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari pengembangan media pembelajaran ini adalah:
1. Bagi mahasiswa dapat dijadikan rujukan untuk makalah lebih lanjut.
2. Bagi pembaca dapat memberikan informasi tentang evolusi komputer,
arsitektur CPU dan set instruksi.
3. Bagi penulis dapat menambah wawasan tentang evolusi komputer, arsitektur
CPU dan set instruksi.
4. Bagi pengguna internet (dunia maya) dapat digunakan sebagai referensi
dalam pembuatan makalah.
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Banyak batasaan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi
dan Komunikasi Pendidikan di Amerika, membatasi media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau
informasi. Menurut Gagne (dalam Sadiman 2008:6), menyatakan bahwa
media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman 2008:
6), berpendapat bahwa media adalah alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran
secara efektif (Sukiman, 2013:29).
2. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika,
multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat
website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
3. Aplikasi
Aplikasi komputer adalah sebuah program komputer yang telah
diciptakan dalam suatu bahasa pemrograman dan digunakan untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Aplikasi komputer memang menjadikan
suatu tugas menjadi lebih mudah. Untuk itulah banyak aplikasi yang
diciptakan untuk memudahkan suatu kegiatan atau pekerjaan. Selain itu
aplikasi komputer adalah sebuah transformer informasi yang memproduksi
mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan dan memancarkan
informasi.
4. Powtoon
Salah satu media pada komputer (software) yang mampu membuat
dan menyajikan informasi-informasi tersebut yakni dengan menggunakan
software Powtoon. Powtoon merupakan layanan online untuk membuat
sebuah paparan yang memiliki fitur animasi sangat menarik diantaranya
animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup
serta pengaturan time line yang sangat mudah. Powtoon masih dianggap
asing oleh beberapa orang, karena aplikasi ini masih cukup baru dikalangan
masyarakat. Popularitas Powtoon bisa menghasilkan animasi movie yang
menakjubkan dibandingkan dengan video biasanya, Powtoon jauh lebih
efisien dan efektif untuk membawa materi video yang lebih hidup.
Manfaat Media Pembelajaran Powtoon, yaitu:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
1) Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar,
film bingkai, film, atau model; Objek yang kecil-dibantu dengan
proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar;
2) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography;
3) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan
lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara
verbal;
4) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan
5) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan
lain-lain) dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai,
gambar, dan lain-lain.

B. Kerangka Pikir
BAB III
PERENCANAAN DAN DESAIN

A. Perencanaan Pengembangan
1. Identifikasi Peserta Didik
Peserta didik yang kami rujuk adalah mahasiswa kelas PTIK A 2017
dengan total jumlah 35 orang. Dimana 15 orang laki-laki dan 20 orang
jumlah untuk perempuannya.
2. Identifikasi Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan pembelajaran:
a. Untuk mengetahui proses dari evolusi komputer
b. Untuk mengetahui sejarah dan perkembangan generasi komputer
c. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan Arsitektur CISC dan
RISC
d. Untuk mengetahui desain set instruksi
e. Untuk mengetahui mode pengalamatan
3. Pengembangan Materi Pembelajaran

B. Desain Pengembangan
1. Synopsis Gagasan/Ide Media
Media pembelajaran “Powtoon” merupakan layanan online untuk
membuat sebuah paparan yang memiliki fitur animasi sangat menarik
diantaranya animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang
lebih hidup serta pengaturan time line yang sangat mudah.
2. Membuat Flowchart
Mulai

Selesai

3. Membuat Storyboard

No. Slide Visual Keterangan


1. Ke-1 Background yang digunakan
pada semua slide berwarna
Mata Kuliah
biru. Tampilan awal yaitu mata
kuliah yang diprogram yaitu
Media Pembelajaran. Pada
bagian tulisan mempunyai
latar berwarna putih dan
tulisan berwarna hitam.
2. Ke-2 Pada slide kedua ini

Judul Materi ditampilkan judul materi


media pembelajaran, yaitu
Evolusi Komputer, serta
Arsitektur CPU dan Set
Instruksi.

3. Ke-3

Materi Pertama
BAB IV
PRODUKSI DAN HASIL PENGEMBANGAN

A. Alat dan Bahan


1. Alat
a. PC
b. Powtoon
2. Bahan
a. Evolusi komputer,
b. Arsitektur CPU dan set instruksi

B. Langkah/Prosedur Pembuatan Media


1. Membuka Powtoon pada Google

Gambar 4.1 web powtoon


2. Tampilan awal pada powtoon, lalu klik Blank Powtoon untuk membuat
presentasi baru
Gambar 4.2 tampilan awal powtoon
3.

C. Revisi Media

D. Hasil Produk Akhir


BAB V
KESIMPULAN & SARAN

A. Kesimpulan

B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
Kontributor Wikipedia, "Multimedia," Wikipedia, Ensiklopedia Bebas,
https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Multimedia&oldid=14501449
(diakses pada 18 Maret 2018).
Sasha. 2016. “Pengertian Aplikasi Komputer : Fungsi dan Proses Pengembangannya”
http://artikel-az.com/pengertian-aplikasi-komputer/... diakses pada 18 Maret
2018.

Anda mungkin juga menyukai