Anda di halaman 1dari 12

JURNAL

TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TAJWID


PADA TAMAN QUR'AN ANAK (TQA)
AL WASHILAH CIREBON
Abdul Kholis1, Herlawati2

Abstract Media Limited cause children to become bored quickly, Dengan berkembangnya teknologi saat ini diharapkan
thereby reducing the childs interest in learning. With the bisa membantu para pengajar dalam menyampaikan materi
innovation and development of technology combined between text, dan tidak terfokus pada buku yang masih kurang efektif dan
images, audio, music, animated images the support each other, can kurang memberikan gambaran yang jelas dalam proses belajar
cause a sense of fun and enthusiasm for learning. So the childs
mengajar.
motivation for learning will increase and not saturated and is
expected to end up learning more. Animated interactive learning Pemanfaatan teknologi informasi di era globalisasi sudah
tajwid of this method will be a great learning fun and easy for both selayaknya mendapatkan perhatian lebih untuk mendukung
the teacher and the student. By learning more interactive, proses belajar mengajar yang ada di indonesia, yang tentunya
instructor would always required to be creative and innovative in harus didukung dengan infrastruktur yang memadai. Sehingga
seeking a breakthrough study. pemanfaatan teknologi, pengembangan materi pengajaran dan
strategi pembelajaran bisa diterapkan.
Intisari Media pembelajaran yang terbatas menyebabkan Akhir-akhir ini dunia multimedia sudah sangat marak
anak menjadi cepat bosan sehingga mengurangi ketertarikan ditelinga masyarakat luas. Hal ini dikarenakan penggunaan
anak pada pelajaran. Dengan inovasi dan perkembangan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung
teknologi dipadukan antara text, gambar, audio, musik, animasi
multimedia. Seiring dengan kemajuan teknologi multimedia
gambar yang saling mendukung, mampu menimbulkan rasa
senang dan semangat dalam proses belajar. Sehingga motivasi khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk
anak selama proses belajar akan bertambah dan tidak jenuh dan mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Penulisan jurnal
dengan ini diharapkan tujuan pembelajaran menjadi lebih ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan model
maksimal. Animasi Interaktif Pembelajaran Tajwid ini akan pembelajaran sejarah dengan memanfaatkan multimedia
menjadi metode pembelajaran yang amat menyenangkan dan animasi interaktif untuk meningkatkan tingkat pemahaman
memudahkan baik dari sisi pengajar ataupun siswa. Dengan siswa terhadap mata pelajaran sejarah. Metode penulisan
sistem pembelajaran yang lebih interaktif, pengajar akan selalu menggunakan metode (R&D) research dan development. Dari
dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
pembelajaran.
sejarah dengan menggunakan media pembelajaran melalui
Kata Kunci : Animasi Interaktif, Pembelajaran, Tajwid pemanfaatan multimedia animasi interaktif dapat
meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran
I. PENDAHULUAN sejarah,sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi
belajaran siswa [7].
Teknologi informasi yang semakin berkembang yang Media pembelajaran yang menggunakan gambar, suara,
masuk dalam dunia pendidikan, akan mendorong text animasi atau gambar bergerak dapat memotivasi siswa
pengembangan sarana-sarana pendidikan. Teknologi informasi dalam proses pembelajaran sehingga mereka pun dapat
yang sudah berkembang seperti komputer, telekomunikasi dan berinteraksi dan tujuan dari proses pembelajaran menjadi lebih
multimedia dalam proses pembelajaran dapat mempercepat maksimal.
proses pembelajaran dan lebih interaktif.
Metode Pembelajaran saat ini masih banyak yang II. KAJIAN LITERATUR
menggunakan Metode konvensional yaitu pengajar
memberikan materi hanya dari buku dan belum menambahkan Beberapa literatur yang dipergunakan penulis dalam
media teknologi dalam pengajaran secara maksimal. penelitian ini yaitu:
Pada bagian ini dipaparkan teori-teori serta pustaka yang
dipakai pada waktu penulisan untuk membantu pembuatan
1, 2
Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta,
program.
Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) Jakarta Selatan A. Konsep Dasar Program
Telp. (021) 78839513 Fax. (021) 78839421; e-mail: Ide cerita adalah salah satu bentuk realisasi dari sebuah
kholis12@gmail.com; herlawati@nusamandiri.ac.id konsep dalam bentuk alur cerita. Sebuah ide cerita biasanya
memperlihatkan tentang suasana, karakter, dan kejadian yang
berlangsung didalam sebuah cerita [3].

159

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Konsep adalah sebuah pemikiran awal. Konsep ini akan Merupakan teknik yang berusaha menjalankan kondisi
menentukan hasil akhir sebuah ide yang belum terealisasi yang ada dalam perangkat lunak serta mengoreksi apakah
sehingga seorang desainer dapat melihat gambaran singkat kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram
mengenai hasil akhir yang akan dihasilkan [3]. yang terdapat dalam proses perancangan.
Animasi adalah gambar bergerak. Tersusun dari deretan d. Execution time
gambar yang tampil secara berurutan, terciptalah ilusi bahwa Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau
gambar itu bergerak [6]. dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada
saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. waktu
B. Macromedia Flash eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan
Flash merupakan salah satu program yang digunakan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah
membuat desain animasi. perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang
Macromedia Flash Profesional 8 (selanjutnya hanya dimaksud oleh tester.
disebut Flash) adalah sebuah software yang dapat
digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web D. Pengujian Black Box
atau membuat film animasi interaktif [1]. Black box testing adalah tipe testing yang
Dibandingkan dengan media lain, Flash memiliki memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja
keuntungan sebagai berikut: internalnya. sehingga para tester memandang perangkat lunak
1. Ukuran file-nya kecil, karena khusus dirancang untuk seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting
digunakan pada web. Ukuran yang lebih kecil membuat isinya, tapi cukup dikenal proses testing dibagian luar [8].
waktu loading situs lebih pendek. Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari
2. Memiliki sisi interaktif. Flash bisa menerima sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada
masukan dari pengguna. saat awal perancangan. sebagai contoh, jika terdapat sebuah
3. Tidak perlu memiliki kemampuan sebagai programmer peranglat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi
untuk membuat Film Flash. Walaupun jika Anda bisa inventory di sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box
membuat program, hal itu menjadi nilai tambah, testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar
karena Flash menyediakan sebuah bahasa pemrograman listing programnya untuk kemudia dites menggunakan teknik-
yang disebut Action Script teknik yang telah dijelaskan sebelumnya.
Sedangkan pada jenis black box testing, perangkat lunak
C. Pengujian White Box tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah
White box testing secara umum merupakan jenis testing telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada
yang lebih berkonsentrasi terhadap "isi" dari perangkat lunak saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.
itu sendiri. jenis ini lebih banyak berorientasi kepada source Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini [8]
code dari perangkat lunak yang dibuat sehinggga antara lain :
membutuhkan proses testing yang lebih lama dan lebih a. Equivalennce Partitioning
"mahal" dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan kedalam
serta kemampuan teknis pemograman bagi testernya [8]. grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
Akibatnya, jenis testing tersebut hanya sapat dilakukan b. Boundary Value Analysis
jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat
melewati tahapan analisis awal. Jenis testing ini juga awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. pada
mambutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan
syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan sebuah data. sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga
memenuhi kebutuhan pengguna. beberapa teknik yang barang, maka dapat dilakukan testing dengan
terdapat dalam jenis white box testing [8] adalah : menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan
a. Decision (branch) coverage dalam sebuah harga). jika perangkat lunak berhasil
Sesuai dengan namanya, teknik testing jenis ini fokus mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat
terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan c. Cause Effect Graph
(if...then...else). Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang
b. Condition coverage meghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya
Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, pada output yang dihasilkan. sebagai contoh, pada sebuah
tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap inputan siswa, jika diinputkan angka 100, maka output
komplek atau percabangan majemuk. hal ini biasanya nilai huruf seharusnya adalah A. tetapi dikeluarkan jika
dilakukan jika salah satu perangkat lunak memiliki ternyata inputan nilai adalah 67.5.
banyak kondisi yang dijalankan dalam suatu proses d. Random data selection
sekaligus. Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses
c. Path analysis inputan data dengan menggunakan nilai acak. dari hasil

160

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang 8 penulis menentukan atas kebutuhan apakah materi
menyatakan validasi dari output yang dihasilkan. pembelajaran tajwid dalam animasi yang dapat
e. Feature test termotivasi dalam proses pembelajaran media
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap pembelajaran interaktif ini.
spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai b. Desain
dikerjakan. misalkan, perangkat lunak sistem informasi Penulis merancang program animasi interkatif
akademik. dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri pembelajaran tajwid dalam gambar animasi bergerak
nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa yang dapat membantu dalam menyampaikan materi dan
maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai. membuat siswa terhibur
c. Code generation
E. Storyboard Macromedia flash 8 adalah suatu software yang
Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang digunakan untuk pembuatan animasi. Seperti pembuatan
menggambarkan suatu urutan bagian yang digunakan didalam film animasi, animasi pelengkap halaman web, hingga
sebuah film [3]. animasi untuk game. Dengan Action scricpt bahasa
Dalam pembuatan storyboard tidak menuntut sang pempograman dari adobe flash yang digunakan untuk
illustrator dapat menggambarkan sketsa secara bagus tetapi memberi perintah yang di letakan pada objek atau frame
lebih di utamakan pemahaman terhadap gambar tersebut oleh sehingga menjadi lebih interaktif.
pihak lain yang ikut berperan dalam membuat film. Apalagi d. Testing
jika kita bekerja didalam sebuah team, sang illustrator di Testing di perlukan untuk mengetahui semua statemen
tuntut untuk memberikan gambaran sederhana tentang hasil pada program telah dieksekusi dan bahwa semua kondisi
akhir secara sudut pandang kamera [3]. logis telah diuji. Pengujian white box menggunakan grafik
untuk melakukan serangkaian pengujian yang
III. METODE PENELITIAN independent secara linear yang akan memastikan cakupan
aliran data. Sedangkan teknik pengujian black
Metode penelitian merupakan bagaimana seorang box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak,
penulis dapat memahami suatu pembahasan, permasalahan, dengan melakukan testing dengan menpartisi domain
dan pemecahan suatu masalah input dari suatu program dengan cara yang memberikan
Teknik pengumpulan Data cakupan pengujian yang mendalam.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode e. Support
pengumpulan data. Data tersebut diperoleh melalui: Aplikasi hardware dan software digunakan untuk
A. Metode Observasi mendukung meteri-materi yang dibutuhkan.
Metode ini merupakan cara pengumpulan data secara
langsung dengan mengamati objek penelitian dari IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
sejumlah individu dalam jangka waktu yang bersamaan.
Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan Dalam pembuatan animasi interaktif setelah perancangan
yang sedang dilakukan. Untuk mendapatkan data yang storyboard, tahap berikutnya adalah perancangan user
diperlukan penulis menggunakan cara pengamatan interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting
langsung di TQA Al Washilah Cirebon dalam proses dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah
belajar mengajar. interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis
B. Metode Wawancara berusaha menggunakan gambar/icon dan animasi yang eye
Merupakan suatu kegiatan percakapan yang direncanakan catching namun tidak berlebihan, disesuaikan dengan
dan bermanfaat untuk mencapai tujuan tertentu, kegiatan kebutuhan materi.
ini dilakukan dengan mewawancarai langsung pihak- Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
pihak yang berwenang di TQA Al Washilah Cirebon. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
C. Metode Studi Pustaka 1. Tampilan Menu Utama
Penulis melakukan pengumpulan data yang bersumber
dari buku-buku, jurnal sebagai bahan referensi yang
digunakan sebagai bahan acuan yang bertujuan untuk
mendapatkan panduan yang di perlukan.
Model pengembangan Sistem
Untuk membuat penelitian ini, penulis memerlukan data-
data sebagai bahan masukkan yang dapat mendukung
penelitian ini. Data tersebut diperoleh dari:
a. Analisa kebutuhan software
Dimaksudkan dapat Menghubungkan analisis
pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif, Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
afektif dan motor skill dengan software Macromedia flash

161

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Gambar 1 adalah tampilan dari halaman menu utama, Gambar 3 adalah tampilan mulai permainan. User hanya
yang terdiri dari animasi gambar dan tujuh tombol yaitu: perlu klik satu kali pada icon main di atas, maka permaian
Materi, Latihan Soal, Permainan, Juz Amma, Peraturan, akan di mulai.
Tentang dan Keluar. User hanya perlu klik satu kali pada
icon-icon menu di atas, maka akan tampil halaman sesuai 4. Tampilan Game Over
dengan menu yang dipilih.

2. Tampilan Menu Materi

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 4. Tampilan Game Over

Gambar 4 adalah tampilan Game Over. Yang terdiri dari


dua tombol main lain untuk mengulang permainan sebelum
lanjut ke level permainan berikutnya dan tombol ke menu
untuk kembali ke menu utama.

5. Tampilan Next Level

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 2. Tampilan Menu Materi
Gambar 2 adalah tampilan dari halaman menu materi,
yang terdiri sebelas tombol yaitu: makhorizul huruf, hukum
nun sukun, hukum ro, hukum mad, hukum qolqolah, hukum
waqof, hukum alif lam, hukum mim sukun, hukum ghunnah,
hukum idghom dan keluar dari menu materi (home). User
hanya perlu klik satu kali pada icon-icon menu di atas, maka Sumber: Hasil Penelitian (2015)
akan tampil halaman sesuai dengan menu yang dipilih. Gambar 5. Tampilan Next Level
3. Tampilan Mulai Permainan
Gambar 5 adalah tampilan Next Level. Yang terdiri dari
dua tombol level berikutnya untuk main di level berikutnya
dan tombol ke menu untuk kembali ke menu utama.

6. Tampilan Mulai Latihan

Sumber: Hasil Penelitian (2015) Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 3. Tampilan Mulai Permainan Gambar 6. Tampilan Mulai Latihan

162

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-


Gambar 6 adalah tampilan mulai latihan soal. User di alur dari aplikasi yang penulis rancang.
perintahkan untuk memasukan nama dan perlu klik satu kali a. Scene Menu Utama
pada icon GO di atas, maka latihan soal akan di mulai.
Materi
7. Tampilan Latihan
Latihan Soal

Juz Amma

Opening Menu Utama Permainan

Peraturan

Tentang

Keluar
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Sumber: Hasil Penelitian (2015) Gambar 9. State Transition Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Latihan Soal
Pada Gambar 9 menggambarkan menu awal aplikasi
Gambar 7 adalah tampilan dari halaman Latihan yang dimana pertama kali user akan melihat layar opening,
terdiri dari sepuluh soal pilihan ganda dan secara otomatis kemudian secara otomatis akan menuju layar menu utama
jawaban yang benar akan terkalkulasi di sistem. yang terdapat tombol Materi, Latihan Soal, Permainan, Juz
Amma, Peraturan, Tentang dan Keluar.
8. Tampilan Nilai
b. Scene Materi
Makhorizul Huruf

Hukum Nun Sukun

Hukum Ro

Hukum Mad

Hukum Qolqolah
Materi
Hukum Waqof

Hukum Alif Lam

Hukum Mim Sukun

Hukum Ghunnah

Hukum Idghom

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 10. State Transition Materi
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 8. Tampilan Nilai Pada scene Gambar 10 menggambarkan bahwa pada layar
materi terdapat tombol makhorizul huruf, hukum nun sukun,
Gambar 8 adalah tampilan dari halaman score yang berisi hukum ro, hukum mad, hukum qolqolah, hukum waqof,
hasil dari jawaban yang sudah dijawab dengan benar, salah hukum alif lam, hukum mim sukun, hukum ghunnah dan
nilai, keterangan LULUS/ TIDAK LULUS berdasarkan point hukum idghom dilengkapi dengan tombol home untuk
dan terdapat dua tombol coba lagi untuk mengulang latihan kembali ke menu utama.
soal dan menu untuk kembali ke menu utama.
c. Scene Permainan
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan
(modelling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan
Opening MenuUtama Permainan Output
terhadap suatu sistem nyata (real time system), dan tampilan
tatap muka (user interface) pada sistem aktif (online system). Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 11. State Transition Permainan

163

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Pada scene Gambar 11 menggambarkan bahwa pada layar Opening MenuUtama Keluar Quit
permainan yang dilengkapi tombol main dan pada layar game
over dilengkapi dengan tombol main lagi dan menu untuk Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 13. State Transition Keluar
kembali ke menu utama.
Pada scene Gambar 13 menggambarkan bahwa tombol
d. Scene Latihan Soal
Keluar berfungsi untuk keluar sepenuhnya dari program.
Pilihan A
3.2. Testing
Pilihan B Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan
baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan
Latihan Soal Pilihan C Output dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu
pengujian pada sistem program maupun pengujian pada file.
Pilihan D

a. Pengujian White Box


Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap
Sumber: Hasil Penelitian (2015) keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel
Gambar 12. State Transition Latihan Soal pengujian terhadap menu tertentu yang dijalankan. Sebagai
Pada scene Gambar 12 menggambarkan bahwa pada layar contoh, akan dibahas pengujian terhadap Menu Materi, Menu
latihan terdapat sepuluh soal acak dimana setiap soal Latihan, dan Menu Permainan.
mempunyai tombol pilihan jawaban dari A-D dan pada akhir
soal akan tampil score sesuai dengan banyaknya jawaban Flowchart (bagan alir) pada aplikasi ini adalah sebagai
yang benar. Pada layar output dilengkapi dengan tombol coba berikut:
lagi untuk kembali ke latihan dan menu untuk kembali ke 1. Flowchart Menu Materi
menu utama.
e. Scene Keluar

Mulai

Tekan Materi

Pilih:
1.Makhorizul Huruf
2.Nun Sukun
3.Ro
4.Mad
5.Qolqolah
6.Waqaf
7.Alif Lam
8.Mim Sukun
9.Ghunnah
10.Idghom

Tampil Huruf Tekan tombol


Makhrorizul Huruf Y Hijaiyah
Kembali Y Back

1
T
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampilk Materi
dan pilihan
1. Idhar Tampil Materi Tekan Tombol
Nun Sukun Y 2. Idghom
Idzhar Y Idhar
Kembali Y Back
3. Iqlab
4. Ikhfa T T
Tampil Materi Tekan tombol
Idghom Y Idghom
Kembali Y Back

T T
Tampil Materi Tekan tombol
Iqlab Y Iqlab
Kembali Y Back

T T
T Ikhfa Y
Tampil Materi
Kembali Y
Tekan Tombol
Ikhfa Back

T
1 Tekan Tombol
T Kembali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T

Tampil Materi
dan pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Ro Y 1. Tafkhim
Tafkhim Y Tafkhim
Kembali Y Back
2. Tarqiq
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Tarqiq Y Tarqiq
Kembali Y Back
T T
1 Tekan Tombol
Y Kembali T Back

Tampil Materi Tekan tombol


Ghunnah Y ghunnah
Kembali Y Back

T
1
T
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan Pilihan
1. Qolqolah Qolqolah Tampil Materi Tekan Tombol
Qolqolah Y Shugro Shugro
Y Qolqolah Shugro
Kembali Y Back
2. Qolqolah
Kubro T T
Qolqolah Tampil Materi Tekan tombol
Kubro
Y Qolqolah Kubro
Kembali Y Back
T
T
1 Tekan Tombol
T Kembali Y Back

2 3

164

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

2 3
Tekan Tombol
Materi Lain
T

Tampil Materi
dan pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Alif Lam Y 1. Assyamsiyah
Assyamsiyah Y Assyamsiyah
Kembali Y Back
2. Al Qomariyah
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Alqomariyah Y Al Qomariyah
Kembali Y Back

T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi dan
Pilihan
Idzhar Tampil Materi Tekan Tombol
Mim Sukun Y 1. Idhar Syafawi
Syafawi
Y Idhar Syafawi
Kembali Y
2. Idghom Mistlain Back
3. Ikhfa Syafawi
T T
Idghom Tampil Materi Tekan tombol
Mistlain
Y Idghom Mistlain
Kembali Y Back

T T
Ikhfa Tampil Materi Tekan tombol
Syafawi
Y Ikhfa Syafawi
Kembali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back

Tekan Tombol
Tampil Materi Materi Lain
T
dan Pilihan
1. Idghom
Mutajanisain Idghom Tampil Materi Idghom Tekan Tombol
Idghom Y 2. Idghom Mutajanisain
Y Mutajanisain
Kembali Y Back
Mutamatsilain
3. Idghom T T
Mutaqoribain
Idghom Tampil Materi Idghom Tekan tombol
Mutamatsilain
Y Mutamatsilain
Kembali Y Back

T T
Idghom Tampil Materi Idghom Tekan tombol
Mutaqoribain
Y Mutaqoribain
Kembali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan Pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Waqaf Y 1. Waqaf
Waqaf Y Waqaf
Kembali Y Back
2. Tanda Waqaf
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Tanda Waqaf Y Tanda Waqaf
Kembali Y Back

T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T T
Tampil Materi dan
Pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Mad Y Mad Thobii Y Kembali Y
1. Mad ThobiI Mad Thobii Back
2. Mad Fari
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Mad Fari Y Kembali Y
Mad Fari Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back

Home
Y
1
Tekan tombol 1
Home

End

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 14. Flowchart Menu Materi

165

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

B C
1 73

9 69 70 71 72 74

75 76 77 78

3
A 79 80

85
4 17 18 19 20
10 81 82 83 84 86
25
A
87 88 89 90

5 21 22 23 24 26

91 92 93 94

27 28 29 30
A 95 96

101
31 32 33 34

11 97 98 99 100 102

35 36 37 38
103 104 105 106

A 39 40
107 108 109 110

45
A 111 112

117

6 41 42 43 44 46
12 113 114 115 116 118

47 48 49 50 119 120 121 122

A 51 52 A 123 124

129
7 53 54 55 56
13 125 126 127 128 130

61 A
131 132 133 134

8 57 58 59 60 62
A 135 136

14
63 64 65 66
A 15 A

A 67 68 16

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


B C
Gambar 15. Grafik Alir Menu Materi

166

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif


terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir
1
dapat diperoleh dengan perhitungan:

Dimana : 2
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
3
lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G)= 196 136 + 2 = 63
4
2. Flowchart Menu Materi

Start

5
Tekan Latihan
soal

Tampil Intro
6

Tekan Go

Input 7
Nama

Tekan Go

8
Tampil soal
dan Jawaban
A,B,C dan D

Tekan salah satu 9


jawaban A,B,C atau
D

Tampil soal
berikutnya
10
Y
Tekan salah satu
jawaban A,B,C atau
T
D

11
Soal
No=10

Tampil:
12
1. Nama yang sudah diinput
2. Jumlah soal yang dijawab benar
3. Jumlah soal yang dijawab salah
4. Nilai
5. Keterangan Lulus atau Tidak
13

Coba Lagi?

T 14

Menu Utama

End 15
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 16. Flowchart Menu Latihan Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 17. Grafik Alir Menu Latihan

167

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap


1
kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat
diperoleh dengan perhitungan:

Dimana :
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah 3
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
4 7
V(G)= 16 15 + 2 = 3

3. Flowchart Menu Permainan


Start 8

Tekan Tombol
Permainan

9
Tampil Intro dan Pilih
1. Main
2. Menu

Tampil Soal
Main Y
Tebak Kata 10

Tekan Tombol
Huruf

11
Tampil
Soal Tebak T
Kata

Tekan Tombol
Huruf
12

Soal no=5

Y
13 14 15 16
Tampil
Skor
Tampil Skor
Game Over
Tekan Tombol
Skor >=3 T dan Pilih Main Lagi Y
Main Lagi
1. Main Lagi
2. Menu Utama
17
T

Menu
T
Y Utama
18
Y
a
1
Tampil Skor Ke
Level Berikutnya
dan Pilih T
1. Level berikutnya
19 20 21 22
2. Menu Y

Tampil Skor
Tampil Soal Level Akhir dan
Ke Level
Y Level Level=5 Y Pilih
Berikut?
Berikutnya 1. Main Lagi 23
2. Menu
T

T Main Lagi
a 5
Menu
1 T
Utama

End 6

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 19. Grafik Menu Permainan
Gambar 18. Flowchart Menu Permainan

168

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

TQA Al Washilah Cirebon mengenai program animasi yang


telah dibuat. Kuesioner diberikan kepada 10 orang siswa/
siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini
dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner
kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat untuk para siswa/siswi TQA Al Washilah Cirebon:
diperoleh dengan perhitungan:
Dimana : Tabel 2. Kuesioner Animasi Interaktif Pembelajaran
Tajwid Pada TQA Al Washilah Cirebon
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah NO KETERANGAN YA TIDAK
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran 1
Apakah siswa mememahami materi yang
Sehingga kompleksitas siklomatisnya di sampaikan dengan berbasis
multimedia?
V(G)= 31 23 + 2 = 10 2
Apakah animasi ini mudah di jalankan?
B. Pengujian Black Box 3 apakah animasi ini memotivasi siswa
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan untuk mempelajarinya?
bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses 4 Apakah tampilan interface animasi ini
menarik?
yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Apakah animasi pembelajaran ini dapat
5
menyampaikan materi dengan yang
Tabel 1. Pengujian Black Box Menu Utama maksimal?
Apakah proses pembelajaran animasi ini
6
mampu membuat perasaan senang
Hasil
Input / Output / selama pembelajaran berlangsung?
Proses Penguj
Event Next Stage 7 Apakah aplikasi ini sesuai di gunakan di
ian
laptop / netbook?
on(release){ 8 Apakah Suara yang ada dalam aplikasi
Tombo
stopAllSounds() ini terdengar dengan jelas?
l Materi Sesuai
LoadMovieNum("materi.swf",0) Apakah dengan animasi ini
Materi 9
} mempermudah sarana belajar siswa
Tombo on(release){ dalam pembelajaran panca indra?
l LoadMovieNum("pilihan Pilihan 10 Apakah aplikasi ini membuat siswa/siswi
Sesuai lebih mengerti panca indra?
Latihan ganda.swf",0) ganda
Soal }
Tombo
on(release){ Ket: beri tanda silang ( ) pada jawaban yang di pilih
stopAllSounds()
l
LoadMovieNum("PERMAINAN Permainan Sesuai
Permai
.swf",0)
nan
}
10
on(release){
Tombo stopAllSounds() 8
l Juz LoadMovieNum("JUZ Juz Amma Sesuai 6
Amma AMMA.swf",0) Ya
} 4
on(release){ 2
Tombo
stopAllSounds()
l 0
LoadMovieNum("peraturan.swf" Peraturan Sesuai
Peratur Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal
,0)
an 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
}
on(release){
Tombo
stopAllSounds()
l
LoadMovieNum("tentang.swf",0 Tentang Sesuai Keterangan :
Tentan
)
g Ya 7 10 7 8 6 7 9 10 6 6
}
Tombo
on(release){
l
gotoAndStop("exit");
Keluar dari
Sesuai Tidak 3 0 3 2 4 3 1 0 4 4
program
}
Keluar Sumber: Hasil Pengolahan Data (2015)
Sumber: Hasil Penelitian (2015) Gambar 20. Tampilan Grafik Kuesioner Siswa TQA Al Washila Cirebon

3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi


Dari hasil kuesioner pada Gambar 20 dapat diambil
Interaktif
kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan
menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu
wawancara langsung dengan siswa/ siswi dan para guru di
dalam pelajaran Ilmu tajwid, lebih tertarik didalam pelajaran

169

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

ilmu tajwid, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif [7] Putra, Ilham Eka. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui
Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. Padang: Jurnal TEKNOIF
dalam pelajaran proses belajar.
Vol. 1, No.2 Oktober 2013: 20-25. 2013.
[8] Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT.
V. KESIMPULAN Prestasi Pustakaraya. 2011.
[9] Widhiyanto, Ferry dan Siska Iriani.. Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Doa Sehari-hari pada Sekolah Dasar (SDN) Kalikuning II
Setelah penulis menganalisa dan menguraikan Kecamatan Tulakan. ISSN: 2301-1136. Surakarta: Seruni FTI UNSA
seluruh pembahasan dari penulisan skripsi mengenai animasi Vol. 1, 2012: A10-A15. 2012.
interaktif pembelajaran Ilmu Tajwid, maka penulis dapat
menarik kesimpulan yaitu :
1. Metode pembelajaran animasi interaktif ini sangat
bermanfaat karena dapat memudahkan siswa-siswi dalam Abdul Kholis, S.Kom. Tahun 2015 lulus dari
memahami pembelajaran ilmu tajwid berbasis Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem
Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini
multimedia dan menimbulkan rasa senang serta bekerja di PT. Excel Metal Industri.
memotivasi selama proses pembelajaran berlangsung .
2. Dengan adanya animasi interaktif ini dapat membuat Herlawati, S.Si, MM, M.Kom. Tahun 1998 lulus
para pengajar agar selalu kreatif dan tercapai tujuan dari Program Strata Satu (S1) Program Studi
pembelajaran yang maksimal. Matematika Universitas Islan AsSyafiiyah
Jakarta. Tahun 2007 lulus dari Program Strata Dua
3. Dalam merancang multimedia pembelajaran dengan (S2) Program Studi Magister Manajemen
menggunakan visualisasi gambar harus lebih menarik, Universitas Budi Luhur Jakarta. Tahun 2010 lulus
dan memasukkan efek suara akan membuat multimedia dari Program Strata Dua (S2) Program Studi
pembelajaran yang disampaikan lebih interaktif untuk Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri
Jakarta. Tahun 2009 sudah tersertifikasi dosen
meningkatkan daya ingat atau daya tangkap pengguna. dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor di
Dari animasi interaktif yang telah dibuat mampu STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2011
memberikan inovasi dalam pembelajaran, sehingga dengan menerbitkan buku dengan judul Menggunakan
perkembangan teknologi animasi interaktif saat ini UML penerbit Informatika Bandung sebagai
penulis kedua bersama dengan Dr.Ir. Prabowo
diharapkan pengembangan sebagai berikut : Pudjo Widodo. Tahun 2013 menerbitkan buku
1. Aspek manajerial dengan judul Penerapan Data Mining dengan
Diharapkan semakin banyak perkembangan belajar Matlab penerbit Informatika Bandung sebagai
mengajar menggunakan media komputer berbasis penulis ketiga bersama dengan Dr. Ir. Prabowo
Pudjo Widodo dan Rahmadya Trias Handayanto,
multimedia dan diadakan penyuluhan serta pelatihan ST, M.Kom. Aktif mengikuti seminar dan menulis
mengenai cara belajar mengajar menggunakan animasi paper di beberapa jurnal diantaranya Jurnal Pilar
interaktif. STMIK Nusa Mandiri, Jurnal Paradigma AMIK
2. Aspek sistem/program BSI Jakarta dan Jurnal PIKSEL Universitas Islam
45 Bekasi. Aktif sebagai anggota Asosiasi Dosen
Diharapkan semakin mengembangkan kreatifitas dalam Indonesia (ADI) dan anggota Asosiasi Pendidikan
membuat objek atau gambar serta berikan efek warna Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM).
dan cahaya, dengan maksud menghasilkan objek tampak
lebih hidup dan bervariasi.
3. Aspek penelitian selanjutnya
Sebaiknya mengenal terlebih dahulu user atau pengguna
yang akan menggunakan multimedia yang dibuat, sasaran
dan tujuan pengguna multimedia harus tepat.

REFERENSI

[1] Ardinsyah, Nurdin. Macromedia Flash Profesional 8 Sebuah Tutorial


Flash untuk Pemula. Diambil dari:
https://inteleccreativemedia.files.wordpress.com/2014/04/macro-
media-flash-8-nurdin.pdf (19 September 2014). 2013.
[2] Basri, Irma Yulia dan Muhammad Adri. Pemanfaatan Animasi
Multimedia pada Mata Kuliah Kimia Teknik untuk Peningkatan
Pemahaman Mahasiswa terhadap Konsep Ikatan Kimia. ISSN: 2086-
4981. Padang: Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 4, No.3
September 2011: 64-76. 2011.
[3] Ees. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash 8. Jakarta:
D@TAKOM Lintas Buana. 2008.
[4] Filyan, Ahmad. Belajar Praktis Ilmu Tajwid Qaidah Bagaimana
Seharusnya Membaca AL Quran. Jakarta: Nur Ilmu. 2010.
[5] Hanafi. Pelajaran Tajwid Praktis dan Lengkap. Jakarta: Bintang
Indonesia. 2013.
[6] Jayan. Flash CS4 Untuk Orang Awam.Palembang: Maxikom. 2009.

170

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....

Anda mungkin juga menyukai