TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015
Abstract Media Limited cause children to become bored quickly, Dengan berkembangnya teknologi saat ini diharapkan
thereby reducing the childs interest in learning. With the bisa membantu para pengajar dalam menyampaikan materi
innovation and development of technology combined between text, dan tidak terfokus pada buku yang masih kurang efektif dan
images, audio, music, animated images the support each other, can kurang memberikan gambaran yang jelas dalam proses belajar
cause a sense of fun and enthusiasm for learning. So the childs
mengajar.
motivation for learning will increase and not saturated and is
expected to end up learning more. Animated interactive learning Pemanfaatan teknologi informasi di era globalisasi sudah
tajwid of this method will be a great learning fun and easy for both selayaknya mendapatkan perhatian lebih untuk mendukung
the teacher and the student. By learning more interactive, proses belajar mengajar yang ada di indonesia, yang tentunya
instructor would always required to be creative and innovative in harus didukung dengan infrastruktur yang memadai. Sehingga
seeking a breakthrough study. pemanfaatan teknologi, pengembangan materi pengajaran dan
strategi pembelajaran bisa diterapkan.
Intisari Media pembelajaran yang terbatas menyebabkan Akhir-akhir ini dunia multimedia sudah sangat marak
anak menjadi cepat bosan sehingga mengurangi ketertarikan ditelinga masyarakat luas. Hal ini dikarenakan penggunaan
anak pada pelajaran. Dengan inovasi dan perkembangan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung
teknologi dipadukan antara text, gambar, audio, musik, animasi
multimedia. Seiring dengan kemajuan teknologi multimedia
gambar yang saling mendukung, mampu menimbulkan rasa
senang dan semangat dalam proses belajar. Sehingga motivasi khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk
anak selama proses belajar akan bertambah dan tidak jenuh dan mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Penulisan jurnal
dengan ini diharapkan tujuan pembelajaran menjadi lebih ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan model
maksimal. Animasi Interaktif Pembelajaran Tajwid ini akan pembelajaran sejarah dengan memanfaatkan multimedia
menjadi metode pembelajaran yang amat menyenangkan dan animasi interaktif untuk meningkatkan tingkat pemahaman
memudahkan baik dari sisi pengajar ataupun siswa. Dengan siswa terhadap mata pelajaran sejarah. Metode penulisan
sistem pembelajaran yang lebih interaktif, pengajar akan selalu menggunakan metode (R&D) research dan development. Dari
dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
pembelajaran.
sejarah dengan menggunakan media pembelajaran melalui
Kata Kunci : Animasi Interaktif, Pembelajaran, Tajwid pemanfaatan multimedia animasi interaktif dapat
meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran
I. PENDAHULUAN sejarah,sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi
belajaran siswa [7].
Teknologi informasi yang semakin berkembang yang Media pembelajaran yang menggunakan gambar, suara,
masuk dalam dunia pendidikan, akan mendorong text animasi atau gambar bergerak dapat memotivasi siswa
pengembangan sarana-sarana pendidikan. Teknologi informasi dalam proses pembelajaran sehingga mereka pun dapat
yang sudah berkembang seperti komputer, telekomunikasi dan berinteraksi dan tujuan dari proses pembelajaran menjadi lebih
multimedia dalam proses pembelajaran dapat mempercepat maksimal.
proses pembelajaran dan lebih interaktif.
Metode Pembelajaran saat ini masih banyak yang II. KAJIAN LITERATUR
menggunakan Metode konvensional yaitu pengajar
memberikan materi hanya dari buku dan belum menambahkan Beberapa literatur yang dipergunakan penulis dalam
media teknologi dalam pengajaran secara maksimal. penelitian ini yaitu:
Pada bagian ini dipaparkan teori-teori serta pustaka yang
dipakai pada waktu penulisan untuk membantu pembuatan
1, 2
Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta,
program.
Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) Jakarta Selatan A. Konsep Dasar Program
Telp. (021) 78839513 Fax. (021) 78839421; e-mail: Ide cerita adalah salah satu bentuk realisasi dari sebuah
kholis12@gmail.com; herlawati@nusamandiri.ac.id konsep dalam bentuk alur cerita. Sebuah ide cerita biasanya
memperlihatkan tentang suasana, karakter, dan kejadian yang
berlangsung didalam sebuah cerita [3].
159
Konsep adalah sebuah pemikiran awal. Konsep ini akan Merupakan teknik yang berusaha menjalankan kondisi
menentukan hasil akhir sebuah ide yang belum terealisasi yang ada dalam perangkat lunak serta mengoreksi apakah
sehingga seorang desainer dapat melihat gambaran singkat kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram
mengenai hasil akhir yang akan dihasilkan [3]. yang terdapat dalam proses perancangan.
Animasi adalah gambar bergerak. Tersusun dari deretan d. Execution time
gambar yang tampil secara berurutan, terciptalah ilusi bahwa Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau
gambar itu bergerak [6]. dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada
saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. waktu
B. Macromedia Flash eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan
Flash merupakan salah satu program yang digunakan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah
membuat desain animasi. perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang
Macromedia Flash Profesional 8 (selanjutnya hanya dimaksud oleh tester.
disebut Flash) adalah sebuah software yang dapat
digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web D. Pengujian Black Box
atau membuat film animasi interaktif [1]. Black box testing adalah tipe testing yang
Dibandingkan dengan media lain, Flash memiliki memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja
keuntungan sebagai berikut: internalnya. sehingga para tester memandang perangkat lunak
1. Ukuran file-nya kecil, karena khusus dirancang untuk seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting
digunakan pada web. Ukuran yang lebih kecil membuat isinya, tapi cukup dikenal proses testing dibagian luar [8].
waktu loading situs lebih pendek. Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari
2. Memiliki sisi interaktif. Flash bisa menerima sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada
masukan dari pengguna. saat awal perancangan. sebagai contoh, jika terdapat sebuah
3. Tidak perlu memiliki kemampuan sebagai programmer peranglat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi
untuk membuat Film Flash. Walaupun jika Anda bisa inventory di sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box
membuat program, hal itu menjadi nilai tambah, testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar
karena Flash menyediakan sebuah bahasa pemrograman listing programnya untuk kemudia dites menggunakan teknik-
yang disebut Action Script teknik yang telah dijelaskan sebelumnya.
Sedangkan pada jenis black box testing, perangkat lunak
C. Pengujian White Box tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah
White box testing secara umum merupakan jenis testing telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada
yang lebih berkonsentrasi terhadap "isi" dari perangkat lunak saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.
itu sendiri. jenis ini lebih banyak berorientasi kepada source Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini [8]
code dari perangkat lunak yang dibuat sehinggga antara lain :
membutuhkan proses testing yang lebih lama dan lebih a. Equivalennce Partitioning
"mahal" dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan kedalam
serta kemampuan teknis pemograman bagi testernya [8]. grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
Akibatnya, jenis testing tersebut hanya sapat dilakukan b. Boundary Value Analysis
jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat
melewati tahapan analisis awal. Jenis testing ini juga awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. pada
mambutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan
syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan sebuah data. sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga
memenuhi kebutuhan pengguna. beberapa teknik yang barang, maka dapat dilakukan testing dengan
terdapat dalam jenis white box testing [8] adalah : menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan
a. Decision (branch) coverage dalam sebuah harga). jika perangkat lunak berhasil
Sesuai dengan namanya, teknik testing jenis ini fokus mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat
terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan c. Cause Effect Graph
(if...then...else). Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang
b. Condition coverage meghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya
Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, pada output yang dihasilkan. sebagai contoh, pada sebuah
tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap inputan siswa, jika diinputkan angka 100, maka output
komplek atau percabangan majemuk. hal ini biasanya nilai huruf seharusnya adalah A. tetapi dikeluarkan jika
dilakukan jika salah satu perangkat lunak memiliki ternyata inputan nilai adalah 67.5.
banyak kondisi yang dijalankan dalam suatu proses d. Random data selection
sekaligus. Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses
c. Path analysis inputan data dengan menggunakan nilai acak. dari hasil
160
inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang 8 penulis menentukan atas kebutuhan apakah materi
menyatakan validasi dari output yang dihasilkan. pembelajaran tajwid dalam animasi yang dapat
e. Feature test termotivasi dalam proses pembelajaran media
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap pembelajaran interaktif ini.
spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai b. Desain
dikerjakan. misalkan, perangkat lunak sistem informasi Penulis merancang program animasi interkatif
akademik. dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri pembelajaran tajwid dalam gambar animasi bergerak
nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa yang dapat membantu dalam menyampaikan materi dan
maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai. membuat siswa terhibur
c. Code generation
E. Storyboard Macromedia flash 8 adalah suatu software yang
Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang digunakan untuk pembuatan animasi. Seperti pembuatan
menggambarkan suatu urutan bagian yang digunakan didalam film animasi, animasi pelengkap halaman web, hingga
sebuah film [3]. animasi untuk game. Dengan Action scricpt bahasa
Dalam pembuatan storyboard tidak menuntut sang pempograman dari adobe flash yang digunakan untuk
illustrator dapat menggambarkan sketsa secara bagus tetapi memberi perintah yang di letakan pada objek atau frame
lebih di utamakan pemahaman terhadap gambar tersebut oleh sehingga menjadi lebih interaktif.
pihak lain yang ikut berperan dalam membuat film. Apalagi d. Testing
jika kita bekerja didalam sebuah team, sang illustrator di Testing di perlukan untuk mengetahui semua statemen
tuntut untuk memberikan gambaran sederhana tentang hasil pada program telah dieksekusi dan bahwa semua kondisi
akhir secara sudut pandang kamera [3]. logis telah diuji. Pengujian white box menggunakan grafik
untuk melakukan serangkaian pengujian yang
III. METODE PENELITIAN independent secara linear yang akan memastikan cakupan
aliran data. Sedangkan teknik pengujian black
Metode penelitian merupakan bagaimana seorang box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak,
penulis dapat memahami suatu pembahasan, permasalahan, dengan melakukan testing dengan menpartisi domain
dan pemecahan suatu masalah input dari suatu program dengan cara yang memberikan
Teknik pengumpulan Data cakupan pengujian yang mendalam.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode e. Support
pengumpulan data. Data tersebut diperoleh melalui: Aplikasi hardware dan software digunakan untuk
A. Metode Observasi mendukung meteri-materi yang dibutuhkan.
Metode ini merupakan cara pengumpulan data secara
langsung dengan mengamati objek penelitian dari IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
sejumlah individu dalam jangka waktu yang bersamaan.
Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan Dalam pembuatan animasi interaktif setelah perancangan
yang sedang dilakukan. Untuk mendapatkan data yang storyboard, tahap berikutnya adalah perancangan user
diperlukan penulis menggunakan cara pengamatan interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting
langsung di TQA Al Washilah Cirebon dalam proses dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah
belajar mengajar. interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis
B. Metode Wawancara berusaha menggunakan gambar/icon dan animasi yang eye
Merupakan suatu kegiatan percakapan yang direncanakan catching namun tidak berlebihan, disesuaikan dengan
dan bermanfaat untuk mencapai tujuan tertentu, kegiatan kebutuhan materi.
ini dilakukan dengan mewawancarai langsung pihak- Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
pihak yang berwenang di TQA Al Washilah Cirebon. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
C. Metode Studi Pustaka 1. Tampilan Menu Utama
Penulis melakukan pengumpulan data yang bersumber
dari buku-buku, jurnal sebagai bahan referensi yang
digunakan sebagai bahan acuan yang bertujuan untuk
mendapatkan panduan yang di perlukan.
Model pengembangan Sistem
Untuk membuat penelitian ini, penulis memerlukan data-
data sebagai bahan masukkan yang dapat mendukung
penelitian ini. Data tersebut diperoleh dari:
a. Analisa kebutuhan software
Dimaksudkan dapat Menghubungkan analisis
pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif, Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
afektif dan motor skill dengan software Macromedia flash
161
Gambar 1 adalah tampilan dari halaman menu utama, Gambar 3 adalah tampilan mulai permainan. User hanya
yang terdiri dari animasi gambar dan tujuh tombol yaitu: perlu klik satu kali pada icon main di atas, maka permaian
Materi, Latihan Soal, Permainan, Juz Amma, Peraturan, akan di mulai.
Tentang dan Keluar. User hanya perlu klik satu kali pada
icon-icon menu di atas, maka akan tampil halaman sesuai 4. Tampilan Game Over
dengan menu yang dipilih.
162
Juz Amma
Peraturan
Tentang
Keluar
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Sumber: Hasil Penelitian (2015) Gambar 9. State Transition Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Latihan Soal
Pada Gambar 9 menggambarkan menu awal aplikasi
Gambar 7 adalah tampilan dari halaman Latihan yang dimana pertama kali user akan melihat layar opening,
terdiri dari sepuluh soal pilihan ganda dan secara otomatis kemudian secara otomatis akan menuju layar menu utama
jawaban yang benar akan terkalkulasi di sistem. yang terdapat tombol Materi, Latihan Soal, Permainan, Juz
Amma, Peraturan, Tentang dan Keluar.
8. Tampilan Nilai
b. Scene Materi
Makhorizul Huruf
Hukum Ro
Hukum Mad
Hukum Qolqolah
Materi
Hukum Waqof
Hukum Ghunnah
Hukum Idghom
163
Pada scene Gambar 11 menggambarkan bahwa pada layar Opening MenuUtama Keluar Quit
permainan yang dilengkapi tombol main dan pada layar game
over dilengkapi dengan tombol main lagi dan menu untuk Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 13. State Transition Keluar
kembali ke menu utama.
Pada scene Gambar 13 menggambarkan bahwa tombol
d. Scene Latihan Soal
Keluar berfungsi untuk keluar sepenuhnya dari program.
Pilihan A
3.2. Testing
Pilihan B Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan
baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan
Latihan Soal Pilihan C Output dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu
pengujian pada sistem program maupun pengujian pada file.
Pilihan D
Mulai
Tekan Materi
Pilih:
1.Makhorizul Huruf
2.Nun Sukun
3.Ro
4.Mad
5.Qolqolah
6.Waqaf
7.Alif Lam
8.Mim Sukun
9.Ghunnah
10.Idghom
1
T
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampilk Materi
dan pilihan
1. Idhar Tampil Materi Tekan Tombol
Nun Sukun Y 2. Idghom
Idzhar Y Idhar
Kembali Y Back
3. Iqlab
4. Ikhfa T T
Tampil Materi Tekan tombol
Idghom Y Idghom
Kembali Y Back
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Iqlab Y Iqlab
Kembali Y Back
T T
T Ikhfa Y
Tampil Materi
Kembali Y
Tekan Tombol
Ikhfa Back
T
1 Tekan Tombol
T Kembali Y Back
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Ro Y 1. Tafkhim
Tafkhim Y Tafkhim
Kembali Y Back
2. Tarqiq
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Tarqiq Y Tarqiq
Kembali Y Back
T T
1 Tekan Tombol
Y Kembali T Back
T
1
T
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan Pilihan
1. Qolqolah Qolqolah Tampil Materi Tekan Tombol
Qolqolah Y Shugro Shugro
Y Qolqolah Shugro
Kembali Y Back
2. Qolqolah
Kubro T T
Qolqolah Tampil Materi Tekan tombol
Kubro
Y Qolqolah Kubro
Kembali Y Back
T
T
1 Tekan Tombol
T Kembali Y Back
2 3
164
2 3
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Alif Lam Y 1. Assyamsiyah
Assyamsiyah Y Assyamsiyah
Kembali Y Back
2. Al Qomariyah
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Alqomariyah Y Al Qomariyah
Kembali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi dan
Pilihan
Idzhar Tampil Materi Tekan Tombol
Mim Sukun Y 1. Idhar Syafawi
Syafawi
Y Idhar Syafawi
Kembali Y
2. Idghom Mistlain Back
3. Ikhfa Syafawi
T T
Idghom Tampil Materi Tekan tombol
Mistlain
Y Idghom Mistlain
Kembali Y Back
T T
Ikhfa Tampil Materi Tekan tombol
Syafawi
Y Ikhfa Syafawi
Kembali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back
Tekan Tombol
Tampil Materi Materi Lain
T
dan Pilihan
1. Idghom
Mutajanisain Idghom Tampil Materi Idghom Tekan Tombol
Idghom Y 2. Idghom Mutajanisain
Y Mutajanisain
Kembali Y Back
Mutamatsilain
3. Idghom T T
Mutaqoribain
Idghom Tampil Materi Idghom Tekan tombol
Mutamatsilain
Y Mutamatsilain
Kembali Y Back
T T
Idghom Tampil Materi Idghom Tekan tombol
Mutaqoribain
Y Mutaqoribain
Kembali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back
Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan Pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Waqaf Y 1. Waqaf
Waqaf Y Waqaf
Kembali Y Back
2. Tanda Waqaf
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Tanda Waqaf Y Tanda Waqaf
Kembali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back
Tekan Tombol
Materi Lain
T T
Tampil Materi dan
Pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Mad Y Mad Thobii Y Kembali Y
1. Mad ThobiI Mad Thobii Back
2. Mad Fari
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Mad Fari Y Kembali Y
Mad Fari Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kembali Y Back
Home
Y
1
Tekan tombol 1
Home
End
165
B C
1 73
9 69 70 71 72 74
75 76 77 78
3
A 79 80
85
4 17 18 19 20
10 81 82 83 84 86
25
A
87 88 89 90
5 21 22 23 24 26
91 92 93 94
27 28 29 30
A 95 96
101
31 32 33 34
11 97 98 99 100 102
35 36 37 38
103 104 105 106
A 39 40
107 108 109 110
45
A 111 112
117
6 41 42 43 44 46
12 113 114 115 116 118
A 51 52 A 123 124
129
7 53 54 55 56
13 125 126 127 128 130
61 A
131 132 133 134
8 57 58 59 60 62
A 135 136
14
63 64 65 66
A 15 A
A 67 68 16
166
Dimana : 2
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
3
lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G)= 196 136 + 2 = 63
4
2. Flowchart Menu Materi
Start
5
Tekan Latihan
soal
Tampil Intro
6
Tekan Go
Input 7
Nama
Tekan Go
8
Tampil soal
dan Jawaban
A,B,C dan D
Tampil soal
berikutnya
10
Y
Tekan salah satu
jawaban A,B,C atau
T
D
11
Soal
No=10
Tampil:
12
1. Nama yang sudah diinput
2. Jumlah soal yang dijawab benar
3. Jumlah soal yang dijawab salah
4. Nilai
5. Keterangan Lulus atau Tidak
13
Coba Lagi?
T 14
Menu Utama
End 15
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 16. Flowchart Menu Latihan Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 17. Grafik Alir Menu Latihan
167
Dimana :
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah 3
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
4 7
V(G)= 16 15 + 2 = 3
Tekan Tombol
Permainan
9
Tampil Intro dan Pilih
1. Main
2. Menu
Tampil Soal
Main Y
Tebak Kata 10
Tekan Tombol
Huruf
11
Tampil
Soal Tebak T
Kata
Tekan Tombol
Huruf
12
Soal no=5
Y
13 14 15 16
Tampil
Skor
Tampil Skor
Game Over
Tekan Tombol
Skor >=3 T dan Pilih Main Lagi Y
Main Lagi
1. Main Lagi
2. Menu Utama
17
T
Menu
T
Y Utama
18
Y
a
1
Tampil Skor Ke
Level Berikutnya
dan Pilih T
1. Level berikutnya
19 20 21 22
2. Menu Y
Tampil Skor
Tampil Soal Level Akhir dan
Ke Level
Y Level Level=5 Y Pilih
Berikut?
Berikutnya 1. Main Lagi 23
2. Menu
T
T Main Lagi
a 5
Menu
1 T
Utama
End 6
168
169
ilmu tajwid, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif [7] Putra, Ilham Eka. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui
Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. Padang: Jurnal TEKNOIF
dalam pelajaran proses belajar.
Vol. 1, No.2 Oktober 2013: 20-25. 2013.
[8] Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT.
V. KESIMPULAN Prestasi Pustakaraya. 2011.
[9] Widhiyanto, Ferry dan Siska Iriani.. Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Doa Sehari-hari pada Sekolah Dasar (SDN) Kalikuning II
Setelah penulis menganalisa dan menguraikan Kecamatan Tulakan. ISSN: 2301-1136. Surakarta: Seruni FTI UNSA
seluruh pembahasan dari penulisan skripsi mengenai animasi Vol. 1, 2012: A10-A15. 2012.
interaktif pembelajaran Ilmu Tajwid, maka penulis dapat
menarik kesimpulan yaitu :
1. Metode pembelajaran animasi interaktif ini sangat
bermanfaat karena dapat memudahkan siswa-siswi dalam Abdul Kholis, S.Kom. Tahun 2015 lulus dari
memahami pembelajaran ilmu tajwid berbasis Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem
Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini
multimedia dan menimbulkan rasa senang serta bekerja di PT. Excel Metal Industri.
memotivasi selama proses pembelajaran berlangsung .
2. Dengan adanya animasi interaktif ini dapat membuat Herlawati, S.Si, MM, M.Kom. Tahun 1998 lulus
para pengajar agar selalu kreatif dan tercapai tujuan dari Program Strata Satu (S1) Program Studi
pembelajaran yang maksimal. Matematika Universitas Islan AsSyafiiyah
Jakarta. Tahun 2007 lulus dari Program Strata Dua
3. Dalam merancang multimedia pembelajaran dengan (S2) Program Studi Magister Manajemen
menggunakan visualisasi gambar harus lebih menarik, Universitas Budi Luhur Jakarta. Tahun 2010 lulus
dan memasukkan efek suara akan membuat multimedia dari Program Strata Dua (S2) Program Studi
pembelajaran yang disampaikan lebih interaktif untuk Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri
Jakarta. Tahun 2009 sudah tersertifikasi dosen
meningkatkan daya ingat atau daya tangkap pengguna. dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor di
Dari animasi interaktif yang telah dibuat mampu STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2011
memberikan inovasi dalam pembelajaran, sehingga dengan menerbitkan buku dengan judul Menggunakan
perkembangan teknologi animasi interaktif saat ini UML penerbit Informatika Bandung sebagai
penulis kedua bersama dengan Dr.Ir. Prabowo
diharapkan pengembangan sebagai berikut : Pudjo Widodo. Tahun 2013 menerbitkan buku
1. Aspek manajerial dengan judul Penerapan Data Mining dengan
Diharapkan semakin banyak perkembangan belajar Matlab penerbit Informatika Bandung sebagai
mengajar menggunakan media komputer berbasis penulis ketiga bersama dengan Dr. Ir. Prabowo
Pudjo Widodo dan Rahmadya Trias Handayanto,
multimedia dan diadakan penyuluhan serta pelatihan ST, M.Kom. Aktif mengikuti seminar dan menulis
mengenai cara belajar mengajar menggunakan animasi paper di beberapa jurnal diantaranya Jurnal Pilar
interaktif. STMIK Nusa Mandiri, Jurnal Paradigma AMIK
2. Aspek sistem/program BSI Jakarta dan Jurnal PIKSEL Universitas Islam
45 Bekasi. Aktif sebagai anggota Asosiasi Dosen
Diharapkan semakin mengembangkan kreatifitas dalam Indonesia (ADI) dan anggota Asosiasi Pendidikan
membuat objek atau gambar serta berikan efek warna Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM).
dan cahaya, dengan maksud menghasilkan objek tampak
lebih hidup dan bervariasi.
3. Aspek penelitian selanjutnya
Sebaiknya mengenal terlebih dahulu user atau pengguna
yang akan menggunakan multimedia yang dibuat, sasaran
dan tujuan pengguna multimedia harus tepat.
REFERENSI
170