Oleh :
Dewa Nyoman Wahyu Apria (2115051005)
I Made Vedro Dwipa Badranaya (2115051076)
I Komang Edi Wijaya (2115051068)
3. URGENSI
Pengembangan pembelajaran pemrograman dasar dengan multimedia interaktif
menjadi penting karena beberapa alasan berikut:
1. Pengalaman tersendiri dari tim pengembang: pengalaman akan susahnya
pemrograman dasar dirasakan oleh kami selaku tim pengembang.
2. Mengatasi Kesulitan Siswa: Siswa di SMK TI Global Singaraja mengalami
kesulitan dalam memahami konsep-konsep pemrograman dasar. Multimedia
interaktif dapat digunakan untuk menjelaskan konsep-konsep tersebut secara lebih
visual dan interaktif, memudahkan pemahaman siswa.
3. Mengatasi Kebosanan: Pembelajaran pemrograman dasar yang konvensional
sering kali dianggap membosankan oleh siswa. Multimedia interaktif dapat
membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menghibur, menjadikan siswa
lebih termotivasi untuk belajar.
4. Meningkatkan Kualitas Pembelajaran: Penggunaan multimedia interaktif dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menyajikan konten yang lebih
dinamis dan relevan. Hal ini dapat membantu siswa meraih pemahaman yang
lebih baik tentang pemrograman dasar.
5. Persiapan Siswa untuk Dunia Nyata: Dalam dunia teknologi informasi yang terus
berkembang, pemahaman pemrograman dasar menjadi keterampilan yang sangat
berharga. Dengan pengembangan pembelajaran multimedia interaktif, siswa akan
lebih siap menghadapi tuntutan dunia nyata di bidang teknologi.
4. STUDI PENDAHULUAN
Saat ini pada era pendidikan yang sudah mengadopsi teknologi, maka sarana dan
prasarana belajar yang memadai akan dapat membantu guru untuk meningkatkan mutu
pendidikan di Indonesia. Salah satunya yaitu dengan penggunaan media pembelajaran
yang tepat pada kegiatan belajar, dengan menggunakan media pembelajaran secara
maksimal akan dapat memberikan kesan pembelajaran yang bermakna bagi siswa. Media
pembelajaran sudah banyak tersebar di internet, namun tidak semua media pembelajaran
tersebut yang teramasuk multimedia interaktif.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar. (Tafonao, 2018)
Inovasi pembelajaran untuk mendukung aktivitas siswa dalam meningkatkan hasil
belajar, salah satunya, dapat dilakukan dengan cara menerapkan model pembelajaran
dengan inquiry based Instruction. (Sukma Zuliana,Subiyanto, & Slamet Seno Adi, 2017).
Model pembelajaran inkuiri mengembangkan keterampilan berfikir secara kritis dan
kreatif sekaligus melatih keterampilan berkolaborasi secara terbuka bagi peserta didik.
Proses pembelajaran dikembangkan supaya peserta didik terlibat secara aktif pada proses
pengamatan, menanya, mencoba, mengolah data dan menyajikan serta menyimpulkan
dan mungkin mencipta suatu pengembangan. (Nugroho, 2021)
5. MATERIAL COLLECTING
Perangkat Keras
Software Adobe Animate
6. PROSES KERJA
1. Analysis (Analisis):
Pada tahap analisis, tim penelitian melakukan observasi di SMK TI Global
Singaraja untuk memahami kondisi dan tantangan yang dihadapi dalam
pembelajaran pemrograman dasar. Kami mengidentifikasi masalah utama yang
dihadapi siswa dan guru, seperti kesulitan pemahaman siswa atau kebosanan
dalam pembelajaran. Selain itu, analisis ini juga mencakup penilaian kebutuhan
pembelajaran, seperti pemilihan konten yang sesuai dengan kurikulum sekolah
dan standar pemrograman dasar yang relevan.
2. Design (Perancangan):
Pada tahap perancangan, tim merencanakan solusi pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif dengan model inquiry. Kami merancang
struktur pembelajaran, menentukan tujuan pembelajaran, dan mengembangkan
skenario pengajaran yang memadai.
3. Development (Pengembangan):
Setelah perencanaan selesai, tim memulai tahap pengembangan. Mereka mulai
membuat materi pembelajaran multimedia interaktif yang mencakup pangkalan
data materi, quis, puzzle, animasi, dan elemen interaktif. Selama pengembangan,
konten tersebut akan dirancang agar sesuai dengan tujuan pembelajaran dan
kebutuhan siswa. Tim juga memastikan bahwa karakter 2D yang telah dirancang
diimplementasikan secara efektif dalam materi pembelajaran.
4. Implementation (Implementasi):
Tahap implementasi melibatkan penerapan pembelajaran multimedia interaktif
dengan model inquiry di SMK TI Global Singaraja. Tim akan bekerja sama
dengan guru untuk memasukkan konten multimedia interaktif ke dalam
kurikulum pemrograman dasar yang ada. Siswa akan mengalami pembelajaran
dengan menggunakan multimedia interaktif, dan guru akan memfasilitasi proses
pembelajaran ini.
5. Evaluation (Evaluasi):
Tahap evaluasi merupakan tahap penting dalam metodologi ADDIE. Setelah
implementasi, tim akan melakukan evaluasi untuk menilai efektivitas
pembelajaran multimedia interaktif. Mereka akan mengumpulkan data mengenai
pemahaman siswa, minat mereka dalam mata pelajaran, dan respons mereka
terhadap multimedia interaktif. Data tersebut akan digunakan untuk menilai
apakah perubahan yang diinginkan dalam pembelajaran pemrograman dasar telah
tercapai. Jika diperlukan, tim akan melakukan perbaikan dan penyesuaian pada
materi pembelajaran dan pendekatan pengajaran.
Road map
September: Analisis dan Persiapan Awal
Tim penelitian akan melakukan observasi awal di SMK TI Global Singaraja untuk
memahami situasi dan kondisi saat ini dalam pembelajaran pemrograman dasar.
Setelah observasi, tim akan mulai menganalisis data yang telah dikumpulkan dan
mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa dan guru dalam
pembelajaran pemrograman dasar.
2. Halaman HTML
3. Halaman Javascript
4. Halaman CSS
b. Storyboard
c. Navigasi
Tombol ini
digunakan
Tombol Materi untuk menavigasi
ke
halaman materi
Tombol ini
digunakan
Tombol HTML menavigasi ke
materi , video dan
kuis
Tombol ini
digunakan
Tombol JAVASCRIPT menavigasi ke
materi , video dan
kuis
Tombol ini
digunakan
menavigasi ke
Tombol CSS materi , video dan
kuis
Tombol ini
digunakan
Tombol Match Up menavigasi ke
Game permainan
Tombol ini
digunakan
Tombol Kembali untuk menavigasi
ke halaman
materi
d. Elemen Visual
Font Poppins
8.