Anda di halaman 1dari 46

PENGEMBANGAN E- BOOK BERBASIS MEDIA VIDEO PADA MATA PELAJARAN

KONSTRUKSI UTILITAS GEDUNG KELAS XI DPIB SMK NEGERI 1 SAWOO


KABUPATEN PONOROGO

SKRIPSI

Proposal skripsi ditulis untuk memenuhi sebagaian syarat dalam


persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
Program S1 Pendidikan Teknik Bangunan

Oleh :

Fajar Maulana
(20050534020)

PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN


JURUSAN TEKNIK SIPIL
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2022
Abstrak

Pengembangan media pembelajaran yang efektif, menarik dan kreatif menjadi tuntutan
pada era globalisasi. Maka dari itu guru sangat diharapkan mempunyai kemampuan untuk
memanfaatkan teknologi dan serta inovasi pada media untuk membantu membangun proses
belajar mengajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan produk media pembelajaran video berbasis e-book dengan model Addie serta bisa
mengembangkan sarana pembelajaran pada SMK Negeri 1 Sawoo Ponorogo.
Objek penelitian ini adalah kelas XI DPIB semester 1. Penelitian model Addie
menggunakan lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi dan evaluasi.
Selanjutnya untuk teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan mengguanakan
penyebaran kuisioner yang ditujukan pada siswa kelas XI DPIB Semester 1. Disini peneliti ingin
mengembangkan bahan ajar pada materi pendapatan nasional.
Keberhasilan dalam penelitian ini didukung adanya kesiapan mahasiswa dan guru dalam
merancang inovasi pembelajaran e-book berbasis video serta proses pelaksanaan pembelajaran
yang sesuai dengan rencana. Akan tetapi masih ada faktor utama yang dirasa menghambat yaitu
belum seluruh media pembelajaran yang dimiliki siswa mampu mengakses e-book berbasis video
dan kemampuan siswa dalam menggunakan media online masih sangat terbatas. Oleh karena itu,
guru diharapkan membantu berjalannya penelitian ini sehingga siswa dapat menambah ilmu
pengetahuan yang luas tentang Konstruksi Utilitas Gedung melalui hasil kegiatan penelitian e-
book berbasis video.
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pengaruh era globalisasi telah masuk ke berbagai bidang kehidupan manusia,


termasuk di dalamnya dunia pendidikan. Pengaruh perkembangan teknologi informasi
yang sangat cepat menuntut guru untuk memanfaatkan hasil teknologi dalam proses
belajar dan terampil mengakses ilmu pengetahuan yang linear dan lebih luas.
Menurut UU RI No 20 tahun 2003 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Inovasi di bidang pendidikan merupakan salah satu kegiatan yang positif serta
bisa meningkatkan mutu yang ada di Indonesia. Dimana, peran dari seorang guru dalam
peningkatan mutu pendidikan saat ini adalah salah satu faktor penentunya.
Menurut Agung (2009:3) “pendidikan yang bermutu adalah penanda utama
kemajuan sebuah Negara yang telah menjadi harga mati tidak bisa ditawar-tawar lagi.
Semua warga dunia tak dapat menyangkal bahwa pendidikan merupakan hal yang sangat
Upaya untuk mengatasi permasalahan menurunya minat baca siswa yaitu dengan
mengembangkan suatu media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat baca siswa.
Maka dari itu guru dituntut untuk mengembangkan keterampilan dalam membuat media
pembelajaran sehingga proses pembelajaran berjalan lancer dan efektif apabila ditunjang
dengan adanya sarana - prasarana yang dapat mendukung proses pembelajaran adalah
tersedianya media pembelajaran untuk bahan ajar yang menarik.
Bahan ajar merupakan suatu faktor penting dalam keefektifan sebuah
pembelajaran. Kurangnya bahan ajar, tentunya dapat mempengaruhi kualitas
pembelajaran. Dalam Buku Pedoman Penulisan Buku Pembelajaran (Depdiknas 2005:3)
disebutkan bahwa yang termasuk isi pendidikan ialah segala sesuatu yang oleh pendidik
langsung diberikan kepada peserta didik dan diharapkan untuk dikuasai peserta didik
dalam rangka untuk mencapai suatu kompetensi tertentu.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat
membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan serta isi
pembelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, guru juga
harus mengerti media pembelajaran yang relevan untuk digunakan untuk mengajar
murid.
Jenis media pembelajaran dikelompokan menjadi empat menurut Majid
(2006:174), yaitu (1) bahan cetak antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa,
leaftlef, wallchart, foto/gambar, model/maket ; (2) bahan ajar dengan audio seperti kaset,
radio piringan hitam dan CD audio; (3) bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti
video CD, film ; dan (4) bahan ajar interaktif seperti CD interaktif. Empat jenis bahan
ajar tersebut akan sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran jika digunakan secara
tepat sesuai dengan tujuan pembelajaran. Meilan (2018:71-73).
Menurut Majid (2013; 181) bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau
lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi dan video) yang oleh penggunanya
dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku dari suatu presentasi. Salah
satu media pembelajaran yang dapat diintegrasikan menjadi bahan ajar yang interaktif
sesuai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu media pembelajaran buku
berupa e-book (Buku digital).
e-book (Buku digital) biasa juga disebut buku elektronik adalah buku publikasi
dalam bentuk digital (elektronik) yang terdiri dari teks, gambar dan multimedia yang
dapat dibaca pada computer, laptop atau perangkat elektronik portable lainnya
(smartphone). Tompo (2017:4). Salah satu materi pembelajaran jurusan Desain
Permodelan dan Informasi Bangunan kelas XI Semester 1 SMK Negeri 1 Sawoo adalah
Konstruksi Utilitas Gedung. Materi tersebut berisikan ilmu pengetahuan yang menuntut
siswa agar mampu mengetahui berbagai pekerjaan Konstruksi Utilitas Gedung. Oleh
karena itu, visualisasi dari berbagai pekerjaan Utilitas Gedung penting dilakukan untuk
membantu siswa memahami materi serta bisa menerapkan untuk praktikum.

Guru sangat terbantu dengan adanya video karena penyampaian materi sangat
mudah dipahami meskipun materi bersifat dinamis. Pengemasan media e-book ini
nantinya akan berisi materi pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung, video materi dan
link google form yang gunanya untuk mengakses latihan soal.
Berdasarkan hasil wawancara dari guru mata pelajaran Konstruksi Utilitas
Gedung diperoleh informasi bahwa SMK Negeri 1 Sawoo Ponorogo pada tahun
pembelajaran 2021/2022 hanya menyediakan buku paket pelajaran sebagai sumber
belajar pokok sebagai penunjang. Buku-buku tersebut berupa teks yang cenderung
bersifat informatif sehingga kurang menarik perhatian siswa dalam belajar untuk sebuah
praktikum . Hasil wawancara dengan guru yang mengajar mata pelajaran Konstruksi
Utilitas Gedung diperoleh informasi bahwa pihak sekolah sudah menyediakan sarana
media belajar seperti LCD dan proyektor, namun penggunaannya masih terbatas pada
media power point dan video sesekali yang diambil dari internet.

Berdasarkan hasil wawancara dari siswa XI DPIB SMK Negeri 1 Sawoo


diperoleh informasi bahwa siswa masih sulit untuk menerapkan membaca di rumah
dikarenakan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik untuk dipelajari dan
terbatas untuk dibawa pulang serta siswa sulit memahami tentang pekerjaan Utilitas
Gedung dalam lapangan.

Berkenaan dengan hasil observasi dan wawancara yang diperoleh tersebut, maka
perlu dikembangkan media pembelajaran berupa e-book yang dapat menjadi media
alternatif dan daya tarik siswa serta dapat membantu tugas guru dalam menyampaikan
pemahaman yang lebih mendalam terhadap siswa. Berpijak dari yang sudah di
kemukakan sebelumnya maka dilakukannya penelitian yang berjudul

“PENGEMBANGAN E- BOOK BERBASIS MEDIA VIDEO PADA MATA


PELAJARAN KONSTRUKSI UTILITAS GEDUNG KELAS XI DPIB SMK
NEGERI 1 SAWOO KABUPATEN PONOROGO”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan dapat diidentifikasi
sebagai berikut:
1. Kurangnya minat baca siswa dalam membaca buku.
2. Masih terbatas media pembelajaran interaktif yang digunakan.
3. Kurangnya media pembelajaran yang menuntun siswa untuk belajar
dirumah.
4. Sulitnya pemahaman siswa untuk menggambarkan praktikum pekerjaan
Konstruksi Utilitas Gedung tanpa media visual.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Dari kesimpulan dapat ditarik rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagaimanakah kelayakan e-book berbasis video ditinjau dari para ahli
2. Bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran e-
book berbasis video mata pelajaran Konstruksi Utilitas Gedung ?
A. Tujuan Penelitian
Penelitian media pembelajaran pembelajaran e-book berbasis video ini
mempunyai tujuan sebagai berikut :
1. Untuk mengembangan media pembelajaran pembelajaran e-book berbasis
video relevan yang sebelumnya belum pernah di terapkan pada kelas XI
DPIB SMK Negeri 1 Sawoo.
2. Untuk mengetahui metode penerapan media pembelajaran e-book berbasis
video dengan pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung.
3. Untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi tentang
praktikum pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung.
4. Untuk mengetahui praktik media pembelajaran e-book berbasis video mata
pelajaran Konstruksi Utilitas Gedung untuk guru dan siswa kelas XI DPIB
SMK Negeri 1 Sawoo.
B. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian pada media pembelajaran video berbasis e-book menghasilkan manfaat
sebagai berikut :
a. Bagi Guru
1. Mempermudah guru dalam penyampaian materi yang ditunjang gambar, video
dan animasi dalam pembelajaran praktikum Konstruksi Utilitas Gedung.
2. Menambah keteersediaan media pembelajaran yang mendukung saat proses
belajar berlangsung.
3. Menambah pengetahuan baru dalam menginovasi media pembelajaran.
4. Membantu guru menciptakan media pembelajaran yang efisien dan relevan.
b. Bagi Siswa
1. Menumbuhkan motivasi dalam pembelajaran.
2. Menambah minat baca siswa karena ada faktor penunjang pembelajaran.
3. Mempermudah siswa dalam mengakses materi pembelajaran praktikum
Konstuksi Utilitas Gedung.
4. Membantu siswa dalam memahami materi yang diajarakan karena ditunjang
dengan adanya gambar, video dan animasi.
5. Siswa menjadi lebih mandiri dalam belajar serta tidak tergantung penjelasan
dari guru karena dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
6. Melatih keterampilan siswa dalam praktikum.
c. Bagi Sekolah
1. Sebagai tambahan media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa dan
guru.
2. Meningkatkan kualitas pembelajaran siswa.
3. Membantu meningkatkan semangat siswa dalam Gerakan Literasi Sekolah.
d. Bagi Penulis
1. Menambah pengetahuan penulis tentang model pengembangan ADDIE
2. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang Konstruksi Utilitas
Gedung.
3. Memperoleh ilmu pengetahuan serta wawasan yang luas tentang
pengembangan media pembelajaran video berbasis e-book.
4. Menambah pengetahuan tentang aplikasi yang dapat mengembangkan media
pembelajaran e-book.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Hakikat e-book

Buku digital biasa pula disebut dengan e-book atau buku elektronik adalah
buku publikasi dalam bentuk digital (elektronik) yang terdiri dari teks, gambar dan
multimedia yang dapat dibaca dari computer, laptop atau perangkat elektronik
portable lainnya (Tompo,2017:4).
Menurut Fuad (2016:4) secara sederhana e-book adalah buku dalam bentuk
elektronik/digital, tidak seperti buku yang biasanya tercetak pada kertas atau media
fisik lainnya. E-book yang berwujud digital merupakan hasil dari perkembangan
dibidang teknologi informasi yang tidak lepas dari kemajuan teknologi internet dan
computer.
Menurut Danang (2009) yang mengartikan bahwa e-book sebagai buku cetak
versi elektronik yang bisa dibaca pada sebuah alat, semacam komputer dan ponsel,
dan alat elektronik lain yang suport bisa membaca dokumen e-book.
a. Manfaat dan Keunggulan e-book

Menurut Tompo(2017:6) buku digital (ebook) memiliki beberapa manfaat


dan keunggulan diantaranya.
1) Sebagai salah satu alernatif media belajar.
2) Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten multimedia
didalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan
membuat pelajaran lebih menyenangkan.
3) Sebagai media informasi.
4) Dibandingkan dengan buku cetak, buku digital dapat disebarluaskan secara lebih
mudah, baik melalui media seperti website, kelas maya, email, dan media digital
lain.
5) Seseorang dengan mudah bisa menjadi pengarang serta penerbit dari buku yang
dibuatnya sendiri.
6) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi
Informasi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.

7) Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah ataupun hilang,buku digital
yang berupa data dikomputer terlindungi dari masalah-masalahtersebut.
8) Mempermudah proses memahami materi
9) Ukuran fisik kecil, sehingga dia dapat disimpan dalam penyimpan data (hardisk,
CD-ROM, DVD) dalam bentuk format yang kompak. Mudah dibawa,
disbanding dengan membawa buku dalam format cetak sangat berat
10) Tidak lapuk layaknya buku biasa. Format digital dari e-Book dapat bertahan
sepanjang masa dengan kualitas yang tidak berubah
11) Mudah diproses dimana isinya dapat dilacak, disearch dengan mudah dan cepat.
Hal ini sangat bermanfaat bagi orang yang melakukan studi literature
12) Dapat memanfaatkan oleh orang yang tidak membaca, karena format e-Book
dapat diproses oleh computer maka isi dari e-Book dapat dibacakan oleh sebuah
computer dengan menggunakan text to speech synthesizer
13) Penggandaan (duplikasi,copying) e-Book sangat mudah dan murah
14) Mudah didistribusikan. Pendistribusian dapat menggunakan media elektronik
seperti internet.
b. Kekurangan e-book

Selain memiliki kelebihan, buku digital juga memiliki kekurangan yang


menjadikan prduk ini tidak dapat memperoleh pasar yang baik terutama di Indonesia.
Kelemahan tersebut adalah:

1) Jumlah buku digital yang beredar dipasaran

Menurut Shin, kelemahan buku digital adalah kurangnya judul buku yang
dapat disimpan oleh sebuah alat baca atau e reader. Mengapa hal ini terjadi? Karna
buku digital dari sebuah penerbit memiliki format yang tidak selalu sama dengan
format yang diterima oleh e-reader nya. Saat ini teknologi alat baca digital masih baru
sehingga pembelian buku digital sering terhambat karena kadang bukudigital tersebut
hanya dapat dibaca dengan produk e-reader tertentu.

2). Ketergantungan pada baterai


Membaca buku digital tidak terlepas dari ketergantungan kita pada baterai
alat baca, termasuk tentunya pada waktu kita membaca buku digital Sifatnya yang
sangat praktis, tentunya memliki kemudahan untuk dilakukan penggandaan atau
pembajakan. Sehingga oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab, karya berupa
kekayaan intelektual sebagai pengarang atau penulis buku digital akan mudah
dilakukan.

3). Gangguan pada indera mata


Ada perbedaan antara membaca tulisan dibuku dengan tulisan diperangkat
gadget. Keseringan membaca buku digital digadget akan berpengaruh pada mata
karena radiasi ataupun percahayaan yang tidak terkontrol.
B. Kajian Teoritik

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media Pembelajaran adalah Alat yang mampu membantu proses belajar


mengajar serta berfungsi untuk memperjelas makna pesan atau informasi yang
disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang terlah di
rencanakan (surrayya:2012). Menurut (Miarso:2004) Media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar. Dengan media pembelajaran memungkinkan siswa dapat
mempelajari suatu kompetensi atau KD secara runtut dan sistematis sehingga secara
secara akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu.

a. Fungsi Media Pembelajaran


Berdasarkan pihak-pihak yang menggunakan media pembelajaran, fungsi
media pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi pendidik
dan fungsi bagi peserta didik (Arsyad, 2013:25).
Fungsi bahan ajar bagi peserta didik, antara lain:

1). Menghemat waktu pendidik dalam mengajar

2). Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator

3). Meningkatkan proses pembelajaran jadi lebih efektif dan menarik


4). Pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang semestinya
diajarkan kepada peserta didik.
5). Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.
6). Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif, beban guru dapat sedikit
terkurangi dan mengurangi kemungkinan mengulangi penjelasan yang berulang-
ulang.
Fungsi bahan ajar bagi peserta didik, antara lain :
1) Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman peserta didik yang
lain.
2) Peserta didik dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing.

3) Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri.

4) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/ mahasiswa yang mandiri.
5) Pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya
dipelajari atau dikuasai.

b. Tujuan Pembuatan Media Pembelajaran


Menurut Lestari, Ariani, & Ashadi (2014) tujuan pembuatan media
pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan pesan- pesan atau materi
pelajaran kepada siswanya agar pesan lebih mudah dimengerti, lebih menarik dan
lebih menyenangkan bagi peserta didik.

c. Manfaat Pembuatan Media Pembelajaran

Adapun manfaat atau kegunaan pembuatan media pembelajaran yang


dinyatakan oleh Sudjana dan Rifai dalam Arsyad (2013:28) manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1) Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih
menarik perhatian mereka.
2) Makna bahan pengajaran akan lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan
memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan pada
komunikasi verbal melalui kata-kata. Dengan menggunakan media maka metode
mengajar akan berbeda disesuaikan dengan materi ajar yang akan diberikan
4) Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya
mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasiskan, melakukan langsung
danmemerankan.
Dari pendapat di atas, media pembelajaran sangat bermanfaat dalam proses
pembelajaran karena membantu mengatasi kejenuhan siswa dan lebih menarik
pehatian siswa di kelas dalam mengikuti pembelajaran.
d. Klasifikasi dan Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2013:211) media pembelajaran diklasifikasikan


menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.

 Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:


- Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang
hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.
- Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur
suara. Media ini adalah film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan
berbagai bentuk bahan yangdicetak seperti media grafis.
- Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga
mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai
ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap
lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang
pertama dan kedua.

 Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dibagi ke dalam:


- Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi.
Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal- hal atau kejadian-kejadian yang
aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.
- Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti
film slide, film, video, dan lain sebagainya.

 Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dibagi ke dalam:


- Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi. Jenis
media ini memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk
memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film side, Over
Head Projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan
alat proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-
apa.
- Media yang diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain
sebagainya.
Kemp & Dayton dalam Arsyad (2013: 39) mengelompokkan media ke
dalam delapan jenis, yaitu (1) media cetakan, (2) media pajang, (3) overhead
transparacies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide, dan filmstrips, (6)
penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, (8) komputer.

e. Konsep Media Pembelajaran Audio Visual


Menurut Daryanto (2015:87) “Media audio-visual adalah segala
sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan
gambar bergerak secara sekuensial”.
Berdasarkan penjelasan di atas yang dimaksud media audio-visual
adalah cara yang digunakan guru untuk menyampaikan materi atau informasi
dengan menggunakan alat yang dapat dilihat serta didengar oleh siswa. Media
audio visual yang digunakan peneliti disini adalah h video berbasis e-book
yang berisi tentang materi pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung, dengan
menggunakan video siswa dapat melihat serta mendengar materi serta siswa
bisa mengerti tentang praktikum yang diajarkan didalam video.

2. Pengertian Model Addie


Menurut Barokati dan Annas (2013: 355) model ADDIE adalah salah
satu model yang menjadi pedoman dalam mengembangkan pembelajaran yang efektif,
dinamis dan mendukung pembelajaran itu sendiri. Branch (2009) menyatakan bahwa
ADDIE merupakan sebuah kerangka pengembangan dan bukan sebuah model
pembelajaran. Menurut Mulyatiningsih (2013) ADDIE merupakan singkatan dari
Analysis, Deisgn Development,Implementation or Delivery, and Evaluation.
Kerangka pengembangan ADDIE dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk
pengembangan produk seperti model, strategi, metode pembelajaran, media dan bahan
ajar. Kerangka pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry tahun 1996
untuk merancang sistem pembelajaran.
Menurut Rusdi (2018) Model ADDIE bertujuan untuk menghasilkan suatu
produk. Adapun tahap-tahap pengembangan model ADDIE yang digunakan dalam
penelitian ini di jelaskan dengan gambar bagan sebagai berikut :

Desain
Tahap desain ini yang dilakukan pada
penelitian untuk merancang
pengembangan produk e-book

Analysis
Pada tahap ini dilakukan analisis Pengembangan
pengembangan produk dari berbagai Pada fase ini
aspek yang mempengaruhi solusi pembelajaran
penyusunan dibuat
e-book

Evaluasi Implementasi
Tahap evaluasi merupakan suatu Tahapan ini meliputi penyampaian
pengukuran seberapa baik solusi dari solusi pembelajaran yang telah
pembelajaran yang dicapai dibuat

Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dan membangun


perangkat dan infrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pembelajaran. Kerangka pengembangan ini menggunakan 5
tahap pengembangan yakni:

a. Analisis (Analysis)
Perancang melakukan need assessment (analisis kebutuhan),
mengidentifikasi masalah atau kebutuhan, melakukan analisis tugas (task
analysis). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta pembelajaran. Oleh karena itu, output yang akan hasilkan
adalah berupa karakteristik atau profil calon peserta pembelajaran, identifikasi
kebutuhan dan analisis tugas yang rinci sesuai dengan deskripsi tugas dalam
melakukan suatu pekerjaan.

b. Perancangan (Design)
Menurut Hasyim (2016), Perancang melakukan kegiatan: merumuskan
tujuan pembelajaran yang memenuhi kriteria ABCD. Menyusun tes sesuai dengan
tujuan pembelajaran, menentukan strategi pembelajaran dan media untuk
memudahkan peserta pembelajaran memahami materi, perlu dipertimbangkan pula
sumber-sumber pendukung lain termasuk sumber belajar, dan lingkungan belajar
yang kondusif, apa seharusnya dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu
dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Desain merupakan langkah
kedua dari kerangka pengembangan ADDIE. Langkah ini merupakan:
1) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan
alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasikan melalui langkah analisis

kebutuhan.
2) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk menentukan pengalaman belajar
yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktifitas pembelajaran.
3) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan peserta
pembelajaran.

4) Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang telah


dimiliki peserta pembelajaran dengan kemampuan yang seharusnyadimilikinya.

c. Pengembangan (Development)
Menurut Chaeruman (2008), Pengembangan adalah proses mewujudkan
blue- print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain
diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia
tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan
adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain
mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta materi pembelajaran
yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi yang menjadi substansi
program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada tujuan penting yang perlu
diperhatikan apakah bahan ajar dapat diproduksi, dibeli atau merevisi bahan ajar
yang digunakan, atau memilih media lain yang terbaik.

d. Implementasi
Menurut Hasyim (2016), Implementasi adalah langkah nyata untuk
menerapkan sistem pembelajaran dalam pembelajaran yang sedang dibuat. Tujuan
utama dari langkah ini antara lain:
Membimbing peserta pembelajaran mencapai tujuan atau kompetensi.
1). Menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi kesenjangan hasil
belajar.

2).Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, peserta pembelajaran


telah memiliki kompetensi-pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang
diperlukan.

3). Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, peserta pembelajaran telah
memiliki kompetensi-pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan.

e. Evaluasi

Menurut Hasyim (2016), Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah


sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal
atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas.
Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif,
karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Evaluasi merupakan langkah terakhir
dari kerangka pengembangan ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan
untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program
pembelajaran bertujuan untuk mempengaruhi beberapahal, yaitu:
1). Sikap peserta pembelajaran terhadap kegiatan pembelajaran secara
2). Peningkatan kompetensi peserta yang merupakan dampak mengikuti
pembelajaran.
3). Keuntungan yang dirasakan oleh lembaga tempat peserta pembelajaran bekerja,
akibat adanya peningkatan kompetensi peserta pembelajaran setelah mengikuti
pembelajaran
4). Sikap peserta pembelajaran terhadap kegiatan pembelajaran secara
keseluruhan.
5). Meningkatan kompetensi peserta yang merupakan dampak mengikuti
pembelajaran.
6). Keuntungan yang dirasakan oleh lembaga tempat peserta pembelajaran bekerja,
akibat adanya peningkatan kompetensi peserta pembelajaran setelah mengikuti
pembelajaran.

3. Uji Validitas

a. Pengertian dan jenis-jenis Validitas


Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat ketepatan,
kecermatan, dan keshahihan suatu instrument. Suatu produk dapat digunakan sesuai
dengan tujuannya memerlukan uji validitas. Validitas merupakan penilaian terhadap
rancangan suatu produk. Menurut Sugiyono (2012:414) validasi desain produk
merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah sudah tepat dan apakah rancangan
produk lebih efektif dari yang lama atautidak.

Validitas adalah sejauh mana instrument itu mengukur apa yang


dimaksudkan untuk diukur. Secara umum ada tiga pendekatan dalam meneliti
validitas suatu alat ukur, yaitu 1). Validitas isi (content validity), 2). Validitas
konstruk (construct validity),3). Validitas kriteria. Validitas isi adalah va,iditas
yang focus pada elemen-elemen apa yang apa yang ada dalam ukur., sehingga
analisis rasional adalah proses utama yang dilakukan oleh analisis validitas isi.
Validitas konstruk adalah sebuah gambaran yang menunjukkan sejauhmana alat ukur
itu menunjukkan hasil yang sesuai dengan teori. Validitas kriteria adalah mengaitkan
alat ukur dengan alat ukur lain sebagai kriteria, apakah alat ukur itu bisa dijelaskan
hasil korelasinya dengan kriteria teori yang ada.

b. Teknik Analisis Validitas

Validitas dilakukan untuk menilai dan menguji kelayakan bahan ajr oleh
para pakar dibidang pengembangan yaitu dosen dan guru professional. Validasi
dilakukan dengan cara menyebarkan angket.

1. Tahap Pembuatan Angket

Pembuatan angket bertujuan untuk mengetahui penilaian responden


terhadap bahan ajar sajian, dan kegrafisan. Angket juga diberikan pada siswa untuk
melihat kepraktisan dari bahan ajar yang dibuat. Angket yang dibuat meliputi bentuk,
isi motivasi dan kepraktisan bahan ajar.

2. Uji Validitas Oleh Pakar

Setelah bahan ajar selesai dirancang, dilakukan uji pakar.kritik dan saran
dari pakar akan dijadikan bahan revisi.

3. Revisi Desain

Setelah dilakukan uji pakar, dilakukan revisi berdasarkan hasil isian


angket. Bahan ajar hail revisi akan digunakan dalam proses pembelajaran untuk
menguji efektivitas bahan ajar tersebut.

4. Uji Coba Produk

Setelah dilakukan revisi berdasarkan ujicoba pakar, maka dilakukan ujicoba


dalam lingkup terbatas guna melihat efektivitas bahan ajar yang dibuat.

5. Revisi Produk

Setelah ujicoba produk selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah


merevisi bahan ajar dengan merubah dan memperbaiki kelemahan-kelemahan yang
masih terdapat pada produk.

4. Praktikalitas

a. Pengertian Praktikalitas

Praktikalitas adalah tingkat kemudahan yang di alami pendidik dalam


membelajarkan peserta didik dengan menggunakan suatu produk atau bahan ajar.
Kemudahan ini juga dialami oleh peserta didik dalam menyerap materi pembelajaran.
Kepraktisan suatu media ajar dapat dilihat dari angket yang diisi oleh siswa setelah
belajar menggunakan media ajar. Guru harus mempertimbangkan kegunaan dan
kemudahan media ajar yang dibuat untuk siswa. Media pembelajaran harus
memenuhi aspek kepraktisan yaitu pemahaman dan keterlaksanaan media ajar
tersebut.
b. Teknik Analisis Kepraktisan Produk

Kepraktisan bahan ajar dilihat dari angket yag diisi oleh peserta didik dan
guru. Angket dibuat berdasarkan aspek kepraktisan bahan ajar. Pembobotan
dilakukan berdasarkan skala likert. Analisis data skor skor prkatikalitas sama dengan
validitas produk yaitu dengan menggunakan formula kappa cohen.

5. Software 3D Pageflip Professional

Software 3D PageFlip Professional adalah aplikasi flash flipbook yang


dapat digunakan untuk mengubah file PDF, Word, PowerPoint, dan Excel ke bentuk
flipbooks. Dengan software flash flipbook, kita dapat membuat majalah. katalog, e-
brosur, e-Book atau e-surat kabar menakjubkan berbentuk 3D. Dengan kata lain
dengan software ini kita dapat membuat majalah online atau epaper dengan cara
menjadikan file flash lalu embed ke page html halaman web atau blog. Sesuai
dengan namanya 3D Pageflip Professional telah membuktikan dirinya sebagai
program 3D berbasis sistem real-3D dengan kemampuan profesional. Dalam
perkembanganya, 3D selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.
Banyak fasilitas dan fitur baru dalam program 3D Pageflip Professional yang akan
membantu menampilkan e- book dalam bentuk buku 3D yang lebih nyata dan
menarik dengan adanya sound, video, serta animasi yang bisa ditampilkan beserta
editor yang lengkap dengan bahan yang digunakan bisa berasal dari pdf maupun
Ms.Power Point. Para pengguna pun dapat menggunakkan aplikasi ini dengan
mudah.

Dengan fitur-fitur dan editor terbarunya menjadikan 3D Pageflip


Professional sebagai program e- book dan presentasi yang makin digemari oleh
pengguna. Program 3D Pageflip Professional telah mampu mengolah teks maupun
objek dengan efek tiga dimensi sehingga membuat animasinya lebih menarik, serta
dapat menampilkan video di dalam sebuah majalah 3D yang sangat menarik untuk
ditampilkan. Dengan software 3D PageFlip Professional dapat di tambahkan video,
gambar, audio, hyperlink dan objek multimedia.
Adapun kelebihan yang dimiliki oleh 3D PageFlip Profesional :
1) Dapat mengkonversi Adobe Acrobat PDF dan Gambar menjadi
bentuk buku dalam ruang 3D.
2) Tidak harus memiliki keahlian mendesain 3D.

3) Dapat publikasikan di website pribadi atau menanamkan dalam blog.

4) Dapat di kirim kepada orang lain dengan menggunakan format Zip "HTML".

5) Di dalam 3D PageFlip Profesional telah terdapat flash.


6. Materi Konstruksi Utilitas Gedung

a. Pengertian Konstruksi Utilitas Gedung


Konstruksi Utilitas Gedung (KUG) adalah sebuah kelengkapan fasilitas
bangunan gedung yang menjadi penunjang segala aktivitas didalam dan luar
bangunan gedung serta memiliki unsur kenyamanan, kesehatan, kemudahan,
komunikasi, dan mobilitas. Hal ini menjadi unsur yang wajib di perhatikan sejak awal
perencanaan hingga perancangan bangunan.
Tidak lengkapnya unsur suatu utilitas gedung akan sangat berpengaruh
besar dalam berdirinya bangunan tersebut, dimana bangunan tersebut belum bisa
beroperasi dengan lancar dan semaksimal mungkin bahkan bangunan tersebut akan
membahayakan penghuninya. Walaupun setiap gedung memiliki fungsi yang
berbeda, secara garis besar memiliki sistem utilitas bangunan yang wajib seperti
sistem air, sistem pencahayaan, sistem elektrik, dan sistem ventilasi udara.

Sumber :https://gedungarsitek.blogspot.com/2019/11/pentingnya-utilitas-dalam-
gedung.html
Berikut ini adalah macam macam sistem utilitas yang akan ditemukan bila
di sebuah bagunan :
1. Sistem Air
Sistem air adalah sebuah sistem utilitas bangunan yang wajib dimili oleh
bangunan. Pada sistem ini berfungsi menyuplai air bersih kepada penghuni bangunan
sertasistem ini bisa mengolah limbah. Sistem air di bagi menjadi 2 bagian yaitu
plambing dan sanitasi berikut penjelasannya :
- Plambing
Plambing adalah seni dan teknologi pemipaan dan peralatan untuk
menyediakan air bersih ke tempat yang dikehendaki baik dalam hal kualitas,
kuantitas dan kontinuitas yang memenuhi syarat dan membuang air bekas (kotor)
dari tempat tertentu tanpa mencemarkan bagian penting lainnya untuk mencapai
kondisi higienis dan kenyamanan yang diinginkan.
Menurut Alfred Steele (1984), Plambing adalah sistem perpipaan yang
mencakup sistem distribusi penyedian air bersih dan peralatannya, perangkap, limbah,
dan pipa ven, saluran pembuangan rumah, sistem air hujan beserta peralatannya serta
hubungan antara struktur dan bangunannya.

Sumber: Soufyan, 2000

Sistem plambing merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam


pembangunan gedung. Oleh karena itu perencanaan sistem plambing harus
dilakukan bersamaan dan sesuai dengan tahapan-tahapan perencanaan gedung itu
sendiri. Dalam rangka penyediaan air bersih baik dari kualitas dan kuantitas serta
kontinuitas maupun penyaluran air bekas pakai (air kotor) dari peralatan saniter ke
tempat yang ditentukan agar tidak mencemari bagian-bagian penting dalam gedung
atau lingkungannya.
Sistem plambing juga harus dirancang dengan sungguh-sungguh karena
tidak hanya berdampak pada keefektifan dan keefisienan namun juga berdampak
pada kesehatan pada jangka panjangnya. Hal ini tidak kalah penting karena
kesehatan merupakan harta paling berharga yang dimiliki manusia. Untuk menjaga
kesehatannya itu manusia dapat memulainya dengan menjaga kesehatan lingkungan,
baik tempat kerjanya maupun tempat pemukimannya yang dalam hal ini sistem
plambing memberikan peran yang sangat penting untuk menjaga kesehatan orang
yang menghuni gedung dan sekitarnya.

Pemerintah juga banyak mengeluarkan kebijakan dalam hal lingkungan


hidup yang dikaitkan dengan pembangunan bidang properti, sehingga kebutuhan
akan tenaga ahli dalam bidang perancangan khususnya perancangan dalam bidang
plambing meningkat. Mengingat sistem plambing merupakan bagian yang sangat
vital dalam suatu bangunan gedung, apalagi perancangan sistem plambing untuk
rumah sakit yang memerlukan keahlian yang memadai dalam perancangannya.

- Sanitasi
Sanitasi adalah perilaku disengaja dalam pembudayaan hidup bersih dengan

maksud mencegah manusia bersentuhan langsung dengan kotoran dan bahan buangan

berbahaya lainnya dengan harapan usaha ini akan menjaga dan meningkatkan

kesehatan manusia. Jadi, dengan kata lain pengertian dari sanitasi ini merupakan upaya

yang dilakukan demi menjamin dan mewujudkan kondisi yang sudah memenuhi syarat

kesehatan (Rocket, 2017).


Sumber : https://www.cnnindonesia.com/

Selain itu, ada beberapa pengertian sanitasi menurut para ahli yang di antaranya

adalah menurut Hopkins bahwa sanitasi merupakan cara pengawasan terhadap

berbagai faktor lingkungan yang berpengaruh pada lingkungan. Tak jauh berbeda,

Azrul Anwar mengatakan bahwa sanitasi merupakan cara pengawasan oleh masyarakat

terhadap faktor-faktor lingkungan yang mungkin berpengaruh pada kesehatan

masyarakat.

2. Sistem Elektrik

Sumber: https://aceh.tribunnews.com/

Sistem elektrik adalah sebuah sistem pada utilitas gedung yang sanagatah

penting dan di butuhkan untuk mendistribusikan listrik sesuai kebutuhan penghuni.


Pada sistem ini harus dirancang dengan baik dan harus memenuhi standart keamanan

jika sistem ini tidak dirancang dengan baik bisa juga menimbulkan bahaya

dikarenakan berhubungan langsung dengan listrik. Contoh utilitas bangunan ini

adalah (1) Perletakan stop kontak, (2) Saklar lampu, (3) Dudukan lampu, (4) Sekring

listrik, (5) Generator listrik, dll.

3. Sistem Pencahayaan

Sumber : https://www.republika.co.id/

Sistem pencahayaan bisa dibagi menjadi dua yaitu cahaya alami dan

cahaya buatan.

- Cahaya alami

Cahaya alami adalah suatu pencahayaa yang berasal dari alam, yang

secara alami tersedia dari alam. Contohnya : sinar matahari, sinar rembulan, sinar

bintang. Cahaya ini baik untuk membunuh kuman dan menggandung vitamin D.

- Cahaya Buatan

Cahaya Buatan adalah pencahayaan yang berasal dari sumber cahaya

buatan manusia yang dikenal dengan lampu atau luminer. Kekurangan dari cahaya

buatan adalah penggunaan listriknya, dikarenakan harus berbayar.


Perencanaan bangunan terutama gedung harus bisa menentukan titik-titik

pencahayaan dengan tepat, agar cahaya yang diperoleh merata untuk semua ruang

serta cahaya harus disebar dengan efisien untuk menghemat biaya penggunaan listrik.

4. Sistem Ventilasi

Sumber : https://www.solopos.com/i

Sistem Ventilasi adalah sebuah utilitas bangunan untuk menetralkan suhu

sehingga penghuni bangunan terutama gedung merasakan kenyamanan. Pada sistem

ini bisa dilakukan dengan menggunakan metode penghawaan alami atau bisa juga

menggunakan mesin khusus seperti AC. Selain itu, sistem ventilasi ini juga

mengendalikan pembuangan partikel serta kontaminan di udara yang menyebabkan

bau.

Untuk bangunan gedung kebanyakan menggunakan sistem ventilasi

menggunakan mesin, yang paling umum digunakan adalah AC dan exhaust. AC di

gunakan sebagai pendingin ruangan serta memberikan suhu yang tepat untuk penghuni

ruangan. Exhaust berfungsi untuk menjaga sirkulasi udara agar bergantian yang

masuk. Namun penggunaan sistem ventilasi mesin cukup lumayan mahal dikarenakan

pemeliharaan yang harus rutin serta penggunaan listrik yang banyak.


Selain dengan mesin, ventilasi udara juaga bisa dibuat dengan cara lain.

Arsitektur bangunan bisa merancang penghawaan alami untuk rumah tinggal biasa

yaitu berupa dikasihnya lubang angin seperti jendela dan roster.

Sistem ventilasi sangat penting karena mengalirkan udara bersih yang

rendah polusi kedalam ruangan dan udara kotor keluar ruangan. Polusi seperti asap

rokok, bakteri, emisi kendaraan motor harus dialirkan dengan sistem ventilasi karena

dapat membahayakan manusia.

5. Sistem Komunikasi

Sumber : https://www.suara.com/

Zaman sekarang utilitas di dalam komunikasi dalam bangunan terutama

gedung sangat penting sekali sebagai produktivitas dan hiburan manusia. Contoh

utilitas ini adalah perangkat informasi dan komunikasi, serta hubungan jaringan

televisi, telepon, dan internet. Macam – macam utilitas dengan sistem ini adalah WIFI,

TV kabel, dan jaringan LAN.


6. Sistem Penangkal Petir

Pada bangunan bertingkat perlu dipastikan adanya bahaya sambaran petir


dengan memasang penangkal petir yang dipasang di bagian atas bangunan. Penangkal
petir sebaiknya dipasang pada bangunan yang memiliki ketinggian minimal 2 lantai dan
terutama pada bangunan yang memiliki ketinggian bangunan sekitarnya paling tinggi.
Fungsi dari penangkal petir itu sendiri adalah untuk melindungi bangunan
dari bahaya petir. Oleh karena itu, sistem proteksi petir harus dapat melindungi seluruh
bagian bangunan dan orang yang ada di dalamnya.

7. Sistem Suara

Sistem suara harus direncanakan untuk menyediakan instalasi lengkap di


dalam gedung. Sound system dapat berupa musik latar dan sistem pengumuman (public
address) yang berfungsi menghiasi kesunyian ruangan atau jika ada pengumuman
penting.
Di gedung-gedung umum ada sistem panggilan mobil. Beberapa peralatan
yang terkait dengan sistem suara, seperti speaker, kontrol volume, mikrofon, dek kaset,
dan speaker klakson umumnya digunakan untuk panggilan mobil.

8. Sistem Utilitas Keamanan dan CCTV

CCTV atau Closed Circuit Television merupakan suatu alat yang berguna
dalam memantau suatu ruangan melalui layar televisi / monitor yang menampilkan
gambar hasil rekaman kamera yang dipasang disetiap sudut ruangan yang diinginkan oleh
departemen keamanan.

Sistem kamera dan CCTV ini terbatas pada gedung. Semua aktivitas di
dalamnya Itu bisa dipantau di ruang keamanan. Televisi sirkuit tertutup ini dapat
beroperasi 24 jam sehari sesuai kebutuhan.
b. Fungsi Utilitas Gedung
Utilitas bangunan merupakan hal yang harus diperhatikan sejak awal tahap
perencanaan dan perancangan bangunan, khususnya bangunan bertingkat. Hal ini
dikarenakan apabila utilitas bangunan dalam suatu gedung tidak lengkap maka
gedung tersebut tidak akan berfungsi dengan baik.
Selain itu, utilitas bangunan yang tidak memadai juga dapat membahayakan
keselamatan penghuni bangunan. Tujuan utilitas bangunan adalah untuk
memperlengkap suasana suatu bangunan supaya penghuni bisa nyaman dan aman
dalam suatu bangunan dan menjadikannya hal yang memiliki nilai kegunaan dan
manfaat.
Utilitas setiap bangunan bisa berbeda beda bergantung dengan jenis
bangunanannya. Misalnya pada sistem utilitas bangunan rumah sakit, gedung
apartemen, penginapan atau perkantoran serta semua bangunan yang memiliki suatu
ciri yang sangat berbeda walaupun secara umum memiliki suatu kesamaan seperti
utilitas bangunan pada umumnya.

c. Tujuan Utilitas Gedung


Tujuan Utilitas Gedung adalah untuk memperlengkap suatu bangunan
gedung supaya mengandung aspek aman dan nyaman serta menjadikan suatu
kegunaan,faedah dan manfaat yang nantinya aspek tersebut diperuntukkan oleh
penghuni bangunan gedung tersebut.
C. Penelitian Yang Relevan
Berdasarkan telaah yang telah peneliti lakukan ada beberapa hasil
penelitian yang relevan, diantaranya adalah sebagai berikut :
Rezki, ilmu biologi terbagi kedalam tiga level representasi, yaitu level
makroskopik, submikroskopik, dan simbolik. Salah satu upaya agar siswa mampu
menghubungkan ketiga level representasi ialah denganmengembangkan sumber
belajar yang dapat mempertautkan ketiga level representasi tersebut dengan desain
yang menarik, yakni e-Book ( Electronic Book ). Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan e-book pada materi Konstruksi Utilitas Gedung di SMK Negeri 1
Jambi dan mengetahui respon siswa kelas XI MIPA terhadap media yang
dikembangkan.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi
kerangka pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain,
pengembangan, penerapan dan evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan
adalah lembar observasi, wawancara dan angket.
Fitrialeni dkk, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran Fisika interaktif berupa E-Book (buku elektronik). Model yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and
development). Adapun yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah E- Book
pada . Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang digunakan berdasarkan
model ADDIE, yaitu Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan
(Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Data
yang diperoleh dalam penelitian ini yaitu data kualitatif yang didukung dengan data
kuantitatif yang diperoleh dari angket. Berdasarkan hasil ujicoba lapangan, kualitas
media yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 43,16 atau dengan kriteria
sangat baik/sangat menarik/sangat mudah/sangat layak. Ada tujuh indikator yang
memperoleh penilaian sangat baik/sangat menarik/sangat mudah/sangat layak,
yakni: Tampilan awal multimedia yang disa jikan memperoleh skor rata-rata 4,6,
kemenarikan komposisi warna dalam multimedia interaktif memperoleh skor rata-
rata 4,4, kemudahan memahami materi pembelajaran memperoleh skor rata-rata 4,2,
daya tarik gambar atau video
yang disajikan memperoleh skor rata-rata 4,6 tertarik dengan penyelesaian soal- soal
yang diberikan memperoleh skor rata-rata 4,1 multimedia interaktif yang disajikan
menarik untuk siswa memperoleh skor rata-rata 4,6 multimedia yang disajikan layak
digunakan dalam proses pembelajaran memperoleh skor rata-rata 4,7. Apabila
diperhatikan maka skor rata-rata yang diperoleh pada saat ujicoba lapangan
mengalami peningkatan hal ini menandakan bahwa kualitas media berdasarkan
perolehan nilai saat ujicoba sangat baik /sangat menarik/sangat mudah/sangat layak
untuk digunakan sebagai media saat proses pembelajaran .
Dari penelitian diatas memang mirip dengan apa yang ingin diteliti oleh
peneliti tetapi terdapat beberapa perbedaan antara lain tempat penelitian, waktu
penelitian, subjek penelitian serta bagaimana teknik analisisnya.

D. Kerangka Pikir
Untuk mengembangkan pola pikir siswa SMK Negeri 1 Sawoo serta mengingat
begitu pentingnya media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami
materi teori dan praktikum dengan mudah sehingga dapat menambah wawasan tentang
Konstruksi Utilitas Gedung serta mengurangi keterlambatan pendapatan materi, oleh
karena itu peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran berupa e-book. Adapun
kerangka berpikir peneliti dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu Penelitian
Uji coba produk e-book berbasis video dilaksanakan menyesuaikan setelah
produk dari e-book berbasis video ini telah selesai melewati uji coba dari para ahli.
B. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sawoo.
C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan di lakukan ini menggunakan jenis penelitian
pengembangan (Research and Development). Pengembangan pada dasarnya ini tidak
melakukan sebuah uji pada teori yang di tentukan tetapi pada hakikatnya menghasilkan
produk yang bermanfaat bagi pengguna. Hasil akhir dari penelitian pengembangan ini
adalah sebuah produk media pembelajaran adalah sebuah produk yang dapat di gunakan
sebagai salah satu media pembelajarna bagi siswa SMK Negeri 1 Sawoo yang khusus di
berikan pada jurusan Desain Permodelan dan Informasi Bangunan. Produk yang
dihasilkan ini berupa (e-book) yang memuat materi tentang Konstruksi Utilitas Gedung.
D. Model Pengembangan
Model pengembangan pada media pembelajaran ini menggunakan model
pengembangan ADDIE. Menurut Tegeh (2014:41) Pemilihan model ADDIE didasarkan
atas pemikiran dan pertimbangan bahwa: (1) Model ini dikembangkan secara sistematis
dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran; (2) model ini disusun secara
terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan
masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik pembelajaran; (3) model ini memiliki lima langkah atau tahapan yang mudah
dipahami dan diimplementasikan untuk mengembangkan produk pengembangan seperti
buku ajar, modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia dan lain sebagainya; (4)
model ADDIE memberi peluang untuk melakukan evaluasi terhadap aktivitas
pengembangan pada setiap tahap.
E. Prosedur Pengembangan
Pengembangan yang akan dilakukan mempunyai prosedur, berikut langkah-
langkah prosedur pengembangan e-book berbasis video:
1. Analisis
Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui sebuah gambaran yang
sesungguhnya serta akar permasalahan yang ada pada mata pelajaran Konstruksi Utilitas
Gedung yang terjadi. Berikut analisis yang dilakukan :
a. Analisis Materi
Pembelajaran saat ini tidak memungkinkan untuk offline serta kurikulim
di SMK kebanyakan menggunakan Kurikulum 2013. Khusus untuk
pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung merupakan salah satu mata pelajaran
yang berkompetensi serta harus dikuasai siswa meskipun pembelajaran
praktikum dan teori. Pada materi Konstruksi Utilitas Gedung banyak anggapan
dari siswa bahwa materi ini mudah, tetapi berbeda jauh dengan perkirakan
siswa bahwa materi ini sangat sulit dipahami oleh siswa sehingga siswa
membutuhkan bantuan bahan ajar yang cukup untuk menguasai materi
praktikum dan teori. Serta banyak penjelasan yang melibatkan istilah-istilah
serta gambar yang belum dimengerti siswa.

b. Analisis Kebutuhan

Tujuan dari analisis kebutuhan yang dilakukan penulis ialah untuk


meninjau apa yang dibutuhkan dalam menghadapi kendala pada proses
pembelajaran yang ditemukan pada SMK Negeri 1 Sawoo khususnya
bagi kelas XI Desain Permodelan dan Informasi Bangunan.
Dapat diketahui bahwa secara umum dalam pembelajaran
Konstruksi Utilitas Gedung, siswa masih menggunakan sumber belajar
seperti buku paket, internet, dan LKS. Akan tetapi siswa mengatakan
bahwa buku paket yang siswa digunakan tidak mempermudah
memahami materi Konstruksi Utilitas Gedung. Hal ini karena siswa
sangat mengharapkan cara belajar dengan melihat gambar-gambar, video
dan animasi. Selain itu siswa mengatakan lebih mudah belajar dengan
mempelajari hal-hal yang dilihat/dibaca, didengar dan dikerjakan. Oleh
sebab itu, sebesar siswa menyatakan setuju dan sangat setuju jika
dikembangkan sebuah media pembelajaran seperti video berbasis e-Book
Konstruksi Utilitas Gedung yang dilengkapi dengan gambar, video, teks
dan animasi. Disamping itu, ketersediaan buku paket konstruksi utilitas
gedung di sekolah masih kurang dan hanya beberapa orang siswa yang
sudah memiliki buku paket saat pembelajaran Konstruksi Utilitas
Gedung. Dengan demikian, guru sangat mendukung dan setuju jika
dikembangkan bahan ajar e-Book karena dapat menjadi salah satu bahan
ajar pendukung dan dapat membantu dalam pembelajaran terutama
pembelajaran tentang jamur serta dapat membuat siswa belajar secara
mandiri tanpa tergantung oleh penjelasan dan informasi dari guru.
2. Desain

Produk e-Book yang akan dikembangkan disusun atas gambar,animasi, video


dan materi mengenai Konstruksi Bangunan Gedung yang dirancang sesuai dengan
kebutuhan siswa berdasarkan hasil analisis kebutuhan maupun wawancara dari guru.
Produk yang telah dikembangkan nantinya dapat dijalankan dengan memanfaatkan
sarana dan prasarana yang tersedia di sekolah dan smartphone yang memiliki sistem
operasi android. Adapun tahapan-tahapan desain yang dilakukan penulis yaitu:

a. Perancangan konsep produk seperti halaman sampul/cover, penyajian


konten materi, tombol navigasi dan komponen-komponen lainnya yang
disusun dan dikemas dalam bentuk buku elektronik (e-Book).

b. Penetapan bahan-bahan seperti gambar, animasi, video dan materi


mengenai Konstruksi Utilitas Gedung yang akan dituangkan dalam e-
Book

c. Pembuatan Flow chart sebagai penggambaran alur atau bagian-bagian


yangakan ditampilkan dalam produk e-Book yang ingin dikembangkan.

Berikut desain flowchart dari produk video berbasis e-book.


Halaman Sampul
Kompetensi Inti

Kata Pengantar Kompetensi Dasar

Indikator
Pendahuluan

Tujuan Pembelaran
Daftar Isi

Peta Konsep Materi Penutup

Berisi teks, Pengertian Konstruksi Utilitas Gedung


gambar, video
dan animasi. Fungsi Konstruksi Utilitas Gedung

Tujuan Konstruksi Utilitas Gedung

Soal Evaluasi

Kunci Jawaban

Daftar Pustaka
3. Pengembangan
Tahapan pengembangan e-book berbasis video yang sesuai dari rancangan sebagai
berikut :
a. Menginstal program 3D pageflip Professional pada perangkat laptop.
b. Pengumpulan materi Konstruksi Utilitas Gedung dari berbagai sumber yang ada.
c. Mendesain lembaran e-book menggunakan aplikasi 3D pageflip Professional
yang telah di instal.
d. Melampirkan materi Konstruksi Utilitas Gedung dan gambar, animasi, video
terhadap lembaran e-book yang sudah didesain pada 3D pageflip professional.
e. Melakukan uji validitas kepada ahli media dan ahli materi dengan angket yang
sudah disediakan. Validasi ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan
produk yang telah dibuat melalui penilaian dan saran dari tim ahli. Kemudian
dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan sampai produk dinyatakan
baik dan layak untuk diujicoba.
f. Mempublish e-book yang sudah lengkap serta sudah direvisi.

4. Implementasi

Pada tahap implementasi, produk yang telah direvisi akan dilakukan ujicoba
kepada siswa dalam bentuk kelompok kecil. Siswa yang melakukan ujicoba akan
menguji kelayakan produk e-Book yang dikembangkan melalui angket yang
disediakan, sehingga e-Book dapat dikembangkan lebih baik lagi berdasarkan data
penilaian siswa yang diperoleh dari angket.

5. Evaluasi

Tahap evaluasi (Evaluation) dilakukan untuk melihat proses secara keseluruhan


produk e-Book yang sedang dibuat dapat dinyatakan baik dan layak untuk digunakan.
Evaluasi ini dilakukan dengan merevisi produk berdasarkan penilaian dan saran dari
tim ahli, penilaian guru,dan respon siswa yang menguji kelayakan produk.
F. Uji Coba Produk

Untuk pelaksanaan uji coba ada 2 tahapan yaitu Desain uji coba dan Subjek uji coba,
sebagai berikut :

1. Desain Uji Coba

Ada beberapa langkah dalam tahapan ini yang dilakukan dalam merancang desain uji
coba sebagi berikut :
- Pembuatan produk e-book menggunakan aplikasi perangkat lunak 3D
pageflip Professional.

- Validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi yang bertujuan
untuk menentukan kelayakan produk, untuk validasi menggunakan
instrumen berupa lembar validasi.

- Revisi terhadap produk yang telah dilakukan oleh ahli media dan ahli
materi sehingga bisa menyempurnakan produk e-book yang telah di buat.
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dari penelitian yang dilakukan adalah siswa dari XI DPIB SMK
Negeri 1 Sawoo serta siswa tersebut telah mempelajari materi Konstruksi Utilitas
Gedung. Uji coba dilakukan oleh beberapa kelompok kecil yang berisi dari 6-9
orang. Menurut Setyosari (2010:226) menjelaskan bahwa ujicoba kelompok kecil
dilakukan terhadap 6-9 subjek.
G. Pengumpulan dan Analisis Data
1. Jenis Data
Jenis data yang diambil pada penelitian dan pengembangan ini adalah :
a. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk oleh tim ahli baik dari ahli
media dan ahli materi, serta respon siswa maupun guru terhadap kelayakan
produk yang diuji coba .
b. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari saran dan perbaikan baik dari tim validator dan
siswa setelah melakukan ujicoba produk bahan ajar berupa video berbasis e-
Book Konstruksi Utilitas Gedung.
2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh
peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi
sistematis dan dipermudah olehnya (Riduwan,2014:37). Instrumen yang
diterapkan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu:
a. Angket
Angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lainbersedia
memberikan respons (responden) sesuai permintaan pengguna. Angket
dibedakan menjadi dua jenis yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Angket
terbuka adalah angket yang disajikan dalam bentuk sederhana sehingga
responden dapat memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.
Sedangkan angket tertutup adalah angket yang disajikan dalambentuk
sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban
yang sesuai dengan karakteristik dirinya dengan cara memberikan tanda silang
(x) atau tanda checklist(√ ) (Riduwan, 2014:38-39).
b. Wawancara

Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk


memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Ada beberapa factor yang
akan mempengaruhi arus informasi dalam wawancara, yaitu : pewawancara,
responden, pedoman wawancara, dan situasi wawancara. (Riduwan 2014:41).
Berikut contoh format lembar validasi dan lembar angket :
1. Kisi Kisi Lembar Validasi Materi.

No Aspek Penilaian Indikator No. Butir Soal


1 Format Daya tarik penyajian materi dalam
media.
Daya interaktif media pembelajaran
sebagai media belajar.
Kesesuaian materi dalam media
pembelajaran.
Kemudahan memahami materi dalam
media pembelajaran.
Keteraturan penyusunan materi yang
disajikan dalam media pembelajaran
(sesuai silabus)
Kemudahan memahami video dan
gambar.
2 Isi Kemampuan vidio dan gambar dalam
e-book secara umum dalam
memvisualisasikan konsep.
Sistematika penyajian materi
Kejelasan dan kemudaham dalam
menguraikan materi.
Tingkat kedalaman dan penjabaran
materi.
Cangkupan materi dalam soal latian.
Soal sesuai dalam indikator
keberhasilan materi.
3 Bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan.
Kemudahan dalam memahami bahasa
yang digunakan.
Jumlah Petanyaan
2. Kisi Kisi Lembar Validasi Media.

No Aspek Penilaian Indikator No. Butir Soal


1 Kesederhanaan Gambar dalam e-book.
Kalimat yang mudah digunakan dan
dimengerti.
2 Keterpaduan Urutan pada halaman.
Petunjuk yang digunakan dalam e-book
dengan bantuan komputer sudah sesuai.
3 Penekanan Gambar dan tulisan yang diterapkan
pada setiap halaman ada penekanan.
4 Kesuaian ukuran tulisan.
Keseimbangan Kesesuaian ukuran gambar.
Tata letak tulisan seimbang.
5 Bentuk Gambar yang digunakan menarik.
Jenis huruf mudah dibaca.
6 Warna Kombinasi tulisan dan background.
Kesesuaian warna.
Jumlah Petanyaan
3. Angket Respon Guru.

No Aspek Penilaian Indikator No. Butir Soal


1 Tampilan Kesuaian kombinasi warna dalam e-
book Konstruksi Utilitas Bangunan
Gedung.
Kesuaian isi dalam e-book Konstruksi
Utilitas Bangunan Gedung.
Ukuran teks dan huruf dapat dibaca.
2 Media Media mempermudah pemahaman
konsep.
Kesesuaian antar video serta animasi
dengan materi.
3 Isi Materi Materi sesuai dengan silabus.
Rubrik e-book sesuai dengan materi.
Penekanan materi Konstruksi Utilitas
Gedung.
Latihan sesuai dengan materi.
4 Bahasa Perintah pengeoprasian.
Bahasa yang digunakan mudah
dimengerti.
Memotivasi pengguna untuk belajar
konstruksi.
5 Kemanfaatan Kejelasan topik dan interaktif.
Digunakan untuk belajar mandiri.
Daya tarik.
Jumlah Petanyaan
4. Angket praktikalitas.

No Aspek Penilaian Indikator No. Butir Soal


1 Tampilan Kesuaian kombinasi warna.
Kesuaian isi dalam materi.
Ukuran teks dan huruf dapat dibaca.
Media mempermudah pemahaman
konsep.
2 Media Kesesuaian antar video serta animasi
dengan materi.
3 Isi Materi Materi sesuai dengan silabus.
Bahasa yang digunakan mudah
dimengerti.
4 Bahasa Perintah pengeoprasian.
Bahasa yang digunakan mudah
dimengerti.
Memotivasi pengguna untuk belajar
konstruksi.
5 Kemanfaatan Kejelasan topik dan interaktif.
Digunakan untuk belajar mandiri.
Daya tarik.
Jumlah Petanyaan

3. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang


dikembangkan. Menurut Widoyoko (2018:106), Penggunaan skala lima memiliki
respon lebih baik sehingga dapat lebih maksimal dalam memperoleh perbedaan
sikap responden. Selain itu juga tidak ada peluang bagi responden untuk bersikap
netral. Validasi produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang
dikembangkan diuji oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli media.
a) Angket Analisis Kebutuhan

Angket analisis kebutuhan digunakan untuk mengumpulkan data validasi


kesenjangan kinerja, merumuskan tujuan instruksional, mengidentifikasi
karakteristik siswa, mengidentifikasi materi, mengidentikasi sumber daya
teknologi, sarana dan prasarana, sumber daya manusia, menentukan
strategi penyampaian yang potensial. Angket analisis kebutuhan ini diisi
oleh siswa kelas XI DPIB SMK Negeri 1 Sawoo. Analisis data untuk
angket kebutuhan dilakukan dengan menggunakan rating scale
menggunakan rumus sebagai berikut:

P = Skor Pengumpulan Data


X 100 %
Skor Total
Keterangan :
P = Angka Presentase.
b) Angket Validasi Ahli Media

Data yang diperoleh dari hasil validasi media kemudian dianalisis. Data
yang diperoleh berupa tanggapan, saran atau masukan yang diperoleh. dari
ahli media digunakan untuk perbaikan produk. Untuk data kuantitatif,
penentuan klasifikasi validasi oleh ahli media didasarkan pada rerata skor
jawaban. Dengan menggunakan rumus :
Rerata Skor = Jumlah Skor
Jumlah Item

Menurut Widoyoko (2018) bahwa skala lima mempunyai variabilitas lebih


baik atau lebih lengkap dibandingkan skala empat sehingga mampu
mengungkap lebih maksimal perbedaan sikap responden. Adapun kriteria
skala lima yang digunakan yaitu :

Sangat Baik : (SB)


Baik : (B)
Kurang Baik : (KB)
Tidak Baik : (TB)
Sangat Tidak Baik : (STB)
Pada skala Likert untuk menentukan jarak interval antara jenjang sikap mulai
dari sangat tidak baik (STB) sampai sangat baik (SB) digunakanrumus :

Jarak Interval (i) = Skor Tertinggi – Skor Terendah


Jumlah Kelas Interval
Untuk klasifikasi berdasarkan rerata skor jawaban: rerata skor minimal sama
dengan 1, rerata skor maksimal sama dengan 5, kelas interval sama dengan 5, jarak
kelas interval sama dengan skor maksimal dikurang skor minimal dibagi kelas
interval sama dengan 0,8. Dengan acuan kriteria sebagai berikut :

Tabel Klasifikasi Berdasarkan Rerata Skor Ahli Media


No Jumlah Skor Jawaban Klasifikasi Validasi
1 >4,2 s/d 5,0 Sangat Baik (SB).
2 >3,4 s/d 4,2 Baik (B)
3 >2,6 s/d 3,4 Kurang Baik (KB)
4 >1,8 s/d 2,6 Tidak Baik (TB)
5 1,0 s/d 1,8 Sangat Tidak Baik (STB)

c) Angket Validasi Ahli Materi

Data yang diperoleh dari hasil validasi materi kemudian dianalisis. Data yang
diperoleh berupa tanggapan, saran atau masukan yang diperoleh dari ahli materi
digunakan untuk perbaikan produk. Untuk data kuantitatif, penentuan klasifikasi
validasi oleh ahli materi juga didasarkan pada rerata skor jawaban. Dengan acuan
kriteria sebagai berikut :

Tabel Klasifikasi Berdasarkan Rerata Skor Ahli Materi


No Jumlah Skor Jawaban Klasifikasi Validasi
1 >4,2 s/d 5,0 Sangat Baik (SB).
2 >3,4 s/d 4,2 Baik (B)
3 >2,6 s/d 3,4 Kurang Baik (KB)
4 >1,8 s/d 2,6 Tidak Baik (TB)
5 1,0 s/d 1,8 Sangat Tidak Baik (STB)
d) Instrumen Praktikalitas

Analisis data praktikalitas diperoleh dari instrument angket respon pada


ujicoba kelompok kecil dimana penskorannya menggunakan skala likert untuk
mengukur respon negative dan positif dibuat dengan interval 1-5. Adapun
pedoman angket respon guru dan siswa pada ujicobakelompok kecil .
Selanjutnya, analisis kepraktisan dari angket respon pada ujicoba kelompok
kecil ditentukan melalui teknik analisis data berikut ini :

P = Skor Pengumpulan Data


X 100%
Skor Total
Tabel Penskoran Instrumen Praktikalitas Angket
No Jumlah Skor Jawaban Klasifikasi Validasi
1 Angka 0% - 20 % Sangat Tidak Setuju (STS)
2 Angka 21% - 40 % Tidak Setuju (TS)
3 Angka 41% - 60 % Cukup Setuju (CS)
4 Angka 61% - 80 % Setuju (S)
5 Angka 81% - 100 % Sangat Setuju (SS)
(Modifikasi dari Riduwan, 2015 : 89)

Anda mungkin juga menyukai