SKRIPSI
Oleh :
Fajar Maulana
(20050534020)
Pengembangan media pembelajaran yang efektif, menarik dan kreatif menjadi tuntutan
pada era globalisasi. Maka dari itu guru sangat diharapkan mempunyai kemampuan untuk
memanfaatkan teknologi dan serta inovasi pada media untuk membantu membangun proses
belajar mengajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan produk media pembelajaran video berbasis e-book dengan model Addie serta bisa
mengembangkan sarana pembelajaran pada SMK Negeri 1 Sawoo Ponorogo.
Objek penelitian ini adalah kelas XI DPIB semester 1. Penelitian model Addie
menggunakan lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi dan evaluasi.
Selanjutnya untuk teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan mengguanakan
penyebaran kuisioner yang ditujukan pada siswa kelas XI DPIB Semester 1. Disini peneliti ingin
mengembangkan bahan ajar pada materi pendapatan nasional.
Keberhasilan dalam penelitian ini didukung adanya kesiapan mahasiswa dan guru dalam
merancang inovasi pembelajaran e-book berbasis video serta proses pelaksanaan pembelajaran
yang sesuai dengan rencana. Akan tetapi masih ada faktor utama yang dirasa menghambat yaitu
belum seluruh media pembelajaran yang dimiliki siswa mampu mengakses e-book berbasis video
dan kemampuan siswa dalam menggunakan media online masih sangat terbatas. Oleh karena itu,
guru diharapkan membantu berjalannya penelitian ini sehingga siswa dapat menambah ilmu
pengetahuan yang luas tentang Konstruksi Utilitas Gedung melalui hasil kegiatan penelitian e-
book berbasis video.
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Guru sangat terbantu dengan adanya video karena penyampaian materi sangat
mudah dipahami meskipun materi bersifat dinamis. Pengemasan media e-book ini
nantinya akan berisi materi pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung, video materi dan
link google form yang gunanya untuk mengakses latihan soal.
Berdasarkan hasil wawancara dari guru mata pelajaran Konstruksi Utilitas
Gedung diperoleh informasi bahwa SMK Negeri 1 Sawoo Ponorogo pada tahun
pembelajaran 2021/2022 hanya menyediakan buku paket pelajaran sebagai sumber
belajar pokok sebagai penunjang. Buku-buku tersebut berupa teks yang cenderung
bersifat informatif sehingga kurang menarik perhatian siswa dalam belajar untuk sebuah
praktikum . Hasil wawancara dengan guru yang mengajar mata pelajaran Konstruksi
Utilitas Gedung diperoleh informasi bahwa pihak sekolah sudah menyediakan sarana
media belajar seperti LCD dan proyektor, namun penggunaannya masih terbatas pada
media power point dan video sesekali yang diambil dari internet.
Berkenaan dengan hasil observasi dan wawancara yang diperoleh tersebut, maka
perlu dikembangkan media pembelajaran berupa e-book yang dapat menjadi media
alternatif dan daya tarik siswa serta dapat membantu tugas guru dalam menyampaikan
pemahaman yang lebih mendalam terhadap siswa. Berpijak dari yang sudah di
kemukakan sebelumnya maka dilakukannya penelitian yang berjudul
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan dapat diidentifikasi
sebagai berikut:
1. Kurangnya minat baca siswa dalam membaca buku.
2. Masih terbatas media pembelajaran interaktif yang digunakan.
3. Kurangnya media pembelajaran yang menuntun siswa untuk belajar
dirumah.
4. Sulitnya pemahaman siswa untuk menggambarkan praktikum pekerjaan
Konstruksi Utilitas Gedung tanpa media visual.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Dari kesimpulan dapat ditarik rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagaimanakah kelayakan e-book berbasis video ditinjau dari para ahli
2. Bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran e-
book berbasis video mata pelajaran Konstruksi Utilitas Gedung ?
A. Tujuan Penelitian
Penelitian media pembelajaran pembelajaran e-book berbasis video ini
mempunyai tujuan sebagai berikut :
1. Untuk mengembangan media pembelajaran pembelajaran e-book berbasis
video relevan yang sebelumnya belum pernah di terapkan pada kelas XI
DPIB SMK Negeri 1 Sawoo.
2. Untuk mengetahui metode penerapan media pembelajaran e-book berbasis
video dengan pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung.
3. Untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi tentang
praktikum pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung.
4. Untuk mengetahui praktik media pembelajaran e-book berbasis video mata
pelajaran Konstruksi Utilitas Gedung untuk guru dan siswa kelas XI DPIB
SMK Negeri 1 Sawoo.
B. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian pada media pembelajaran video berbasis e-book menghasilkan manfaat
sebagai berikut :
a. Bagi Guru
1. Mempermudah guru dalam penyampaian materi yang ditunjang gambar, video
dan animasi dalam pembelajaran praktikum Konstruksi Utilitas Gedung.
2. Menambah keteersediaan media pembelajaran yang mendukung saat proses
belajar berlangsung.
3. Menambah pengetahuan baru dalam menginovasi media pembelajaran.
4. Membantu guru menciptakan media pembelajaran yang efisien dan relevan.
b. Bagi Siswa
1. Menumbuhkan motivasi dalam pembelajaran.
2. Menambah minat baca siswa karena ada faktor penunjang pembelajaran.
3. Mempermudah siswa dalam mengakses materi pembelajaran praktikum
Konstuksi Utilitas Gedung.
4. Membantu siswa dalam memahami materi yang diajarakan karena ditunjang
dengan adanya gambar, video dan animasi.
5. Siswa menjadi lebih mandiri dalam belajar serta tidak tergantung penjelasan
dari guru karena dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
6. Melatih keterampilan siswa dalam praktikum.
c. Bagi Sekolah
1. Sebagai tambahan media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa dan
guru.
2. Meningkatkan kualitas pembelajaran siswa.
3. Membantu meningkatkan semangat siswa dalam Gerakan Literasi Sekolah.
d. Bagi Penulis
1. Menambah pengetahuan penulis tentang model pengembangan ADDIE
2. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang Konstruksi Utilitas
Gedung.
3. Memperoleh ilmu pengetahuan serta wawasan yang luas tentang
pengembangan media pembelajaran video berbasis e-book.
4. Menambah pengetahuan tentang aplikasi yang dapat mengembangkan media
pembelajaran e-book.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Hakikat e-book
Buku digital biasa pula disebut dengan e-book atau buku elektronik adalah
buku publikasi dalam bentuk digital (elektronik) yang terdiri dari teks, gambar dan
multimedia yang dapat dibaca dari computer, laptop atau perangkat elektronik
portable lainnya (Tompo,2017:4).
Menurut Fuad (2016:4) secara sederhana e-book adalah buku dalam bentuk
elektronik/digital, tidak seperti buku yang biasanya tercetak pada kertas atau media
fisik lainnya. E-book yang berwujud digital merupakan hasil dari perkembangan
dibidang teknologi informasi yang tidak lepas dari kemajuan teknologi internet dan
computer.
Menurut Danang (2009) yang mengartikan bahwa e-book sebagai buku cetak
versi elektronik yang bisa dibaca pada sebuah alat, semacam komputer dan ponsel,
dan alat elektronik lain yang suport bisa membaca dokumen e-book.
a. Manfaat dan Keunggulan e-book
7) Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah ataupun hilang,buku digital
yang berupa data dikomputer terlindungi dari masalah-masalahtersebut.
8) Mempermudah proses memahami materi
9) Ukuran fisik kecil, sehingga dia dapat disimpan dalam penyimpan data (hardisk,
CD-ROM, DVD) dalam bentuk format yang kompak. Mudah dibawa,
disbanding dengan membawa buku dalam format cetak sangat berat
10) Tidak lapuk layaknya buku biasa. Format digital dari e-Book dapat bertahan
sepanjang masa dengan kualitas yang tidak berubah
11) Mudah diproses dimana isinya dapat dilacak, disearch dengan mudah dan cepat.
Hal ini sangat bermanfaat bagi orang yang melakukan studi literature
12) Dapat memanfaatkan oleh orang yang tidak membaca, karena format e-Book
dapat diproses oleh computer maka isi dari e-Book dapat dibacakan oleh sebuah
computer dengan menggunakan text to speech synthesizer
13) Penggandaan (duplikasi,copying) e-Book sangat mudah dan murah
14) Mudah didistribusikan. Pendistribusian dapat menggunakan media elektronik
seperti internet.
b. Kekurangan e-book
Menurut Shin, kelemahan buku digital adalah kurangnya judul buku yang
dapat disimpan oleh sebuah alat baca atau e reader. Mengapa hal ini terjadi? Karna
buku digital dari sebuah penerbit memiliki format yang tidak selalu sama dengan
format yang diterima oleh e-reader nya. Saat ini teknologi alat baca digital masih baru
sehingga pembelian buku digital sering terhambat karena kadang bukudigital tersebut
hanya dapat dibaca dengan produk e-reader tertentu.
2). Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator
4) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/ mahasiswa yang mandiri.
5) Pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam
proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya
dipelajari atau dikuasai.
Desain
Tahap desain ini yang dilakukan pada
penelitian untuk merancang
pengembangan produk e-book
Analysis
Pada tahap ini dilakukan analisis Pengembangan
pengembangan produk dari berbagai Pada fase ini
aspek yang mempengaruhi solusi pembelajaran
penyusunan dibuat
e-book
Evaluasi Implementasi
Tahap evaluasi merupakan suatu Tahapan ini meliputi penyampaian
pengukuran seberapa baik solusi dari solusi pembelajaran yang telah
pembelajaran yang dicapai dibuat
a. Analisis (Analysis)
Perancang melakukan need assessment (analisis kebutuhan),
mengidentifikasi masalah atau kebutuhan, melakukan analisis tugas (task
analysis). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta pembelajaran. Oleh karena itu, output yang akan hasilkan
adalah berupa karakteristik atau profil calon peserta pembelajaran, identifikasi
kebutuhan dan analisis tugas yang rinci sesuai dengan deskripsi tugas dalam
melakukan suatu pekerjaan.
b. Perancangan (Design)
Menurut Hasyim (2016), Perancang melakukan kegiatan: merumuskan
tujuan pembelajaran yang memenuhi kriteria ABCD. Menyusun tes sesuai dengan
tujuan pembelajaran, menentukan strategi pembelajaran dan media untuk
memudahkan peserta pembelajaran memahami materi, perlu dipertimbangkan pula
sumber-sumber pendukung lain termasuk sumber belajar, dan lingkungan belajar
yang kondusif, apa seharusnya dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu
dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Desain merupakan langkah
kedua dari kerangka pengembangan ADDIE. Langkah ini merupakan:
1) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan
alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasikan melalui langkah analisis
kebutuhan.
2) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk menentukan pengalaman belajar
yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktifitas pembelajaran.
3) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan peserta
pembelajaran.
c. Pengembangan (Development)
Menurut Chaeruman (2008), Pengembangan adalah proses mewujudkan
blue- print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain
diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia
tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan
adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain
mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta materi pembelajaran
yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi yang menjadi substansi
program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada tujuan penting yang perlu
diperhatikan apakah bahan ajar dapat diproduksi, dibeli atau merevisi bahan ajar
yang digunakan, atau memilih media lain yang terbaik.
d. Implementasi
Menurut Hasyim (2016), Implementasi adalah langkah nyata untuk
menerapkan sistem pembelajaran dalam pembelajaran yang sedang dibuat. Tujuan
utama dari langkah ini antara lain:
Membimbing peserta pembelajaran mencapai tujuan atau kompetensi.
1). Menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi kesenjangan hasil
belajar.
3). Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, peserta pembelajaran telah
memiliki kompetensi-pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan.
e. Evaluasi
3. Uji Validitas
Validitas dilakukan untuk menilai dan menguji kelayakan bahan ajr oleh
para pakar dibidang pengembangan yaitu dosen dan guru professional. Validasi
dilakukan dengan cara menyebarkan angket.
Setelah bahan ajar selesai dirancang, dilakukan uji pakar.kritik dan saran
dari pakar akan dijadikan bahan revisi.
3. Revisi Desain
5. Revisi Produk
4. Praktikalitas
a. Pengertian Praktikalitas
Kepraktisan bahan ajar dilihat dari angket yag diisi oleh peserta didik dan
guru. Angket dibuat berdasarkan aspek kepraktisan bahan ajar. Pembobotan
dilakukan berdasarkan skala likert. Analisis data skor skor prkatikalitas sama dengan
validitas produk yaitu dengan menggunakan formula kappa cohen.
4) Dapat di kirim kepada orang lain dengan menggunakan format Zip "HTML".
Sumber :https://gedungarsitek.blogspot.com/2019/11/pentingnya-utilitas-dalam-
gedung.html
Berikut ini adalah macam macam sistem utilitas yang akan ditemukan bila
di sebuah bagunan :
1. Sistem Air
Sistem air adalah sebuah sistem utilitas bangunan yang wajib dimili oleh
bangunan. Pada sistem ini berfungsi menyuplai air bersih kepada penghuni bangunan
sertasistem ini bisa mengolah limbah. Sistem air di bagi menjadi 2 bagian yaitu
plambing dan sanitasi berikut penjelasannya :
- Plambing
Plambing adalah seni dan teknologi pemipaan dan peralatan untuk
menyediakan air bersih ke tempat yang dikehendaki baik dalam hal kualitas,
kuantitas dan kontinuitas yang memenuhi syarat dan membuang air bekas (kotor)
dari tempat tertentu tanpa mencemarkan bagian penting lainnya untuk mencapai
kondisi higienis dan kenyamanan yang diinginkan.
Menurut Alfred Steele (1984), Plambing adalah sistem perpipaan yang
mencakup sistem distribusi penyedian air bersih dan peralatannya, perangkap, limbah,
dan pipa ven, saluran pembuangan rumah, sistem air hujan beserta peralatannya serta
hubungan antara struktur dan bangunannya.
- Sanitasi
Sanitasi adalah perilaku disengaja dalam pembudayaan hidup bersih dengan
maksud mencegah manusia bersentuhan langsung dengan kotoran dan bahan buangan
berbahaya lainnya dengan harapan usaha ini akan menjaga dan meningkatkan
kesehatan manusia. Jadi, dengan kata lain pengertian dari sanitasi ini merupakan upaya
yang dilakukan demi menjamin dan mewujudkan kondisi yang sudah memenuhi syarat
Selain itu, ada beberapa pengertian sanitasi menurut para ahli yang di antaranya
berbagai faktor lingkungan yang berpengaruh pada lingkungan. Tak jauh berbeda,
Azrul Anwar mengatakan bahwa sanitasi merupakan cara pengawasan oleh masyarakat
masyarakat.
2. Sistem Elektrik
Sumber: https://aceh.tribunnews.com/
Sistem elektrik adalah sebuah sistem pada utilitas gedung yang sanagatah
jika sistem ini tidak dirancang dengan baik bisa juga menimbulkan bahaya
adalah (1) Perletakan stop kontak, (2) Saklar lampu, (3) Dudukan lampu, (4) Sekring
3. Sistem Pencahayaan
Sumber : https://www.republika.co.id/
Sistem pencahayaan bisa dibagi menjadi dua yaitu cahaya alami dan
cahaya buatan.
- Cahaya alami
Cahaya alami adalah suatu pencahayaa yang berasal dari alam, yang
secara alami tersedia dari alam. Contohnya : sinar matahari, sinar rembulan, sinar
bintang. Cahaya ini baik untuk membunuh kuman dan menggandung vitamin D.
- Cahaya Buatan
buatan manusia yang dikenal dengan lampu atau luminer. Kekurangan dari cahaya
pencahayaan dengan tepat, agar cahaya yang diperoleh merata untuk semua ruang
serta cahaya harus disebar dengan efisien untuk menghemat biaya penggunaan listrik.
4. Sistem Ventilasi
Sumber : https://www.solopos.com/i
ini bisa dilakukan dengan menggunakan metode penghawaan alami atau bisa juga
menggunakan mesin khusus seperti AC. Selain itu, sistem ventilasi ini juga
bau.
gunakan sebagai pendingin ruangan serta memberikan suhu yang tepat untuk penghuni
ruangan. Exhaust berfungsi untuk menjaga sirkulasi udara agar bergantian yang
masuk. Namun penggunaan sistem ventilasi mesin cukup lumayan mahal dikarenakan
Arsitektur bangunan bisa merancang penghawaan alami untuk rumah tinggal biasa
rendah polusi kedalam ruangan dan udara kotor keluar ruangan. Polusi seperti asap
rokok, bakteri, emisi kendaraan motor harus dialirkan dengan sistem ventilasi karena
5. Sistem Komunikasi
Sumber : https://www.suara.com/
gedung sangat penting sekali sebagai produktivitas dan hiburan manusia. Contoh
utilitas ini adalah perangkat informasi dan komunikasi, serta hubungan jaringan
televisi, telepon, dan internet. Macam – macam utilitas dengan sistem ini adalah WIFI,
7. Sistem Suara
CCTV atau Closed Circuit Television merupakan suatu alat yang berguna
dalam memantau suatu ruangan melalui layar televisi / monitor yang menampilkan
gambar hasil rekaman kamera yang dipasang disetiap sudut ruangan yang diinginkan oleh
departemen keamanan.
Sistem kamera dan CCTV ini terbatas pada gedung. Semua aktivitas di
dalamnya Itu bisa dipantau di ruang keamanan. Televisi sirkuit tertutup ini dapat
beroperasi 24 jam sehari sesuai kebutuhan.
b. Fungsi Utilitas Gedung
Utilitas bangunan merupakan hal yang harus diperhatikan sejak awal tahap
perencanaan dan perancangan bangunan, khususnya bangunan bertingkat. Hal ini
dikarenakan apabila utilitas bangunan dalam suatu gedung tidak lengkap maka
gedung tersebut tidak akan berfungsi dengan baik.
Selain itu, utilitas bangunan yang tidak memadai juga dapat membahayakan
keselamatan penghuni bangunan. Tujuan utilitas bangunan adalah untuk
memperlengkap suasana suatu bangunan supaya penghuni bisa nyaman dan aman
dalam suatu bangunan dan menjadikannya hal yang memiliki nilai kegunaan dan
manfaat.
Utilitas setiap bangunan bisa berbeda beda bergantung dengan jenis
bangunanannya. Misalnya pada sistem utilitas bangunan rumah sakit, gedung
apartemen, penginapan atau perkantoran serta semua bangunan yang memiliki suatu
ciri yang sangat berbeda walaupun secara umum memiliki suatu kesamaan seperti
utilitas bangunan pada umumnya.
D. Kerangka Pikir
Untuk mengembangkan pola pikir siswa SMK Negeri 1 Sawoo serta mengingat
begitu pentingnya media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami
materi teori dan praktikum dengan mudah sehingga dapat menambah wawasan tentang
Konstruksi Utilitas Gedung serta mengurangi keterlambatan pendapatan materi, oleh
karena itu peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran berupa e-book. Adapun
kerangka berpikir peneliti dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu Penelitian
Uji coba produk e-book berbasis video dilaksanakan menyesuaikan setelah
produk dari e-book berbasis video ini telah selesai melewati uji coba dari para ahli.
B. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sawoo.
C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan di lakukan ini menggunakan jenis penelitian
pengembangan (Research and Development). Pengembangan pada dasarnya ini tidak
melakukan sebuah uji pada teori yang di tentukan tetapi pada hakikatnya menghasilkan
produk yang bermanfaat bagi pengguna. Hasil akhir dari penelitian pengembangan ini
adalah sebuah produk media pembelajaran adalah sebuah produk yang dapat di gunakan
sebagai salah satu media pembelajarna bagi siswa SMK Negeri 1 Sawoo yang khusus di
berikan pada jurusan Desain Permodelan dan Informasi Bangunan. Produk yang
dihasilkan ini berupa (e-book) yang memuat materi tentang Konstruksi Utilitas Gedung.
D. Model Pengembangan
Model pengembangan pada media pembelajaran ini menggunakan model
pengembangan ADDIE. Menurut Tegeh (2014:41) Pemilihan model ADDIE didasarkan
atas pemikiran dan pertimbangan bahwa: (1) Model ini dikembangkan secara sistematis
dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran; (2) model ini disusun secara
terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan
masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik pembelajaran; (3) model ini memiliki lima langkah atau tahapan yang mudah
dipahami dan diimplementasikan untuk mengembangkan produk pengembangan seperti
buku ajar, modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia dan lain sebagainya; (4)
model ADDIE memberi peluang untuk melakukan evaluasi terhadap aktivitas
pengembangan pada setiap tahap.
E. Prosedur Pengembangan
Pengembangan yang akan dilakukan mempunyai prosedur, berikut langkah-
langkah prosedur pengembangan e-book berbasis video:
1. Analisis
Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui sebuah gambaran yang
sesungguhnya serta akar permasalahan yang ada pada mata pelajaran Konstruksi Utilitas
Gedung yang terjadi. Berikut analisis yang dilakukan :
a. Analisis Materi
Pembelajaran saat ini tidak memungkinkan untuk offline serta kurikulim
di SMK kebanyakan menggunakan Kurikulum 2013. Khusus untuk
pembelajaran Konstruksi Utilitas Gedung merupakan salah satu mata pelajaran
yang berkompetensi serta harus dikuasai siswa meskipun pembelajaran
praktikum dan teori. Pada materi Konstruksi Utilitas Gedung banyak anggapan
dari siswa bahwa materi ini mudah, tetapi berbeda jauh dengan perkirakan
siswa bahwa materi ini sangat sulit dipahami oleh siswa sehingga siswa
membutuhkan bantuan bahan ajar yang cukup untuk menguasai materi
praktikum dan teori. Serta banyak penjelasan yang melibatkan istilah-istilah
serta gambar yang belum dimengerti siswa.
b. Analisis Kebutuhan
Indikator
Pendahuluan
Tujuan Pembelaran
Daftar Isi
Soal Evaluasi
Kunci Jawaban
Daftar Pustaka
3. Pengembangan
Tahapan pengembangan e-book berbasis video yang sesuai dari rancangan sebagai
berikut :
a. Menginstal program 3D pageflip Professional pada perangkat laptop.
b. Pengumpulan materi Konstruksi Utilitas Gedung dari berbagai sumber yang ada.
c. Mendesain lembaran e-book menggunakan aplikasi 3D pageflip Professional
yang telah di instal.
d. Melampirkan materi Konstruksi Utilitas Gedung dan gambar, animasi, video
terhadap lembaran e-book yang sudah didesain pada 3D pageflip professional.
e. Melakukan uji validitas kepada ahli media dan ahli materi dengan angket yang
sudah disediakan. Validasi ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan
produk yang telah dibuat melalui penilaian dan saran dari tim ahli. Kemudian
dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan sampai produk dinyatakan
baik dan layak untuk diujicoba.
f. Mempublish e-book yang sudah lengkap serta sudah direvisi.
4. Implementasi
Pada tahap implementasi, produk yang telah direvisi akan dilakukan ujicoba
kepada siswa dalam bentuk kelompok kecil. Siswa yang melakukan ujicoba akan
menguji kelayakan produk e-Book yang dikembangkan melalui angket yang
disediakan, sehingga e-Book dapat dikembangkan lebih baik lagi berdasarkan data
penilaian siswa yang diperoleh dari angket.
5. Evaluasi
Untuk pelaksanaan uji coba ada 2 tahapan yaitu Desain uji coba dan Subjek uji coba,
sebagai berikut :
Ada beberapa langkah dalam tahapan ini yang dilakukan dalam merancang desain uji
coba sebagi berikut :
- Pembuatan produk e-book menggunakan aplikasi perangkat lunak 3D
pageflip Professional.
- Validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi yang bertujuan
untuk menentukan kelayakan produk, untuk validasi menggunakan
instrumen berupa lembar validasi.
- Revisi terhadap produk yang telah dilakukan oleh ahli media dan ahli
materi sehingga bisa menyempurnakan produk e-book yang telah di buat.
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dari penelitian yang dilakukan adalah siswa dari XI DPIB SMK
Negeri 1 Sawoo serta siswa tersebut telah mempelajari materi Konstruksi Utilitas
Gedung. Uji coba dilakukan oleh beberapa kelompok kecil yang berisi dari 6-9
orang. Menurut Setyosari (2010:226) menjelaskan bahwa ujicoba kelompok kecil
dilakukan terhadap 6-9 subjek.
G. Pengumpulan dan Analisis Data
1. Jenis Data
Jenis data yang diambil pada penelitian dan pengembangan ini adalah :
a. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk oleh tim ahli baik dari ahli
media dan ahli materi, serta respon siswa maupun guru terhadap kelayakan
produk yang diuji coba .
b. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari saran dan perbaikan baik dari tim validator dan
siswa setelah melakukan ujicoba produk bahan ajar berupa video berbasis e-
Book Konstruksi Utilitas Gedung.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh
peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi
sistematis dan dipermudah olehnya (Riduwan,2014:37). Instrumen yang
diterapkan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu:
a. Angket
Angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lainbersedia
memberikan respons (responden) sesuai permintaan pengguna. Angket
dibedakan menjadi dua jenis yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Angket
terbuka adalah angket yang disajikan dalam bentuk sederhana sehingga
responden dapat memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.
Sedangkan angket tertutup adalah angket yang disajikan dalambentuk
sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban
yang sesuai dengan karakteristik dirinya dengan cara memberikan tanda silang
(x) atau tanda checklist(√ ) (Riduwan, 2014:38-39).
b. Wawancara
Data yang diperoleh dari hasil validasi media kemudian dianalisis. Data
yang diperoleh berupa tanggapan, saran atau masukan yang diperoleh. dari
ahli media digunakan untuk perbaikan produk. Untuk data kuantitatif,
penentuan klasifikasi validasi oleh ahli media didasarkan pada rerata skor
jawaban. Dengan menggunakan rumus :
Rerata Skor = Jumlah Skor
Jumlah Item
Data yang diperoleh dari hasil validasi materi kemudian dianalisis. Data yang
diperoleh berupa tanggapan, saran atau masukan yang diperoleh dari ahli materi
digunakan untuk perbaikan produk. Untuk data kuantitatif, penentuan klasifikasi
validasi oleh ahli materi juga didasarkan pada rerata skor jawaban. Dengan acuan
kriteria sebagai berikut :