Anda di halaman 1dari 12

JURNAL

TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TAJWID


PADA TAMAN QUR'AN ANAK (TQA)
AL WASHILAH CIREBON
Abdul Kholis1, Herlawati2

Abstract — Media Limited cause children to become bored quickly, Dengan berkembangnya teknologi saat ini diharapkan
thereby reducing the child’s interest in learning. With the bisa membantu para pengajar dalam menyampaikan materi
innovation and development of technology combined between text, dan tidak terfokus pada buku yang masih kurang efektif dan
images, audio, music, animated images the support each other, can
kurang memberikan gambaran yang jelas dalam proses belajar
cause a sense of fun and enthusiasm for learning. So the child’s
motivation for learning will increase and not saturated and is mengajar.
expected to end up learning more. Animated interactive learning Pemanfaatan teknologi informasi di era globalisasi
tajwid of this method will be a great learning fun and easy for both sudah
the teacher and the student. By learning more interactive, selayaknya mendapatkan perhatian lebih untuk
instructor would always required to be creative and innovative in mendukung proses belajar mengajar yang ada di indonesia,
seeking a breakthrough study. yang tentunya harus didukung dengan infrastruktur yang
memadai. Sehingga pemanfaatan teknologi, pengembangan
Intisari — Media pembelajaran yang terbatas menyebabkan materi pengajaran dan strategi pembelajaran bisa diterapkan.
anak menjadi cepat bosan sehingga mengurangi ketertarikan Akhir-akhir ini dunia multimedia sudah sangat marak
anak pada pelajaran. Dengan inovasi dan perkembangan ditelinga masyarakat luas. Hal ini dikarenakan penggunaan
teknologi dipadukan antara text, gambar, audio, musik, animasi
teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung
gambar yang saling mendukung, mampu menimbulkan rasa
senang dan semangat dalam proses belajar. Sehingga motivasi multimedia. Seiring dengan kemajuan teknologi multimedia
anak selama proses belajar akan bertambah dan tidak jenuh dan khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk
dengan ini diharapkan tujuan pembelajaran menjadi lebih mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Penulisan
maksimal. Animasi Interaktif Pembelajaran Tajwid ini akan jurnal ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan
menjadi metode pembelajaran yang amat menyenangkan dan model
memudahkan baik dari sisi pengajar ataupun siswa. Dengan pembelajaran sejarah dengan memanfaatkan multimedia
sistem pembelajaran yang lebih interaktif, pengajar akan selalu animasi interaktif untuk meningkatkan tingkat pemahaman
dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan
siswa terhadap mata pelajaran sejarah. Metode penulisan
pembelajaran.
menggunakan metode (R&D) research dan development.
Kata Kunci : Animasi Interaktif, Pembelajaran, Tajwid Dari hasil
pemanfaatan pembahasan
multimedia dapat
animasi disimpulkan
interaktif bahwa
dapat
pembelajaran
meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran
I. PENDAHULUAN sejarah dengan
sejarah,sehingga menggunakan
diharapkan media pembelajaran
dapat meningkatkan prestasi
melalui siswa [7].
belajaran
Teknologi informasi yang semakin berkembang yang Media pembelajaran yang menggunakan gambar, suara,
masuk dalam dunia pendidikan, akan text animasi atau gambar bergerak dapat memotivasi siswa
pengembangan sarana-sarana pendidikan. Teknologi informasi
mendorong dalam proses pembelajaran sehingga mereka pun dapat
yang sudah berkembang seperti komputer, telekomunikasi dan berinteraksi dan tujuan dari proses pembelajaran menjadi lebih
multimedia dalam proses pembelajaran dapat mempercepat maksimal.
proses pembelajaran dan lebih interaktif.
Metode Pembelajaran saat ini masih banyak yang II. KAJIAN LITERATUR
menggunakan Metode konvensional yaitu pengajar
memberikan materi hanya dari buku dan belum menambahkan Beberapa literatur yang dipergunakan penulis dalam
media teknologi dalam pengajaran secara maksimal. penelitian ini yaitu:
Pada bagian ini dipaparkan teori-teori serta pustaka
yang
dipakai pada waktu penulisan untuk membantu pembuatan
Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta,
1, 2

Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) Jakarta Selatan program.


Telp. (021) 78839513 Fax. (021) 78839421; e-mail: A. Konsep Dasar Program
kholis12@gmail.com; herlawati@nusamandiri.ac.id “Ide cerita adalah salah satu bentuk realisasi dari sebuah
konsep dalam bentuk alur cerita. Sebuah ide cerita biasanya
memperlihatkan tentang suasana, karakter, dan kejadian yang
berlangsung didalam sebuah cerita” [3].

159

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

“ Konsep adalah sebuah pemikiran awal. Konsep ini akan Merupakan teknik yang berusaha menjalankan kondisi
menentukan hasil akhir sebuah ide yang belum terealisasi yang ada dalam perangkat lunak serta mengoreksi apakah
sehingga seorang desainer dapat melihat gambaran singkat kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram
mengenai hasil akhir yang akan dihasilkan” [3]. yang terdapat dalam proses perancangan.
“Animasi adalah gambar bergerak. Tersusun dari deretan d. Execution time
gambar yang tampil secara berurutan, terciptalah ilusi bahwa Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau
gambar itu bergerak” [6]. dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada
saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. waktu
B. Macromedia Flash eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan
Flash merupakan salah satu program yang digunakan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah
membuat desain animasi. perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang
“Macromedia Flash Profesional 8 (selanjutnya hanya dimaksud oleh tester.
disebut Flash) adalah sebuah software yang dapat
digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web D. Pengujian Black Box
atau membuat film animasi interaktif” [1]. “Black box testing adalah tipe testing
Dibandingkan dengan media lain, Flash memiliki memperlakukan
yang perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja
keuntungan sebagai berikut: internalnya. sehingga para tester memandang perangkat lunak
1. Ukuran file-nya kecil, karena khusus dirancang untuk seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting
digunakan pada web. Ukuran yang lebih kecil membuat isinya, tapi cukup dikenal proses testing dibagian luar” [8].
waktu loading situs lebih pendek. Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari
2. Memiliki sisi interaktif. Flash bisa sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada
masukan dari pengguna.
menerima saat awal perancangan. sebagai contoh, jika terdapat sebuah
3. Tidak perlu memiliki kemampuan sebagai programmer peranglat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi
untuk membuat Film Flash. Walaupun jika Anda bisa inventory di sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box
membuat program, hal itu menjadi nilai tambah, karena testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar
Flash menyediakan sebuah bahasa pemrograman yang listing programnya untuk kemudia dites menggunakan teknik-
disebut Action Script teknik yang telah dijelaskan sebelumnya.
Sedangkan pada jenis black box testing, perangkat lunak
C. Pengujian White Box tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah
“White box testing secara umum merupakan jenis testing memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat
yang lebih berkonsentrasi terhadap "isi" dari perangkat lunak awal tanpa harus membongkar listing programnya.
itu sendiri. jenis ini lebih banyak berorientasi kepada source Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini [8]
code dari perangkat lunak yang dibuat sehinggga antara lain :
membutuhkan proses testing yang lebih lama dan lebih a. Equivalennce Partitioning
"mahal" dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan kedalam
serta kemampuan teknis pemograman bagi testernya” [8]. grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
Akibatnya, jenis testing tersebut hanya sapat dilakukan b. Boundary Value Analysis
jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat
melewati tahapan analisis awal. Jenis testing ini juga awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. pada
mambutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan
syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan sebuah data. sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga
memenuhi kebutuhan pengguna. beberapa teknik yang barang, maka dapat dilakukan testing
terdapat dalam jenis white box testing [8] adalah : menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan
dengan
a. Decision (branch) coverage dalam sebuah harga). jika perangkat lunak berhasil
Sesuai dengan namanya, teknik testing jenis ini fokus mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat
terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan c. Cause Effect Graph
(if...then...else). Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang
b. Condition coverage meghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya
Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, pada output yang dihasilkan. sebagai contoh, pada sebuah
tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap inputan siswa, jika diinputkan angka 100, maka output
komplek atau percabangan majemuk. hal ini biasanya nilai huruf seharusnya adalah A. tetapi dikeluarkan jika
dilakukan jika salah satu perangkat lunak memiliki ternyata inputan nilai adalah 67.5.
banyak kondisi yang dijalankan dalam suatu proses d. Random data selection
sekaligus. Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses
c. Path analysis inputan data dengan menggunakan nilai acak. dari hasil

160

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang 8 penulis menentukan atas kebutuhan apakah materi
menyatakan validasi dari output yang dihasilkan. pembelajaran tajwid dalam animasi dapat
e. Feature test termotivasi
yang dalam proses pembelajaran
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap pembelajaran interaktif ini. media
spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai b. Desain
dikerjakan. misalkan, perangkat lunak sistem informasi Penulis merancang program animasi interkatif
akademik. dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri pembelajaran tajwid dalam gambar animasi bergerak
nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa yang dapat membantu dalam menyampaikan materi dan
maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai. membuat siswa terhibur
c. Code generation
E. Storyboard Macromedia flash 8 adalah suatu software yang
“Storyboard merupakan serangkaian sketsa digunakan untuk pembuatan animasi. Seperti pembuatan
yang
menggambarkan suatu urutan bagian yang digunakan didalam film animasi, animasi pelengkap halaman web, hingga
sebuah film” [3]. animasi untuk game. Dengan Action scricpt bahasa
“Dalam pembuatan storyboard tidak menuntut sang pempograman dari adobe flash yang digunakan untuk
illustrator dapat menggambarkan sketsa secara bagus tetapi memberi perintah yang di letakan pada objek atau frame
lebih di utamakan pemahaman terhadap gambar tersebut oleh sehingga menjadi lebih interaktif.
pihak lain yang ikut berperan dalam membuat film. Apalagi d. Testing
jika kita bekerja didalam sebuah team, sang illustrator di Testing di perlukan untuk mengetahui semua statemen
tuntut untuk memberikan gambaran sederhana tentang hasil pada program telah dieksekusi dan bahwa semua kondisi
akhir secara sudut pandang kamera” [3]. logis telah diuji. Pengujian white box menggunakan grafik
untuk melakukan serangkaian pengujian
III. METODE PENELITIAN independent secara linear yang akan memastikan cakupan
yang
aliran data. Sedangkan teknik pengujian black
Metode penelitian merupakan bagaimana seorang box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak,
penulis dapat memahami suatu pembahasan, permasalahan, dengan melakukan testing dengan menpartisi domain
dan pemecahan suatu masalah input dari suatu program dengan cara yang memberikan
Teknik pengumpulan Data cakupan pengujian yang mendalam.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode e. Support
pengumpulan data. Data tersebut diperoleh melalui: Aplikasi hardware dan software digunakan untuk
A. Metode Observasi mendukung meteri-materi yang dibutuhkan.
Metode ini merupakan cara pengumpulan data secara
langsung dengan mengamati objek penelitian dari IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
sejumlah individu dalam jangka waktu yang bersamaan.
Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan Dalam pembuatan animasi interaktif setelah perancangan
yang sedang dilakukan. Untuk mendapatkan data yang storyboard, tahap berikutnya adalah perancangan user
diperlukan penulis menggunakan cara pengamatan interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting
langsung di TQA Al Washilah Cirebon dalam proses dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah
belajar mengajar. interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis berusaha
B. Metode Wawancara menggunakan gambar/icon dan animasi yang eye catching
Merupakan suatu kegiatan percakapan yang direncanakan namun tidak berlebihan, disesuaikan dengan kebutuhan
dan bermanfaat untuk mencapai tujuan tertentu, kegiatan materi.
ini dilakukan dengan mewawancarai langsung pihak- Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
pihak yang berwenang di TQA Al Washilah Cirebon. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
C. Metode Studi Pustaka 1. Tampilan Menu Utama
Penulis melakukan pengumpulan data yang bersumber
dari buku-buku, jurnal sebagai bahan referensi yang
digunakan sebagai bahan acuan yang bertujuan untuk
mendapatkan panduan yang di perlukan.
Model pengembangan Sistem
Untuk membuat penelitian ini, penulis memerlukan data-
data sebagai bahan masukkan yang dapat mendukung
penelitian ini. Data tersebut diperoleh dari:
a. Analisa kebutuhan software
Dimaksudkan dapat Menghubungkan analisis
pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif, Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
afektif dan motor skill dengan software Macromedia flash

161

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Gambar 1 adalah tampilan dari halaman menu utama, Gambar 3 adalah tampilan mulai permainan. User hanya
yang terdiri dari animasi gambar dan tujuh tombol yaitu: perlu klik satu kali pada icon main di atas, maka permaian
Materi, Latihan Soal, Permainan, Juz Amma, Peraturan, akan di mulai.
Tentang dan Keluar. User hanya perlu klik satu kali pada icon-
icon menu di atas, maka akan tampil halaman sesuai dengan 4. Tampilan Game Over
menu yang dipilih.

2. Tampilan Menu Materi

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 4. Tampilan Game Over

Gambar 4 adalah tampilan Game Over. Yang terdiri dari


dua tombol main lain untuk mengulang permainan sebelum
lanjut ke level permainan berikutnya dan tombol ke menu
untuk kembali ke menu utama.

5. Tampilan Next Level

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 2. Tampilan Menu Materi
Gambar 2 adalah tampilan dari halaman menu materi,
yang terdiri sebelas tombol yaitu: makhorizul huruf, hukum
nun sukun, hukum ro, hukum mad, hukum qolqolah, hukum
waqof, hukum alif lam, hukum mim sukun, hukum ghunnah,
hukum idghom dan keluar dari menu materi (home). User
hanya perlu klik satu kali pada icon-icon menu di atas, maka
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
akan tampil halaman sesuai dengan menu yang dipilih. Gambar 5. Tampilan Next Level
3. Tampilan Mulai Permainan
Gambar 5 adalah tampilan Next Level. Yang terdiri dari
dua tombol level berikutnya untuk main di level berikutnya
dan tombol ke menu untuk kembali ke menu utama.

6. Tampilan Mulai Latihan

Sumber: Hasil Penelitian (2015) Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 3. Tampilan Mulai Permainan Gambar 6. Tampilan Mulai Latihan

162

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-


Gambar 6 adalah tampilan mulai latihan soal. User di alur dari aplikasi yang penulis rancang.
perintahkan untuk memasukan nama dan perlu klik satu kali a. Scene Menu Utama
pada icon GO di atas, maka latihan soal akan di mulai.
Materi
7. Tampilan Latihan
Latihan Soal

Juz A m m a

Opening Menu Utama Permainan

Peraturan

Tentang

Keluar
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Sumber: Hasil Penelitian (2015) Gambar 9. State Transition Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Latihan Soal
Pada Gambar 9 menggambarkan menu awal aplikasi
Gambar 7 adalah tampilan dari halaman Latihan yang dimana pertama kali user akan melihat layar opening,
terdiri dari sepuluh soal pilihan ganda dan secara otomatis kemudian secara otomatis akan menuju layar menu utama
jawaban yang benar akan terkalkulasi di sistem. yang terdapat tombol Materi, Latihan Soal, Permainan, Juz
Amma, Peraturan, Tentang dan Keluar.
8. Tampilan Nilai
b. Scene Materi
Makhorizul Huruf

H u k u m N u n S u k u n

H u k u m R o

H u k u m M a d

H u k u m Qolqolah
Materi
H u k u m Wa q o f

H u k u m Alif L a m

H u k u m M i m S u ku n

H u k u m G h u n n a h

H u k u m Id gh o m

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 10. State Transition Materi
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 8. Tampilan Nilai Pada scene Gambar 10 menggambarkan bahwa pada layar
materi terdapat tombol makhorizul huruf, hukum nun sukun,
Gambar 8 adalah tampilan dari halaman score yang berisi hukum ro, hukum mad, hukum qolqolah, hukum waqof,
hasil dari jawaban yang sudah dijawab dengan benar, salah hukum alif lam, hukum mim sukun, hukum ghunnah dan
nilai, keterangan LULUS/ TIDAK LULUS berdasarkan point hukum idghom dilengkapi dengan tombol home untuk
dan terdapat dua tombol coba lagi untuk mengulang latihan kembali ke menu utama.
soal dan menu untuk kembali ke menu utama.
c. Scene Permainan
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan
(modelling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan
Opening MenuUtama Permainan Output
terhadap suatu sistem nyata (real time system), dan tampilan
tatap muka (user interface) pada sistem aktif (online system). Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 11. State Transition Permainan

163

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Pada scene Gambar 11 menggambarkan bahwa pada layar Opening MenuUtama Keluar Quit
permainan yang dilengkapi tombol main dan pada layar game
over dilengkapi dengan tombol main lagi dan menu untuk Sumber: Hasil Penelitian (2015)
kembali ke menu utama. Gambar 13. State Transition Keluar

d. Scene Latihan Soal Pada scene Gambar 13 menggambarkan bahwa tombol


Keluar berfungsi untuk keluar sepenuhnya dari program.
Pilihan A
3.2. Testing
Pilihan B
Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan
baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan
Latihan So Pilihan C Output dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu
al
pengujian pada sistem program maupun pengujian pada file.
Pilihan D

a. Pengujian White Box


Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap
Sumber: Hasil Penelitian (2015) keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel
Gambar 12. State Transition Latihan Soal pengujian terhadap menu tertentu yang dijalankan. Sebagai
Pada scene Gambar 12 menggambarkan bahwa pada layar contoh, akan dibahas pengujian terhadap Menu Materi, Menu
latihan terdapat sepuluh soal acak dimana setiap soal Latihan, dan Menu Permainan.
mempunyai tombol pilihan jawaban dari A-D dan pada akhir
soal akan tampil score sesuai dengan banyaknya jawaban Flowchart (bagan alir) pada aplikasi ini adalah sebagai
yang benar. Pada layar output dilengkapi dengan tombol coba berikut:
lagi untuk kembali ke latihan dan menu untuk kembali ke 1. Flowchart Menu Materi
menu utama.
e. Scene Keluar

M u la i

T e k a n M a t e r i

P i l i h :
1 . M a k h o r i z u l H u r u f
2 . N u n S u k u n
3. R o
4.M a d

5 . Q o l q o l a h
6 . W a q a f
7 . A l i f L a m
8 . M i m S u k u n
9 . G h u n n a h
1 0 . I d g h o m

T a m p i l H u r u f T e k a n t o m b o l
M a k h r o r i z u l H u r u f Y H i j a i y a h
K e m b a li Y B a c k

1
T
T e k a n T o m b o l
M a t e r i L a i n
T
T a m p i l k M a t e r i
d a n p i l i h a n
1. I d h a r T a m p i l M a t e r i T e k a n T o m b o l
N u n S u k u n Y 2. I d g h o m
Id z h a r Y I d h a r
K e m b a li Y B a c k
3. I q l a b
4. I k h f a T T
T a m p i l M a t e r i T e k a n t o m b o l
Id g h o m Y I d g h o m K e m b a l i Y T B a c k

T
T a m p i l M a t e r i T e k a n t o m b o l
Iq la b Y I q l a b
K e m b a li Y B a c k

T T
T Ik h fa Y
T a m p i l M a t e r i
K e m b a li Y
T e k a n T o m b o l
I k h f a B a c k

T
1 T K e m b a li Y
T e k a n T o m b o l
B a c k

T e k a n T o m b o l
M a t e r i L a i n
T

T a m p i l M a t e r i
d a n p i l i h a n T a m p i l M a t e r i T e k a n T o m b o l
R o Y 1. T a f k h i m
T a fk h im Y T a f k h i m
K e m b a li Y B a c k
2. T a r q i q
T T
T a m p i l M a t e r i T e k a n t o m b o l
T a r q iq Y T a r q i q
K e m b a li Y B a c k

T T
1 Y K e m b a li T
T e k a n T o m b o l
B a c k

T a m p i l M a t e r i T e k a n t o m b o l
G h u n n a h Y g h u n n a h
K e m b a li Y B a c k

T
1
T
T e k a n T o m b o l
M a t e r i L a i n
T
T a m p i l M a t e r i
d a n P i l i h a n
1.Q o l q o la h Q o l q o l a h T a m p i l M a t e r i T e k a n T o m b o l
Q o l q o l a h Y S h u g r o S h u g r o
Y Q o l q o l a h S h u g r o
K e m b a li Y B a c k
2.Q o l q o la h
K u b r o T T
Q o l q o l a h T a m p i l M a t e r i T e k a n t o m b o l
K u b r o Y Q o l q o l a h K u b r o
K e m b a li Y B a c k
T
T
1 T K e m b a l i Y
T e k a n T o m b o l
B a c k

2 3

164

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

2 3
Tekan Tombol
Materi Lain
T

Tampil Materi
dan pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Alif Lam Y 1. Assyamsiy
Assyams iyah Y Kem bali Y Back
ah Assyamsiyah
2. Al T T
Qomariyah
Tampil Materi Tekan tombol
Alqom ariyah Y Al
Kem bali Y Back
Qomariyah
T
T
Tekan Tombol
1 T Kem bali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi dan
Pilihan
Idzhar Tampil Materi Tekan Tombol
Mim Sukun Y 1. Idhar Syafawi
Sy afawi
Y Idhar
Kem bali Y Back
2. Idghom Mistlain
Syafawi
3. Ikhfa Syafawi
T T
Idghom Tampil Materi Tekan tombol
Y Idghom Mistlain
Kem bali Y Back
Mistlain
T T
Ikhfa Tampil Materi Tekan tombol
Sy afawi
Y Ikhfa Syafawi
Kem bali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kem bali Y Back

Tekan Tombol
Tampil Materi Materi Lain
T
dan Pilihan
1.I dghom
M utajanisain Idghom Tampil Materi Idghom Tekan Tombol
Y Kem bali Y
Idghom Y 2.I dghom M utajanisain Mutajanisain Back
M utam atsilain
3. Idghom T T
Mutaqoribain
Idghom Tampil Materi Idghom Tekan tombol
M utam atsilain
Y Mutamatsilain
Kem bali Y Back

T T
Idghom Tampil Materi Idghom Tekan tombol
M utaqoribain
Y Mutaqoribain
Kem bali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kem bali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T
Tampil Materi
dan Pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Waqaf Y 1. Waqaf
W aqaf Y Waqaf
Kem bali Y Back
2. Tanda
Waqaf T T
Tampil Materi Tekan tombol
Tanda Waqaf Y Tanda Waqaf
Kem bali Y Back

T
T
Tekan Tombol
1 T Kem bali Y Back

Tekan Tombol
Materi Lain
T T
Tampil Materi dan
Pilihan Tampil Materi Tekan Tombol
Mad Y 1. Mad Thobi’I
Mad Thobi’i Y Mad Thobi’i
Kem bali Y Back
2. Mad Far’i
T T
Tampil Materi Tekan tombol
Mad Far’i Y Mad Far’i
Kem bali Y Back
T
T
Tekan Tombol
1 T Kem bali Y Back

Home
Y
1
Tekan tombol 1
Home

End

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Gambar 14. Flowchart Menu Materi

165

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

B C
1 7
3

9 6 7 7 7 7
9 0 1 2 4
2

7 7 7 7
5 6 7 8

3
A 7 8
9 0

8
4 1 1 1 2 5
7 8 9 0
1 8 8 8 8 8
0 1 2 3 4 6
2
A
5
8 8 8 9
7 8 9 0
5 2 2 2 2 2
1 2 3 4 6
9 9 9 9
1 2 3 4

2 2 2 3
7 8 9 0 A 9 9
5 6

10
3 3 3 3 1
1 2 3 4
1 9 9 9 10 10
1 7 8 9 0 2
3 3 3 3
5 6 7 8 10 10 10 10
3 4 5 6
A 3 4
9 0 10 10 10 11
7 8 9 0

4
5 A 111 11
2
11
7
6 4 4 4 4 4
1 2 3 4 6 1 11 11 11 11 11
2 3 4 5 6 8

4 4 4 5 11 12 12 12
7 8 9 0 9 0 1 2

A 5 5 A 12 12
1 2 3 4

12
7 5 5 5 5 9
3 4 5 6 1 12 12 12 12 13
3 5 6 7 8 0
6 A
1 13 13 13 13
1 2 3 4

8 5 5 5 6 6
7 8 9 0 2 A 13 13
5 6
1
4
6 6 6 6
3 4 5 6 A
A
15
A 6 6 1
7 8 6
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
B C
Gambar 15. Grafik Alir Menu Materi

166

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap


kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat
1
diperoleh dengan perhitungan:

Dimana : 2
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
3
lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G)= 196 – 136 + 2 = 63
4
2. Flowchart Menu Materi

S ta rt

5
Te k a n L a t i h a n
soal

Ta m p i l I n t r o
6

Te k a n G o

Input 7
Nam a

Te k a n G o

8
Ta m p i l s o a l
dan
Jawaban
A,B,C dan D

Te k a n s a l a h s a t u 9
jawaban A,B,C atau
D

Ta m p i l s o a l
berikutnya
10
Y
Te k a n s a l a h s a t u
jawaban A,B,C atau
T
D

11
Soal
No=10

Ta m p i l :
12
1. N a m a y a n g s u d a h d i i n p u t
2. J u m l a h s o a l y a n g d i j a w a b b e n a r
3. J u m l a h s o a l y a n g d i j a w a b s a l a h
4. N i l a i
5. K e t e r a n g a n L u l u s a t a u T i d a k
13

C ob a Lagi?

T 14

Menu Utama

End 15
Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 16. Flowchart Menu Latihan Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 17. Grafik Alir Menu Latihan

167

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap


1
kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat
diperoleh dengan perhitungan:

Dimana :
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah 3
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
4 7
V(G)= 16 – 15 + 2 = 3

3. Flowchart Menu Permainan


Start 8

Tekan Tombol
Permainan

9
Tampil Intro dan
Pilih
1.Main
2.Menu

Tampil
Mai Y
n
Soal 10
Tebak
Kata
Tekan Tombol
Huruf

11
Tampil
Soal T
Tebak
Kata
Tekan Tombol
Huruf
12

Soal
no=5

Y
13 14 15 16
Tam
pil
Skor
Tampil Skor
Game Over
Tekan Tombol
Skor >=3 T dan Pilih Main Y
Main Lagi
1. Main Lagi
2.Lagi
Menu
17
T
Utama
Menu
T
Y
Uta
18
Y
ma
a
1
Tampil Skor Ke
LevelBerikutnya
dan Pilih T
1.Level
19 20 21 22
berikutnya Y
2.Menu
Tampil Skor
TampilSoal Level Akhir
Ke
Y Level Level=5 Y dan Pilih
Level
Beriku
Berikutnya 1.Main Lagi 23
2.Menu
t?
T

T Main
Lagi
a 5
Menu
1 T
Uta
Y
ma

En 6
d

Sumber: Hasil Penelitian (2015)


Sumber: Hasil Penelitian (2015)
Gambar 19. Grafik Menu Permainan
Gambar 18. Flowchart Menu Permainan

168

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....


JURNAL
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015

TQA Al Washilah Cirebon mengenai program animasi yang


telah dibuat. Kuesioner diberikan kepada 10 orang siswa/
siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini
dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner
kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat untuk para siswa/siswi TQA Al Washilah Cirebon:
diperoleh dengan perhitungan:
Dimana : Tabel 2. Kuesioner Animasi Interaktif Pembelajaran
Tajwid Pada TQA Al Washilah Cirebon
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah NO KETERANGAN
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan
gambar 1
Apakah siswa
YAmememahami materi yang
lingkaran di sampaikan dengan berbasis
multimedia?TIDAK
Sehingga kompleksitas siklomatisnya 2
V(G)= 31 – 23 + 2 = 10 Apakah animasi ini mudah di jalankan?
B. Pengujian Black Box 3 apakah animasi ini memotivasi siswa
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan untuk mempelajarinya?
bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses 4 Apakah tampilan interface animasi ini
menarik?
yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Apakah animasi pembelajaran ini dapat
5
menyampaikan materi dengan yang
Tabel 1. Pengujian Black Box Menu Utama maksimal?
Apakah proses pembelajaran animasi ini
6
mampu membuat perasaan senang Hasil
Input / selama pembelajaran berlangsung?
Proses Output /
Penguj
Event 7 Apakah aplikasi ini sesuai di gunakan di Next Stage
ian
on(release) laptop / netbook?
Tombo 8 Apakah Suara yang ada dalam aplikasi
l { stopAllSound Materi Sesuai
s() ini terdengar dengan jelas?
Materi
Apakah dengan
LoadMovieNum("materi.swf",0) animasi ini
9
} mempermudah sarana belajar siswa
dalam pembelajaran panca indra?
Tombo on(release)
l 10
{ LoadMovieNum("pili Apakah aplikasi ini membuat siswa/siswi Pilihan
Latihan han ganda.swf",0) lebih mengerti panca indra? Sesuai
ganda
Soal }
Tombo on(release)
l Ket: beri tanda silang ( √ ) pada jawaban yang di pilih
{ stopAllSound
Permai s() Permainan Sesuai
nan LoadMovieNum("PERMAINAN
10
.swf",0)
} 8
6
on(release) Ya
Tombo 4
{ stopAllSounds()
l Juz LoadMovieNum("JUZ Juz Amma Sesuai
2
Amma AMMA.swf",0)
} 0
Tombo on(release) Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal 1
{ stopAllSound 2 3 4 5
l
Peratur s() 6 7 8 9 Peraturan Sesuai
an LoadMovieNum("peraturan.swf"
10
,0)
}
Tombo on(release) Ya 7 10 7 8 6 7 9 10 6 6
Keterangan :
{ stopAllSound
l
Tentan s() Tentang Sesuai
Tidak 3 0 3 2 4 3 1 0 4 4
LoadMovieNum("tentang.swf",0
g
)
} Sumber: Hasil Pengolahan Data (2015)
Sumber: Hasil Penelitian (2015) Gambar 20. Tampilan Grafik Kuesioner Siswa TQA Al Washila Cirebon
Tombo
on(release)
Keluar dari Sesuai
{ gotoAndStop("exit
3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi "); Dari hasil kuesioner pada Gambar 20 dapat diambil
program
Keluar
Interaktif } kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu
wawancara langsung dengan siswa/ siswi dan para guru di dalam pelajaran Ilmu tajwid, lebih tertarik didalam pelajaran

169

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ....


JURNAL
TEKNIK
VOL.I NO.2 AGUSTUS 2015 KOMPUTER
AMIK BSI

ilmu tajwid, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif 7 Putra, Ilham Eka. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui
Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. Padang: Jurnal TEKNOIF
dalam pelajaran proses belajar. Vol. 1, No.2 Oktober 2013: 20-25. 2013.
8 Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT.
V. KESIMPULAN Prestasi Pustakaraya. 2011.
9 Widhiyanto, Ferry dan Siska Iriani.. Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Do’a Sehari-hari pada Sekolah Dasar (SDN) Kalikuning II
Setelah penulis menganalisa dan menguraikan Kecamatan Tulakan. ISSN: 2301-1136. Surakarta: Seruni FTI UNSA
seluruh pembahasan dari penulisan skripsi mengenai animasi Vol. 1, 2012: A10-A15. 2012.
interaktif pembelajaran Ilmu Tajwid, maka penulis dapat
menarik kesimpulan yaitu :
1. Metode pembelajaran animasi interaktif ini sangat
bermanfaat karena dapat memudahkan siswa-siswi dalam Abdul Kholis, S.Kom. Tahun 2015 lulus dari
memahami pembelajaran ilmu tajwid berbasis Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem
Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini
multimedia dan menimbulkan rasa senang serta bekerja di PT. Excel Metal Industri.
memotivasi selama proses pembelajaran berlangsung .
2. Dengan adanya animasi interaktif ini dapat membuat Herlawati, S.Si, MM, M.Kom. Tahun 1998 lulus
para pengajar agar selalu kreatif dan tercapai tujuan dari Program Strata Satu (S1) Program Studi
Matematika Universitas Islan As’Syafi’iyah
pembelajaran yang maksimal. Jakarta. Tahun 2007 lulus dari Program Strata Dua
3. Dalam merancang multimedia pembelajaran dengan (S2) Program Studi Magister Manajemen
menggunakan visualisasi gambar harus lebih menarik, Universitas Budi Luhur Jakarta. Tahun 2010 lulus
dari Program Strata Dua (S2) Program Studi
dan memasukkan efek suara akan membuat multimedia Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri
pembelajaran yang disampaikan lebih interaktif untuk Jakarta. Tahun 2009 sudah tersertifikasi dosen
meningkatkan daya ingat atau daya tangkap pengguna. dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor di
STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2011
Dari animasi interaktif yang telah dibuat mampu menerbitkan buku dengan judul “Menggunakan
memberikan inovasi dalam pembelajaran, sehingga dengan UML” penerbit Informatika Bandung sebagai
penulis kedua bersama dengan Dr.Ir. Prabowo
perkembangan teknologi animasi interaktif saat ini Pudjo Widodo. Tahun 2013 menerbitkan buku
diharapkan pengembangan sebagai berikut : dengan judul “Penerapan Data Mining dengan
4. Aspek manajerial Matlab” penerbit Informatika Bandung sebagai
penulis ketiga bersama dengan Dr. Ir. Prabowo
Diharapkan semakin banyak perkembangan belajar Pudjo Widodo dan Rahmadya Trias Handayanto,
mengajar menggunakan media komputer berbasis ST, M.Kom. Aktif mengikuti seminar dan menulis
multimedia dan diadakan penyuluhan serta pelatihan paper di beberapa jurnal diantaranya Jurnal Pilar
STMIK Nusa Mandiri, Jurnal Paradigma AMIK
mengenai cara belajar mengajar menggunakan animasi BSI Jakarta dan Jurnal PIKSEL Universitas Islam
interaktif. 45 Bekasi. Aktif sebagai anggota Asosiasi Dosen
2. Aspek sistem/program Indonesia (ADI) dan anggota Asosiasi Pendidikan
Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM).
Diharapkan semakin mengembangkan kreatifitas dalam
membuat objek atau gambar serta berikan efek warna
dan cahaya, dengan maksud menghasilkan objek tampak
lebih hidup dan bervariasi.
3. Aspek penelitian selanjutnya
Sebaiknya mengenal terlebih dahulu user atau pengguna
yang akan menggunakan multimedia yang dibuat, sasaran
dan tujuan pengguna multimedia harus tepat.

REFERENSI

1 Ardinsyah, Nurdin. Macromedia Flash Profesional 8 Sebuah Tutorial


Flash untuk Pemula. Diambil dari:
https://inteleccreativemedia.files.wordpress.com/2014/04/macro-
media-flash-8-nurdin.pdf (19 September 2014). 2013.
2 Basri, Irma Yulia dan Muhammad Adri. Pemanfaatan Animasi
Multimedia pada Mata Kuliah Kimia Teknik untuk Peningkatan
Pemahaman Mahasiswa terhadap Konsep Ikatan Kimia. ISSN: 2086-
4981. Padang: Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 4, No.3
September 2011: 64-76. 2011.
3 Ees. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash 8. Jakarta:
D@TAKOM Lintas Buana. 2008.
4 Filyan, Ahmad. Belajar Praktis Ilmu Tajwid Qa’idah Bagaimana
Seharusnya Membaca AL Qur’an. Jakarta: Nur Ilmu. 2010.
5 Hanafi. Pelajaran Tajwid Praktis dan Lengkap. Jakarta: Bintang
Indonesia. 2013.
6 Jayan. Flash CS4 Untuk Orang Awam.Palembang: Maxikom. 2009.

170

ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN....

Anda mungkin juga menyukai