76-91
ISSN: -
Abstrak
Dalam proses pengembangan sebuah video game merupakan hal yang tidak mudah, kesalahan sering
terjadi dikarenakan kurang paham dalam proses tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membagi info
kepada orang yang ingin mengembang sebuah video game tentang proses pengembangan video game dari
awal sampai akhir dalam bentuk video animasi yang dirancang melalui moho studio. Dengan
menggunakan Metode MDLC, peneliti telah menghasilkan sebuah video animasi tentang proses
pengembangan video game. Hasil penelitian ini menghasilkan hasil pemahaman bagi orang yang ingin
mengembangkan sebuah video game meningkat.
Abstract
The process of developing video game is not an easy task. Mistakes often occur due to lack of
understanding within the development subject itself. This research is aimed to inform audience interested
in the process of creating video game from the beginning to its completion using animated video through
Moho Studio. With MDLC method, we have yielded result in a form of animated video detailing the steps
of developing video game. The result has notable effect on improving the knowledge of readers or
audience with interest in video game development.
I. PENDAHULUAN
Animasi digunakan sebagai sebuah 3. Salah satu syarat kelulusan Strata 1 (S-
media yang menjelaskan dan mensimulasi 1) di Universitas Internasional Batam.
sesuatu yang sulit dilakukan. Animasi dalam 4. Agar penulis dapat mempraktekkan
bidang pendidikan dapat digunakan untuk ilmu mengenai perancangan video
mendeskripsikan sebuah konsep sulit animasi.
dipahami, mendeskripsikan kerangka konsep
menjadi kongkrit dan menunjukan sebuah II. TINJAUAN PUSTAKA
langkah procedural secara jelas. Animasi
sebagai sebuah media presentasi dapat 2.1. Tinjauan Pustaka
digunakan sebagai media yang menangkap
Penelitian dari Hariguna & Wijiono,
perhatian pelajar dalam proses tersebut dan (2017) yang berjudul Dongeng Ayam dan
juga menwujudkan suasana yang menarik dan Kelinci Bersaudara Berbasis Animasi 2
bervariasi (Anwar, Ramdani, & Majid, 2017). Dimensi berlangsung dengan lancar dan
memperoleh hasil yang positif. Perancangan
Penggunaan komputer sebagai media
tersebut berjalan dengan lancar karena
pembelajaran dapat membantu berjalannya
memakai metode MDLC. Dengan
proses belajar secara tersendiri dengan
menggunkan metode tersebut, proses
meningkatkan kemandirian dalam
perancangan animasi 2 dimensi berjalan
pembelajaran dimana pelajar mendapatkan
sesuai yang diinginkan oleh peneliti dimana
proses jauh bermanfaat dibandingkan
metode tersebut terdapat 6 tahap yang
pembelajaran secara umum. Dalam proses
dimulai dari konsep, desain, pengumpulan
pembelajaran, penggunaan media adalah
materi, penyusunan, uji coba dan distribusi.
sebuah bagian yang susah dipisahkan dan
Penelitian Sari, Widyanto, & Kamal,
sudah termasuk sebuah metode belajar yang
(2017) yang berjudul Pengembangan Media
digunakan (Sari, Saputro, and Hastuti 2014).
Pembelajaran Berbasis Video Animasi Dalam
Dari hasil latar belakang diatas, penulis Smartphone Pada Materi Sistem Kekebalan
memilik topik penelitian yang berjudul Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas XI di
“Perancangan Video Animasi Tentang SMA Negeri Banda Aceh mendapatkan hasil
Proses Pengembangan Video Game”. yang positif. Dengan menggunakan animasi
sebagai media pembelajaran, siswa tidak
merasa bosan dan mudah menangkap materi
Dengan latar belakang diatas bahwa
yang terdapat di animasi tersebut. dari hasil
adanya permasalahan yang dapat dikutip yang telah dinilai oleh siswa Negeri Banda
oleh penulis dalam penelitian yang Aceh Animasi tersebut dikategori layak untuk
dirumuskan yaitu: dijadikan sebagai media pembelajaran.
1. Bagaimana merancang animasi proses Penelitian dari Mulyani & Armanda,
pengembangan game? (2015) yang berjudul Perancangan Animasi
2. Bagaimana cara menggunakan metode Berkendara yang Aman dan Nyaman
MDLC dalam menrancang dan mendapatkan hasil bagus. Animasi dari
menbangun video animasi? perancangan tersebut dirancang
menggunakan software Adobe Flash CS6
Tujuan dari penelitian yang bertopik yang mendukung kualitas animasi dan suara
“Perancangan video animasi tentang tersebut sehingga menghasilkan hasil yang
proses pengembangan video game” baik.
Terdapat beberapa tujuan yaitu: Penelitian dari Kusuma, Martono, &
1. Mengembangkan animasi yang Wardani, (2018) yang berjudul
menjelaskan tentang proses Pengembangan Media Pembelajaran Video
pengembangan video game untuk Tutorial Berbasis Website Untuk
membantu dalam pengembangan Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik
sebuah video game. Mata Pelajaran Pemasaran Online Smk
2. Menambah ilmu pengetahuan dalam Negeri Kabupaten Sukoharjo. Dengan
perancangan video animasi 2D. menggunakan teknologi informasi dan
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -
komunikasi dalam bidang pendidikan dapat Fauzi, (2014) Teks mempunyai beberapa
membantu pemahaman dan ketrampilan para macam adalah:
peserta didik. Dari hasil penelitiannya a. Serif
mengatakan bahwa media pembelajaran Sebuah teks yang terdapat kait
video tutorial dapat memudahkan dan lengkun. Bentuk teks serif
meningkat hasil belajar peserta didik. menarik dan sering dipakai
Penelitian dari Wijaya, K, & Sutanto, dikarenakan sangat mudah
(2018) yang berjudul Perancangan Animasi dibaca.
Tanggap Darurat Bencana Alam Di Jawa b. Sans Serif
Timur Untuk SMP-SMA berjalan dengan Teks Sans serif merupakan teks
lancar. Hasil yang sudah jadi di distribusikan yang tidak berkait lengkun. Ciri-
ke youtube. dengan didistribusinya video ciri teks sans serif adalah
animasi tersebut ke media sosial dapat memiliki ukuran garis yang
membantu banyak orang untuk mendapatkan sama. teks ini banyak dipakai
infomasi dan pengetahuan tentang apa yang didalam buku dan majalah
harus dilakukan saat bencana alam. dikarenakan mempunyai
. penulisan yang sederhana.
2.2. Landasan Teori c. Script
Script adalah sebuah teks yang
2.2.1 Multimedia Development life cycle berawal dari tulisan tangan, teks
(MDLC). tersebut sangat sulit dibaca
Metode Multimedia Developmenet ketika dipakai untuk tulisan
Life Cycle merupakan metode pengembangan yang panjang. Teks script
yang berbasis multimedia. Metode tersebut mengunakan huruf
pengembangan ini dijalankan sesuai 6 tahap kapital maka teks tersebut makin
yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, sulit dibaca.
pembuatan, uji coba dan distribusi. MDLC d. Decorative
juga merupakan turunan dari metode Decorative merupakan sebuah
pengembangan perangkat lunak klasik yang teks yang tidak termasuk jenis
dikenal sebagai Waterfall. Metode ini terdiri teks maka dianggap salah ketika
dari tujuh tahap yang kemudian diubah dan memakai teks decorative untuk
disesuaikan dengan pengembangan perangkat teks panjang. Teks decorative
lunak berbasis multimedia. kelebihan dari digunakan sebagai judul ataupun
metode ini adalah, metode ini sama dengan teks yang pendek.
metode waterfall, sehingga dapat dengan 2. Gambar
mudah dipahami dan diimplementasikan Gambar adalah sebuah bagian media
(Binanto, 2015). penting dalam multimedia. Gambar
adalah sebuah media yang digunakan
2.2.2 Multimedia sebagai alat penyajian informasi.
Multimedia adalah sebuah media yang gambar dapat digunakan sebagai
memakai teks, gambar, audio, animasi dan sarana informasi berbentuk teks
video sebagai sebuah sarana ataupun usaha ataupun brosur Menurut Wijaya,
pembangungan dalam bidang komunikasi (2016) gambar terdapat 2 jenis yaitu:
ataupun penyampaian info menggunakan a. Gambar vector
teknologi (Kausar, Sutiawan, & Rosalina, Gambar vector merupakan
2015). Multimedia terdapat beberapa unsur gambar yang terdiri dari garis-
sebagai berikut: garis atau kurva. Jika gambar
1. Teks vector diperbesar, kualitas
Teks merupakan pengabungan huruf gambar akan tetap sama dan
sehingga menghasilkan teks ataupun kalimat akan terlihat sama.
yang mempunyai sebuah arti dimana dapat b. Gambar Bitmaps
dimengerti dengan membaca teks tersebut. Gambar bitmaps merupakan
Menurut Kuspriyono, Bakhri, Nuryamin, & sebuah gambar yang terdiri dari
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -
Genre adalah sebuah format ataupun Tahap pertama dimana akan memilih
gaya yang terdapat di game. Game bisa tujuan, manfaat dan target audience.
memiliki 1 genre ataupun campuran 2. Desain
genre. Game memiliki beberapa jenis Tahap kedua ini berisi menentukan
yaitu Role Playing Game (RPG), alur cerita, kode program, spesifikasi
Adventure Game dan Action Game hardware, tampilan dan kebutuhan
(Hasan, 2016). materi dan bahan dalam
2. Desain pengembangan aplikasi.
Desain adalah sebuah bentuk tampilan 3. Pengumpulan materi
yang akan digunakan dalam game. Tahap ketiga dimana akan dilakukan
Desain dalam sebuah game termasuk proses pengumpulan materi dan bahan
dari desain karakter, animasi dan yang telah disebutkan dalam tahap
lingkungan pada game (Evanny, 2018). sebelumnya.
3. Gameplay 4. Penyusunan
Gameplay adalah mekanis game yang Dalam tahap ini akan dilakukan proses
menjelaskan tentang apa saja yang pengembangan game yang dilakukan
dapat dilakukan dalam sebuah game sesuai dengan yang telah ditentukan di
dan bagaimana cara untuk tahap desain.
melakukannya (R. Setiawan, 5. Uji coba
Pragantha, & Andana, 2016). Tahap uji coba merupakan pengujian
4. Keunikan hasil dari proses penyusunan. Proses
Dalam setiap game pasti terdapat uji coba dapat dilakukan dengan
keunikan tersendiri yang tidak hanya menggunakan pengujian alfa dan beta.
menuntut keefektifan dan keefisian 6. Distribusi
pengguna namun juga dapat menghibur Tahap terakhir dalam pengembangan
dan menarik perhatian pengguna game ini dilakukan proses
(Dewi, Andari, Rasyid, & Candra, penyebarluasan game yang telah diuji.
2018).
2.2.5 Media Pembelajaran
Contoh perusahaan video game dan Media pembelajaran adalah media
video game yang dipublish pada masa yang berperan sebagai penyampaian pesan
sekarang menurut Rogers et al. (2017) untuk tujuan pembelajaran. Pesan berupa
sebagai berikut: materi pembelajaran yang dinyatakan dalam
1. Blizzard Entertainment dengan game komunikasi baik verbal ataupun non verbal,
World of Warcraft. yang diharapkan dapat memudahkan siswa
2. Square Enix dengan game Final dalam pembelajaran. Karena proses
Fantasy. pembelajaran adalah sebuah proses
3. Rovio Entertainment dengan game berkomunikasi dan berlangsung dalam
Angry Birds. sebuah system, sehingga media pembelajaran
4. Nintendo dengan game Super Mario mempunyai posisi yang penting dimana
5. Bethesda Game Studio dengan game menjadi komponen system pembelajaran.
Elder Scrolls Dengan adanya media, komunikasi akan
6. Valve Corporation dengan game Portal berlangsung (Widada & Rosyidi, 2017).
7. Bioware dengan game Mass Effect Menurut Sudjana, (2015) berikut
Menurut Martono (2015) dalam adalah manfaat media pembelajaran:
pengembangan sebuah video game akan 1. Pembelajaran menjadi lebih baik dan
menggunakan sebuah metode pengembangan menarik dan dapat memotivasi pelajar.
multimedia yaitu MDLC (Multimedia 2. Materi pembelajaran semakin jelas dan
Development Life Cycle). Dalam metode mudah dipahami.
pengembangan multimedia ini terdapat 6 fase 3. Metode pengajaran menjadi bervasiasi
yaitu dan tidak menbosankan.
1. Konsep
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -
4. Meningkatkan kegiatan belajar siswa, photoshop CS6 sangat jelas dan mempunyai
dan juga melakukan pengamatan, banyak fitur yang berguna (Hanggoro,
simulasi, demonstrasi dan sebagainya. Kridalukmana, & Martono, 2015).berikut ini
Menurut Gunawan, (2016) Media merupakan fungsi dan penjelasan alat di
pembelajaran terdapat beberapa jenis yaitu: Photoshop menurut Bettaliyah, (2015):
1. Media audictive 1. Hand tool
Media yang memakai unsur suara, Alat ini dipakai sebagai pengubah
contoh jenis media audictive adalah lokasi tampilan di alas.
radio dan alat perekam. 2. Move tool
2. Media visual Alat ini dipakai sebagai pengubah
Media yang memakai unsur visual. lokasi alas.
Contoh jenis media visual adalah, foto 3. Lasso tool
dan gambar ataupun benda yang Alat ini dipakai sebagai penyeleksi
berwujud tetapi tidak mempunyai suara objek oleh pengguna.
3. Media audio visual 4. Magic wand tool
Media yang menpunyai unsur audio Alat ini dipakai sebagai penyeleksi
dan visual. Contoh media audio visual objek dekat dan memiliki warna yang
adalah televisi, video, film dan hampir sama.
demonstrasi secara langsung. 5. Eraser tool
2.2.6 Social Media Alat ini dipakai sebagai penghapus
Social media merupakan sebuah media objek di alas.
yang diggunakan untuk membantu interaksi 6. Paint bucket tool
antar pegguna secara online. Social media Alat ini dipakai sebagai pewarna area
adalah sebuah media yang dipakai untuk di alas.
mendukung pengguna untuk berinteraksi 7. Horizontal type tool
dengan lainnya. Menurut Azmie (2015) Alat ini dipakai sebagai pembuat teks
media sosial terdapat beberapa macam yaitu: horizontal.
1. Social News Sites 8. Rectangle tool
Social news sites adalah sebuah media Alat ini dipakai sebagai pembuat objek
yang digunakan untuk megirim berita, persegi.
artikel, informasi yang memiliki nilai 9. Eclipse tool
atas informasi tersebut. Alat ini dipakai sebagai pembuat objek
2. Social Sharing lingkaran.
Media sosial yang berfokus dalam 10. Line Tool
content sharing, Youtube merupakan Alat ini dipakai sebagau pembuat
social sharing popular di masa objek garis.
sekarang. Sebagai sebuah media sosial
yang digunakan untuk menyebar 2.2.8 Adobe Premiere CS6
konten didunia maya selama mereka Adobe Premiere Pro adalah sebuah
memiliki konten tersendiri. program yang dipakai untuk pengeditan
3. Blog video. Program ini banyak dipakai oleh
Blog digunakan untuk mengekspresi profesional sebagai pengeditan video (Pura,
diri dalam bentuk artikel. Banyak Darmawiguna, & Putrama, 2017).
blogger di Indonesia menjadi populer berikut adalah kegunaan dan deskripsi
dikarenakan artikel mereka yang telah alat di adobe premiere pro menurut Leirpoll,
membantu pengguna lainnya dalam Osborn, Murphy, & Edwards, (2017):
kehidupan mereka. 1. Selection tool
alat ini dipakai dalam berbagai editan
2.2.7 Adobe Photoshop CS6 dengan menggunakan command key.
Adobe photoshop CS6 merupakan 2. Track Select tool
perangkat lunak perusahaan Adobe dan juga Alat in dipakai sebagai penyeleksi
software terkenal dan dipakai oleh banyak track didalam sequence.
orang dalam bidang desain. Tampilan adobe 3. Ripple Edit tool
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -
6. Scene Keunikan
Dalam Scene keunikan akan
menampilkan 3 contoh keunikan (lihat Gambar III.10 Scene Distribusi
Gambar 3.7).
3.4.3 Material Collecting
2. Animasi
Animasi yang telah selesai dibuat akan
digabungkan menjadi sebuah video
Gambar III.8 Tampilan Scene Produksi animasi (lihat Gambar 3.12).
7. Scene Test
Dalam Scene test akan menampilkan
animasi game yang telah selesai di buat
dijalankan alpha test dan beta test
untuk mencegah bug dan mendapatkan
feedback (lihat Gambar 3.9). Gambar 3.12 Animasi dan Video
3. Audio
Audio yang digunakan adalah suara
narasi dan background music (lihat
Gambar 3.13).
Gambar III.9 Tampilan Scene Test
8. Scene distribusi
Dalam Scene distribusi akan
menampilkan animasi game yang telah Gambar III.13 Audio
selesai di test dan akan di distribusikan
3.4.4 Assembly
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -
Rogers, R., Woolley, J., Sherrick, B., Informasi Dan Multimedia 2017, 61–66.
Bowman, N. D., & Oliver, M. B. Widada, & Rosyidi, A. (2017). Perancangan
(2017). Fun Versus Meaningful Video Media Pembelajaran Fisika SMP
Game Experiences: A Qualitative Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal
Analysis of User Responses. The IT CIDA, 3(2), 53–68.
Computer Games Journal, 6(1–2), 63– Wijaya, J. W., K, A. P., & Sutanto, R. P.
79. (2018). Perancangan Animasi Tanggap
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. Darurat Bencana Alam Di Jawa Timur
(2014). Pengembangan Game Edukasi Untuk SMP-SMA. Jurnal DKV
Kimia Berbasis Role Playing Game Adiwarna, 1(12), 1–11.
(RPG) Pada MAteri Struktur Atom Wijaya, N. (2016). Pelatihan membuat desain
Sebagai Media Pembelajaran Mandiri logo vector menggunakan adobe
Untuk Siswa Kelas X SMA Di illustrator dan adobe flash di smk bina
Kabupaten Purworejo. Jurnal cipta palembang. Jurnal Pengabdian
Pendidikan Kimia, 3(2), 96–104. Pada Masyarakat, 1(1), 25–29.
Sari, S. L., Widyanto, A., & Kamal, S.
(2017). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Animasi
Dalam Smartphone Pada Materi Sistem
Kekebalan Tubuh Manusia Untuk Siswa
Kelas XI di SMA Negeri Banda Aceh.
Prosiding Seminar Nasional Blotik,
1(1), 476–485.
Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & Tulenan,
V. (2016). Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Untuk
Sekolah Dasar. E-Journal Teknik
Elektro Dan Komputer, 5(4), 36–46.
Setiawan, R., Pragantha, J., & Andana, D. H.
(2016). Pembuatan Game Role-Playing
Turn-Based Dengan Sistem Rock-
Paper-Scissors. Jurnal Ilmu Komputer
Dan Sistem Informasi, 6(2), 194–199.
Subekti, T. (2015). Penggunaan Media Audio
Elektronika Wireless Microphone
Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa
SD Pada Pembelajaran Bahasa
Indonesia. TRANSFORMASI Jurnal
Informasi & Pengembangan Iptek,
11(2), 189–204.
Sudjana, D. (2015). Kartu Kation-Anion
sebagai Inovasi Media Pembelajaran
pada Mata Pelajaran Kimia di Sekolah
Menengah Atas ( SMA ). Jurnal Linkar
Widyaiswara, 2(1), 21–37.
Troftgruben, C. (2014). Learning Anime
Studio. Birmingham: Packt Publishing
Ltd.
Wibowo, E., Romika, D. P., & Ryana, M. C.
(2017). Perancangan Video Profile
Sebagai Penunjang Media Informasi
dan Promosi Pada SMA Citra Islami
Tangerang. Seminar Nasional Teknologi