Anda di halaman 1dari 16

Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.

76-91
ISSN: -

Perancangan Video Animasi Tentang


Proses Pengembangan Video Game
Antony1, Tony Wibowo
Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam,
Sei Ladi, Jl. Gajah Mada, Baloi Permai, Kec. Sekupang, Kota Batam,
Kepulauan Riau 29442
Email : antony@uib.ac.id, tony@uib.ac.id

Abstrak
Dalam proses pengembangan sebuah video game merupakan hal yang tidak mudah, kesalahan sering
terjadi dikarenakan kurang paham dalam proses tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membagi info
kepada orang yang ingin mengembang sebuah video game tentang proses pengembangan video game dari
awal sampai akhir dalam bentuk video animasi yang dirancang melalui moho studio. Dengan
menggunakan Metode MDLC, peneliti telah menghasilkan sebuah video animasi tentang proses
pengembangan video game. Hasil penelitian ini menghasilkan hasil pemahaman bagi orang yang ingin
mengembangkan sebuah video game meningkat.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Video Game, , MDLC

Abstract
The process of developing video game is not an easy task. Mistakes often occur due to lack of
understanding within the development subject itself. This research is aimed to inform audience interested
in the process of creating video game from the beginning to its completion using animated video through
Moho Studio. With MDLC method, we have yielded result in a form of animated video detailing the steps
of developing video game. The result has notable effect on improving the knowledge of readers or
audience with interest in video game development.

Keywords: Educational Media, Video Game, Animation, MDLC

I. PENDAHULUAN

Komputer adalah sebuah teknologi Setelah puluhan tahun kemudian,


yang sudah berkembang dan menjadi salah banyak game bermuncul dari game 2 dimensi
satu kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari. dan game 3 dimensi. Serta yang bersifat
Salah satu perkembangan dibidang hiburan hiburan ataupun sebagai media pembelajaran
adalah game. Pada awalnya kemunculan maupun edukatif. Game pada dasarnya
game telah digunakan untuk keperluan bersifat hiburan karena jika pengguna
dibidang lainnya seperti bidang pendidikan, memainkan sebuah game maka akan terasa
politik, bisnis, kedokteran, militer. Game terhibur ataupun senang. Dalam era sekarang
adalah salah satu industri besar didunia. ini, gama disajikan dengan kualitas
Perkembangan game yang sangat pesat visualisasi yang cukup canggih dikarenakan
dengan berbagai jenis yang beragam, mulai telah didukung oleh teknologi sehingga
dari game yang dimainkan oleh satu orang pemain dapat berinteraktif sesuai
atau dikatakan single player sampai game kemauannya sendiri dan pemain dapat terasa
yang dapat dimainkan oleh banyak orang hidup ketika bermain game tersebut
yang dikatakan multiplayer (Martono, 2015). (Pratama, 2014).
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Animasi digunakan sebagai sebuah 3. Salah satu syarat kelulusan Strata 1 (S-
media yang menjelaskan dan mensimulasi 1) di Universitas Internasional Batam.
sesuatu yang sulit dilakukan. Animasi dalam 4. Agar penulis dapat mempraktekkan
bidang pendidikan dapat digunakan untuk ilmu mengenai perancangan video
mendeskripsikan sebuah konsep sulit animasi.
dipahami, mendeskripsikan kerangka konsep
menjadi kongkrit dan menunjukan sebuah II. TINJAUAN PUSTAKA
langkah procedural secara jelas. Animasi
sebagai sebuah media presentasi dapat 2.1. Tinjauan Pustaka
digunakan sebagai media yang menangkap
Penelitian dari Hariguna & Wijiono,
perhatian pelajar dalam proses tersebut dan (2017) yang berjudul Dongeng Ayam dan
juga menwujudkan suasana yang menarik dan Kelinci Bersaudara Berbasis Animasi 2
bervariasi (Anwar, Ramdani, & Majid, 2017). Dimensi berlangsung dengan lancar dan
memperoleh hasil yang positif. Perancangan
Penggunaan komputer sebagai media
tersebut berjalan dengan lancar karena
pembelajaran dapat membantu berjalannya
memakai metode MDLC. Dengan
proses belajar secara tersendiri dengan
menggunkan metode tersebut, proses
meningkatkan kemandirian dalam
perancangan animasi 2 dimensi berjalan
pembelajaran dimana pelajar mendapatkan
sesuai yang diinginkan oleh peneliti dimana
proses jauh bermanfaat dibandingkan
metode tersebut terdapat 6 tahap yang
pembelajaran secara umum. Dalam proses
dimulai dari konsep, desain, pengumpulan
pembelajaran, penggunaan media adalah
materi, penyusunan, uji coba dan distribusi.
sebuah bagian yang susah dipisahkan dan
Penelitian Sari, Widyanto, & Kamal,
sudah termasuk sebuah metode belajar yang
(2017) yang berjudul Pengembangan Media
digunakan (Sari, Saputro, and Hastuti 2014).
Pembelajaran Berbasis Video Animasi Dalam
Dari hasil latar belakang diatas, penulis Smartphone Pada Materi Sistem Kekebalan
memilik topik penelitian yang berjudul Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas XI di
“Perancangan Video Animasi Tentang SMA Negeri Banda Aceh mendapatkan hasil
Proses Pengembangan Video Game”. yang positif. Dengan menggunakan animasi
sebagai media pembelajaran, siswa tidak
merasa bosan dan mudah menangkap materi
Dengan latar belakang diatas bahwa
yang terdapat di animasi tersebut. dari hasil
adanya permasalahan yang dapat dikutip yang telah dinilai oleh siswa Negeri Banda
oleh penulis dalam penelitian yang Aceh Animasi tersebut dikategori layak untuk
dirumuskan yaitu: dijadikan sebagai media pembelajaran.
1. Bagaimana merancang animasi proses Penelitian dari Mulyani & Armanda,
pengembangan game? (2015) yang berjudul Perancangan Animasi
2. Bagaimana cara menggunakan metode Berkendara yang Aman dan Nyaman
MDLC dalam menrancang dan mendapatkan hasil bagus. Animasi dari
menbangun video animasi? perancangan tersebut dirancang
menggunakan software Adobe Flash CS6
Tujuan dari penelitian yang bertopik yang mendukung kualitas animasi dan suara
“Perancangan video animasi tentang tersebut sehingga menghasilkan hasil yang
proses pengembangan video game” baik.
Terdapat beberapa tujuan yaitu: Penelitian dari Kusuma, Martono, &
1. Mengembangkan animasi yang Wardani, (2018) yang berjudul
menjelaskan tentang proses Pengembangan Media Pembelajaran Video
pengembangan video game untuk Tutorial Berbasis Website Untuk
membantu dalam pengembangan Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik
sebuah video game. Mata Pelajaran Pemasaran Online Smk
2. Menambah ilmu pengetahuan dalam Negeri Kabupaten Sukoharjo. Dengan
perancangan video animasi 2D. menggunakan teknologi informasi dan
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

komunikasi dalam bidang pendidikan dapat Fauzi, (2014) Teks mempunyai beberapa
membantu pemahaman dan ketrampilan para macam adalah:
peserta didik. Dari hasil penelitiannya a. Serif
mengatakan bahwa media pembelajaran Sebuah teks yang terdapat kait
video tutorial dapat memudahkan dan lengkun. Bentuk teks serif
meningkat hasil belajar peserta didik. menarik dan sering dipakai
Penelitian dari Wijaya, K, & Sutanto, dikarenakan sangat mudah
(2018) yang berjudul Perancangan Animasi dibaca.
Tanggap Darurat Bencana Alam Di Jawa b. Sans Serif
Timur Untuk SMP-SMA berjalan dengan Teks Sans serif merupakan teks
lancar. Hasil yang sudah jadi di distribusikan yang tidak berkait lengkun. Ciri-
ke youtube. dengan didistribusinya video ciri teks sans serif adalah
animasi tersebut ke media sosial dapat memiliki ukuran garis yang
membantu banyak orang untuk mendapatkan sama. teks ini banyak dipakai
infomasi dan pengetahuan tentang apa yang didalam buku dan majalah
harus dilakukan saat bencana alam. dikarenakan mempunyai
. penulisan yang sederhana.
2.2. Landasan Teori c. Script
Script adalah sebuah teks yang
2.2.1 Multimedia Development life cycle berawal dari tulisan tangan, teks
(MDLC). tersebut sangat sulit dibaca
Metode Multimedia Developmenet ketika dipakai untuk tulisan
Life Cycle merupakan metode pengembangan yang panjang. Teks script
yang berbasis multimedia. Metode tersebut mengunakan huruf
pengembangan ini dijalankan sesuai 6 tahap kapital maka teks tersebut makin
yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, sulit dibaca.
pembuatan, uji coba dan distribusi. MDLC d. Decorative
juga merupakan turunan dari metode Decorative merupakan sebuah
pengembangan perangkat lunak klasik yang teks yang tidak termasuk jenis
dikenal sebagai Waterfall. Metode ini terdiri teks maka dianggap salah ketika
dari tujuh tahap yang kemudian diubah dan memakai teks decorative untuk
disesuaikan dengan pengembangan perangkat teks panjang. Teks decorative
lunak berbasis multimedia. kelebihan dari digunakan sebagai judul ataupun
metode ini adalah, metode ini sama dengan teks yang pendek.
metode waterfall, sehingga dapat dengan 2. Gambar
mudah dipahami dan diimplementasikan Gambar adalah sebuah bagian media
(Binanto, 2015). penting dalam multimedia. Gambar
adalah sebuah media yang digunakan
2.2.2 Multimedia sebagai alat penyajian informasi.
Multimedia adalah sebuah media yang gambar dapat digunakan sebagai
memakai teks, gambar, audio, animasi dan sarana informasi berbentuk teks
video sebagai sebuah sarana ataupun usaha ataupun brosur Menurut Wijaya,
pembangungan dalam bidang komunikasi (2016) gambar terdapat 2 jenis yaitu:
ataupun penyampaian info menggunakan a. Gambar vector
teknologi (Kausar, Sutiawan, & Rosalina, Gambar vector merupakan
2015). Multimedia terdapat beberapa unsur gambar yang terdiri dari garis-
sebagai berikut: garis atau kurva. Jika gambar
1. Teks vector diperbesar, kualitas
Teks merupakan pengabungan huruf gambar akan tetap sama dan
sehingga menghasilkan teks ataupun kalimat akan terlihat sama.
yang mempunyai sebuah arti dimana dapat b. Gambar Bitmaps
dimengerti dengan membaca teks tersebut. Gambar bitmaps merupakan
Menurut Kuspriyono, Bakhri, Nuryamin, & sebuah gambar yang terdiri dari
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

titik-titik atau piksel. Kualitas sebuah objek yang mempunyai


gambar bitmap bergantung latar belakang diam.
kepada piksel yang terdapat c. Animasi Lintasan
dalam gambar tersebut. Jika Animasi yang menggunakan
gambar di zoom in maka gambar jalur sebagai animasi objek
terihat berkotak dan kualitas sehingga objek berjalan sesuai
menurun. Semakin di zoom in dengan jalur tersebut.
maka semakin besar piksel dan d. Animasi Vektor
kualitas gambar menurun. Animasi yang menambahkan
3. Audio animasi kedalam sebuah objek
Audio merupakan suara berbentuk sprite.
digital semacam suara, music ataupun e. Animasi Karakter
narasi. Audio dipakai untuk Animasi yang juga dikatakan
memberikan info senang ataupun sebagai animasi 3D dan banyak
sedih. Dalam multimedia, audio digunakan didalam kartun.
mempunyai beberapa bentuk yaitu f. Computational Animation
narasi, lagu ataupun audio effect. Sebuah animasi yang
Menurut Subekti, (2015) audio menggunakan komputer untuk
mempunyai beberapa jenis sebagai mengerakan objek tersebut
berikut: dengan sebuah rangkaian frame.
a. Audio visual 5. Video
jenis audio yang memiliki Video merupakan media yang
gambar. Jenis audio ini sering terbentuk dari kumpulan gambar yang
digunakan dalam presentasi dan dimainkan dengan cepat. Menurut
teater rumah. Wibowo, Romika, & Ryana, (2017)
b. Audio streaming video mempunyai beberapa jenis
jenis audio yang digunakan sebagai berikut:
sebagai audio untuk mendengar a. Video Analog
audio melewati internet. Dengan Video yang dibentuk melalui
audio ini pengguna dengan kamera yang telah merekam
mudah dapat mendengar audio sinyal analog dan dipancar luas
tanpa menunduh file tersebut. melewati arus udara.
c. Audio response b. Video Digital
audio yang digunakan komputer Video yang dibentuk dari signal
sebagai hasil untuk membalas digital. Video digital
input khusus dari pengguna. meggunakan titik sebagai nilai
4. Animasi min dan max.
Animasi adalah sebuah tampilan yang Menurut Pribadi & Prasetyo, (2016)
berintegrasi dari gambar dalam sebuah Multimedia mempunyai beberapa jenis yaitu:
pengerakan. Animasi merupakan 1. Multimedia Linear
sebuah media yang dapat mengubah Multimedia yang tidak dapat dikontrol
sebuah objek menjadi hidup dan ataupun di interaksi. Multimedia linear
bergerak. Animasi terdapat beberapa berjalan sesuai urutan yang sudah
macam yaitu: ditentukan.
2. Multimedia Interaktif
a. Animasi Frame Multimedia yang dapat diinteraksi atau
Sebuah animasi yang dibentuk dipakai oleh pengguna, dimana
dari susunan gambar yang telah pengguna menggunakan alat sebagai
di susun dan ditayangkan secara kontrol untuk multimedia tersebut.
cepat.
b. Animasi Sprite 2.2.3 Animasi
Sebuah animasi yang
menambahkan animasi kedalam
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Animasi adalah sebuah disiplin ilmu walaupun seseorang telah


yang mengabungkan seni dan teknologi dan berhenti bergerak.
sebuah usaha untuk membuat presentasi statis 9. Straight Ahead Action and Pose to
menjadi hidup. Animasi merupakan Pose
perubahan visual sepanjang waktu yang Pembuatan animasi dengan cara
meningkatkan proyek multimedia (Indra & seorang animator
Ramdhan, 2018).Menurut Putriati and menggambarkan satu per satu
Purwanto (2018) prinsip dasar animasi atau frame by frame.
terdapat 12 macam yaitu: 10. Staging
Staging dalam animasi juga meliputi
1. Solid Drawing bagaimana lingkungan dibuat sehinga
Dalam animasi menggambar adalah dapat membantu suasana yang ingin
sebuah dasar utama peranan yang dicapai dalam sebuah scene.
signifikan dalam menentukan hasil 11. Appeal
sebuah animasi. Gaya visual dalam animasi dimana
2. Timing and Spacing gambar yang telah memiliki banyak
Timing dimana Menentukan gaya dan animasi juga mempunyai
waktu kapan sebuah pengerakan gaya yang bermacam-macam
akan berjalan, sementara spacing 12. Exaggeration
menentukan kecepatan dan Upaya dalam mendramatisir sebuah
kelambatan jenis pengerakan. animasi dalam bentuk rekayasa
3. Squash and Strecth gambar.
Penambahan efek lentur pada
objek sehingga seperti memuai Menurut Kurniasih, Haryani, and
atau menyusut dan pengerakan Ciptowati (2015) Kelebihan animasi
terlihat lebih hidup. adalah sebagai berikut:
4. Anticipation 1. Animasi dapat menyampaikan suatu
Anticipation dimana persiapan konsep yang susah secara visual.
untuk sebuah pengerakan 2. Animasi dapat menarik perhatian
dimana seseorang yang berdiri pelajar dengan mudah
dari duduk harus 3. Animasi dapat menyampaikan sebuah
membungkukkan badannya pesan dengan baik disbanding
dahalu sebelum berdiri. menggunakan media lainnya.
5. Slow In and Slow Out 4. Animasi dapat dijadikan sebuah media
Kecepatan dan kelambatan pembelajaran yang lebih
pengerakan yang berbeda-beda menyenangkan.
seperti spacing. 5. Pemberian secara visual yang
6. Arcs disediakan dengan memakai animasi
Sistem pengerakan didalam dapat memudahkan proses penerapan
anmasi bergerak mengikuti pola konsep.
yang disebut arcs dimana
memungkinkan pengerekan 2.2.4 Game
secara halus dan lebih realistic. Game merupakan sebuah aktivitas
7. Secondary Action bermain yang terlihat seperti realitas, dimana
Pengerakan tambahan yang pemain mencoba untuk mencapai sebuah
digunakan untuk tujuan ataupun kemenangan dan dilakukan
memperkuatkan Gerakan utama sesuai aturan permainan yang terdapat
supaya sebuah animasi terlihat didalam game yang dibuat (Lamonge,
lebih realistic. Najoan, & Sugiarso, 2017). Didalam game
8. Follow Through and Overlapping terbagi menjadi beberapa bagian yaitu:
Action 1. Genre
Pengerakan bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Genre adalah sebuah format ataupun Tahap pertama dimana akan memilih
gaya yang terdapat di game. Game bisa tujuan, manfaat dan target audience.
memiliki 1 genre ataupun campuran 2. Desain
genre. Game memiliki beberapa jenis Tahap kedua ini berisi menentukan
yaitu Role Playing Game (RPG), alur cerita, kode program, spesifikasi
Adventure Game dan Action Game hardware, tampilan dan kebutuhan
(Hasan, 2016). materi dan bahan dalam
2. Desain pengembangan aplikasi.
Desain adalah sebuah bentuk tampilan 3. Pengumpulan materi
yang akan digunakan dalam game. Tahap ketiga dimana akan dilakukan
Desain dalam sebuah game termasuk proses pengumpulan materi dan bahan
dari desain karakter, animasi dan yang telah disebutkan dalam tahap
lingkungan pada game (Evanny, 2018). sebelumnya.
3. Gameplay 4. Penyusunan
Gameplay adalah mekanis game yang Dalam tahap ini akan dilakukan proses
menjelaskan tentang apa saja yang pengembangan game yang dilakukan
dapat dilakukan dalam sebuah game sesuai dengan yang telah ditentukan di
dan bagaimana cara untuk tahap desain.
melakukannya (R. Setiawan, 5. Uji coba
Pragantha, & Andana, 2016). Tahap uji coba merupakan pengujian
4. Keunikan hasil dari proses penyusunan. Proses
Dalam setiap game pasti terdapat uji coba dapat dilakukan dengan
keunikan tersendiri yang tidak hanya menggunakan pengujian alfa dan beta.
menuntut keefektifan dan keefisian 6. Distribusi
pengguna namun juga dapat menghibur Tahap terakhir dalam pengembangan
dan menarik perhatian pengguna game ini dilakukan proses
(Dewi, Andari, Rasyid, & Candra, penyebarluasan game yang telah diuji.
2018).
2.2.5 Media Pembelajaran
Contoh perusahaan video game dan Media pembelajaran adalah media
video game yang dipublish pada masa yang berperan sebagai penyampaian pesan
sekarang menurut Rogers et al. (2017) untuk tujuan pembelajaran. Pesan berupa
sebagai berikut: materi pembelajaran yang dinyatakan dalam
1. Blizzard Entertainment dengan game komunikasi baik verbal ataupun non verbal,
World of Warcraft. yang diharapkan dapat memudahkan siswa
2. Square Enix dengan game Final dalam pembelajaran. Karena proses
Fantasy. pembelajaran adalah sebuah proses
3. Rovio Entertainment dengan game berkomunikasi dan berlangsung dalam
Angry Birds. sebuah system, sehingga media pembelajaran
4. Nintendo dengan game Super Mario mempunyai posisi yang penting dimana
5. Bethesda Game Studio dengan game menjadi komponen system pembelajaran.
Elder Scrolls Dengan adanya media, komunikasi akan
6. Valve Corporation dengan game Portal berlangsung (Widada & Rosyidi, 2017).
7. Bioware dengan game Mass Effect Menurut Sudjana, (2015) berikut
Menurut Martono (2015) dalam adalah manfaat media pembelajaran:
pengembangan sebuah video game akan 1. Pembelajaran menjadi lebih baik dan
menggunakan sebuah metode pengembangan menarik dan dapat memotivasi pelajar.
multimedia yaitu MDLC (Multimedia 2. Materi pembelajaran semakin jelas dan
Development Life Cycle). Dalam metode mudah dipahami.
pengembangan multimedia ini terdapat 6 fase 3. Metode pengajaran menjadi bervasiasi
yaitu dan tidak menbosankan.
1. Konsep
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

4. Meningkatkan kegiatan belajar siswa, photoshop CS6 sangat jelas dan mempunyai
dan juga melakukan pengamatan, banyak fitur yang berguna (Hanggoro,
simulasi, demonstrasi dan sebagainya. Kridalukmana, & Martono, 2015).berikut ini
Menurut Gunawan, (2016) Media merupakan fungsi dan penjelasan alat di
pembelajaran terdapat beberapa jenis yaitu: Photoshop menurut Bettaliyah, (2015):
1. Media audictive 1. Hand tool
Media yang memakai unsur suara, Alat ini dipakai sebagai pengubah
contoh jenis media audictive adalah lokasi tampilan di alas.
radio dan alat perekam. 2. Move tool
2. Media visual Alat ini dipakai sebagai pengubah
Media yang memakai unsur visual. lokasi alas.
Contoh jenis media visual adalah, foto 3. Lasso tool
dan gambar ataupun benda yang Alat ini dipakai sebagai penyeleksi
berwujud tetapi tidak mempunyai suara objek oleh pengguna.
3. Media audio visual 4. Magic wand tool
Media yang menpunyai unsur audio Alat ini dipakai sebagai penyeleksi
dan visual. Contoh media audio visual objek dekat dan memiliki warna yang
adalah televisi, video, film dan hampir sama.
demonstrasi secara langsung. 5. Eraser tool
2.2.6 Social Media Alat ini dipakai sebagai penghapus
Social media merupakan sebuah media objek di alas.
yang diggunakan untuk membantu interaksi 6. Paint bucket tool
antar pegguna secara online. Social media Alat ini dipakai sebagai pewarna area
adalah sebuah media yang dipakai untuk di alas.
mendukung pengguna untuk berinteraksi 7. Horizontal type tool
dengan lainnya. Menurut Azmie (2015) Alat ini dipakai sebagai pembuat teks
media sosial terdapat beberapa macam yaitu: horizontal.
1. Social News Sites 8. Rectangle tool
Social news sites adalah sebuah media Alat ini dipakai sebagai pembuat objek
yang digunakan untuk megirim berita, persegi.
artikel, informasi yang memiliki nilai 9. Eclipse tool
atas informasi tersebut. Alat ini dipakai sebagai pembuat objek
2. Social Sharing lingkaran.
Media sosial yang berfokus dalam 10. Line Tool
content sharing, Youtube merupakan Alat ini dipakai sebagau pembuat
social sharing popular di masa objek garis.
sekarang. Sebagai sebuah media sosial
yang digunakan untuk menyebar 2.2.8 Adobe Premiere CS6
konten didunia maya selama mereka Adobe Premiere Pro adalah sebuah
memiliki konten tersendiri. program yang dipakai untuk pengeditan
3. Blog video. Program ini banyak dipakai oleh
Blog digunakan untuk mengekspresi profesional sebagai pengeditan video (Pura,
diri dalam bentuk artikel. Banyak Darmawiguna, & Putrama, 2017).
blogger di Indonesia menjadi populer berikut adalah kegunaan dan deskripsi
dikarenakan artikel mereka yang telah alat di adobe premiere pro menurut Leirpoll,
membantu pengguna lainnya dalam Osborn, Murphy, & Edwards, (2017):
kehidupan mereka. 1. Selection tool
alat ini dipakai dalam berbagai editan
2.2.7 Adobe Photoshop CS6 dengan menggunakan command key.
Adobe photoshop CS6 merupakan 2. Track Select tool
perangkat lunak perusahaan Adobe dan juga Alat in dipakai sebagai penyeleksi
software terkenal dan dipakai oleh banyak track didalam sequence.
orang dalam bidang desain. Tampilan adobe 3. Ripple Edit tool
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Alat ini dipakai untuk mempercepat


atau mempersingkat video.
4. Rate Stretch tool
Alat yang dipakai untuk mengatur
kecepatan framerate video.
5. Razor tool
Alat yang dipakai untuk membelah
sebuah video.

2.2.9 Moho12 Gambar 3.1 Multimedia Development Life


Anime Studio atau yang di sebut Moho Cycle (MDLC)
di buat oleh Mike Clifton di LostMarble pada
tahun 1999. Saat tahun 2007, Smith Micro 3.2. Analisa Permasalahan
membeli Moho dan mulai marketing Moho
dengan nama Anime Studio. Moho adalah Pengembangan sebuah video game
sebuah software animasi 2D yang lebih focus adalah sebuah hal yang membinggungkan
di cut out animation (Troftgruben, 2014). bagi orang-orang yang masih belum mengerti
Salah satu fungsi yang terkenal di dalam prosesnya. Sehingga bannyak projek-projek
Moho Anime Studio adalah Rigging. Bone video yang dimulai telah berhenti ataupun
Animation biasa dipakai sebagai alat untuk dibuang dikarenakan kebinggungan yang
menggerakan bone objek pada modelling terjadi saat pengembangan video game
dengan menggunakan tool Manipulate Bones tersebut.
(Purnomo, 2017). Perkembangan teknologi yang sangat
pesat telah mempengaruhi manusia, adanya
III. METODOLOGI PENELITIAN perkembangann teknologi dapat membantu
perancangan media yaitu video tutorial yang
3.1. Metode Perancangan bermanfaat bagi masyarakat. Sehingga
Metode yang digunakan dalam perancangan video animasi akan
“Perancangan Video Animasi Tentang menggunakan metode MDLC dikarenakan
Proses Pengembangan Video Game cocok dipakai untuk perancangan video
Dengan Metode Multimedia Development animasi. Video animasi ini dirancang untuk
Life Cycle (MDLC)”. Untuk luaran yang kalangan muda ataupun pemula yang ingin
dirancang disusun sesuai dengan tujuan yang memulai pengembangan sebuah video game.
sudah ditentukan, penulis membutuhkan
metode perancangan sebagai petunjuk bagi 3.3. Analisa Kebutuhan Perangkat
penulis untuk menjalankan penelitian Perancangan Video Animasi Tentang
tersebut. Metode perancangan yang dipilih Proses Pengembangan Video Game
oleh penulis adalah metode MDLC. Menurut diperlukan hardware dan software.
Setiawan, Lumenta, & Tulenan, (2016), Spesifikasi perangkat dijelaskan pada table
dalam Metode MDLC dibagi menjadi 6 tahap 3.1
yaitu konsep, desain, pengumpulan materi,
penyusunan, uji coba dan distribusi. Dimana
langkah-langkah tidak perlu teratur dan bias
saling ubah posisi tetapi dalam metode
MDLC akan dimulai dari tahap konsep (lihat
Gamber 3.1).
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

3.4. Perancangan Aplikasi HARDWARE


Perancangan yang digunakan adalah Jenis Deskripsi
“Multimedia Development Life Cycle PC Sistem : ASUS
(MDLC)”, aplikasi ini digunakan metodologi Manufacture
menggunakan: Sistem : X456URK
3.4.1 Concept Model
Dalam perancangan sebuah video BIOS : X456urk.301
animasi perlu memiliki standar seperti Processor : Intel® Core ™
penjelasan yang jelas, tampilan yang menarik
i5-7200U
dan mudah dipahami oleh user. Software
CPU : @2.50GHz (4
yang digunakan dalam perancangan video
CPUs),
animasi ini adalah Adobe Premiere CS6,
Moho Pro 12 & Adobe Photoshop CS6. ~2.7GHz
Memory : 8192MB RAM
3.4.2 Design DirectX : DirectX 12
1. Scene Judul Version
Dalam Scene judul akan menampilkan VGA Card : NVDIA
GEFORCE GT
teks judul “Proses Perancangan video 930MX
game” yang tanpa ad background SOFTWARE
sebagai tampilan pertama dari video Adobe Software yang digunakan untuk
animasi (lihat Gambar 3.2). Photoshop membuat asset seperti sprite dan
CS6 gambar yang diperlukan
Moho Pro Software yang digunakan untuk
12 pembuatan animasi
Adobe Software yang digunakan untuk
Premier mengabungkan semua animasi
Pro CS6 menjadi sebuah video.

Gambar 3.2 Tampilan Scene judul

2. Scene pra produksi


Gambar 3.4 Tampilam scene genre
Dalam Scene praproduksi akan
menampilkan 1 karakter yang 4. Scene design
berhadapan dengan laptop dan Dalam Scene design akan
memikirkan konsep game yang terdiri menampilkan 3 contoh design (lihat
dari genre, design, gamplay dan Gambar 3.5).
keunikan sebagai tahap praproduksi
(lihat Gambar 3.3).

Gambar 3.5 Tampilan Scene Materi

Gambar 3.3 Tampilan Scene Pra 5. Scene Gameplay


produksi Dalam Scene gameplay akan
menampilkan 4 contoh gameplay
3. Scene genre (lihat Gambar 3.6).
Dalam Scene genre akan menampilkan
3 contoh genre yang mempunyai
animasi tersendiri (lihat Gambar 3.4).
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

personal atapun bekerja dengan


distributor game (lihat Gambar 3.10).

Gambar 3.6 Tampilan Scene Gameplay

6. Scene Keunikan
Dalam Scene keunikan akan
menampilkan 3 contoh keunikan (lihat Gambar III.10 Scene Distribusi
Gambar 3.7).
3.4.3 Material Collecting

Berikut adalah bahan-bahan yang


diperlukan untuk perancangan video
animasi proses pengembangan game:
1. Aset
Gambar III.7 Tampilan Scene Keunikan materi yang dibutuhkan untuk
7. Scene Produksi perancangan video animasi tentang
Dalam Scene produksi akan proses pengembangan game adalah
menampilkan 2 karakter yang gambar dan sprite yang akan dipakai
berhadapan dengan laptop sebagai dalam pembuatan animasi (lihat
programmer dan designer yang men Gambar 3.11).
materialisasikan konsep game yang
sudah ditentukan (lihat Gambar 3.8).

Gambar III.11 Aset Material

2. Animasi
Animasi yang telah selesai dibuat akan
digabungkan menjadi sebuah video
Gambar III.8 Tampilan Scene Produksi animasi (lihat Gambar 3.12).
7. Scene Test
Dalam Scene test akan menampilkan
animasi game yang telah selesai di buat
dijalankan alpha test dan beta test
untuk mencegah bug dan mendapatkan
feedback (lihat Gambar 3.9). Gambar 3.12 Animasi dan Video

3. Audio
Audio yang digunakan adalah suara
narasi dan background music (lihat
Gambar 3.13).
Gambar III.9 Tampilan Scene Test
8. Scene distribusi
Dalam Scene distribusi akan
menampilkan animasi game yang telah Gambar III.13 Audio
selesai di test dan akan di distribusikan
3.4.4 Assembly
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Bagian pembuatan video animasi e. Manipulate Bone bermanfaat


proses pengembangan video game dimulai untuk mengerakan bone yang
dari pembuatan asset, animasi dan terpilih.
pengabungan animasi. f. Track Camera bermanfaat untuk
1. Pembuatan asset mengatur view kamera dengan
Dalam pembuatan asset digunakan cara Axis X dan Y.
software Adobe Photoshop CS6 g. Zoom Camera bermanfaat untuk
sebagai pembuatan dan pengeditan mengatur view kamera dengan
gambar ataupun sprite yang akan cara memperbesar dan
digunakan dalam pembuatan animasi. memperkecil.
Dalam pembuatann aset digunakan h. Roll Camera bermanfaat untuk
beberapa tools sebagai berikut: mengatur view kamera dengan
a. Move Tool bermanfaat sebagai cara memiringkan.
alat untuk memindahkan objek. 3. Pengabungan animasi
b. Hand Tool bermanfaat untuk Proses pengabungan animasi dilakukan
memindahkan view. pada software Adobe Premiere Pro
c. Eraser Tool bermanfaat untuk CS6. Dalam proses pengabungan
menghapus objek. animasi digunakan beberapa effect
d. Lasso Tool bermanfaat untuk seperti effect slide, black and white
menyeleksi objek sesuai yang untuk pengantian animasi.
dipili.
e. Magic Wand Tool bermanfaat 3.4.5 Testing
untuk menyeleksi objek yang
berdekatann dan mempunyai Video animasi yang telah selesai
warna yang sama pada layer. dirancang akan di uji coba, hasil video
f. Paint Bucket Tool bermanfaat animasi akan di export menjadi file .MP4.
untuk mewarnai daerah tertentu. Dalam pengujian video animasi akan diuji
g. Horizontal Type Tool coba apakah video animasi tersebut sudah
bermanfaat untuk membuat teks dirancang sesuai dengan storyboard dan
horizontal. apakah video animasi tersebut sudah dapat
h. Rectangle Tool bermanfaat dilihat di media sosial diyoutube (Lihat Tabel
untuk membuat objek persegi. 3.2)
i. Eclipse Tool bermanfaat untuk
membuat objek lingkaran. Panel Keterangan
j. Line Tool bermanfaat untuk Pengujian apakah konten video animasi
membuat objek garis. 1
sudah sesuai dengan storyboard
2. Animasi
Pengujian apakah video animasi sudah
Pembuatan animasi menggunakan 2
dapat dilihat di media sosial Youtube
software yang bernama Moho Pro 12.
Dalam proses pembuatan animasi
digunakan tools sebagai berikut: 3.4.6 Distribution
a. Transform Layer bermanfaat
Pada tahap ini, video animasi tentang
untuk mengatur layer seperti size
proses perancangan video game yang telah
dan rotate.
selesai dirancang dan di convert menjadi file
b. Select Bone bermanfaat untuk
.MP4 akan di distribusikan ke media sosial
memilih bone yang terdapat
Youtube.
dilayar.
c. Add Bone bermanfaat untuk
menambah bone. IV. IMPLEMENTASI
d. Transform Bone bermanfaat
untuk mengatur bone seperti size 4.1 Implementasi Aplikasi
dan rotate.
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Tahapan implementasi dengan judul Dalam scene genre akan menampilkan


“Perancangan Video Animasi Tentang Proses 3 contoh jenis genre video game. dalam 3
Pengembangan Video Game” menggunakan contoh jenis tersebut pengerakan karakter
metode Multimedia Development Life Cycle didalam menggunakan bone dan
(MDLC) dengan hasil yang telah dirancang menggunakan tract camera dan zoom camera
akan di distribusi ke media sosial Youtube sebagai perubahan view dan font type yang
1. Scene Judul digunakan adalah Footlight MT Light
Dalam Scene judul akan menampilkan Regular. scene ini mulai dari 00:21 dan akhir
judul video animasi yaitu Proses pada 00:47 (lihat Gambar 4.3).
Pengembangan Video Game. Dalam scene ini
digunakan zoom camera, dan font text yang
digunakan adalah Footlight MT Light
Regular dan untuk animasi penulisan teks
menggunakan masking kepada teks dengan
objek vektor. Durasi scene ini mulai dari Gambar 4.3 Tampilam scene genre
00:00 dan akhir pada 00:12 (lihat Gambar 4. Scene Desain
4.1). Dalam scene design akan menampilkan
3 contoh jenis design video game. font type
yang digunakan adalah Footlight MT Light
Regular dan digunakan track camera untuk
pemindahan view. scene ini mulai dari 00:47
dan akhir pada 00:59 (lihat Gambar 4.4).

Gambar 4.1Tampilan Scene judul


2. Scene Pra Produksi
Dalam scene prapoduksi akan Gambar 4.4 Tampilan Scene Materi
menampilkan 1 karakter yang berhadapan 5. Scene Gameplay
dengan laptop yang dianimasikan dengan Dalam scene gameplay akan
menggunakan bone kepada tangan karakter menampilkan 4 contoh jenis gameplay video
dan menggunakan masking terhadap mata game. font type yang digunakan adalah
karakter untuk dianimasikan seperti berkedip- Footlight MT Light Regular dan karakter yang
kedip dan memikirkan konsep game yang terdapat didalam menggunakan bone
terdiri dari genre, design, gameplay, dan sebagai animasi pengerakan tubuh dan
keunikan sebagai tahap pra produksi, teks digunakan track camera dan zoom camera
tersebut menggunakan font type Footlight MT sebagai perubahan view. scene ini mulai dari
Light Regular dan menggunakan Transform 00:59 dan akhir pada 01:21 (lihat Gambar
Layer untuk animasi pembesaran teks 4.5).
tersebut. scene ini mulai dari 00:12 dan akhir
pada 00:21 (lihat Gambar 4.2).

Gambar 4.5 Tampilan Scene Gameplay


6. Scene Keunikan
Dalam scene keunikan akan
menampilkan 3 contoh jenis keunikan video
game. font type yang digunakan adalah
Gambar IV.2 Scene Pra Produksi
Footlight MT Light Regular dan digunakan
3. Scene Genre
track camera untuk pemindahan view. scene
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

ini mulai dari 01:21 dan akhir pada 01:30


(lihat Gambar 4.6).

Gambar IV.8 Tampilan Scene Test


Gambar 4.6 Tampilan Scene Keunikan
7. Scene Produksi 9. Scene Distribusi
Dalam scene produksi akan Dalam scene distribusi akan
menampilkan 2 karakter yang berhadapan menampilkan animasi game yang telah
dengan laptop sebagai programmer dan selesai tahap pengujian dan siap di
designer yang menmaterialisasikan konsep distribusikan personal atapun bekerja dengan
game yang sudah ditentukan di tahap pra distributor game. Dalam scene ini digunakan
produksi. Dalam scene ini font type yang transform layer untuk pembesaran objek dan
digunakan adalah Footlight MT Light digunakan bone untuk pengerakan tangan.
Regular, untuk animasi teks digunakan font type yang digunakan adalah Footlight
Transform Point untuk mengubah bentuk MT Light Regular dan digunakan track
tulisan dengan menarik point yang terdapat camera untuk pemindahan view. scene ini
pada objek dan digunakan track camera mulai dari 01:52 dan akhir pada 02:01 (lihat
untuk pemindahan view. untuk pengerakan Gambar 4.9).
karakter digunakan bone. scene ini mulai dari
01:30 dan akhir pada 01:40 (lihat Gambar
4.7).

Gambar IV.9 Tampilan Scene Distribusi

Gambar IV.7 Tampilan Scene Produksi 4.2 Pengujian

8. Scene Test Setelah video animasi selesai


Dalam scene test akan menampilkan dirancang sesuai dengan storyboard. Uji
animasi game yang telah dimaterialisasikan coba dimulai dari menjalankan video
di ujicoba dengan alpha test dan beta test animasi proses pengembangan video
sebagai tahap pengujian game untuk game. Perancangan video animasi tentang
mencegah bug dan mendapatkan feedback. proses perancangan video game diuji oleh
Dalam scene ini digunakan layer transform penulis, hasil dari pengujian dirangkum
untuk memutar objek yang terdapat dibawah pada table 4.1.
dan untuk memindahkan objek alpha test dan
beta test. Asap putih tersebut adalah image Tabel 4.1 Tabel Pengujian Hasil Penelitian
sequence yang dibuat dari Adobe Photoshop Status
dan digunakan track camera untuk Panel Keterangan
pemindahan view. scene ini mulai dari 01:40 Berhasil
dan akhir pada 01:52 (lihat Gambar 4.8). Pengujian apakah konten
1 video animasi sudah seuai
dengan storyboard
Pengujian apakah video Berhasil
2 animasi sudah dapat dilihat
di media sosial Youtube
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

4.3 Implikasi Perancangan media pembelajaran dari


Hasil dari project adalah 2 menit 2 pembuatan aset background dan
detik video animasi tentang proses button, sampai ke video. Hal terserbut
pengembangan game. Video animasi ini telah dapat menunjukan bahwa perancangan
terdapat informasi tentang proses dalam telah sesuai yang di harapkan dan
pengembangan sebuah projek game dari awal diinginkan peneliti.
pengumpulan ide sampai distribusi game. 5. Perancangan media pembelajaran ini
dengan adanya video animasi tentang yang menggunakan media video ini
pengembangan video game ini dapat menghasilkan kepahaman terhadap
membantu orang pembuat game untuk rambu lalu lintas meningkat.
memahami proses pengembangan video
game secara lancar dan teratur. tetapi terdapat 5.2 Saran
beberapa kekurangan dari project ini adalah Saran yang dapat penulis berikan untuk
Pengunaan Bahasa Indonesia yang mungkin video animasi tentang pengembangan video
tidak dimengerti oleh semua penonton game adalah sebagai berikut:
1. Video animasi ini dapat diunggah atau
V. PENUTUP share ke media sosial lainnya.
2. Penambahan informasi-informasi
lainnya yang dapat membantu
5.1 Kesimpulan pengembangan video game.
Berdasarkan perancangan penelitian 3. Video animasi dapat dirancangkan
yang dilakukan oleh peneliti yang bertopik dengan menggunakan animasi 3D
“Perancangan Video Animasi Tentang
Pengembangan Video Game” dapat DAFTAR PUSTAKA
disimpulkan menjadi beberapa hal sebagai
berikut: Anwar, M., Ramdani, & Majid, A. F. (2017).
1. Permasalahan yang ditemui dari latar Pengembangan Tes Interaktif
belakang masalah yang dijadikan Pembelajaran Kimia Dengan
sebagai dasar penelitian ini adalah Menggunakan Macromedia Flash 8 Pro
situasi kurangnya pemahaman dalam Pada Materi Pokok Laju Reaksi.
proses pengembangan video game. Seminar Nasional Lembaga Penelitian
2. Dalam perancangan video animasi ini UNM, 1(1), 716–721.
digunakan sebuah metode penelitian Azmie, M. F. (2015). Manajemen
yaitu metode MDLC (Multimedia Pengelolaan Portal Berita
Development Life Cycle) sebagai Www.Goriau.Com Dalam Menarik
sebuah panduan perancangan. Dalam Minat Baca Pada Media Sosial. Jom
metode ini terdapat 6 fase yaitu tahap FISIP, 2(1), 1–15.
konsep, desain, pengumpulan materi, Bettaliyah, A. A. (2015). Aplikasi Identifikasi
penyusunan, uji coba dan distribusi. Judul Skripsi Menggunakan Sistem
3. Perancangan video animasi ini diawali Pakar Berbasis Android. Jurnal
dengan menentukan tujuan TeknikA, 7(2), 721–730.
perancangan setelah itu membuat Binanto, I. (2015). Tinjauan Metode
sebuah storyboard sebagai kerangka Pengembangan Perangkat Lunak
desain, setelah selesai membuat Multimedia yang Sesuai untuk
storyboard akan mulai membuat aset Mahasiswa Tugas Akhir. Seminar
yang diperlukan dan akan memulai Nasional Rekayasa Komputer Dan
pembuatan video animasi. Setelah Aplikasinya 2015, (October 2015), 148–
video animasi telah selesai akan di uji 155.
coba dan di distribusi. Dewi, R. S., Andari, T. W., Rasyid, M. B. A.,
4. Perancangan video animasi ini dapat & Candra, R. (2018). Ekstraksi Faktor
menghasilkan kepahaman bagi Kompleksitas Game Menggunakan
penonton terhadap proses Metode Function Points. Jurnal
pengembangan video game. Nasional Teknologi Dan Sistem
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Informasi, 4(2), 115–122. Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran


Evanny, M. G. (2018). Game Edukasi Pemasaran Online SMK Negeri
Pengenalan Alat Musik Untuk Sekolah Kabupaten Sukoharjo. Jurnal
Dasar. Universitas Muhammadiyah Pendidikan Bisnis Dan Ekonomi, 4(1),
Surakarta. 1–9.
Gunawan, A. (2016). Pemanfaatan Teknologi Lamonge, L. G., Najoan, X. N. B., &
Informasi dan Komunikasi Melalui Sugiarso, B. A. (2017). Rancang
Penggunaan Media Pendidikan Dalam Bangun Aplikasi Game Augmented
Pembelajaran IPS SD. Pedagogi Jurnal Reality Permainan Tradisional Sulawesi
Penelitian Pendidikan, 3(2), 16–24. Utara Dodorobe. E-Journal Teknik
Hanggoro, A. C., Kridalukmana, R., & Informatika, 12(1).
Martono, K. T. (2015). Pembuatan Leirpoll, J., Osborn, D., Murphy, P., &
Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Edwards, A. (2017). Compositing in
Berbasis Unity. Jurnal Teknologi Dan Premiere Pro. In The Cool Stuff in
Sistem Komputer, 3(4), 503–511. Premiere Pro: Learn advanced editing
Hariguna, T., & Wijiono, A. (2017). techniques to dramatically speed up
Dongeng Ayam dan Kelinci Bersaudara your workflow (pp. 677–756). Berkeley,
Berbasis Animasi 2 Dimensi. Jurnal CA: Apress.
Telematika, 10(1), 163–176. Martono, K. T. (2015). Pengembangan Game
Hasan, I. F. (2016). Pengembangan dengan Menggunakan Game Engine
Multimedia Interaktif Layanan Game Maker. Jurnal Sistem Komputer,
Bimbingan Berbasis Role Playing Game 5(1), 23–30.
(RPG) Tentang Kesehatan Reproduksi Mulyani, A., & Armanda, D. (2015).
Remaja Untuk Siswa SMP dan MTs. Perancangan Animasi Berkendara yang
Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2). Aman dan Nyaman. Jurnal Techno
Indra, M. S. D., & Ramdhan, Z. (2018). Nusa Mandiri, 12(1), 41–48.
Perancangan Storyboard Pada Animasi Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri
Panday Mengenai Informasi Kotak Pandora. Jurnal Telematika, 7(2),
Perlindungan Ekosistem Alami 13–31.
Kawasan Cagar Alam Gunung Pribadi, P., & Prasetyo, A. (2016). Aplikasi
Papandayan. E-Proceeding of Art and Alat Bantu Belajar Menulis Aksara
Design, 5(3), 2104–2108. Jawa Berbasis Multimedia Untuk Kelas
Kausar, A., Sutiawan, Y. F., & Rosalina, V. 3 Sekolah Dasar. Jurnal IT CIDA, 2(1),
(2015). Perancangan Video Company 29–43.
Profile Kota Serang Dengan Teknik Pura, I. P. A. S., Darmawiguna, I. G. M., &
Editing Menggunakan Adobe Premier Putrama, I. M. (2017). Film Seri
Pro CS 5. Jurnal PROSISKO, 2(1), 22– Animasi 3D “ Belajar Bahasa Indonesia
30. Bersama Made ” Sebagai Media
Kurniasih, T., Haryani, & Ciptowati, E. Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk
(2015). Meningkatkan Daya Tanggap Penutur Asing Di Undiksha. Kumpulan
dan Hasil Belajar IPA Siswa SMP di Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
Kelas Khusus Olah Raga Melalui Media Informatika(KARMAPATI), 6(1).
Pembelajaran Animasi. Jurnal Purnomo, F. A. (2017). Digital Animasi 2
Pengajaran MIPA, 20(1), 100–105. Dimensi Dengan Metode Cell Shadding
Kuspriyono, T., Bakhri, S., Nuryamin, Y., & Dan Rigging Bone Studi Kasus :
Fauzi, A. (2014). Analisis Filosofi Logo Legenda Gunung Tugel. Indonesian
Web Alibaba. Com. Simposium Journal of Applied Informatics, 2(1),
Nasional Ilmu Pengetahuan Dan 33–46.
Teknologi(SIMNASIPTEK), 127–135. Putriati, D., & Purwanto, A. (2018).
Kusuma, D. H., Martono, T., & Wardani, D. Pembuatan Film Animasi Pendek 2D
K. (2018). Pengembangan Media “SMILE” dengan Teknik Frame by
Pembelajaran Video Tutorial Berbasis Frame. INFOS Journal-Information
Website Untuk Meningkatkan Hasil System Journal, 1(1), 13–18.
Journal of Information System and Technology, Vol.01 No.02, Nov 2020, pp.76-91
ISSN: -

Rogers, R., Woolley, J., Sherrick, B., Informasi Dan Multimedia 2017, 61–66.
Bowman, N. D., & Oliver, M. B. Widada, & Rosyidi, A. (2017). Perancangan
(2017). Fun Versus Meaningful Video Media Pembelajaran Fisika SMP
Game Experiences: A Qualitative Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal
Analysis of User Responses. The IT CIDA, 3(2), 53–68.
Computer Games Journal, 6(1–2), 63– Wijaya, J. W., K, A. P., & Sutanto, R. P.
79. (2018). Perancangan Animasi Tanggap
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. Darurat Bencana Alam Di Jawa Timur
(2014). Pengembangan Game Edukasi Untuk SMP-SMA. Jurnal DKV
Kimia Berbasis Role Playing Game Adiwarna, 1(12), 1–11.
(RPG) Pada MAteri Struktur Atom Wijaya, N. (2016). Pelatihan membuat desain
Sebagai Media Pembelajaran Mandiri logo vector menggunakan adobe
Untuk Siswa Kelas X SMA Di illustrator dan adobe flash di smk bina
Kabupaten Purworejo. Jurnal cipta palembang. Jurnal Pengabdian
Pendidikan Kimia, 3(2), 96–104. Pada Masyarakat, 1(1), 25–29.
Sari, S. L., Widyanto, A., & Kamal, S.
(2017). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Video Animasi
Dalam Smartphone Pada Materi Sistem
Kekebalan Tubuh Manusia Untuk Siswa
Kelas XI di SMA Negeri Banda Aceh.
Prosiding Seminar Nasional Blotik,
1(1), 476–485.
Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & Tulenan,
V. (2016). Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Untuk
Sekolah Dasar. E-Journal Teknik
Elektro Dan Komputer, 5(4), 36–46.
Setiawan, R., Pragantha, J., & Andana, D. H.
(2016). Pembuatan Game Role-Playing
Turn-Based Dengan Sistem Rock-
Paper-Scissors. Jurnal Ilmu Komputer
Dan Sistem Informasi, 6(2), 194–199.
Subekti, T. (2015). Penggunaan Media Audio
Elektronika Wireless Microphone
Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa
SD Pada Pembelajaran Bahasa
Indonesia. TRANSFORMASI Jurnal
Informasi & Pengembangan Iptek,
11(2), 189–204.
Sudjana, D. (2015). Kartu Kation-Anion
sebagai Inovasi Media Pembelajaran
pada Mata Pelajaran Kimia di Sekolah
Menengah Atas ( SMA ). Jurnal Linkar
Widyaiswara, 2(1), 21–37.
Troftgruben, C. (2014). Learning Anime
Studio. Birmingham: Packt Publishing
Ltd.
Wibowo, E., Romika, D. P., & Ryana, M. C.
(2017). Perancangan Video Profile
Sebagai Penunjang Media Informasi
dan Promosi Pada SMA Citra Islami
Tangerang. Seminar Nasional Teknologi

Anda mungkin juga menyukai