Anda di halaman 1dari 6

Nama : Fauzyyah Haura Salma

NPM : C01210007
Tugas Pengantar Multimedia ( Resume 5 Jurnal )

Jurnal 1
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Autoplay Dalam
Materi Menerapkan Elektronika Dasar Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di Smk
Negeri 1 Tejakula
I M. Resa Krisnayudha1 , A. Adiarta2 , N. Santiyadnya3 1,2,3Prodi Pendidikan Teknik Elektro,
Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja e-mail: maderesa070@gmail.com,
agus.adiarta@undiksha.ac.id, santiyadnya@undiksha.ac.id

PENDAHULUAN
Keberhasilan proses pembelajaran merupakan seluruh aktivitas yang dilakukan guru dan siswa.
Artinya apapun bentuk kegiatan-kegiatan guru, mulai dari merancang pembelajaran, memilih dan
menentukan materi, pendekatan, strategi dan metode pembelajaran, memilih dan menentukan teknik
evaluasi, semuanya diarahkan untuk mencapai keberhasilan siswa. Salah satu cara untuk mencapai
keberhasilan dalam pembelajaran adalah dengan adanya media pembelajaran bagi siswa. Untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang optimal Sangatlah perlu menggunakan media sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran.
SMK Negeri 1 Tejakula merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang memiliki mata
pelajaran sistem komputer dengan materi menerapkan elektronika dasar yang juga menerapkan media
pembelajaran dalam proses belajar di kelas. Dikembangkan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif autoplay dalam materi menerapkan elektronika dasar pada mata pelajaran sistem komputer di
SMK Negeri 1 Tejakula. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam
penyampaian materi di kelas ataupun sebagai bahan belajar siswa di luar kelas.

METODE PENELITIAN.
Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and
Development).
Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tertentu (Sugiyono, 2015: 407).

HASIL DAN PEMBAHASAN.


Pengembangan media pembelajaran menerapkan elektronika dasar dilaksanakan dalam dua tahapan.
Tahap pertama
melakukan uji validasi terhadap media yang diuji oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media dari media
pembelajaran menerapkan elektronika dasar diuji oleh dosen yaitu Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.,
sedangkan untuk uji materi diuji oleh guru mata pelajaran sistem komputer yang mengajar di kelas X
yaitu Bapak Gede Wertana Mahardika, S.Pd.

Tahap kedua
yaitu melakukan uji produk media pada siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Tejakula. Untuk penelitian
tahap pertama dilakukan beberapa kegiatan diantaranya:
(1) potensi dan masalah
(2) pengumpuilan data,
(3) desain produk,
(4) validasi desain, dan
(5) revisi desain.

KESIMPULAN
Disimpulkan bahwa, hasil akhir dari Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Autoplay dalam Materi Menerapkan Elektronika Dasar pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK
Negeri 1 Tejakula berupa CD interaktif, Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Autoplay
dalam Meteri Menerapkan Elektronika Dasar layak digunakan pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di
SMK Negeri 1 Tejakula serta dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran dan mendapat
respons baik dari siswa.

Jurnal 2

PERANCANGAN PERIKLANAN MULTIMEDIA DENGAN TEKNIK SINEMATOGRAFI


UNTUK PROGRAM PUBLIKASI
(Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas)
Ely Purnawati, Prof. Dr. M. Suyanto, M.M Teknik Informatika, MTI STMIK AmikomYogyakarta
elypuerto@gmail.com

PENDAHULUAN
Kabupaten Banyumas dengan keadaan wilayah antara daratan, sungai dan pegunungan
menjadikannya mempunyai banyak sumber daya alam yang melimpah. Untuk itu diperlukan sebuah
program publikasi berupa periklanan guna mengangkat potensi di daerahnya. Berdasarkan keterangan
dari Bapak Djoko Haryanto selaku Kasi Obyek Pemasaran Wisata Disporabudpar Kabupaten Banyumas
juga menyatakan bahwa dinas mereka ingin sekali mempunyai sebuah bentuk periklanan dengan format
yang kreatif.

METODE PENELITIAN
Metode deskriptif analisis adalah statistika yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara
mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya Sugiyono (2012).
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian survey. Pengumpulan
data yang dilakukan diantaranya yaitu berupa studi literatur, wawancara, observasi dan dokumentasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Peneliti membuat 2 buah video iklan yang masing-masing menggunakan teknik pengambilan
gambar yang berbeda untuk mengambil gambar adegan yang sama. Pada video pertama digunakan
kombinasi teknik sinematografi long shot, eye level, panning, low angle dan still camera. Teknik
pengambilan gambar pada video pertama itu dibandingkan dengan video ke-dua dimana digunakan teknik
head and shoulders, frog eye, moving track, hot move dan panning untuk mengambil adegan yang sama.
Berdasarkan perbandingan hasil penilaian responden ahli pada kedua video dimana perbedaan
skor yang cukup signifikan dimana dapat disimpulkan bahwa teknik yang digunakan pada video ke dua
lebih berhasil mencapai nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan video pertama. Dengan demikian
video yang direkomendasikan untuk dijadikan media periklanan multimedia untuk program publikasi
pada Disporabudpar kabupaten Banyumas adalah video ke dua dengan teknik sinematografi yang
digunakan yaitu teknik head and shoulders, frog eye, moving track, hot move dan panning.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasar tahapan-tahapan yang telah dilakukan maka penelitian ini memperoleh kesimpulan:
1. Periklanan multimedia dengan teknik sinematografi untuk program publikasi potensi daerah
kabupaten Banyumas dapat dilakukan dengan cara membuat
2. buah video iklan dengan teknik sinematografi yang berbeda kemudian diujikan kepada pihak
yang berkompeten.
3. Setelah diadakan analisis penilaian maka diketahui bahwa tingkat penilaian responden ahli
terhadap teknik sinematografi pada video iklan pertama lebih rendah dibandingkan dengan video
ke-2.

Jurnal 3

Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping Sebagai Pengembangan Media
Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di SMP Intan Permata Saria1 ,
Fahmi Candra Permanaa2 , Feri Hidayatullah Firmansyaha3 Prodi Pendidikan Multimedia,
Fakultas Kampus Cibiru, Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Raya Cibiru Km. 15, Kab. Bandung, 40393
Telp. +22 7801840 E-mail: Intanpermatasari@upi.edu, Fahmicandrap@gmail.com,
Feri.firmansyah@upi.edu

PENDAHULUAN
Sejak terjadinya wabah Pandemi Covid-19 yang sudah berjalan 2 tahun terakhir, menuntut Guru
dan siswa untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Guru sebagai pendidik yang dituntut
untuk dapat mencapai Kompetensi Dasar dalam aktivitas pembelajaran. Adapun permasalah saat ini yang
terjadi, bahwa (66%) Guru ternyata masih dominan menggunakan media pembelajaran konvensional,
seperti buku dan lembar kerja siswa. Sedangkan media pembelajaran digital berbasis teknologi
multimedia dapat lebih memotivasi siswa dalam proses pembelajaran (Rifa, 2020).
Animasi merupakan pengolahan gambar sedemikian rupa sehingga dari gambar diam berubah
menjadi bergerak secara berurut dengan metode frame-by-frame. Digital storytelling adalah teknik
penggabungan audio visual berupa cerita/narasi dengan memanfaatkan teknologi multimedia, yaitu teks,
gambar, audio, animasi dan interaktivitas. Digital storytelling dapat berfungsi sebagai penyampaian
konten pengajaran, persuasif, atau historis.

METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan Desain Penelitian yang merujuk berdasarkan enam
tahap D&D Reseach. D&D research terdiri dari enam tahapan implementasi (Ellis, 2018) . Adapun uraian
dari penyataan began di atas sebagai berikut.
1) Mengidentifikasi, mengklasifikasi, menganalisis Konsep Desain Animasi Storytelling Berbasis
Projection Mapping Sebagai Media Pembelajaran Digital
2) Merumuskan tujuan penelitian, yaitu bagaimana merancang Sketsa Desain visual, & Konsep Media
Pembelajaran Digital berdasarkan karakteristik user yang di fokuskan pada siswa SMP.
3) Merancang dan memproduksi Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Media
Pembelajaran Digital
4) Menguji kelayakan Media Pembelajaran Digital yang dicobakan pada user untuk mendapatkan
feedback. 5) Mengevaluasi dan merevisi Media Pembelajaran Digital yang telah di uji cobakan.
6) Mengkomunikasikan hasil evaluasi dan revisi yang menjadi hasil akhir penelitian melalui seminar
Pelaksanaan Penelitian berada dilokasi Kabupaten Bandung, tepatnya di SMP Labschool UPI Cibiru
Provinsi Jawa Barat. Waktu penelitian dilakukan selama kurang lebih 8 bulan, terhitung dari bulan April-
November 2022.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap perancangan dan produksi, peneliti merancang Sketsa Desain visual, & Konsep Media
Pembelajaran Digital berdasarkan karakteristik user yang di fokuskan pada siswa SMP kelas 7. Tahap
rancang bangun produk pada penelitian ini menggunakan pendekatan standar Pipeline Produksi video
animasi dan disesuaikan juga pada standar perancangan Instalasi Projection Mapping.
Tahap pra produksi merupakan tahap Concept Art yang terdiri dari Pencarian ide dan riset awal,
Perancangan Konsep Desain, Konsep Karakter & Asset Digital, Konsep Audio, Storyline, Storyboard,
dan Konsep Fasad 3D..
Tahap Produksi merupakan proses produksi video animasi storytelling, Komposisi Materi dan
Audio Visual yang di integrasikan pada software khusus projection mapping.
Pasca produksi merupakan tahap Editing, Compositing, Penempatan Konten, Tes Mapping, dan
Performing karya. Penggabungan antara konsep audio visual storytelling, animasi, motion graphic, dan
tempo music/voice over menjadi hal yang sangat diperhatikan untuk menciptakan kesan Immersive yang
baik.

KESIMPULAN
Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan
Media Pembelajaran Digital pada Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Siswa SMP sudah layak sebagai
Media Pembelajaran Digital. Hal ini dilihat dari hasil validasai uji coba yang telah dilakukan secara
langsung (Offline) pada tim validator dan siswa SMP. Berdasarkan 3 (tiga) aspek penilaian yang telah
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pada aspek media, aspek konten, dan aspek desain telah terukur
Sangat Baik sebagai Pengembangan media pembelajaran digital pada Mata Pelajaran Seni Budaya untuk
Siswa SMP Labschool kelas 7. Penerapan Animasi Storytelling berbasis Instalasi Projection mapping
dapat menjadi kebaharuan media pembelajaran digital yang memanfaatkan teknologi multimedia dalam
konsep media baru. Adanya Instalasi Projection mapping berpotensi memberikan informasi yang menarik
perhatian, menghibur, serta memberikan pengalaman imersif melalui stimulasi visual.

Jurnal 4

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH


PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
yahrul Mubarak Abdullah
Syahrul.Mubarak@umi.ac.id Universitas Muslim Indonesia

PENDAHULUAN
Di era moderen sekarang ini, kita bisa melihat dengan jelas bagaimana perkembangan teknologi
informasi yang begitu cepat. Dimana hal ini sangat mempengaruhi kehidupan manusia dalam arti setiap
sisi kehidupan manusia sudah tidak terlepas dari adanya perkembangan teknologi informasi tersebut.
Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh para
dosen yang tidak memahami kebutuhan dari mahasiswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam
pengembangan ilmu.
Berangkat dari hal tersebut multimedia dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa
proses komunikasi didalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat mahasiswa dan
memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya dengan multimedia), jika
memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dikenal dengan istilah R&D (Research
and Development), yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer
berupa media pembelajaran interaktif, yang berorientasi pada produk.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Define Tujuan dari tahap define adalah untuk menetapkan dan menentukan persyaratan
instruksional. Kegiatan yang dilakukan pada tahap define untuk penelitian ini yaitu menganalisis
kebutuhan intruksional yang digunakan sebagai acuan untuk pengembangan Programming multimedia
learning. Design Tujuan dari tahap ini adalah merancang produk atau membuat desain produk
berdasarkan materi instruksional yang telah disebutkan pada tahap define. Langkah dari tahap design
yang pertama adalah Constructing criterion-referenced test. Langkah ini merupakan lanjutan dari define.
Develop Tahap develop dikatakan sebagai tahap penyempurnaan dari tahap-tahap sebelumnya. Langkah
dari tahap develop yang pertama adalah expert appraisal. Kegiatan yang dilakukan adalah teknik validasi
untuk produk yang telah dikembangkan.
Mahasiswa yang menjadi sasaran uji validitas adalah kelas AWP5 dan AWP8 Fakultas ekonomi
UMI yang berjumlah 62 mahasiswa. Angket yang diberikan kepada Mahasiswa terdiri atas 10 aspek
penilaian. Berikut rekapitulasi data hasil uji kelompok Mahasiswa yang dapat dilihat pada Tabel.
Berdasarkan analisis data kuantitatif dari lembar validasi dari Mahasiswa produk programming
multimedia learning ini termasuk dalam kriteria valid dengan nilai 81,45%. Aplikasi programming
multimedia learning sebagai media pembelajaran memang memiliki fungsi utama yaitu membantu
Mahasiswa dalam mempermudah memahami materi yang bersifat abstrak.
Kelemahan media pembelajaran Programming multimedia learning ini antara lain: (1)
Programming multimedia learning ini hanya dapat berjalan dengan baik pada PC (Personal Computer);
(2) Programming multimedia learning ini memiliki animasi yang masih terbilang kasar dari segi
resolusinya.

KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN


Kesimpulan
Berdasarkan hasil validasi dari beberapa Mahasiswa dapat disimpulkan aplikasi multimedia ini layak
untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pengantar teknologi informasi dengan beberapa
revisi. Revisi dilakukan berdasarkan data kualitatif sehingga meningkatkan kualitas dari produk aplikasi
learning sebagai media pembelajaran pada materi pengantar teknologi informasi.
Saran
Saran yang diberikan terdiri atas saran pemanfaatan, saran diseminasi dan saran pengembangan produk
lebih lanjut. Saran pemanfaatan produk antara lain : (1) Pemrogramming Multimedia ini dapat berjalan
optimal pada Personal Computer berspesifikasi normal default; (2) Pemrogramming Multimedia ini hanya
berfungsi sebagai pendamping buku atau suplemen sehingga dalam penggunaannya sebaiknya tidak
terlepas dari penggunaan buku paket.

Jurnal 5

Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca


Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar
Ahmad Jaisy Rahman1 , Rizky2 , Muhammad H. 3 , Nur Avin Maulana P. 4 Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Padjajaran, Ring Road Utara, Condong Catur, Kec. Depok, Kab.
Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta 55281 Email: ahmad0543@students.amikom.ac.id, samrizky@amikom.ac.id,
hanafi.0565@student.amikom.ac.id, nur.2805@students.amikom.ac.id

PENDAHULUAN
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara (UU Sisdiknas pasal 1 ayat 1). Pendekatan design thinking mengedepankan aspek user centered
design. Penelitian tersebut menghasilkan metode belajar membaca pada anak menggunkan flash card yang berbasis
augmented reality sehingga membantu memudahkan orang tua wali dalam mengajari anak membaca. Penggunaan
metode design thinking juga mempermudah penelusuran dan pemahaman tentang proses kreatif serta meningkatkan
kredibilitas hasil yang dicapai. Design thiniking juga berkontribusi pada temuan-temuan baru selama penelitian yang
juga memanfaatkan kontribusi pengetahuan.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Adapun gambaran
terkait tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 1.

HASIL DAN DISKUSI


Hasil penelitian mengungkap hasil temuan yang diperoleh pada tahapan-tahapan metode
penelitian sebagai berikut.
1. Problem Tahapan problem ini dilakukan berdasarkan keluhan orang tua yang memiliki anak lulus dari
taman kanakkanak dan masuk sekolah dasar namun masih memiliki keterbatasan dalam membaca,
sehingga informasi pelajaran yang didapat dari sekolah kurang maksimal.
2. Emphatize Tahapan Emphatize dilakukan dengan metode Wawancara. Wawancara dilakukan kepada 9
orang narasumber yang memiliki anak baru masuk kelas satu SD.
3. Define Pada tahapan define, peneliti mengerucutkan kebutuhan-kebutuhan dominan yang dibutuhkan
orang tua. Dari hasil yang didapatkan pada tahapan emphatize, maka peneliti memfokuskan pada
kebutuhan orang tua yang berkaitan dengan model belajar membaca untuk anak, metode belajar
membaca, memfasilitasi orang tua untuk meningkatkan antuasias anak dalam belajar.
4. Ideate Pada tahapan ideate, Ide-ide tersebut lebih di detailkan, dimana menciptakan metode belajar
membaca pada anak melalui flashcard yang menampilkan huruf dan kata disertai contoh gambar,
memungkinkan anak bisa berinteraksi dengan gambar yang dilihat. Kebutuhan flash card tersebut akan
dipadukan dengan sebuah aplikasi yang diberi nama “Membaca Asik”.

SIMPULAN
Untuk meningkatkan minat anak dalam melatih membaca, seperti melafalkan kata sebaiknya
latihan tersebut disampaikan secara lebih menarik agar anak tebih tertarik dalam belajar membaca.
Dengan diciptakannya metode belajar membaca yang menarik, anak akan lebih termotivasi untuk melatih
dirinya dalam belajar membaca. Salah satu hal yang menarik untuk meningkatkan anak dalam belajar
membaca adalah dengan memanfaatkan flashcard dan teknologi augmented reality sebagai media
pendukung.

Anda mungkin juga menyukai